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Les antihéros #4 : Yan Solo

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Il est temps de parler sérieusement car dans exactement 232 jours Star Wars 7 sortira dans nos salles obscures. Mais attaquons-nous maintenant à une des icônes de cette série : le contrebandier Yan Solo (Han Solo pour les puristes anglophones). Le célèbre pilote du Faucon Millenium est un élément central dans le déroulement de la trilogie et une grosse partie de l’intrigue tournera autour de lui (surtout les épisodes 5 et 6). Il démontrera néanmoins une capacité exceptionnelle à se sortir de situations plus farfelues les unes que les autres. Bien qu’il soit un des piliers de la trilogie, son caractère et ses agissements l’éloignent plus ou moins (plutôt plus que moins) de la définition commune du héros.

 

[divider]Yan, un mec débordé[/divider]

 

S’il y a bien une chose à dire sur Yan Solo, c’est qu’il traîne dans des affaires, beaucoup d’affaires. Mais présentons le pour les plus incultes d’entre-vous (non, sérieusement, il faut respecter la vie et regarder cette série quand même).

Yan Solo est un des trois personnages principaux de la première trilogie Star Wars. Incarné par Harrison Ford (que les frigos se tiennent tranquilles, attention !), Yan Solo se présente comme un contrebandier travaillant principalement pour le terrible Jabba le Hutt, ce dernier ayant mis à prix une très forte somme sur la tête de Yan après qu’il lui ait perdu une de ses cargaisons. Il est accompagné par son fidèle ami Wookie et compagnon de bataille Chewbacca.

 

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« Uuuuuuuuuuurrr Ahhhhhhhhhrrrrrrrr Aaaaaaaarrrrhhg »

 

Il croisera la route de Luke et Ben Kenobi dans un bar sur Tatoïne où leur aventure commune va débuter.

 

[divider]Yan Solo, le héro aux valeurs pécuniaires[/divider]

 

Passons rapidement au vif du sujet : l’antihéroïsme de cet homme. Yan est à des années lumière de la pureté « nécessaire » pour siéger dans les Champs-Élysées (Panthéon des Héros Grecs). Lors de sa première apparition, il semble rapidement nonchalant, avare et assez imbu de sa personne et vantant la puissance de son vaisseau chèrement acquis… c’est du moins ce que l’on pense, puisqu’il l’a simplement gagné lors d’un pari avec son ami Lando Calrissian. Menteur et arnaqueur peuvent donc probablement se rajouter sur cette liste avec d’autres adjectifs tels que charmeur et manipulateur.

Lors de l’arrivée de nos héros sur l’Étoile Noire de l’Empire, Yan Solo fera néanmoins preuve d’un très grand courage et d’une audace certaine afin de sauver la princesse retenue de force par les impériaux. Quelle cause plus noble que de vouloir sauver une princesse !

 

La princesse Leia dans sa cellule
La princesse Leia dans sa cellule

 

Mais là encore, quelque chose peut largement chagriner le spectateur : la motivation première de notre homme. En effet, afin de convaincre le contrebandier, Luke Skywalker n’hésite pas à le prendre par les sentiments : l’argent, car l’apprenti Jedi, sachant que Yan croulait sous les dettes, lui promit une quantité inimaginable de pièces en échange de son aide pour libérer la princesse.

 

 

Et c’est de là que naît ce qui pourrait s’appeler le « Paradoxe Han Solo » : malgré toutes les actions qu’il entreprend pour sauver la princesse, il va toujours avoir l’air d’un moins que rien aux yeux de cette dernière : Leia Organa. Et alors que l’Alliance Rebelle s’apprête à attaquer la super base spatiale de l’Empire, Yan va empocher son dû et tourner le dos à ses nouveaux amis pour repartir à la recherche de nouveaux clients à exploiter.

 

[divider]Yan Solo, un homme au cœur juste[/divider]

 

Malgré tous ses défauts, le contrebandier sera accepté au sein de l’Alliance Rebelle après ses exploits lors de la bataille contre l’Étoile Noire. Car contre toute attente, l’homme que nous croyions désintéressé et sans valeur va revenir en aide à Luke et lui permettre de détruire la base de combat spatiale.

Mais là encore, la raison pour laquelle il intervient est douteuse. Avant de se dire « adieu », il est salement (il faut le dire) critiqué par ses nouveaux amis. De plus, il ne cache pas son attirance pour la jeune et jolie Leia Organa. La question qu’il faut se poser c’est s’il a sauvé Luke par amitié ou par intérêt. Car toute son « ancienne » vie était basée sur sa propre personne et ce qu’elle pouvait tirer des autres.  Il semble pourtant éprouver à première vue de la joie en voyant ses amis vivants et les Rebelles victorieux.

C’est à partir de l’épisode 5 ( L’Empire contre attaque ) que nous avons la certitude que Yan Solo est passé du « bon côté » de la force, n’hésitant pas à donner sa vie pour que les siens soient épargnés.

 

Yan Solo cryogénisé
Yan Solo cryogénisé

 

Un acte de bravoure, certes, mais qui aurait pu être évité s’il ne s’était pas attiré autant de problèmes ! Il va confirmer ce passage du trouble vers le clair dans les films suivants, prenant la tête de l’expédition sur Andore, et se révélant ainsi comme étant un commandant hors pair.

 

[divider]Un héros en demi-teinte[/divider]

 

Pour conclure, il faut dire ce qu’il est : Yan Solo est un demi-héros et c’est grâce à de véritables héros qu’il va changer et que sa vie va prendre lentement un sens. L’homme qu’il était avant disparaît alors que les minutes de film défilent. C’est un des personnages clef de la saga Star Wars, tant par la bonne humeur qu’il donne que par le charisme d’Harrison Ford. Fougueux, soucieux et fidèle, Yan Solo a gagné en maturité. Il ne reste plus qu’à savoir quel rôle aura son personnage dans les épisodes 7 et 8 (JJ a confirmé sa présence au moins dans les deux prochains films de la trilogie qui arrive). Et s’il y a une chose dont nous sommes tous sûrs, c’est qu’il va continuer à distribuer des baffes aux impériaux et ce, même si Harrison est fatigué ! Il restera un personnage gaffeur, farceur et rempli de bonne volonté, du moins, c’est ce qu’il faut espérer !

 

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«Chewie, we’re home»

 

Le gentil et le méchant du récit : de nouveaux héros ?

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Le bon, la brute et leur carcan

Le gentil et le méchant de l’histoire : deux entités bien distinctes, opposées et pourtant complémentaires dans la complexité d’un bon schéma narratif. Toutefois, et notamment avec la diversification des intrigues proposées au spectateur (film, courts-métrages, et surtout, séries en tout genre), ces deux images, symboles d’un extrême et de l’autre de la morale pourraient bien avoir évolué, jusqu’à brouiller quelque peu les pistes quant au côté formel qui fait d’un personnage un « bon » ou un « mauvais ». Gentils comme méchants fragilisent la limite de notre perception : Cleek revient donc pour vous sur cette vision des nouveaux héros.

 

séries

 

Nous connaissons tous plus ou moins cette structure narrative basée sur la situation initiale/l’élément perturbateur/les péripéties/la conclusion, et nous savons qu’elle est tout aussi nécessaire à une histoire que peuvent l’être ses protagonistes. Néanmoins, et sans pour autant généraliser la situation, il a longtemps été communément admis qu’une bonne intrigue résidait principalement dans les divers rebondissements et autre cliffhanger que cette dernière proposait, tout en accordant aux personnages de cette même intrigue un intérêt parfois moindre ou tout du moins, relégué au second plan.

Ces dernières années ont pourtant vu naître une ribambelle de nouvelles histoires, notamment grâce à l’attrait considérable provoqué par les séries TV. Avec elles, de nombreuses heures de divertissement en perspective, de nouvelles intrigues, menées par de nouveaux héros ; des héros que l’on côtoie, à la différence d’un long-métrage, pour plusieurs dizaines d’heures le plus souvent. C’est tout naturellement donc, que la trame des dites séries s’est axée davantage sur la psychologie des personnages pour répondre au comment de ces quelques questions : comment ne pas lasser le spectateur, comment gagner son intérêt au niveau du scénario, et surtout, comment faire pour qu’il s’attache à ce héros, parfois pilier de la série ? Le phénomène s’est alors étendu jusqu’au cinéma pour notre plus grand plaisir, enrichissant la psychologie de ses personnages au cœur d’intrigues, elles, toujours aussi exaltantes.

 

[divider]L’idéal du héros malmené ?[/divider]

 

Là encore, il n’est pas question ici de généraliser un propos ou d’affirmer que certains personnages possédaient déjà, il y a longtemps, une psychologie plus que complexe. Toutefois, force est de constater que l’image/idéal du héros s’est vue être quelque peu secouée depuis une quinzaine d’années. À l’origine de tout cela, une remise en question des « essentiels » : l’idée même de placer un personnage principal au cœur d’une intrigue implique-t-elle finalement de faire de ce même personnage quelqu’un de « bon » ? Cela a souvent été le cas, et, sans nous mentir, la vision (quoique manichéenne) du gentil qui fait face à tous les obstacles a plutôt tendance à marcher. Le spectateur admire le personnage, tire parfois quelques enseignements de ces valeurs souvent propres au héros (la loyauté, le courage, l’honneur etc.) et le personnage devient alors un modèle physique, moral, spirituel etc.

Pourtant, et même si le concept de l’anti-héros (en voilà un, puis un autre, et un dernier pour la route…) remonte à bien longtemps, la psychologie du héros « bon » s’est vue être modifiée au fil du temps, noircissant quelque peu le vertueux tableau de caractéristiques du héros par quelques nuances, des traits de caractères à tendance plutôt péjorative dans certains cas. Le héros n’est alors plus un catalogue de valeurs immaculé, et l’on voit (enfin!) quelques gros défauts pointer le bout de leur nez. Malgré tout, ces défauts sont en général des caractéristiques qui tendront à rendre le personnage plus « humain » et donc, plus proche de notre réalité à nous, pauvres spectateurs. Si ces quelques vilaines manies (parfois poussées à la caricature la plus extrême) auraient le don de nous exaspérer dans la vie courante, elles deviennent alors un vecteur d’attachement au personnage qui nous semble, par conséquent, plus proche.

 

SheldonCooper

(Si par ailleurs vous aimez les memes, c’est par ici que ça se passe !)

 

Les exemples ne manquent pas, et Sheldon Cooper (Jim Parsons dans Big Bang Theory) ou autres Barney Stinson n’en sont que des exemples, certes mythiques (et poussés à l’extrême). La plupart des personnages, héros d’une série, et jouant le rôle du « gentil » optent pour l’option du charisme souvent teinté d’un cynisme à toute épreuve. Ce qui pourrait alors faire passer ces personnages pour de vraies ordures au quotidien leur distille ici une aura particulière, un aspect comique voire même un charme ravageur comme c’est le cas, notamment, de (pour rester dans les séries TV) Hugh Laurie dans Dr House, Tim Roth dans Lie To Me ou encore l’excellente relecture de Sherlock Holmes de Sir Arthur Conan Doyle sous les traits de Benedict Cumberbatch ou encore Robert Downey Jr (qui avait par ailleurs fait un excellent et sarcastique Iron Man). Côté charisme, on se rappellera également de l’évolution spectaculaire du personnage de Walter White (Bryan Cranston) dans Breaking Bad, ou encore, pour ne citer que lui, de Kevin Spacey en machiavélique Frank Underwood dans House of Cards.

Pour plus de précisions concernant cette complexification de la psychologie, il serait même au passage intéressant d’aller faire un tour du côté des rôlistes, et de leur tableau d’alignement moral qui permet d’apporter un panel très subtil de nuances aux personnages dont on souhaite analyser la psychologie. En voici un exemple :

 

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[alert type=white ]Les temps sont durs, l’hiver vient, et je ne voudrais surtout pas spoiler les quelques retardataires de Game of Thrones. Si vous êtes dans ce cas de figure, les quelques lignes à venir sont donc plutôt à éviter.[/alert]

 

Enfin, dans cette tendance à brouiller les pistes, certains personnages, à première vue bons ou mauvais, pourraient bien finir par nous faire perdre l’a priori que l’on en avait, à force d’actions valeureuses ou de quelques coups bas. La célèbre série Game of Thrones est par ailleurs un excellent exemple de cette galerie de personnages perdus dans les méandres de la morale. Même si Ned Stark semble plutôt du côté vertueux de la force (et on sait où cela mène…) et le roi Geoffrey du côté « arggghhhhh » de cette dernière (boh finalement, tous les chemins y mènent…), certains autres personnages, gagnent, au fil des lignes, en subtilité et en nuance. Peut-on encore affirmer, par exemple, que Jaime Lannister est quelqu’un de mauvais ? (Vous pouvez d’ailleurs essayer avec la plupart des personnages de la série en vous référant au schéma d’alignement moral ci-dessus : pas si évident !)

 

[divider]Pourquoi est-il si méchant ?[/divider]

 

Cleek series Sherlock Holmes moriarty

 

Si le « gentil » de l’histoire flirte parfois avec certaines frontières morales pour toujours nous embrouiller un peu plus, il reste heureusement les méchants, les mauvais, les vrais de vrais. Du côté du mal pourtant, on remarque également certains changements. Les protagonistes sont pourtant véritablement du côté malin, mais de par leur passé, la situation, ou encore leur psychologie particulière, certains exemples plus ou moins récents tendent à donner une raison au pourquoi de la chose. Le méchant n’est pas forcément méchant parce qu’il a choisi de l’être, et ainsi, le personnage ne se résume plus seulement à être un élément perturbateur : il acquiert alors une histoire à part entière qui justifie un peu, partiellement, ou totalement ses choix de vie. Résultat, le méchant peut lui aussi devenir une source d’inspiration pour le spectateur, qui peut alors s’identifier aux penchants du « mauvais » héros (enfin… dans une certaine mesure, je l’espère). Sur ce point, la mythologie du « méchant » avait déjà trouvé toute sa subtilité dans l’univers du jeu vidéo, notamment au travers de la saga Final Fantasy, avec des personnages tels que Sephiroth ou encore Seymour Guado qui apportaient aux personnages malins une dimension grandiloquente et mélancolique à souhait.

Il serait toutefois impossible de citer tous ces « méchants » de l’histoire qui auraient pu nous marquer, mais il y a cependant quelques incontournables rôles dont les acteurs ne pourront jamais se défaire, tant leur prestation a saisi le public, illustrant un à un diverses psychologies de personnages. En voici quelques uns :

– L’intellectuel : On pourrait croire, et ce serait plutôt rassurant d’un côté, que les psychopathes agissent sous le joug de pulsions incontrôlables et qu’ils seraient alors sujets à la folie. Et si finalement, cette folie n’avait rien d’involontaire, et qu’elle était même nourrie d’une réflexion et d’une intelligence à la fois raffinée et machiavélique ? C’est par exemple le cas d’Anthony Hopkins dans son rôle de Hannibal Lecter ou encore plus récemment d’Andrew Scott dans sa relecture de la némésis de Sherlock, Moriarty. Des interprétations à vous glacer le sang !

– Le fanatique : Quoi de mieux pour se déresponsabiliser de ses crimes que d’en attribuer l’ordre à une entité supérieure, humaine ou divine ? Rappelez-vous du meurtrier de Se7en et de sa plaidoirie monocorde et implacable, ou encore de Javier Bardem, terrifiant dans No Country For Old Men.

– Le chien fou : Et l’un de ces méchants se qualifie directement comme cela dans le film. Il s’agit de ce psychopathe qui agit en dehors de tout contexte moral ou judiciaire. Peu importe que cela soit pertinent, bien ou mal puisque c’est juste… ce qu’il veut. Pour cela, le Joker reste le parfait exemple, et même si Jack Nicholson en avait livré une approche très singulière et mémorable, c’est la prestation de Heath Ledger qui marqua sans doute le plus d’esprits dans le second opus de la trilogie Batman de Christopher Nolan.

 

hannibal

 

Gentils comme méchants sont donc plus riches et plus variés que jamais, pour notre plus grand plaisir de spectateur. Et vous, quel type de personnage vous inspire ?

 

Le Lexi-Cleek : meme

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Petit lexique façon Cleek : « meme »

 

Vous faire découvrir de nouveaux horizons, c’est bien. Vous proposer un angle de vue nouveau sur un univers qui vous est déjà familier, c’est mieux. C’est pourquoi Cleek vous propose de faire un tour lexical de ce réseau complexe de par ses codes et son langage qu’est Internet. À chaque numéro de cette petite série, il s’agira de s’intéresser à un mot ou une expression aussi geek qu’obscure (ou pas) pour pouvoir faire le beau sur les chans ou autres salons de discussion en ligne.

Le choix du mot d’aujourd’hui est on ne peut plus random, je dois l’avouer. C’est en effet au détour d’une lecture (Apocalypse – A history of the end of time, écrit par John Michael Greer, aux éditions Quercus, si vous vous posiez la question) que je suis tombée sur ce mot geek au possible, mais au caractère hautement polémique – ne serait-ce que pour sa prononciation -, et que je me suis donc pour la première fois réellement interrogée sur son sens et son origine. Et ce mot, vous l’aurez compris, n’est autre que « meme ».

 

[divider]Mais mes mémés m’aiment ?[/divider]

 

meme /mi:m/ n [C] technical – a type of behavior or an idea that spreads to other members of a group.

 

Vous l’aurez constaté : le premier obstacle (et non des moindres) que l’on rencontre en se penchant sur ce mot et qu’il n’est pas répertorié dans notre bon vieux dictionnaire de français qu’est Le Petit Robert 2013. Si des occurrences d’un équivalent français « mème » ont bien été répertoriées sur Internet (le sacro-saint), les dictionnaires ne semblaient pas encore en tenir réellement compte à l’échelle populaire il y a deux ans de cela. Dictionnaires bilingues et autres outils de traduction peinent d’ailleurs à nous donner une équivalence (lorsque le mot anglais est répertorié, ce qui n’est pas toujours le cas).

C’est donc bien du côté de l’anglais que nous sommes obligés de nous tourner dans un premier temps (et du côté de notre fidèle cinquième édition du Longman Dictionary of Contemporary English 2009, d’où est tirée la définition donnée ci-dessus), pour immédiatement mettre fin à un débat : comme nous le souligne la transcription phonologique /mi:m/ indiquée par notre cher dictionnaire, c’est donc bien « mime » que nous autres francophones devons lire, et non « même ».

Ce qui m’a dans la foulée sauté aux yeux, c’était le caractère très sociologique de cette définition : le dictionnaire ne semble pas faire mention d’un lien avec Internet ou la technologie, et renvoie même à un phénomène sociétal à grande échelle qui ne serait donc pas propre au monde geek tel que nous le connaissons. Alors, qu’en est-il de ce mot ? Geek ou pas geek ? Que cache-t-il vraiment ?

Le moment est donc venu de nous faire faire un petit détour étymologique dans l’espoir de trouver une première réponse à ces questionnements

 

[divider]Le mot de Teemo[/divider]

 

Cleek se retrouve donc une nouvelle fois en compagnie du Professeur Teemo, spécialiste dans son domaine, pour tenter d’y voir plus clair sur ses questions d’eh-Teemo-logie.

 

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Les memes ? Si je sais ce que c’est ? Et comment ! Je me rappelle, tout petit déjà, ma grand-mère m’en parlait. Il faut dire que c’est bien un concept propre à la grand-mère. Ce sont même les grand-mères qui en sont à l’origine ! Vous ne le saviez pas ? Ah, bien sûr, il faut remonter quelques années en arrière, et se perdre dans un patelin du fin fond de la France que même moi je serais bien incapable de nommer aujourd’hui. En ce temps-là, les campagnes étaient vertes, et les genoux des enfants aussi.

En ce temps-là, les grand-mères racontaient des histoires à leur famille autour d’un bon feu de bois (et d’un biberon au rhum pour calmer la pousse de dents du petit dernier). Plus régulière que le tic-tac d’une Apple Watch, et plus mélodieuse encore que le chant de Patrick Sébastien, la voix de la grand-mère rythmait les soirées à un âge où des émissions comme The Voice ou Cauchemar en cuisine n’étaient pas là pour distraire le pauvre travailleur le soir.

Mais voilà, les jeunes générations s’ennuyaient de ses histoires, il faut le dire, répétitives que les anciennes générations s’étaient tuées à transmettre. Le petit chaperon rouge et son loup, c’est bien gentil cinq minutes, mais à la longue, on connaît la chanson.

Une famille eut alors un jour l’excellente idée de mettre leur grand-mère devant un ordinateur. Et là, ce fût le début de la fin du début (les histoires de grand-mère connaissent toujours beaucoup de rebondissements, proportionnels à leur nombre de bourrelets). Vous connaissez la très buccolique expression « Faut pas pousser mémé dans les ordis » ? Eh bien ça vient de ce temps-là.

En effet, l’arrivée des grand-mères sur le net révolutionna ce dernier. Car c’est un tout nouveau monde qui s’ouvrait à elles, et elles ne manquèrent pas de le faire savoir. S’adaptant bien mieux que l’on aime à le penser, elles exploitèrent les outils qui étaient à leur disposition pour s’exprimer. Voilà le tout premier message que la première grand-mère du net laissa à la découverte de la réécriture du fameux Petit chaperon rouge. Et surtout du loup.

 

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Le meme était né. L’idée de communiquer par image interposée en conquit plus d’un, et bientôt, le net fut envahi de ces images commentées. Le nom de ces nouveaux types de messages fut choisie en l’honneur de cette grand-mère qui révolutionna sans le savoir le monde : Mémé.

Mais comme tout bon produit, celui-ci s’exporta. Le voyage en bateau était long et dangereux pour ces centaines de contenaires qui faisaient le transit entre Le Havre et les États-Unis, et ils n’en sortirent pas indemnes. Les contenaires payèrent le prix des conditions climatique : au bout de quelques semaines en mer, entre le vent, le soleil et l’air marin, la peinture s’écailla, et le beau nom de « MÉMÉ » fièrement exhibé sur les quatre face de chaque contenaire s’effaça (partiellement) pour donner « MEME ». C’est sous ce nom qu’on les récupéra aux États-Unis, et c’est donc sous ce nom que ce phénomène est désormais connu.

 

Nous remercions chaleureusement le Professeur Teemo pour cette nouvelle intervention. Vous pourrez par ailleurs retrouver très prochainement le Professeur Teemo pour sa très attendue conférence portant sur le marché du Champignon (si celui-ci n’a pas explosé entre-temps).

 

[divider]Motus et bouche cousue[/divider]

 

Et dans les faits (les vrais), ça donne quoi ?

 

Pour en revenir aux choses sérieuses, on peut effectivement se demander quel est le point commun entre l’apocalypse et internet dans le cadre de ce concept somme toute assez sociologique. Pour cela, il faut en revenir aux origines de ce concept des plus récents et scientifiques : c’est en effet le biologiste (à tendance évolutionniste) et éthologiste (soit un scientifique se spécialisant dans l’étude du comportement des espèces animales) anglais Richard Dawkins qui fut le premier à mettre un mot sur ce phénomène sociologique que serait la transmission et la réplication de certains éléments culturels au sein d’une société. Dawkins définit le meme comme une « unité d’information contenue dans un cerveau, échangeable au sein d’une société ».

Dans son fameux livre Le Gène égoïste publié en 1976, qui contient la première occurrence enregistrée du mot « meme » dans la langue anglaise (ou « mème » pour le français), le mème est donc comparé au gène. Ce rapprochement est justifié d’une part par la similitude du système de transmission, d’autre part par l’impact que cette transmission a sur l’évolution du comportement et du système culturel de la société en question. Semblable à l’évolution biologique qui veut que les gènes se transmettent et évoluent, permettant de faire évoluer l’espèce au fil de la sélection naturelle, cette théorie d’une évolution socioculturelle se fonde sur la transmission et l’évolution de certains éléments culturels, qui se répliquent à la perfection, s’affinent, disparaissent ou apparaissent au fil des générations de mèmes.

De cette définition naît l’étymologie du mot. C’est en effet à partir du mot grec « mimema » (signifiant « quelque chose qui est imité »), que l’on retrouve notamment dans le concept littéraire et psychologique de mimesis (processus de reproduction et d’imitation) et dont on retrouve des échos latins dans les termes « imiter » ou « mime » notamment, que Richard Dawkins a composé le nom de son nouveau concept. Par un processus de calque (s’inspirant du mot « gène » lui ayant inspiré sa théorie, et du mot français « même », d’une étymologie différente, mais comportant le même ordre d’idées), le mot « meme » vit le jour.

 

Le mime Marceau, ou la mimesis comme un art

 

Cette théorie ébauchée par Dawkins a ensuite été reprise et développée. Comme toute théorie, elle a ses adeptes et ses détracteurs. L’idée reste néanmoins la même qu’à l’origine : certains meme ont un meilleur taux de survie dans notre environnement culturel grâce à une transmission plus efficace que pour d’autres meme, ces meme peuvent alors se répandre davantage, jusqu’à en devenir universels. Ce phénomène s’applique donc à de nombreuses idées : c’est bien pour cela que John Michael Greer parle d’un « apocalypse meme » dans son livre cité en début d’article, puisque cette idée d’une apocalypse à venir est une idée qui s’est répandue dans les différentes sociétés au fil des générations et qui s’est exprimée de diverses manières.

C’est donc la même chose sur internet : le meme, cette idée ou élément culturel, se répand d’autant plus vite qu’Internet a précisément cet aspect mondial et instantané. Sur Internet, le meme s’est rapidement développé sous une forme picturale. L’image est alors un support universel pour le message qui est dès lors instinctivement reconnu de tous. Toute personne tombant sur le meme de Grumpy Cat, par exemple, saura tout de suite de quoi il s’agit. Et pour chaque meme qui disparaît, un nouveau réapparaît.

 

Le meme est mort, vive le meme !

 

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Good Kill : Niccol vise juste mais rate la cible

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Nous vous parlions il y a quelque peu, dans notre rubrique cinéma « La Dvdthèque », d’un petit chef-d’oeuvre de science-fiction nommé Bienvenue à Gattaca. Nous retrouvons aujourd’hui le réalisateur Andrew Niccol pour la critique du film Good Kill, sorti en salles le 22 avril. Si des films comme Bienvenue à Gattaca ou Lord of War ont contribué à bâtir la réputation d’Andrew Niccol, ses dernières productions se sont quant à elles avérées plutôt décevantes. D’un Les Âmes Vagabondes insipide à un Time Out construit autour d’une bonne idée de science-fiction maladroitement exploitée, son dernier opus, Good Kill, signe ses retrouvailles avec Ethan Hawke, près de vingt ans après avoir déconstruit le génie génétique du génome dans  Gattaca.

Sur le papier, le synopsis est plutôt alléchant : Thomas Egan, ancien pilote d’avion de chasse, fait partie du 61e escadron de l’armée américaine. En plein milieu du désert du Nevada et à quelques kilomètres de Las Vegas, le major Egan est aux commandes de drones survolant, à des milliers de kilomètres de là, les plaines désertiques de l’Afghanistan, où il verrouille des cibles qu’il abat avec une précision chirurgicale. Malheureux à la tâche mais maintenu à ce poste par son espoir secret de voler de nouveau à bord d’un F-16 et pour ses qualités de pilote, Thomas Egan se retrouve au cœur d’une guerre contre le terrorisme aussi aliénante que déshumanisée.

 

Good Kill Affiche

 

[divider]Un brouillage maladroit des repères[/divider]

 

Good Kill s’ouvre sur une scène assez emblématique du film. Dans le viseur, une cible est verrouillée. On ne sait ni qui elle est, ni où elle est, ni pourquoi elle se retrouve de l’autre côté d’une caméra de haute précision. Hors champ, des considérations techniques sont le seul commentaire de la scène. On voit ensuite un homme, en plan très rapproché, probablement le pilote. Lorsqu’il tire, le doute pourrait encore être instillé dans l’esprit du spectateur sur la réalité géographique de cette scène : cet homme est dans un avion de chasse, et la cible est sur terre, en-dessous de lui. Ce n’est qu’une fois mort, et lorsque la caméra recule progressivement pour nous révéler l’environnement du pilote, que l’on prend conscience de notre erreur. La séquence s’achève sur un « good kill » (que l’on pourrait traduire par « dans le mille ») laconique.

Le film jouera sur le brouillage des repères pendant les 104 minutes qui le composent. Les plaines désertiques du désert du Nevada font écho au désert de l’Afghanistan, dans une similitude topographique troublante. Lors des sessions de « vol », le spectateur, soudainement plongé en First Person Shooter voit le monde à travers le viseur du drone, et partage le sentiment de décalage déstabilisant du pilote lorsque celui-ci désarme le drone et revient subitement à son poste de commandement de Las Vegas.

Les déserts figurent assez maladroitement l’aridité émotionnelle du pilote Thomas Egan, lorsque quelques symboles de grilles ne viennent pas suggérer avec une subtilité discutable son sentiment d’enfermement. Si le personnage (d’une façon qui rappelle Bienvenue à Gattaca) aspire à quitter terre pour voler autrement qu’à travers un écran et a le bleu du ciel comme seul point de fuite, ce dernier ne tarde pas à devenir un élément ambigu du décor. Les plans aériens de Las Vegas qui parsèment le film évoquent la menace invisible d’un drone survolant la ville et le sentiment de paranoïa d’un pilote en plein stress post-traumatique.

 

Good Kill vol de drone

La volonté d’Andrew Niccol de faire correspondre la forme de son film à son fond, bien que louable, donne un résultat aride et désespérément silencieux. Dans le déroulement finalement assez lent du film, le réalisateur semble avoir oublié d’installer une atmosphère, et la succession de vols de drone alternant avec le crescendo des états d’âme d’Egan ne suffisent pas à maintenir l’intérêt du spectateur pendant les 104 minutes de film.

 

[divider]Le film de guerre à l’ère du drone[/divider]

 

Aux commandes du drone
Aux commandes du drone

 

Si le film ne parvient pas à retranscrire l’action à un rythme prenant, c’est aussi parce que, obnubilé par son sujet tant controversé de mener la guerre à l’aide de drones, il en oublie de raconter et se contente de décrire et de montrer. La valeur documentaire du film est telle, et la mise en scène de son sujet tellement inexistante (ou, quand elle l’est, ratée), que le choix d’Andrew Niccol de choisir une œuvre de fiction comme support de sa critique virulente contre la guerre des drones doit être remis en question. N’aurait-il pas mieux fait de réaliser, à l’instar d’un Michael Moore ou d’un Al Gore, un documentaire à charge ?

Les scènes de drones sont d’ailleurs les meilleures du film, par leur réalisme et par le soin apporté aux effets spéciaux, mais le reste du film semble graviter autour d’une condamnation peu subtile voire parfois caricaturale de ce qu’il montre. Les personnages sont en effet ramenés à leur dimension morale, sans profondeur, ni réelle existence, ils semblent se contenter d’incarner un point de vue dans le débat cinématographique qui se déroule devant un spectateur parfois médusé. Tous les poncifs des personnages de films de guerre semblent y passer, et notre héros, courageux mais taciturne, est campé par un Ethan Hawke qui ne parvient pas à insuffler de l’émotion à son personnage. Peut-être s’agit-il plus d’un problème d’écriture que d’interprétation de la part de l’acteur, car le syndrome post-traumatique du major Thomas Egan se manifeste sans finesse ni subtilité aucune. Et si vous n’aviez pas compris que le héros est traumatisé, le film en rajoute une couche à coups de bouteilles de vodka.

Le personnage du colonel Johns incarne justement le principal défaut du film. Ses répliques sont là pour raconter, commenter, et critiquer vertement l’emploi de drones, et Andrew Niccol semble avoir oublié que le cinéma dispose de moyens autrement plus subtils et propres au 7e art pour raconter, émouvoir, et finalement, conquérir le spectateur. Si Good Kill a le mérite de s’attaquer au sujet aussi controversé qu’actuel des drones, il lui manque le talent narratif de Zero Dark Thirty ou la dimension romanesque d’American Sniper.

Andrew Niccol jette ainsi son dévolu sur une dimension nouvelle du film de guerre, et Good Kill témoigne assez justement de la difficulté de raconter une guerre menée à distance à coups de coordonnées satellites. Le sujet est passionnant, prompt à susciter la controverse et le feu des critiques, mais méritait mieux qu’un simple récit tout en commentaires et aux raccourcis simplistes. Si Good Kill est probablement le premier film d’une longue série sur la guerre des drones, espérons que ses successeurs sauront éviter les écueils de mise en scène inhérents au sujet.

 

La guerre des navigateurs 2015

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Depuis l’avènement d’internet, le navigateur est devenu un outil indispensable. Si la guerre fit rage entre Netscape et Internet explorer, c’est l’arrivée récente de Google Chrome qui relança le combat sanglant des navigateurs. Et si Chrome est à présent le navigateur le plus répandu au monde, ses concurrents les plus proches ne manquent pas d’atouts qui méritent l’attention

Google, Mozilla, Microsoft et Opera. Ces quatre firmes se partagent internet sur les terminaux Windows et proposent chacun une approche différente. Chrome mise sur la simplicité d’utilisation, quand Firefox se concentre sur les fonctionnalités par exemple. Passons point par point les spécificités de ces navigateurs (desktop)

 

INTERFACE

 

L’interface est primordiale : elle représente l’expérience utilisateur et conditionne l’ergonomie du navigateur.

 

 Chrome

Chrome Screnshot

Chrome paramètres

L’interface de Google Chrome (version 41) est simple, claire et épurée. C’est notamment sur cette particularité que le navigateur de Google misait à son lancement. Tout est fait pour garantir l’accessibilité : onglets au dessus, barre de recherche « slim », extensions à droite, à côté des paramètres, touches -retour-, -avance- et -actualisation- en haut à gauche. Les paramètres sont regroupés dans une page simple et peu fournie. Très agréable, l’interface de Chrome reste une référence.

 

Firefox

Mozilla Screenshot

Mozilla paramètres

Chez Firefox, on reste sur quelque chose d’épuré, mais il est facile de voir qu’elle est plus fournie, surtout sur le coin supérieur droit. Le menu propose un nombre de raccourci que l’on peut choisir de placer là pour un accès rapide. La barre de recherche est séparée en deux, et le bouton actualiser est déplacé dans le barre de recherche, un choix étrange et peu ergonomique. Pour les options, et donc le menu paramètres en tant que tel, on a droit à une fenêtre dédiée très complète permettant de tout customiser pour parfaire sa navigation. Un gros point positif pour Mozilla Firefox.

 

 Opera

Opera Screenshot

Opera Paramètres

Pour opéra, le minimalisme « à la chrome » règne en maître. Un peu trop même, puisqu’il est difficile au premier abord d’accéder aux réglages, cachés derrière l’icône Opera dans le coin en haut à gauche. Barre de recherche unique, onglets rectangulaires : c’est classe, mais peu fourni. Les paramètres adoptent le modèle de Google Chrome, avec une seule page bien pauvre en informations.

 

Internet Explorer

IE Screenshot

 

IE paramètres

 

Le navigateur (par défaut) de Microsoft a adopté un design simple…si seulement il ne s’ouvrait pas sur MSN… Bref. On dispose d’une barre de recherche épurée et unique, et d’une disposition similaire à Opéra. Les paramètres se cachent dans le menu « options internet » et sont étonnamment complets mais pèchent par une ergonomie perfectible.

 

Vainqueur : Chrome

 

 

Fonctionnalités

 

Les fonctionnalités d’un navigateur sont également importantes : personnaliser l’interface, ajouter des extensions pour fluidifier ou enrichir la navigation, elles sont une des particularités des navigateurs qui se doivent d’être passées en revue. Enjoy !

 

Chrome

Pour le vaisseau amiral de Google, l’utilisateur peut télécharger ses extensions depuis le Chrome webstore, sorte de Google Play Store pour desktop. Les extensions (pushbullet par exemple) sont souvent de qualité, et le choix est très vaste. Pour une expérience optimale entre mobile et PC, les applications en ligne de Montain View, Drive, Gmail, Docs, Maps etc. sont intégrées directement dans le navigateur là où ses concurrents n’incorporent pas ces fonctionnalités.

Niveau personnalisation, les thèmes sont très nombreux et chaque utilisateur pourra avoir, par exemple, sa version de Chrome version papier peint de chez tante Georgette…

 

Firefox

Chez God…heu Modzilla, le marketplace Firefox est l’endroit où sont disponibles les extensions. Il y a moins de choix que dans le webstore de Chrome, mais les extensions de qualité. On peut jouer à des petits jeux, ou utiliser des extensions améliorant la productivité. Les thèmes sont fournis, mais le choix est plus restreint que chez Google.

 

Opera

Là, je reste sur ma faim. Oui, certes la personnalisation existe, mais elle reste légère et les extensions (add-ons) ne sont pas aussi fluides et/ou nombreuses que chez Chrome et Firefox. Dommage car Opera reste une expérience agréable. Il pèche sur ce point…

 

Internet Explorer

Groumpf, pas d’extensions, pas de personnalisation ultra-poussée. Vivement Spartan !!!

 

Vainqueur : Chrome – Firefox ex aequo

 

 

Performances

 

La fluidité est LE point sur lequel il ne faut pas chipoter. Voyons comment nos 4 larrons se comportent sous différents benchs.

Sunspider

-Chrome : 207ms

-Firefox : 186ms

-Opéra : 213ms

-Internet Explorer : 105ms

 

Octane

-Chrome : 23360pts

-Firefox : 20975pts

-Opera : 23750pts

-Internet Explorer : 13200pts

 

Kraken Javascript 

-Chrome : 1577ms

-Firefox : 1320ms

-Opera : 1639ms

-Internet Explorer : 2355ms

 

Sous Sunspider, mesurant avant tout les performances JavaScript, Internet Explorer et son moteur puissant se détachent en clairs vainqueurs. Mais dans les autres benchmarks, Kraken et Octane, Firefox et Opera se classent premiers respectivement. Chrome ne gagne aucun « round » mais ses performances restent de premier ordre dans tous les benchs sauf Sunspider.

 

Vainqueur : Firefox

 

VERDICT

Sur les trois points testés, Firefox se place à égalité avec Chrome. Et en voici la conséquence : Chrome, c’est une intégration parfaite aux services de Google, mariée avec une simplicité d’utilisation. C’est un navigateur performant et agréable à regarder. Firefox, c’est choisir une personnalisation de l’interface ultra-poussée, une fluidité à toute épreuve, même si au premier abord, on a fait plus simple. Pour les bidouilleurs ou tout simplement pour ceux qui cherchent quelque chose de différent, Firefox est le choix par défaut. Pour les outsiders Opera et IE, les choses sont moins belles. Opera est très agréable, très minimaliste. Trop peut-être. Et ses extensions sont moins bonnes. Pour IE, il est vraiment temps de passer à autre chose. Le navigateur de Microsoft n’est pas intrinsèquement mauvais, mais il souffre de la comparaison avec ses compétiteurs. Spartan devrait apporter un vent de fraîcheur pour redorer l’image de la firme.

LG G4, Surface Pro 4 : le point avant les annonces

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Les 28 et 29 Avril, LG et Microsoft tiendront 2 événements qui, selon toute vraisemblance, serviront aux deux compagnies à présenter leurs nouveaux produits phares : le smartphone premium G4 pour LG et la Surface Pro 4 pour Microsoft. Ces deux produits succéderont à leurs prédécesseurs qui, tous les deux, ont reçu un excellent accueil. Le LG G3 a gagné à de nombreuses reprises le prix du meilleur smartphone 2014, et votre serviteur qui écrit ces lignes en possède un. Dans le test de Vonguru, le G3 a confirmé ses bonnes prestations, et même après sa mise à jour sous android 5.0. Pour la Surface Pro 3, une machine chère mais impressionnante, les critiques louèrent sa finition exemplaire, son écran exceptionnel, ses performances et sa polyvalence. Les deux géants de le High-Tech parviendront-ils à faire mieux ?

 

lg-g4-leak-lulz-4

LG a été pris de court par un leak massif des caractéristiques de son G4. De nombreuses photos ont filtré sur la toile. Niveau spécifications, le nouveau flagship embarquerait un Snapdragon 808 exacoeur qui serait exempt des défauts du 810 : surchauffe et thermal throttling le faisant passer derrière un 801. Pour l’accompagner, 2 ou 3Go de RAM selon les versions (16 ou 32Go de ROM) seraient installés. Pour l’écran, la Quad HD demeure, mais renouvelée à la sauce Quantum Dots, une technologie novatrice pour les écrans de smartphone.

Là où LG se différencie de son prédécesseur : la finition. Une version plastique serait présente, comme une version cuir flatteuse sur les photos (voir ci-dessus). Les deux versions seraient séparées par un delta de prix d’environ 70-80€. Sinon, les boutons physiques au dos restent d’actualité, comme la coque amovible et la batterie de 3000mAh.

 

Microsoft-Windows

 

 

Chez Microsoft, les informations ont moins filtré… Ce que l’on sait, c’est que la Surface Pro 4 sera lancée avec Windows 10, avec un CPU Broadwell mobile voire Skylake, et peut-être deux diagonales d’écran. Le prix reste le même : conséquent. Si l’on se fonde sur le prix de la Pro 3, il devrait s’échelonner entre 700-800€ et 1800€. La conférence de microsoft sera également l’occasion d’en apprendre plus sur le nouvel OS, sur HoloLens et peut-être sur d’autres produits. Si Microsoft conserve les qualités de la Pro 3, cela pourrait faire mal.

 

Toujours est-il que nous seront fixés dans les jours qui viennent. Promis, après les annonces, ont récapitulera tout pour ceux qui ont la flemme de regarder les confs 🙂

Moto 360 : le test

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La Moto 360 décryptée par la Cleek

 

Sortie à la fin du mois de septembre 2014, la Moto 360 de Motorola a fait parler d’elle bien avant même son officialisation. En effet, elle fut une des premières montres connectées sur le marché à embarquer Android Wear, l’OS pour objets connectés signé Google, et était très attendue par la communauté. Alors que sa petite sœur risque bien d’être annoncée dans les semaines à venir, revenons un peu sur la Motorola Moto 360.

 

[divider]Caractéristiques techniques[/divider]

 

La Moto 360 est munie d’un écran LCD 1,56 pouces de 320 x 290 pixels. Elle tourne sous Android Wear et est compatible avec tout smartphone Android équipé de Kitkat ou Lollipop. Cette smartwatch communique avec votre téléphone via Bluetooth 4.0 Low Energy et se revendique être résistante à l’eau jusqu’à un mètre de profondeur et ce pour une durée de 30 minutes. Elle se recharge sur son dock NFC et embarque 4 Go de stockage pour 512 Mo de Ram. Plutôt pas mal pour un si petit objet.

Votre montre est accompagnée de son chargeur NFC et d’une très courte notice qui ne vous apprendra pas grand chose. Le packaging est simple mais efficace puisque sa forme ronde est là pour vous rappeler l’esthétique originale de la montre.

 

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Ronde, vous avez dit ronde ?

 

D'entré de jeu, ça donne envie !
D’entrée de jeu, ça donne envie !

 

[divider]Moto 360 : utilisation[/divider]

 

Vous venez de recevoir votre montre et vous êtes tout content. Mais voilà, le pourcentage de batterie est faible et vous avez des mises à jour à faire. Ces dernières sont essentielles au bon fonctionnement de la Moto 360 et vous devez les faire dès la première mise en marche. Une fois faites, vous pouvez commencer à vous amuser. La montre est très légère à porter. Elle peut paraître grosse certes, mais elle n’est en rien gênante même si vous avez un petit poignet. Vous devez installer Android Wear sur votre smartphone et activer le Bluetooth. La Moto 360 est personnalisable via des applications gratuites ou payantes que vous pouvez retrouver sur le Google Play Store. Elle vous donne donc en un clin d’œil l’heure, la météo, votre position géographique, la date, mais aussi le pourcentage de batterie de votre smartphone et de votre smartwatch.

Que serait une montre Android Wear sans Google Now ? Car oui, vous pouvez parler à votre montre pour lui demander toutes sortes de choses. Elle piquera tranquillement le wifi de votre smartphone via le Bluetooth pour acquérir et vous donner les informations que vous désirez. Je dois avouer que cette fonctionnalité n’est pas réellement au point car la montre met du temps à comprendre que vous lui dites : OK Google. Quand elle y arrive…

Au niveau de la batterie, on pouvait s’attendre au pire mais non. La Moto 360 tient bien la charge et vous accompagne une journée entière sans aucun souci. Si vous la chargez tous les soirs, vous ne rencontrerez aucun problème. Elle peut faire office de réveil sur votre table de nuit et vous indique même très discrètement l’heure tout en vous indiquant son pourcentage de batterie.

Comme tout objet connecté, il est personnel et doit être configurer afin que les notifications ne soient pas incessantes. Grâce à l’application Android Wear, vous pouvez personnaliser votre Moto 360 et ainsi recevoir et voir ce que vous désirez.

 

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Posey sur son chargeur NFCey !

 

[divider]La Moto 360 : esthétique et élégante[/divider]

 

Cette smartwatch a été pensée et réalisée pour ressembler le plus possible à une vraie montre. Tant par son cadran rond que par ses bracelets et son bouton sur la droite. Elle est simple, minimaliste, esthétique et vraiment élégante. Si au départ Android Wear n’a pas été conçu pour les objets connectés aux écrans ronds, l’application s’est nettement amélioré depuis et tous les affichages se font maintenant sans encombre.

Si vous avez un peu suivi l’actu de cette montre, vous avez dû voir que les critiques étaient nombreuses concernant cette barre noire en bas du cadran. Elle est certes moins esthétique, mais n’en reste pas moins utile puisqu’il s’agit en réalité de capteurs de luminosité. Pour ma part elle ne me dérange absolument pas, alors que mon thème est clair et simple.

 

cleek_images_high_tech_test_moto_360
L’information à portée de bras

 

Si cette barre noire vous dérange, vous pouvez toujours palier à ça en mettant un fond d’écran noir où la barre s’intégrera sans problème. Des multitudes de thèmes et d’applications, comme cela a été dit plus haut, sont là pour satisfaire tous les possesseurs d’objets connectés. Vous trouverez donc probablement votre bonheur en cherchant un peu sur le net et sur le Google Play Store.

Sachez que cette montre ne nous a pas encore tout révélé de ses capacités puisqu’il y a quelques jours seulement, Motorola a annoncé que la nouvelle mise à jour d’Android Wear permettait d’activer la fonction Wifi de la smartwatch. Qu’est ce que ça change ? Eh bien vous n’avez désormais plus besoin d’un smartphone si vous avez un sport wifi à proximité. Assez sympa comme fonctionnalité. Vous pouvez acquérir la Motorola Moto 360 au prix de 199,90€ sur Amazon, une bonne affaire quand on sait que le prix de cette smartwatch est habituellement de 250€.

ASUS Rog G20, l’avenir du PC ?

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Asus G20 mini PC

En manipulant cet Asus Rog G20, je constate qu’il y a encore quelques temps, tester un PC desktop de « marque » aurait été pour moi une ineptie.

Les choix des marques, les composants utilisés, la qualité de montage…bref tout me repoussait à faire le choix d’une solution entièrement construite par une marque. La culture de l’assemblage, le besoin de maîtriser le montage, la volonté de choisir ses composants pour placer le moindre euro au bon endroit…bref de nombreux arguments militaient contre le PC de marque.

le temps est passé diront certains mais surtout le marché a considérablement évolué. Tout d’abord, la compétitivité des marques VS solution 100% assemblée à la maison est aujourd’hui bien meilleure. Le marché étant devenu mature, les marques ciblent mieux leurs modèles qui s’adressent maintenant à une population « éduquée ». Il faut aussi constater que la cadence de sortie des nouveautés s’est considérablement ralentie. Le risque d’obsolescence a donc fortement diminué.

 

 

intro-Asus-G20

Reste que pour le gaming, certaines préoccupations demeurent prioritaires, on pense évidemment aux performances graphiques. Mais la réduction de la taille du PC n’a pas entraîné une réduction de la taille des cartes graphiques. les plus puissantes ont toujours les mêmes dimensions depuis quelques temps. Combiner un assemblage avec une carte graphique puissance dans un volume réduit implique maintenant des opérations d’une autre nature. Sur ce plan, le travail d’assemblage de cette nouvelle génération de PC se rapproche maintenant de ce qui se fait avec un pc portable.

Asus sur ce sujet est à la pointe. Depuis quelques années, les produits de la marque disposent d’un design de plus en plus élaboré. Les portables gaming ont été les premiers concernés. La gamme « desktop » dispose aussi de cet ADN tout en assumant puissance et une certaine évolutivité.

G20-Taille

 

[cfield « pricemesh_1 »]

Que dire du design d’Asus sur ses produits ROG ? Depuis maintenant quelques années ont ne peut que constater les efforts de la marque et surtout une vraie identité esthétique qui s’impose de produit en produit.

Là encore, Asus ne se contente pas d’intégrer ses composants dans un châssis mini-Itx et de badger le tout. Il y a un vrai effort de recherche, un design complet du châssis.

On s’aperçoit surtout que le design et l’efficacité prennent le pas sur le reste. En effet, c’est souvent le châssis et donc l’esthétique qui « subit » le hardware. Dans le cas du G20, la conception a vraiment pris en compte l’efficacité du hardware et le design de l’ensemble.

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Même le bloc d’alimentation, qui est pourtant le point dirons nous « controversé » de cet Asus G20, dispose d’un certain « style »…

ROG-G20_power

 

Là encore, difficile de prendre Asus en défaut. Les plastiques extérieures utilisées pour le châssis sont d’une grande qualité, évitant les brillances dégueulasses et autres effets « grotte de Lascaux » que l’on retrouve sur la plupart des boitiers après quelques manipulations.

ASUS ROG G20

Quand on va plus loin et que l’on s’intéresse aux entrailles de cet Asus Rog G20, là encore on n’est pas déçu.

Asus G20

Pour accéder à l’intégralité des composants de l’Asus Rog G20, il faudra le mériter. Si le démontage de premier niveau ( panneau latéral ) ne pose pas de réel problème, le reste nécessitera un peu de doigté et pas mal de patience. Néanmoins, sur un PC comme ça, envoyer les mains toutes les cinq minutes n’est pas le but recherché.

Reste que cet accès au cœur du système nous permet de vite constater que l’impression de qualité extérieure se retrouve à l’intérieure de la machine. La structure en acier intérieure permet de disposer d’une grande rigidité et protection de l’ensemble, permettant évidemment d’envisager de faire voyager sa machine sans trop de stress.

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La connectique, le choix des composants, la manière dont les pièces sont assemblées : tout respire clairement la qualité. Pas de connectique qui se balade, un agencement optimisé : on retrouve tout le savoir faire d’Asus déjà bien constaté dans sa maîtrise des portables gaming.

On arrive là au coeur du sujet et sur les préoccupations majeures d’acheteurs éventuels. Qu’apporte cet Asus G20 pour le prix à part une belle gueule ?

La version que nous avons entre les mains est le haut de gamme présenté en fin d’année dernière. Cette déclinaison du G20 est équipée d’un processeur i7 4790 et d’une Geforce GTX 780. Il y a 16Go de Ram et un SSD accompagné d’un disque mécanique ( 3.5″ à ce sujet..) pour le stockage.

Aujourd’hui le sommet de la gamme est quasi identique mais intègre une GTX 980 à la place de la 780. Une bonne nouvelle compte tenu du saut de performances entre les deux mais aussi du passage à l’architecture Maxwell. Evidemment cette déclinaison « Maxwellisée » du G20 ne pourra qu’être profitable en terme de chauffe et de nuisance sonore.

Rog G20

Un modèle entrée de gamme est aussi proposé, reprenant l’intégralité des composants du G20 en test mais avec une GTX 750, un i5 4460, 6Go de ram et un seul disque dur mécanique ( pas de ssd ) pour le stockage. Le postulat c’est qu’en prenant cette machine pour 799€, vous pourrez la faire évoluer sans trop de souci.

Même si une version « usine » avec le même CPU, un poil de ram en plus et surtout une GTX 970 est disponible à 1199€, c’est le critère de l’upgrade qui est aujourd’hui regardé avec précision.

En effet, le G20 a été présenté au Computex 2014 déjà en i7 4790 et avec sa GTX 780; on voit bien que c’est la partie graphique qui évolue le plus régulièrement, alors que le CPU ne bouge plus vraiment et que ses sauts de générations n’apportent plus la claque décisive pour débloquer un achat / upgrade.

Donc techniquement, rajouter un SSD au modèle à 799€ ne pose pas de gros problème même à un manchot…le reste est du domaine du faisable mais ce n’est pas non plus une sinécure.

ASUSG20-027

 

L’upgrade Ram nécessitera ainsi le démontage complet du système de dissipation thermique. Rien de compliqué mais évidemment plus long qu’une manœuvre classique et nécessitant quand même un minimum de précaution.

Reste ensuite le gros morceau, la carte graphique. Celle-ci est « intégrée » dans une sorte de « chaussette » métallique lui permettant de rester en place et de ne pas faire souffrir le port Pciex sur lequel elle est connecté au moyen d’un riser.

ASUSG20-029

 

On remarque immédiatement que la carte utilisée est un « reference design » de Nvidia. Cette information a son importance car c’est sur ses dimensions qu’il va falloir s’appuyer en cas d’upgrade. En effet, une version custom d’une 960/970 ou 980 posera des problèmes.

ASUSG20-033

 

Les cartes custom comme les Strix de chez Asus ou ici une MSI GTX Gaming 4G dépassent du carénage et ne peuvent rentrer dans le boitier. Ce n’est pas ici la longueur qui va gêner mais bien la hauteur des cartes souvent à cause des caloducs.

On préférera donc une version ultra classique de la carte comme une « simple » GTX 980 4GD5 OCV1

GTX980

 

Reste donc que le hardware général de cette machine est solide, de qualité comme l’ensemble du produit et surtout que le tour de force de l’évolutivité dans un châssis de 12.5 litres est possible pour un bricoleur appliqué.

Dans tous les cas, le bloc d’alimentation du G20 pour une carte puissante sera composée de 2 éléments séparés, dont un dédié à la seule carte vidéo.

ASUSG20-114

à l’usage :

Voir cet Asus Rog G20 trôner sur son bureau est quand même un petit moment de plaisir. Plaisir des yeux évidemment car le produit est magnifique.

Ce premier constat est à peine gaché par la présence de la massive solution d’alimentation. Celle-ci composée de 2 éléments ( la présence d’une carte puissante nécessitant l’apport du second bloc d’alimentation ), reste pourtant esthétique et fluide, nous verrons bientôt qu’Asus n’a pas à rougir de sa solution par rapport à la concurrence.

G20 alljpg

 

Le soin apporté à l’esthétique ne s’arrête pas à la plasturgie, comme sur les périphériques, le G20 dispose de son mode « guirlande » avec 3 zones équipées de led RGB. Tout cela paramétrable à volonté avec un petit utilitaire maison.

lighting-panel

En mode classique, le G20 est particulièrement silencieux et économe ( sous les 20w ). Par contre, dès que l’on sollicite fortement la machine, la ventilation se met en route et il faut bien reconnaitre qu’elle est bien présente. Ce Pc n’ayant pas vocation a être positionné sous le bureau, nos oreilles délicates sont immédiatement exposées aux moindres nuisances sonores. On va dans cette situation monter aux environs de 50dB ce qui n’est pas intenable évidemment mais qui commence clairement à être présent.

Paradoxalement, j’ai identifié que la grosse majorité du bruit émis venait du système de ventilation en charge du CPU. Mais il faut dire que ce malheureux bénéficie de la présence chaleureuse de la GTX 780 dont la chaleur du GPU Kepler vient remonter doucement sous les orteils du i74790. Disposant d’une GTX 970 « classique » j’ai pu constater que l’échange permettait de gagner beaucoup sur ce point, le CPU perdant au passage presque 8°c et l’atténuation de la nuisance sonore étant appréciable.

Il est donc clair que le G20 profite bien d’un équipement Maxwell et que ce test, avec un bon vieux Kepler, permettait de se mettre en conditions « ultimes »…que le G20 a malgré tout confortablement encaissé.

Conclusion :

Cet Asus Rog G20 est vraiment séduisant : esthétique, puissant et relativement « malléable », il préfigure sans doute l’avenir du PC. Certains se réjouiront de cet effort régulier de constructeurs comme Asus pour proposer des PCs esthétiques et puissants, d’autres regretterons sans doute une perte d’évolutivité quasi programmée.

 

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Interview d’Angi-MK, développeur de Pokemon Gemme

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Nous vous présentions il y a quelques jours, sur Cleek, une sélection un peu particulière de jeux vidéo. Passionnants et attendus de pied ferme par la communauté, ils présentaient cependant la caractéristique quelque peu gênante d’être parfois complètement imaginaires. La première place de ce classement était occupée par la perspective, ô combien réjouissante, d’un jeu MMO Pokémon en 3D.

À l’issue d’une semaine particulièrement riche en informations vidéo-ludiques, Cleek a le plaisir de clore en beauté en vous présentant un jeu qui lui, existe bel et bien. Et sur lequel on peut attraper un certain nombre de nos petits monstres de poche préférés. Nous avons bien sûr nommé le jeu Pokémon Gemme, un projet amateur créé par des fans et pour les fans, en développement depuis 2008 et dont la version 4.0 suscite une attente passionnée de la part de sa communauté.

Si ce nom ne vous est pas familier, alors vous n’avez probablement pas fait partie de ceux qui ont contribué à porter le jeu bien au-dessus de la barre du million de téléchargements, franchie il y a déjà 3 ans de cela. On y incarne un dresseur, bien sûr, qui part à l’aventure dans un univers Pokémon familier et à la fois riche en nouveautés, et en cartes à redécouvrir. Le jeu, en français, se joue sur PC, Linux, et même éventuellement sur Mac, à condition cependant d’installer une machine virtuelle sur ce dernier.

Pokémon tient une place toute particulière dans le cœur de Cleek, et c’est donc avec grand plaisir que nous avons pu interviewer Angi-MK, le créateur et développeur du jeu Pokémon Gemme, et qui s’est prêté au jeu du question – réponse. Rencontre.

 

[divider]Interview[/divider]

Pokemon gemme bannière

Comment est né le projet Pokémon Gemme ? Le site du jeu indique qu’il est en développement depuis 2008 mais l’idée du projet est-elle antérieure à cette date ?

L’idée du projet en tant que telle est venue en 2007. À l’époque, je ne connaissais même pas RPG Maker. J’avais commencé à faire le jeu moi-même, en partant de rien. Ensuite, en recherchant de l’aide sur certaines données cachées du système de jeu, je suis tombé sur Pokémon Script Project. Pendant un temps, une bonne année en fait, j’ai adhéré au projet et j’ai aidé comme je le pouvais sur le forum de Krosk. Au bout d’un moment, avec certains membres, on a commencé à s’éloigner de Pokémon Script Project et on s’est aidé mutuellement.

Dans une interview réalisée par Aethnight sur Youtube, tu évoques un projet Zelda, ce qui nous fait penser : pourquoi avoir d’abord lancé un projet Pokémon plutôt qu’un autre ?

J’ai aussi, c’est vrai, un projet Zelda sous le coude, mais faute de temps, il est mis de côté depuis 6 ans. Si je suis parti sur un projet Pokémon, c’est parce que je suis fan du concept de Pokémon plus que de n’importe quel autre. Le système de RPG avec possibilité d’équipe totalement infinie, c’est ce qui me plaît. Le plus important, c’est de comprendre que dans un Pokémon, on peut mettre des mécaniques de Zelda, mais pas l’inverse. Ça, vous vous en rendrez surtout compte dans la 4.0.

 

Carmin sur Mer, version 4.0
Carmin sur Mer, version 4.0


Aethnight, Nuri Yuri, Yuki, et le tien, Angi-MK, ce sont les noms que l’on croise au détour de votre page Facebook, qui compte à ce jour pas loin de 16 000 abonnés. Quels sont vos différents rôles au sein du projet ?

Aethnight, c’est un ami d’enfance qui est aujourd’hui entré officiellement dans ma famille. Au début, je faisais donc le projet tout seul, mais à un moment donné, il a décidé de me rejoindre. Je ne sais toujours pas quel est son rôle et si il en a réellement un. En tout cas, sans lui, il n’y aurait quasiment aucune communication autour du projet, parce que je n’ai ni le temps, ni la patience de répondre à toutes les questions redondantes que j’ai pu entendre pendant des années. Nuri Yuri et Yuki sont en réalité la même personne. Il a accepté de rejoindre le projet quand celui-ci a commencé à être sabordé par l’équipe de Kyle. Apparemment (je n’étais plus trop présent déjà sur le forum à ce moment-là), l’équipe qui avait repris le projet à l’époque en a fait n’importe quoi. Avec Yuri, on a décidé de repartir de zéro pour nettoyer tout le bordel et créer un truc propre que nous contrôlons de A à Z. On peut dire qu’il est le programmeur officiel du projet. Moi, je ne suis que celui qui a eu l’idée du projet et qui l’a commencé. Je suis désormais le chef de celui-ci. Je donne mon avis et je valide les idées, mais là où je suis content, c’est que mon accord est une condition au moindre changement, le jeu garde ainsi l’image que j’ai de lui. Aujourd’hui, je m’occupe surtout de tout ce qui est visuel, scénario, mapping, etc. Je donne vie au jeu visuellement et Yuri le fait tourner. Nous sommes tous les deux indispensables à notre façon.

Vous faites régulièrement appel à des volontaires pour vous aider à développer le jeu : en général, sur une semaine-type, combien de personnes travaillent en même temps à élaborer Pokémon Gemme ?

Le problème aujourd’hui, c’est que nous avons tous une vie de plus en plus active et que le temps que nous pouvons consacrer au projet est devenu nul sur certaines périodes. Lorsque nous en avons besoin, nous recrutons de l’aide, mais 99% du temps, nous ne travaillons que tous les deux sur le projet. Il ne faut pas oublier la communauté qui aide aussi énormément le projet à avancer par ses idées et ses réflexions. Sans eux, nous perdrions un temps précieux.

 

Jadielle version 4.0, ou l'attention portée aux détails.
Jadielle version 4.0, ou l’attention portée aux détails.

 

Concernant l’aspect technique du jeu, quel langage et quel framework avez-vous utilisé pour développer le jeu ? Tu as mentionné l’outil RPG-Maker dans l’interview d’Aethnight, en utilisez-vous d’autres ?

Le jeu est développé principalement en Ruby, mais nous utilisons également du PHP, du C/C++, etc. Nous prenons tout ce qui peut nous servir. Le centre du projet, c’est RPG Maker « pour le moment », parce qu’il permet facilement de tout réunir et offre un gain de temps pour l’éditeur de maps. Mais sur le long terme, on voudrait en sortir définitivement.

Des starters aléatoires, un niveau de difficulté dont on a beaucoup parlé (centres Pokémon payants, une barre d’expérience qui tombe à zéro lorsqu’un Pokémon est mis K.O) : ces alternatives et contraintes proposées par Pokémon Gemme, c’est le résultat de ton expérience de joueur ?

Tout à fait. J’ai toujours trouvé les jeux officiels beaucoup trop faciles. J’ai voulu rendre l’expérience plus profonde en ajoutant une difficulté qui ne bloque pas le joueur, mais qui le pousse à faire plus attention à ce qu’il fait.

Ce qui frappe quand on joue à Pokémon Gemme, c’est à quel point on retrouve l’ambiance et l’univers de Pokémon, d’une certaine façon, on peut dire que ç’en est une adaptation très fidèle. L’idée, c’est d’offrir aux fans une nouvelle immersion dans le monde Pokémon ou est-ce que toi et ton équipe vous accordez une certaine marge créative vis-à-vis du jeu original ?

C’est difficile de répondre à cette question par l’une ou l’autre des réponses proposées. Disons que j’insiste pour garder l’ambiance générale la plus fidèle possible, mais je ne me priverai pas d’idées qui peuvent, à mon avis, rendre l’expérience plus intéressante. Par contre, je ne dénaturerai rien, je ne changerai pas quelque chose que je trouve important de laisser comme il l’était à l’origine.

 

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As-tu eu des soucis de copyright ? Si non, comment l’expliques-tu ? Nintendo France est-il au courant de ce genre de versions de Pokémon sur le Web ?

Je n’ai eu aucun problème avec les copyright, en même temps je ne fais pas de d’ombre à Nintendo… Je ne fais qu’offrir la possibilité, aux joueurs le désirant, de jouer à leur jeu préféré revu par les yeux d’un fan resté sur sa faim. Ce sur quoi je souhaiterais revenir par contre, c’est sur cette polémique qui a touché le projet. Non, le projet n’est pas pour nous une simple source de revenus. Nous ne touchons quasiment rien, et si ce système à été mis en place au début, c’était surtout pour payer l’hébergement du site, car étant étudiant à l’étranger, je n’avais pas de ressources. Les gens sont ensuite venus d’eux-mêmes proposer des dons, donc nous avons décidé de leur mettre cette option à disposition, mais nous n’obligeons personne à quoi que ce soit. Le jeu est gratuit et le restera jusqu’au bout. Nous prenons ces dons plutôt comme un remerciement supplémentaire des joueurs et non pour une sorte de transaction en échange du « privilège » de jouer. Ce n’est pas l’argent qui nous motive, sinon on aurait arrêté depuis longtemps…

Est-ce qu’il t’est déjà arrivé de jouer à un jeu vidéo qui n’avait rien à voir avec Pokémon et, face à une idée particulièrement intéressante, d’envisager d’ajouter quelque chose de complètement nouveau dans Pokémon Gemme ?

Parfaitement, c’est ce que je fais en réalité quand je joue à un jeu vidéo : je recherche ces petits détails qui changent tout. Par exemple, le fait de perdre son expérience en tombant K.O me vient d’un jeu, mais j’ai totalement oublié lequel. J’ai trouvé ça très intéressant en y jouant, donc je l’ai ajouté. Il y en a plein comme ça, celle-ci m’est venue naturellement, mais il y en a énormément en fait dans Pokémon Gemme.

Sans spoiler les joueurs qui n’auraient pas encore joué à Pokémon Gemme, il est possible d’y trouver plusieurs pokémon légendaires. Mettre en place des quêtes de ce genre et des indices dans le jeu, c’est un aspect créatif et amusant du travail de programmeur ou est-ce une tâche comme une autre ?

Trouver tous les secrets que se sont amusés à cacher les développeurs étant ce que je préfère dans un jeu vidéo, je me devais d’en mettre partout. C’est ce que je préfère dans mon rôle et je passe mes journées à noter des petites idées pour cacher tel ou tel secret à tel ou tel endroit et de telle ou telle façon.

 

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Dans sa vidéo sur l’avancement de Pokémon Gemme, Aethnight a annoncé pour la 4.1 l’arrivée de la connectivité qui permettra de faire des échanges et des combats en ligne. La connectivité, c’était un désir de la communauté ou celui de l’équipe ?

Il ne faut pas oublier que la connectivité était possible dans le passé avec les versions antérieures. Les échanges, mais aussi les combats doivent devenir, ou rester, le point le plus important dans Pokémon qui est, pour ma part, un jeu de communauté et d’échanges. Je pense que ce désir est commun entre l’équipe du projet et les fans. Pour ce qui est de la mise en place, nous n’y sommes pas encore, donc je ne peux pas savoir comment cela va se passer par la suite, mais sachant que l’ancienne version des échanges avait été pourrie volontairement par des joueurs mal intentionnés, je pense que les prochaines versions seront moins « globales ».

Les versions X et Y sur Nintendo 3DS et 2DS sont sorties en 2013 : y as-tu joué ? Qu’as-tu pensé des nouveautés offertes par ces versions ?

Je n’y ai pas joué directement, mais j’ai offert la version Y à mon frère et la version X à ma sœur, donc j’en ai eu des retours : il y a de bonnes idées et des choses que je trouve moins  « utiles ». Par contre, pour avoir terminé Pokémon Rubis Oméga et ma copine Saphir Alpha, je peux vous dire qu’on en a parlé pendant des heures et que plusieurs idées vont en être reprises et/ou améliorées par la suite.

À ce propos, as-tu une version Pokémon préférée ? Et un pokémon préféré ?

J’hésite entre la Rouge, qui est la première que j’ai eu étant enfant, ou la Or, qui fut ma deuxième… J’opterais, avec le recul, pour la version Or, tant les nouveautés apportent au gameplay et au plaisir de jeu. Mon Pokémon préféré, ce sera toujours Goupix, et ce depuis que je suis gosse, mais Insécateur avait aussi une bonne place dans mon enfance. Aujourd’hui, c’est pareil, je n’utilise pas les plus forts, mais ceux que je trouve les plus « charismatiques ». Et par là, je n’entends pas OverAbuséCheatéDeLaMort… J’ai une aversion profonde envers les Pokémon légendaires que je trouve « donnés » et complètement abusés, c’est pourquoi j’ai voulu leur donner une place importante liée à de vraies énigmes. Il va falloir se lever tôt pour attraper quelques-unes de ces raretés !

Salamèche, Bulbizarre ou Carapuce ?

J’ai choisi Salamèche lors de ma première visite chez le Prof. Chen et ce sera toujours mon choix numéro un.

 

[divider]Annexe[/divider]

 

Pour aller plus loin, et pour patienter avant la sortie de la version 4.0 tant attendue, rendez-vous sur la section téléchargements du site officiel Pokémon Gemme, ou sur la page Facebook du jeu, dont proviennent la plupart des images ci-dessus.

Vous pouvez aussi retrouver les vidéos mentionnées dans l’article pour plus d’informations, soit l’interview d’Angi-MK par Aethnight sortie en 2012 et la vidéo portant sur l’avancement de Pokémon Gemme, sortie il y a un an, ou même, plus récemment encore, le live avec les fans.

Avengers : l’ère d’Ultron

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Nous l’avons espéré, nous l’avons imaginé et nous l’avons attendu. Avant-hier est sortie la suite de l’un des groupes de super-héros les plus aimés au monde : les Avengers. Pour les quelques incultes qui nous liraient, Avengers est le nom de l’équipe de super-héros Marvel se réunissant afin de combattre de super-méga méchants. Le premier film du nom fut une réussite planétaire (troisième film ayant réalisé le plus de recettes au monde), ce qui a placé la barre très, très, très haut pour le second volet de nos aventuriers : Hulk, Thor, Captain America, Le Faucon, la Veuve Noire ou encore Iron Man…(et j’en passe volontairement !)

Mais alors, qu’en est-il réellement ? Déception ? Joie et volupté ? Allez, ne nous emportons pas trop loin, nous avons rendez-vous avec le nouveau Marvel : Avengers 2 : l’ère d’Ultron !

 

 

[divider]Tournez et….ACTION[/divider]

 

2h22 de film…C’est à se demander si les studios Marvel ne l’ont pas fait exprès pour ce second volet. Comme vous pouvez vous en douter, 2h20 pour un film c’est relativement long, surtout si ce n’est pas ce à quoi vous vous attendiez. Mais pas d’inquiétude, vous ne verrez pas le temps passer. Avengers 2 : l’ère d’Ultron est loin d’être un film où il ne se passe rien, au contraire.

Ce second volet s’inscrit dans la lignée du premier, vous ne serez pas dépaysés et le film commence fort, très fort. En effet, il est difficilement envisageable de penser qu’Avengers 2 soit aussi lent à démarrer que le premier : le groupe de héros est déjà formé, ils se connaissent et s’appréhendent déjà. Pas de retrouvailles donc, le spectateur est dès les premières secondes du film plongé dans l’action… et il n’en sortira que brièvement jusqu’à la fin du film. Si vous cherchez des effets spéciaux qui vous en mettent plein la vue, vous serez servi ! (Et, en même temps, nous n’en attendions pas moins de ce film).

Même si, connaissant plus ou moins l’histoire, le spectateur peut se demander ce que la première séquence a à voir avec l’histoire du film, elle reste primordiale à l’intégration d’un des petit nouveaux : Vision. Je me suis vraiment demandé à quoi servaient les premières vingt minutes de film, mais tout a un lien avec tout. Comme toujours chez Marvel !

Vision est un des petits nouveaux de la bande, je ne vais pas vous en dire plus mais avec les deux mutants, sachez qu’ils sont badass comme il faut ! Vous ne serez pas déçu. Car oui, il est presque sûr que Marvel veut renouveler sa bande d’Avengers petit à petit : le public s’ennuierait de revoir toujours les mêmes tout le temps. Sur ce coup, c’est une bonne décision.

 

Cuir, cuir, cuir moustache !
Cuir, cuir, cuir moustache ! Notre Vision de la BD Avengers.

 

S’il y a bien une chose à déplorer dans ce second film Avengers (en passant outre la 3D inexistante, mais c’est un problème récurrent), ce sont les histoires secondaires qui sont trop mises en avant mais sans les détailler plus que ça. Alors, certes, vous en saurez plus sur la Veuve Noire ou le Faucon, mais cela relève presque d’un teaser raté, sachant pertinemment qu’ils n’auront probablement pas de film à leur effigie dans la phase 3. Il était nécessaire pour Marvel de les mettre un peu plus en avant, étant donné leur quasi inutilité dans le premier volet de la série et leur faible temps d’apparition à l’écran. Il est facile de comprendre qu’ils étaient des personnages distants des spectateurs car ces derniers n’avaient aucune information sur eux et aucun moyen de s’identifier à eux. Problème en partie résolu ici ! Reste à savoir si nous en apprendrons un peu plus sur eux à l’occasion de Captain America 3. C’est probable et souhaitable.

Honnêtement, je ne peux pas trop parler du film sans vous spoiler les trois quart… C’est l’histoire de Tony Stark, qui crée une intelligence artificielle afin de les aider à protéger le monde, et cette intelligence se rebelle. Assez bateau comme scénario, mais vous ne connaissez pas les circonstances ni le lien qu’entretient Ultron avec ses deux sbires mutants, ce qu’il advient de ces derniers dans l’histoire (quoi, dans la bande-annonce, ils se battent avec les Avengers contre les machines d’Ultron, mais c’est tout ce qu’on peut y découvrir.)

 

[divider]Entre lassitude, équilibre et clin d’œil[/divider]

 

Vous l’aurez compris, L’ère d’Ultron fait partie de ces nombreux films où la guerre est omniprésente… sans en être le pilier central. Avengers 2 fait rire, et souvent ! Pas d’un rire moqueur, mais des phrases et scènes complètement décalées par rapport au film. Tout le monde se souvient de la scène dans Avengers 1 où Loki traite le géant vert de sous-espèce, se considérant lui-même comme un dieu. Sachez que le second film ne déroge pas à la règle ! Il y a des scènes d’humour, et plus marquantes que dans le premier.

 

 

Pour pousser l’analyse un peu plus loin, il est clair qu’Avengers 2 puise son inspiration de beaucoup de films cultes : James Bond, Matrix, Tron ou encore Star Wars. L’esthétique du film est typiquement «Marvelique» (si je puis me permettre ce néologisme) mais certaines scènes, décors ou costumes sont faits de manière à en rappeler d’autres. Rien qu’en prenant la bande-annonce du début de l’article : la belle Scarlett Johansson dans son costume noir avec des Néons Bleu… Tron. La poursuite en moto du camion sur lequel les deux protagonistes se battent… Matrix Reloaded. Ultron qui semble tirer des éclairs de ses doigts… Star Wars. Et la liste est longue si vous prenez le film dans son intégralité. C’est probablement ce qui fait la grande force de ce film !

 

[divider]Et la suite ?[/divider]

 

Avengers 2 : l’ère d’Ultron est l’avant-dernier film de la phase 2 Marvel (le dernier étant Ant Man) et ce qui est sur, c’est que la phase 3 risque d’être belliqueuse. Il va y avoir la guerre partout si vous voulez tout savoir, et ce film nous le confirme. De plus, les tensions au sein du groupe Avengers sont réelles (cf. le premier film) et dans la bande-annonce, nous pouvons apercevoir Thor étrangler Tony Stark. Une guerre interne se prépare-t-elle ? Beaucoup de questions s’offrent à nous.

Mais ce que nous savons aussi, c’est qu’il reste encore bon nombre de super-héros de disponibles sur le marché et qu’ils vont probablement rejoindre les rangs des Avengers pour lutter contre les grands méchants (je suppose que nous allons revoir Thanos ou Loki bientôt). De plus, les Pierres d’Infinités semblent être l’élément central de toutes les aventures Marvel (le Tesseract, l’Ether et la dernière des Gardiens de la Galaxy : la pierre de puissance). Pour les plus geek d’entre vous, vous savez ce qu’il se passe dans les comics et   l’importance qu’a Asgard (enfin surtout les reliques que la ville renferme) et ce n’est pas étonnant que dans la chronologie de la Phase 3, Thor 3 se passe juste avant Avengers 3 : Partie 1.

 

En bref, Avengers 2 est à voir… Clairement ! D’une parce qu’il faut voir la montion capture d’Ultron (et tous les effets spéciaux aussi), et de deux car ce sont les Avengers quoi ! Allez-y et vous ne serez pas déçu (a part si on chipote) !

Le jeu vidéo combat l’anxiété

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Les jeux vidéo au service de la relaxation

Le jeu vidéo, cet outil à connotation néfaste pour bon nombre de communautés en raison de sa propension à inciter à la dépendance, l’isolement voire même à la violence chez les joueurs, pourrait bel et bien évoluer dans les mœurs modernes après l’émergence d’un tout nouveau genre de jeu : les jeux de relaxation. En effet, si quelques ébauches étaient relativement accessibles sur les sites présentant des jeux en flash par exemple, certaines enseignes présentent aujourd’hui quelques titres ayant pour vocation de faire voyager le joueur, de le libérer de son stress quotidien pour atteindre la terre, ô combien promise, de la détente.

Si certains jeux en faisaient un leitmotiv plutôt « tendance », le modèle des jeux vidéo relaxants évolue néanmoins aujourd’hui, jusqu’à flirter avec la médecine et la psychologie, par une subtile alliance de nouvelles technologies et de thérapie douce. Cleek vous présente aujourd’hui cette émergence d’un genre particulier : celle des jeux vidéo présentés comme des remèdes à l’anxiété et au stress.

 

[divider]Même pas peur ?[/divider]

 

Il faut bien reconnaître qu’à la base, dans l’univers du jeu vidéo, nous sommes plus ou moins habitués à être sujets au stress, à l’adrénaline, voire parfois même à la peur dans les cas les plus extrêmes. Le simple enjeu de la « victoire » diffuse une sorte d’instinct de survie plus ou moins tangible chez le joueur, et selon les challenges et la difficulté de ces derniers, nous sommes le plus souvent confrontés à une concentration accrue, capable de provoquer en nous un subtil mélange d’émotions parallèles, mais qui a plutôt pour conséquence d’avoir un impact positif sur le joueur ; en témoigne la ribambelle de jeux horreur/survie à succès, qui maintiennent le joueur dans une situation quasi permanente de stress et d’adrénaline.

Par ailleurs, d’autres jeux n’ont pas hésité à utiliser le concept du stress et de la peur pour le retranscrire au travers du jeu comme étant un réel élément de gameplay, allant même jusqu’à inclure dans les statistiques les paramètres de peur ou de folie. Ainsi, cette même notion de folie pourrait bien provoquer la mort de votre personnage dans Don’t Starve, vous octroyer des bonus/malus plus ou moins aléatoires dans Darkest Dongeon, provoquer une sensation de stress lorsqu’Alice se retrouvait dans la « zone blanche » de furie, ou encore de rendre l’interface du joueur incontrôlable si votre personnage IG est soumis à la peur dans Amnesia. C’est pourtant en marge de tout cela que se sont développés quelques opus plus particuliers, ayant pour but, eux, de favoriser l’évasion du joueur dans un univers agréable et enchanteur, tout en modifiant partiellement ou complètement les codes du jeu vidéo plus classique.

 

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[divider]Zen, restons zen…[/divider]

 

C’est le cas par exemple du studio indépendant de jeu vidéo Dat Game Company qui, dès sa création en 2006, a indiqué vouloir modifier l’expérience de jeu des gamers, pour l’orienter davantage vers l’émotion à l’état pur. Ainsi, les challenges de réussite, de victoire ou encore de performance ont été réduits au strict minimum (juste de quoi collectionner quelques trophées pour les plus gourmands) afin de diffuser des jeux où l’ambiance prime sur le résultat, et où l’histoire et le scénario l’emportent sur la notion de vie ou de mort.

C’est le cas par exemple de Journey, une aventure initiatique aux graphismes et à la bande originale époustouflants, davantage considéré comme une expérience interactive que comme un jeu vidéo à part entière. Pourtant le résultat est là : seule l’histoire compte, et le fait de ne pas pouvoir faire mourir votre petit personnage suffit à vous libérer de toute sensation de stress. C’est d’ailleurs après ce poétique essai des plus réussis que le studio s’est ensuite lancé dans l’aventure de deux nouveaux opus pour clore son triptyque de jeux basés sur l’émotion avec Flower et flOw. Dans l’un, vous incarnez une fleur, et plus particulièrement ses pétales, virevoltant au gré du vent, et dans l’autre, un micro-organisme dans un milieu subaquatique en mesure d’évoluer, sur plusieurs échelles possibles, selon le bon vouloir du joueur. Le tout se fait dans une atmosphère de jeu élégante et rassurante, avec le plus souvent des graphismes travaillés à la perfection sur un fond sonore relaxant et/ou envoûtant à souhait, pour un maximum de lâcher-prise et d’évasion. Dat Game Company n’en demeure pas moins un exemple parmi d’autres dans la sphère, toutefois assez restreinte, du jeu anti-stress, mais il reste néanmoins un studio pionnier du genre, reconnu et salué par une communauté de joueurs désireuse de rencontrer davantage d’expériences du même acabit.

 

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[divider]Vers une thérapie par le jeu vidéo ?[/divider]

 

C’est en tout cas ce que suggère de nouveaux prototypes de jeux vidéo.

Il y avait tout d’abord eu la rumeur concernant le projet du Blood Sport, où des prélèvements sanguins étaient effectués sur le joueur en fonction de ses interactions dans le jeu vidéo (n’ayez pas peur : on ne lui prélevait pas 3L s’il mourrait IG, mais la machine permettant le prélèvement était en revanche directement branchée au jeu, et sur simple vibration de la manette, une infime quantité de sang était alors prélevée au joueur.) Malheureusement (ou heureusement ?) ce projet plutôt novateur orienté autour du concept d’un don du sang « ludique » (oui, je sais… ce n’est quand même pas l’éclate du siècle) ne semblait être qu’un canular dont la sortie au grand jour n’était pas réellement prévue. Néanmoins, ces premiers balbutiement d’un jeu vidéo tout droit relié à certains aspects médicaux n’ont pas été oubliés, et c’est avec un nouveau jeu intitulé « Deep » que le débat est à nouveau soulevé.

 

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Cette fois-ci, rien de fantaisiste, mais bel et bien du concret, alliant relaxation, nouvelle technologie et (pourquoi pas ?) médecine douce.

Le principe est le suivant : Deep propose au joueur une expérience de jeu entièrement axée sur la respiration. Pour se faire, le joueur est équipé d’un panel d’outils plutôt complet. Il y a bien sûr l’Oculus Rift (qui permettait paradoxalement dans d’autres jeux une immersion dans la peur toujours plus convaincante) mais aussi un casque, ainsi qu’une ceinture servant à mesurer les contractions et autres mouvements du diaphragme du joueur. La respiration de ce dernier a donc pour conséquence de faire se gonfler ou se rétracter un petit cercle au centre de l’écran, et de faire évoluer le joueur (un peu comme dans flOw, cité ci-dessus) dans un univers aquatique, coloré et exotique. Là encore, la bande sonore vient compléter cette immersion sensorielle. Cette fois-ci, le jeu a pour réelle volonté de « calmer les nerfs » et de provoquer la relaxation, tout en améliorant celle-ci via l’aspect ludique du jeu. Une nouvelle manière donc de ré-apprendre à respirer dans une approche singulière de la relaxation et de la méditation.

Le concepteur irlandais du jeu, Owen Harris, avait par ailleurs confié qu’il avait longtemps été sujet lui-même à de lourds problèmes d’angoisse et que la conception du jeu lui avait été salvatrice, sans même qu’il pense à le diffuser autour de lui. Le jeu, pour peu d’être confortablement installé, s’est pourtant révélé être une découverte intéressante pour les quelques chanceux joueurs ayant eu l’occasion de le tester. Néanmoins, Deep n’est pas encore disponible pour le grand public, et on peut pour l’instant le retrouver uniquement via certains salons et festivals. L’ambition du concepteur est toutefois telle qu’il ne serait pas étonnant de retrouver Deep dans certains salons/musées, et pourquoi pas dans quelques démarches thérapeutiques de médecine douce avant d’être mis à disposition du public ? Si toutefois le projet « Deep » a su provoquer en vous une certaine curiosité, retrouvez ci-dessous l’interview d’Owen Harris concernant son bébé, Deep.

 

 

Crédits photo : image extraite du film de Darren Aronofsky : The Foutain

 

Top 5 des jeux vidéo qui n’existent pas, mais qui devraient

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On a tous pensé un jour ou dit tout haut « Oh s’ils avaient fait ce jeu, j’y passerais des journées entières ». C’est le thème de notre top 5 du jour !

 

D’abord, sachez que ces jeux « parfaits » sortis de notre imaginaire peuvent être des suites ou des préludes à une série de jeux existante, ou non ! Pour ce top cependant, et afin de ne pas trop tomber dans le personnel, la plupart des jeux seront issus de sagas réelles.

 

[divider]5 : Half-Life 3[/divider]

 

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Oui voilà, c’est fait. Je mets Half-Life 3 en cinquième position comme ça on en est débarrassés, et plus personne ne viendra nous prendre la jambe avec ça. Les deux célèbres volets du jeu développés par Valve sont un jeu de tir à la première personne dans un univers où la téléportation a permis à des créatures extraterrestres de rejoindre notre monde, ce qui amènera les militaires à s’en charger. Le théoricien Gordon Freeman incarné par le joueur doit alors se sortir de situations complexes dans un univers très bien réalisé pour l’année de sortie (1998), avec des cinématiques très belles et un scénario au point. La suite Half-Life 2 est réalisée sur un nouveau moteur graphique (Source) et est une révolution dans le jeu PC, puisqu’elle permettra à Valve de développer d’autres titres comme des jeux Counter-Strike, pour ne citer qu’eux.

Voilà donc presque 11 ans que les fans de la saga attendent une suite et cela en est même devenu un « meme » sur internet. Toutes les rumeurs les plus loufoques et les théories du complot les plus dingues sont complétées d’un devenu mythique « Half-Life 3 confirmed » comme pour indiquer que cela n’arrivera jamais, mais qu’on recherche toujours des signes pour le voir quelque part. Il me fallait donc l’inclure dans ce top, et c’est pour ceci qu’il obtient la cinquième position.

 

[divider]4 : Un jeu Battle Royale[/divider]

 

J’avais déjà abordé le sujet avec cet article sur le succès des modes de jeu Battle Royale, et comme je l’avais suggéré, il est grand temps que ce mode devienne un jeu à part entière ! Imaginez jouer un FPS ou TPS dans un univers vaste, où vous avez une arme -à trouver, ou dès le départ- et où vous essayez de survivre face aux autres joueurs, plongés dans les mêmes conditions que vous. Faire partie des Hunger Games ! Être des centaines voire des milliers sur un serveur, commencer tous en même temps sur la carte, et dont le seul et unique but est d’être le dernier survivant. Cela serait à mon avis un excellent MMO, et je pense qu’on en a vu le succès avec H1Z1 dont le mode de jeu Battle Royale était préféré au mode de jeu « classique ».

 

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De nombreuses déclinaisons au sein du jeu seraient possibles, comme différentes cartes, la difficulté de survivre face à l’environnement (créatures hostiles, moins de munitions, nombre de joueurs, etc) et je dois dire que je serais le premier à acheter ce genre de jeu pour y passer des heures, à essayer d’être le dernier en vie.

 

[divider]3 : Warcraft IV[/divider]

 

Cela fait douze ans maintenant que la dernière extension de Warcraft III est sortie, le RTS originel de Blizzard. Son univers, ses races, ses personnages, et toute l’histoire qui en découle. À l’origine de tout l’univers du même nom, qui a donné le MMORPG le plus joué au monde World of Warcraft, le jeu est presque « mort », et pour cause : les aspects du jeu se retrouvent un peu dans le MOBA et un peu dans le RTS classique, qui pour beaucoup découlent directement du surnommé « War3 » et de ses modes.

 

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Que de souvenirs, hein?

 

Et justement, depuis tous ces modes et les migrations de sa communauté vers d’autres titres (ainsi que la décision par Blizzard de ne pas continuer la saga), les fans ont senti le manque grandir en eux, au point que nombre d’entre eux se sont remis au jeu, et à créer toujours plus de modes. Récemment, Blizzard a même annoncé que certains éléments de War3 étaient désormais portables sur StarcraftII pour créer des modes se rapprochant du jeu, avec les capacités des moteurs d’aujourd’hui. Bon signe donc, mais toujours pas d’annonce d’un prochain volet.

 

[divider]2 : Un Spore qui en vaut la peine[/divider]

 

Beaucoup de gens connaissent Spore, ce jeu où on commence par créer sa bactérie, pour la faire évoluer au fil des générations, puis gérer un peuple de cette créature, puis conquérir des planètes alentours. Créé par Will Wright, le créateur des Sims, le jeu est une révolution lors de ses teasers et présentations, où on s’imagine créer un personnage pour ensuite avoir la dure tâche de pérenniser son peuple, puis de conquérir sa planète puis toute la galaxie… Malheureusement, le jeu s’est montré beaucoup trop « enfantin » et certaines phases étaient clairement lassantes et étaient de l’ordre du mini-jeu. Aussi, la pauvreté du mode en ligne a fait que le jeu est presque mort dans l’œuf. Plutôt un succès commercial lors de sa sortie en 2008, le jeu est très vite abandonné par sa communauté, lassée.

 

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Mais si le jeu n’avait pas été aussi « facile » et redondant au départ? Et si tout le côté enfantin du jeu était changé ou refait? Le concept du jeu est toujours sur le papier excellent et jamais retenté : un jeu RPG, qui devient un jeu de gestion, qui devient un RTS, pour passer à la conquête spatiale… Cela laisse rêveur.

 

[divider]1 : Un véritable MMO Pokémon en 3D[/divider]

 

Oui. Je dis oui. Je signe tout de suite, j’achète une WiiU, je quitte mon travail et je deviens un maître Pokémon. Sérieusement, imaginez un instant pouvoir commencer dans un MMORPG comme dans un World of Warcraft, en commençant par choisir sa ville de départ et un pokémon pour commencer à vous accompagner. Partez ensuite à l’aventure, réalisez des quêtes, rendez service aux habitants de la région, rejoignez une des factions pour protéger les pokémon, ou devenez champion d’arène, ou soyez un voleur de pokémon ! Mais surtout… SURTOUT capturez et faites grandir vos pokémon préférés. Le tout évidemment en ligne, avec d’autres joueurs qui auraient les mêmes possibilités. Un monde où chacun aurait ses bestioles préférées, avec pourquoi pas de véritables joueurs qui incarnent les champions d’arène et la ligue pokémon !

 

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Une image d’une démo par un fan, désireux d’un Pokémon en 3D sur Wii.

 

Beaucoup de fans se sont essayés au développement de ce jeu, mais souvent sur des moteurs 2D existants comme les jeux de console portable ou des versions non abouties. Franchement… Game Freak par pitié…

Le MMO Pokémon est placé en première position parce que c’est mon choix personnel (et pas de raison que je me prive de mettre mon favori en numéro un) et parce que de très nombreuses personnes à qui j’ai posé la question m’ont répondu la même chose instinctivement. Bien entendu je n’ai pas pu inclure toutes les grosses attentes de fans (looking at you, Fallout 4), et j’en suis bien désolé. J’espère que ce top 5 vous aura plu et fait un peu rêver, et pas trop regretter de ne pas connaître toutes ces perles ! Et que quelqu’un contacte Game Freak pour faire un MMO Pokémon, bon sang.

 

Le gaming en quête de ses lettres de noblesse

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Le gaming, phénomène en voie de reconnaissance

 

Marginal à l’époque, marginalisé par la suite, être geek est un phénomène qui aujourd’hui questionne, intrigue, intéresse voire fait rêver. De par la place toujours plus importante qu’il occupe, le gaming n’est plus un phénomène honteux qu’il faudrait cacher, mais bien au contraire montrer au grand jour. Disséqué sur l’autel des sciences dures comme sociales ou politiques, le gaming fait désormais l’objet d’une attention certaine, et si la tendance a été, un temps durant, négative vis-à-vis du monde du jeu vidéo, c’est désormais une vision de plus en plus positive qui nous est donnée d’un univers qui se révèle aux yeux de tous comme plus complexe que prévu.

Bien entendu, cet article ne prétend pas recenser tout ce qui se fait en matière d’études, de colloques, d’événements et de réformes politiques visant à la promotion du gaming. Il s’agit simplement de faire un bref et modeste état des lieux dans le but de montrer ce nouveau statut que semble obtenir le gaming au fil des années.

 

[divider]La science, il n’y a que ça de vrai[/divider]

 

Un peu comme ces Témoins de Jéhovah qui frappent à votre porte tous les quatre matins, elles s’affichent sur votre mur au gré des Like de vos comparses. Elles ? Les études scientifiques. Vous savez, ces très sérieuses et très nombreuses études scientifiques qui commencent toutes par : « Une étude récente du très sérieux Institut… » ou « Des chercheurs azerbaïdjanais ont récemment montré… ». Ces études scientifiques-là, donc, sont de plus en plus nombreuses à s’intéresser au domaine des jeux vidéo. Comme toute étude ou statistique, les résultats sont toujours à prendre avec des pincettes, mais l’on peut cependant noter deux principaux courants issus de ces recherches : le gaming comme catalyseur de ce qu’il y a de plus mauvais en nous (violence, addiction, obésité, j’en passe), et le gaming comme source inattendue de bienfaits (développements du cerveau et de ses capacités, sens du travail d’équipe, etc). Si le premier mouvement semble s’être inscrit dans l’inconscient collectif, le deuxième mouvement est celui qui connaît actuellement un succès de plus en plus croissant. Que les protocoles et conditions de ces recherches soient mis en cause, ou que l’approche du gaming ait changé au fil des années, ce qui est certain, c’est que la science redore de plus en plus (ou du moins, cela est davantage médiatisé) le blason du gaming.

Citons par exemple la récente (si si, à cette échelle, c’est récent) étude menée par l‘institut berlinois Max Planck de développement humain publiée fin 2013 qui montrait que le gaming permettait d’accroître les capacités d’orientation spatiale, de motricité, de formation de la mémoire et de planification stratégique. En effet, au terme de deux mois d’études impliquant la pratique (ou non, justement) quotidienne, trente minutes durant, de Super Mario 64, les résultats ont été sans appel : la matière grise des joueurs assidus s’en voyait augmentée, le développement étant plus spécifique à certaines zones du cerveau qu’il me serait bien difficile de nommer ici, en non-scientifique que je suis. Sachez cependant que cela pouvait, à terme, permettre d’envisager des effets thérapeutiques contre certaines maladies telles que la schizophrénie, les troubles post-traumatiques ou encore la maladie d’Alzheimer Petit plus qui fait toujours du bien, cela était d’autant plus vrai pour les joueurs qui prenaient un réel plaisir à jouer.

 

Jason Freeny se propose lui aussi de disséquer Mario…

 

Le domaine universitaire n’est pas non plus en reste, puisque la réflexion sur le nouveau statut du gaming se fait sur de nombreux autres plans. Et il faut dire que le jeu vidéo recouvre un très grand nombre de sujets dont l’université et la recherche universitaire aiment à discuter. Arts, études des genres, économie, formation, évolution… Le jeu vidéo se présente sous toutes ses formes et toutes ses facettes dans mille et uns colloques et autres conférences. Au cours de ces débats et de ces échanges, il ne s’agit pas de définir de façon précise ce qu’est le jeu vidéo et ce qu’il fait de bien ou de mal pour nous, mais simplement d’essayer d’étudier d’une autre façon ce phénomène encore mal connu. Ainsi, il fallait être du côté de Lyon en avril 2012 pour assister à un colloque sur la relation entre genre et jeux vidéo, du côté de Nancy en novembre 2014 pour réfléchir à la question du passage des jeux traditionnels aux jeux vidéo, ou du côté de Lille en avril 2015 pour réfléchir à la question du Serious game et du Data game. Pour ce qui touchera à un aspect plus artistique, c’était du côté de Montpellier qui fallait se donner rendez-vous en novembre 2013 pour parler de la création artistique dans le jeu vidéo, et à Strasbourg en avril 2015 pour étudier une journée durant la question du jeu vidéo comme art de l’écran. Parmi tant d’autres conférences.

 

[divider]Et notre humanité, dans tout ça ?[/divider]

 

Des études et des colloques, c’est bien beau, me direz-vous, mais ça reste très théorique, tout ça. Vous n’auriez pas nécessairement tort. Qu’en est-il, donc, du gaming à une échelle plus humaine ? Peut-on parler d’une certaine reconnaissance sociale ? Vous vous doutez sans doute que ma réponse va ici être oui. Et pour cela, il suffit simplement d’ouvrir les yeux et les programmes événementiels de certaines grandes salles type Zénith et autres lieux de ce genre. Le nombre d’événements mettant à l’honneur le gaming se multiplie – et cela s’explique simplement parce que le public potentiel et le marché propre au gaming est en pleine expansion. Des plus gros événements, à l’américaine comme l’E3 (soon™, affaire à suivre) aux événements bien plus modestes et locaux comme le Play’It Festival de Lille, le jeu vidéo se présente, s’exhibe et s’affiche. Le jeu vidéo attire les foules, et devient familial. Rétrospectives, présentation, innovation, c’est à la fois une façon de vendre un produit, de réunir un public et de toucher une nouvelle cible.

 

Le gaming remplit littéralement des stades.

 

Comme tout phénomène culturel, le gaming est un produit qui passionne, et qui donne donc naissance à toute une série de produits plus ou moins dérivés. Tee-shirts, affiches, gadgets, figurines, retrouvez vos héros et vos jeux préférés sous toutes leurs formes. Mais le phénomène le plus intéressant selon moi, tant sur un plan économique que sociologique, reste l’avènement du bar eSport. Si vous n’avez pas encore entendu parler du Meltdown, du Dernier Bar Avant La Fin Du Monde, ou du Barcraft, pas de soucis, vous pouvez encore vous rattraper. Marché en pleine expansion et qui touche, à l’échelle nationale, de plus en plus de villes, le gaming s’invite dans les bars : écrans diffusant des matchs, mise à disposition d’ordinateurs et/ou de  consoles, noms de cocktails en l’honneur de certains jeux, tout est fait pour que le geek se sente chez lui. Et ça marche. Les ouvertures de bars se multiplient, et certains deviennent même des franchises. Le bar eSport devient alors une vitrine très vendeuse pour le gaming, vitrine qui fait sortir le geek et entrer le noob.

Enfin, le dernier phénomène (parmi de nombreux autres, sans doute) sur lequel on pourrait s’arrêter pour montrer à quel point le gaming se fait une place au sein de la société est la question de la diffusion. Si la démocratisation d’Internet et des différents supports de création a par exemple permis à YouTube de faire parler de lui pour ses très nombreux YouTubers, on pourrait très bien évoquer l’importance croissante du streaming, notamment sur certaines plateformes que l’on ne nomme plus comme Twitch ou Azubu. Dans certains pays, comme la Corée du Sud, des matchs eSport sont même rediffusés à la télévision ! Ce n’est pas encore le cas en France par exemple, où nos chaînes télévisées sportives sont plus classiques, mais l’évolution pourrait être envisageable dans les prochaines années.

 

[divider]La Terre, ce bac à sable géo-politique[/divider]

 

Mais la vie de notre nation et de notre Terre ne seraient rien si le monde politique ne venait pas mettre son petit grain de sable. Si les phénomènes sociétaires prennent parfois plus de temps à se traduire de façon concrète à un niveau politique ou juridique, l’on peut remarquer que la question du gaming s’immisce de plus en plus au cœur du débat. L’on pourrait très relancer la question de la censure dans le jeu vidéo. Intervention des politiques des différents pays vis-à-vis d’un contenu parfois jugé dangereux ou inapproprié, elle montre bien que les gouvernements s’intéressent à cet univers, même si certains puristes le regrettent.

 

Pegi 18

 

Il faut dire que les enjeux liés au gaming sont de plus en plus importants. C’est tout une économie qui s’est construite autour du jeu et de l’eSport, et cela peut parfois avoir des revers assez dramatiques. Ainsi, comme n’importe quel autre domaine, l’eSport et le gaming sont touchés respectivement par les trucages et le téléchargement illégal. L’impact est parfois limité, comme dans le cadre du téléchargement illégal, où certains jeux se chargent eux-même de résoudre la question en bloquant du contenu, comme Far Cry 4 ou The Talos Principle, quand le gouvernement ne met pas une politique anti-piratage en place, mais certains scandales peuvent vite prendre une ampleur considérable. Ce fût notamment le cas en Corée du Sud en mars 2014, où un joueur de League of Legend, Cheon « Promise » Min-ki, avait tenté de se suicider après avoir révélé que l’ancien manager de son équipe avait truqué un bon nombre de matchs afin de tirer profit du système de paris. Les organismes officiels et les autorités avaient alors rapidement promis une enquête. Mais de nombreux autres jeux sont également touchés par cela, comme CS:GO par exemple.

Mais c’est parfois aussi sur des notes plus positives que le gouvernement s’interroge au sujet du gaming, et cela passe par la professionnalisation de l’eSport. C’est en effet un tout nouveau statut qui est en voie de reconnaissance, notamment depuis l’annonce aux États-Unis courant 2013 de l’attribution d’un visa « athlète » pour les joueurs de League of Legends. Cela se confirme, toujours aux États-Unis, avec la formation de ligues universitaires et de bourses spécifiques, à l’image du basketball ou du football américain.

 

C’est un tout nouveau visage que nous montre le gaming. Être un consommateur de jeux vidéo devient socialement acceptable voire reconnu. La pratique du gaming n’est plus seulement accessoire, elle en deviendrait presque souhaitable, autant pour ses qualités thérapeutiques, créatives que sociales. C’est un tout nouveau statut qui est en train d’être mis en place pour cet univers qui a parfois encore bien du mal à être pris au sérieux, mais qui est dès à présent incontournable.

GTA V : le test PC

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GTA V sur PC : le test de la Cleek

 

On l’attendait tous ou presque; il s’agit évidemment de la dernière version du cultissime Grand Theft Auto 5 sur PC ! Si comme moi, vous possédez dorénavant toutes les versions de ce jeu, vous pouvez peut-être avoir l’impression qu’il s’agit d’un hack and slash… Mais non ! La version PC apporte son lot de nouveautés. Nouveautés que nous servent bien gentiment l’équipe de Rockstar Games mais pas seulement puisque comme souligné lors de mon précédent article sur GTA V un peu avant sa sortie, des mods vont se multiplier, créés par des joueurs au fil du temps, ce qui nous procurera toujours une nouvelle sensation de découverte du jeu. Je ne sais pas vous, mais moi j’attends un mod où nous pourrons interagir avec les animaux… sans les tuer !

Voilà donc une semaine maintenant que GTA V est disponible sur PC. Dès l’ouverture des serveurs, nous n’avons pu que constater avec surprise qu’aucun problème au niveau des serveurs n’était à l’ordre du jour, comme souvent lors de la sortie d’un jeu très attendu. Nous pouvons citer pour exemple les jeux Blizzard (hum hum) qui mettent bien souvent une semaine à se stabiliser avant d’être enfin jouables. Chez Cleek, on aime Rockstar Games : allez donc jeter un coup d’œil à notre à notre test Xbox One. Nous ? Des fanboys/girls ? Non…

Commençons cet article avec une image assez révélatrice de l’évolution de GTA V au travers de ses différentes plateformes et de ses différentes versions :

 

gtapc.fr
gtapc.fr

 

[divider]GTA V sur PC : son apogée[/divider]

 

C’est près d’un an et demi après la sortie de GTA V sur Xbox 360 et Playstation 3 que la version PC voit enfin le jour. Une attente récompensée car le joueur ne risque pas d’être déçu, tant par les graphismes saisissants que par le lot de nouveautés apportées, surtout au niveau du mode Online qui ne manque pas de créativité. Il est même difficile de s’arrêter de jouer tant les possibilités sont nombreuses, avec notamment l’aspect psychologique de votre avatar qui entre en ligne de compte. En effet plus vous tuez de gens, PNJ ou autres avatars, et plus votre état empire.

Le mode Braquages Online vous permet de planifier avec vos amis des plans pour braquer des banques. Le but étant ici d’avoir de l’argent (logique) afin de vous faire plaisir en jeu si l’on peut dire, en achetant des maisons, des voitures et autres objets divers (vêtements, masques etc.) Vous pourrez participer à des courses, à des missions, à des carnages et ce jusqu’à 30 joueurs. La version PC vous donne également la possibilité d’enregistrer vos propres séquences de jeu, de vous filmer et ça, c’est tout de même vachement cool. La vue à la première personne est également présente, comme dans la version 2.0 sortie sur Xbox One et Playstation 4. Cela rajoute notamment un peu de difficulté à la conduite.

Steam vous permet de brancher une manette afin de satisfaire tous les types de joueurs. Cette possibilité est très bien gérée et vous permet de brancher votre PC à votre télé et de jouer tranquillement dans votre canapé. Petit bémol cependant mais comme toujours, les sous-titres sont trop petits…

 

cleek_images_jeux_video_gta_v_test_pc

 

[divider]Faut-il racheter GTA V ?[/divider]

 

Esthétiquement, GTA V sur PC envoie du lourd. Mais est-ce réellement utile de racheter le jeu sur cette plateforme, si vous l’aviez déjà sur next-gen ? Rien que pour les mods, je vous répondrais que oui. Sachez qu’un mod a déjà vu le jour, il s’agit de Lingon Trainer qui se présente plus comme un outil que vous pouvez utiliser lorsque vous jouez Offline. Il vous permet de vous rendre invincible, à l’image des cheatcodes bien connus de l’univers de GTA V et vous donne des munitions à l’infini sans avoir à recharger. Plutôt sympa, non ? Ce mod a peut-être été développé car le cheat code PAIN-KILLER ne fonctionne pas, et ce n’est pas faute d’avoir essayé…

Évidemment, d’autres mods bien plus élaborés seront proposés dans les mois à venir. Il faudra néanmoins être prudent, car Rockstar Games n’autorisera pas tous les mods. Aucun dérapage de la communauté ne sera toléré par l’éditeur. C’est ce qu’explique le Lead Designer du studio, John Macpherson :

 

Étant donné que GTA Online possède une très grande communauté, notre objectif en tant que développeur est de nous assurer que rien ne vienne entacher cette expérience pour les joueurs. Les mods ne doivent pas être là pour avoir un impact négatif sur l’ensemble de la communauté.

 

Nous voilà donc prévenus. Une décision judicieuse car certains petits malins voudront probablement s’amuser à coder des mods qui lèseront le jeu et ses joueurs.

Si vous n’êtes pas du genre à rusher vos jeux vidéo et que vous aimez explorer et découvrir toutes les facettes que les développeurs vous proposent, vous ne serez pas déçu avec GTA 5 PC, loin de là. Grand Theft Auto est LE Open World par excellence, quoi de mieux alors que de vous faire de l’argent facilement (ou d’en perdre) en jouant avec la bourse, en allant faire un petit coucou aux strip-teaseuses ou en prenant des cours afin d’améliorer votre skill en pilotage ?

GTA V PC n’est pas arrivé seul, puisqu’il a débarqué avec deux nouveaux pilotes graphiques signés Nvidia et AMD. En effet, les deux constructeurs ont été réactifs et ont voulu que nous ayons la meilleure expérience de jeu possible. Si vous n’avez toujours pas fait votre mise à jour, voici les liens pour Nvidia et pour AMD.

 

cleek_images_jeux_video_gta_v_pc_test_flight

 

 

[divider]Conclusion : l’avis de votre fidèle serviteur [/divider]

 

Oui, serviteuse n’existe pas… Bref. En toute objectivité, GTA V est un achat que vous pourriez, je dis bien pourriez, regretter si vous l’avez déjà sur Next-Gen. Mais il faut penser aux mods à venir qui ajouteront vraiment de la plus-value à tout le jeu. Esthétiquement parlant, on ne peut pas reprocher grand-chose à cette version PC. Ajustez juste vos paramètres en fonction de votre ordinateur et même en low, le jeu reste beau et fluide. On peut également souligner un problème au niveau de la sauvegarde des paramètres graphiques qui semblent se réinitialiser à chaque démarrage du jeu… Un peu embêtant à la longue, mais nul doute que l’éditeur réparera cela au prochain patch.

De plus, si vous aviez déjà une version de GTA V et que vous aviez un compte Social Club, vous pouvez le charger sur la version PC, récupérant ainsi vos personnages Online, vos voitures, votre maison. Rockstar Games vous donne également de l’argent en bonus, plutôt cool non ? Malheureusement l’argent que vous aviez gagné n’est pas crédité… Bien que le jeu reste le même fondamentalement, c’est toujours un réel plaisir que d’y jouer. Bien que les plus grosses nouveautés soient arrivées sur Next-Gen, la version PC ne manque pas d’atouts. Il ne nous reste plus qu’à attendre maintenant les mods.

 

 

GTA V : le benchmark des cartes

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GTA V benchmark cartes vidéo

GTA V version PC met un gros coup aux consoles en ce qui concerne la qualité graphique. Normal compte tenu du délai d’attente de la sortie de cette version ( 18 mois ) mais aussi du matériel qu’il faut mettre en face pour obtenir un rendu convenable !

La question qui tracasse tous les utilisateurs d’une config solide c’est bien  » comment ça va tourner sur mon PC ».

 

GTA V version PC

Heureusement, on arrive à trouver quelques bonnes indications avec un benchmark relativement large couvrant les cartes suivantes :

  • Nvidia GTX 650Ti
  • Nvidia GTX 750Ti
  • Nvidia GTX 770
  • Nvidia GTX 780Ti
  • Nvidia GTX 960
  • Nvidia GTX 970
  • Nvidia GTX 980
  • Nvidia GTX Titan X
  • AMD Radeon 260x
  • AMD Radeon 270x
  • AMD Radeon 280x
  • AMD Radeon 285
  • AMD Radeon 290x
  • AMD Radeon 295×2

Voilà de quoi couvrir des budgets variés. La plateforme de base utilisée par Jason Evangelho par contre n’est pas vraiment low-cost : carte mère X99 et CPU i7 5960X épaulé par 16Go de DDR4.

Le premier benchmark concerne des résolutions « classiques » 1080p et 1440p, en mode « High Quality »…et avec des cartes graphiques de Monsieur tout-le-monde. 

benchmark GTA V

On reste dans les mêmes résolutions mais on bascule en Very High Quality, là on monte en gamme au niveau des cartes et on commence à voir de vrais écarts sur les FPS.

1080p-1440p

Reste enfin, pour les plus chanceux ( et fortunés ), la 4K et là sans SLI point de salut…même avec une Titan X

4K-Ultra GTA V

La Fitbit Surge est disponible

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Fitbit Surge

Après tout le tintamarre sur l’Apple Watch, la Fitbit Surge sort chez nous presque dans l’indifférence générale.

Sur le marché des capteurs d’activités,Fitbit s’est fait une réputation en étant précurseur et en commercialisant des produits fiables et surtout vraiment efficaces.

Avec le Surge, le postulat est très simple : garder les fonctionnalités du capteur d’activités, s’affranchir des autres appareils comme le smartphone tout en communicant   ( éventuellement ) avec eux.

Surge

La Surge intègre pour ça un GPS, peut se connecter en BT 4.0 à votre smartphone pour vous notifier les appels, voir les sms ou encore piloter la musique.

L’intérêt principal étant une autonomie de 7 jours.

L’usage de cette Fitbit Surge est donc exclusivement sportive et son design ne fait pas dans la dentelle. 100% élastomère, la Surge dispose de l’avantage de pouvoir être nettoyée puisqu’elle est étanche à 5m.

Elle dispose évidemment d’une application iOS / Android pour le fun et plus de détails :

Surge2

Reste une critique principale : les capteurs de la Surge sont la vraie limitation pour une utilisation réellement sportive. Ces capteurs (utilisés par Apple et aussi Samsung ) ne permettent pas d’obtenir des mesures réellement fiables de la fréquence cardiaque pendant une activité sportive.

Un footing, une sortie de VTT…si vous comparez avec un capteur cardiaque disposant d’une ceinture, les mesures comportent des écarts notables qui ne donneront pas satisfaction aux puristes.

La Dvdthèque : Cloud Atlas

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Bonjour à tous et bienvenue dans le second numéro de votre chronique cinéma sur Cleek, La Dvdthèque !

Un mois s’est écoulé depuis notre dernier film, un mois plutôt bien rempli où l’on a (re?) découvert Bienvenue à Gattaca, préparé un road trip aux USA, écouté avec ravissement les musiques de Final Fantasy et préparé et mangé un bon hamburger d’avant-raid ! Pfiou. Vos papilles et vos oreilles sont repues, il est maintenant temps de s’enfoncer dans un confortable canapé, car La Dvdthèque vous invite à repartir en voyage, mais pas n’importe lequel. Un voyage dans le temps.

Musique, citations, images et un contenu garanti sans spoilers sont toujours au menu de « La Dvdthèque », qui vous emmène aujourd’hui dans les nuages… Suivez le guide.

[divider]Cloud Atlas[/divider]

Cloud Atlas Synopsis
Genre : Science-Fiction
Durée : 172 minutes
Titre original : Cloud Atlas
Musique : Tom Tykwer ft. Reinhold Heil & Johnny Klimek

Distribution : Tom Hanks (Forrest Gump, La Ligne Verte), Halle Berry (Meurs un autre jour, X-Men, The Call), Hugh Grant (Le Journal de Bridget Jones, Love Actually), Hugo Weaving (Matrix, Le Seigneur des Anneaux, V pour Vendetta), Ben Whishaw (Le Parfum, Bright Star, Skyfall), Donna Bae (Sympathy for Mr. Vengeance)

Réalisateurs : Andy et Lana Wachowski (Matrix), Tom Tykwer (Cours Lola, Cours, Le Parfum)

Sortie : 2012
Pays d’origine : Allemagne & États-Unis

[divider]Synopsis[/divider]

En 1849, Adam Ewing est un jeune avocat qui se retrouve embarqué dans une périlleuse traversée du Pacifique. Dans les entrailles du bateau, il tombe un jour nez-à-nez avec le passager clandestin et esclave Autua. En 1936, Robert Frobisher, un aspirant compositeur ambitieux, prêt à tout pour faire éclore son talent, se rend à Édimbourg pour assister un compositeur renommé. En 1973, à San Francisco, la journaliste Luisa Rey remonte la piste d’un scandale nucléaire. À notre époque, l’éditeur Timothy Cavendish a des soucis d’argent et, en tentant désespérément d’échapper à ses créanciers, va voir sa vie prendre un tournant pour le moins inattendu. En 2144, Sonmi -451 est une clone de Neo-Séoul menant une vie ordinaire d’esclave moderne. Jusqu’au jour où elle croise une autre clone, qui rêve de liberté. Au 24e siècle et dans un futur post-apocalyptique, Zachry vit avec sa peuplade dans la terreur de la tribu cannibale Kona. Ces six histoires se suivent, s’entremêlent et vous initient à un conte original sur le désir humain de liberté.

“ La liberté. Cette rengaine pompeuse de notre civilisation. Il n’y a que ceux qui en sont privés qui ont la moindre notion de ce que ce mot signifie. ”

[divider]L’intérêt du film[/divider]

Cloud Atlas est un film difficile à présenter, tant par son format inhabituel (six histoires, à six époques différentes, incarnées par six acteurs récurrents jouant différents rôles) que par la profonde émotion qu’il sait susciter lors de son visionnage. Cloud Atlas est un film profondément humaniste, qui réussit le pari un peu fou d’être à la fois une création fondamentalement atypique et éminemment essentielle.

Pour parler du film, il faut d’abord souligner que ces six histoires, en apparence séparées par les frontières de temps, de lieu, et de genre, ne forment en réalité qu’une seule et même histoire. C’est en effet le même thème musical qui hante chaque époque du film, et l’unité cohérente du tout est assurée par des glissements d’une époque à l’autre qui ne sont jamais anodins ni dépourvus de symbolique dans le changement de plan et le choix du montage. Il est même possible d’aller plus loin, car les héros de chaque époque font bien plus que de partager une simple et mystérieuse tâche de naissance en commun : Cloud Atlas raconte l’histoire de personnages qui, confrontés à l’injustice et la ségrégation, font pourtant le choix de la révolte, quitte à transformer de façon irrévocable la société qui les a vu naître.

On comprend très vite que chaque combat, loin d’être différent, est en fait le combat immémorial de l’humanité tout entière, à travers des époques et des systèmes politiques qui changent et évoluent, et ce ballet fluide des histoires rappelle celle avec un grand H. D’autant plus que si les six histoires sont d’abord montrées dans un ordre chronologique, elles finissent par s’alterner librement, effaçant les limites entre le passé, le présent et l’avenir, car tout, subitement, semble devenir concomitant. C’est là que le fond de Cloud Atlas joue avec sa forme pour s’unir dans un même propos d’effacement des frontières.

 

Cloud Atlas Histoire

 

Cloud Atlas est une ode au courage et à la différence, servie par une excellente bande-son qui fait bien plus que de sertir le film de petites tonalités dont la finalité serait d’appuyer une scène, ou de dramatiser un propos. Non, la musique de Cloud Atlas est un mode d’expression à part entière, un langage cinématographique puissant, au même titre que la mise en scène ou les dialogues. C’est elle qui donne au film sa profondeur, sa portée et son pouvoir, et il n’est d’ailleurs pas innocent qu’une époque entière du film lui soit dédiée.

Ayant le potentiel de devenir l’un des films de science-fiction les plus importants de la décennie, les réalisateurs ont su s’entourer de très bon acteurs. Si on peut taxer l’œuvre de « film à message », Cloud Atlas a le talent de faire confiance à l’interprétation de ses acteurs et au pouvoir du récit pour emporter le spectateur. Dans la toile temporelle des six histoires, chacune se révèle intéressante et nécessaire, et apporte une réflexion, un effet comique, ou fait écho aux autres par son histoire et ses personnages.

Cloud Atlas est un film amoureux de littérature, de poésie, de musique et du pouvoir des mots, et demeure une aventure du cœur et de l’esprit, tout en sensibilité et en intelligence. À la fois et tour à tour film d’aventure, film historique, politique, comédie, et film de science-fiction dans un futur proche et lointain, Cloud Atlas se présente comme un film aux mille et unes facettes, mais à un seul message : celui du courage de s’emparer de sa liberté.

Le curseur de Cleek : Film majeur dans son genre.
Film à avoir dans sa Dvdthèque ? D’urgence.

À savoir : Cloud Atlas est basé sur le roman éponyme Cartographie des Nuages, paru en 2004 et signé de la plume du britannique David Mitchell.

Et pour réellement prendre conscience du travail des acteurs qui n’ont pas hésité, à l’aide de savants maquillages, à jouer d’autres âges, sexes, ou couleurs de peau que les leurs, on vous recommande le générique de fin.

[divider]Musique[/divider]

On se quitte sur le morceau « All Boundaries Are Conventions » extrait du film, et La Dvdthèque s’en va, rêveuse, sur ces notes de musique mais vous reviendra bien sûr dans un mois pour un nouvel épisode dédié au cinéma sur Cleek !

 

Lego Tatooine

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Lego Tattoine

Alors qu’il se murumure que les décors ayant été utilisés pour mettre en scène Tatooine il y a bien longtemps, servent maintenant de repère aux terroristes, Lego nous produit une nouvelle petite déclinaison Star Wars histoire d’amortir le prix de la licence sans doute difficile à digérer.

Lego's tiny Tatooine playset includes an adorable mini Sandcrawler

C’est visiblement un kit de 178 pièces incluant C-3PO comme vous pouvez le constater et qui vient en complément de certains morceaux pouvant être réutilisés pour recréer intégralement Tatooine.

Pas encore d’idée sur le prix mais nul doute que les boites vont défiler d’ici noël…

Source : GIZMODO

Les nouveaux défis de la sécurité aérienne # 1

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Après le crash du Barcelone – Düsseldorf de la Germanwings et l’annonce de l’arrivée prochaine du Wi-Fi à bord, le débat sur la sécurité aérienne est relancé.

La sécurité aérienne, objet de tous les fantasmes et de toutes les angoisses, défraie parfois la chronique à l’annonce de catastrophes aériennes enregistrant un nombre effarant de victimes. Pourtant présenté comme le moyen de transport le plus sûr au monde, l’avion peut faire peur. Mode de transport moderne et rapide, les avions doivent s’adapter à un monde où les nouvelles technologies révolutionnent notre quotidien, mais sans jamais perdre de vue l’impératif de sécurité. Statistiques, probabilités, et arrivée prochaine du Wi-Fi à bord : Cleek vous dit tout sur la sécurité (en chiffres) de ce moyen de transport et les nouveaux défis qui l’attendent.

[divider]La sécurité aérienne à l’épreuve des chiffres[/divider]

« 2014, année noire pour le transport aérien ». Ce gros titre a fait la une de nombreuses publications et, pour cause, cette année a effectivement vu trois accidents se produire en l’espace de huit jours. Le 17 juillet, le vol MH17 reliant Amsterdam à Kuala Lumpur s’écrase avec 298 personnes à son bord, abattu par un missile sol-air depuis une région ukrainienne en plein conflit. Le 23 juillet, un avion de la TransAsia Airways s’écrase près de Taiwan avec 58 personnes à son bord après une tentative d’atterrissage dans des conditions météorologiques défavorables. Le lendemain, un avion de la compagnie Air Algérie disparaît au-dessus du Mali avec 118 passagers : le rapport du Bureau d’Enquêtes et d’Analyses (BEA) a livré récemment un rapport préliminaire qui conclut au givrage des capteurs de pression (EPR) qui, en livrant des informations de vol erronées aux pilotes, auraient entraîné un décrochage du vol MD83 reliant Ouagadougou à Alger.

Si vous avez croisé ce genre de gros titres et que votre instinct vous souffle que la « série noire » des crash aériens invite à l’angoisse, respirez un grand coup, refermez les canards alarmistes et autres oiseaux de mauvais augure, et laissez-vous porter par le murmure rassurant des chiffres. Non, et bien que cela soit contre-intuitif, une série de trois accidents en huit jours n’est pas nécessairement une anomalie statistique, puisque nos statisticiens estiment qu’il y a 60% de chances de se retrouver confronté à un tel scénario tous les dix ans.

Et c’est là que l’étude des chiffres devient réellement intéressante. Si 2014 a remporté la triste palme de l’année la plus meurtrière depuis 2005 du haut de son millier de morts (contre environ 700 de moins en 2013), l’année 2014 a aussi été la plus sûre avec 21 accidents mortels (dont 8 de vols de passagers) contre respectivement 29 accidents  en 2013 et 23 en 2012. Les données statistiques de 2014 vont même plus loin : en proportion du nombre total de vols, les 21 accidents mortels de l’année 2014 représentent une infime partie des 30 millions de vols de cette année-là. 30 millions de vols en une année, ça représente plus de 100 000 vols par jour et environ un accident d’avion mortel tous les 1,4 millions de vols (voire même 3,7 millions de vols si on ne compte que les vols de passagers). Non seulement 2014 a eu moins d’accidents mortels que 2013, mais elle l’a fait en ayant un trafic aérien augmenté de 2,37%.

La tendance de long-terme rend le trafic aérien de plus en plus sûr : les années 90 comptaient une trentaine d’accidents mortels par an en moyenne contre 15 aujourd’hui, et tout cela avec un trafic en constante augmentation. L’année 1972, la plus meurtrière, a vu mourir environ 2400 personnes pour un trafic représentant le quart du nombre de vols actuel. Pourtant, loin de la réalité objective des chiffres, notre impression est parfois que les accidents d’avion sont fréquents. Le statisticien britannique et spécialiste de la perception du risque par les individus à l’université de Cambridge, professeur David Spiegelhalter, a un avis sur la question : notre esprit construit des hypothèses en faisant la part belle à la probabilité d’une catastrophe, du fait d’une perception du risque biaisée. En effet, en apprenant la nouvelle d’une catastrophe aérienne, on pense immédiatement à la dernière en date, laquelle nous paraît donc proche, au lieu de penser aux trois mois qui viennent de s’écouler sans anicroche : soit, dans ce cas, pas moins de 9 millions de vols qui ont atterri en toute sécurité.

[divider]Le mystère du vol MH370 reste entier[/divider]

Il est difficile de parler des catastrophes aériennes sans évoquer le mystère de la disparition du vol MH370 de la Malaysia Airlines. Parti le 8 mars 2014 de Kuala Lumpur à destination de Pékin, le Boeing 777 se volatilise une heure après le décollage avec 239 personnes à son bord et après avoir effectué un virage vers l’ouest. Fin janvier, la disparition du vol est officiellement requalifiée en « accident », une décision de justice permettant de commencer à indemniser les familles, dont les proches sont désormais présumés décédés.

MH370 : trajectoire et zone de recherche.
MH370 : trajectoire et zone de recherche.

La zone de recherche, qui s’étend sur plus de 60 000 m² dans l’Océan Indien, et qui comporte des zones extrêmement profondes, a été sondée à environ 40% à ce jour, sans que l’on ait retrouvé la moindre trace de l’épave. Les autorités australiennes qui supervisent l’enquête ont récemment émis l’hypothèse d’un avion qui aurait continué à voler en mode pilotage automatique en se basant sur les données satellite recueillies, indiquant un trajet pour le moins régulier. La probabilité d’un scénario d’un manque d’oxygène dans la cabine ayant entraîné une hypoxie doit cependant être considérée avec prudence en l’absence des données des enregistreurs de vol.

Dans le domaine de l’aéronautique, l’aversion au risque est assez répandue, et c’est souvent à la suite de catastrophes que le monde de l’aviation se penche sur de nouvelles méthodes pour réduire encore un peu plus des risques déjà faibles, bref, s’adapter et innover. Il est donc logique d’avoir vu la compagnie Malaysia Airlines se doter de la technologie de suivi des avions Flight Tracker. Une technologie qui ne nécessite aucune adaptation mécanique car tout réside dans les possibilités logicielles de la réception au sol des données ACARS  (le système de communication par radio entre un avion et une station au sol). Flight Tracker permet donc un suivi de l’avion avec une mise à jour de sa position en vol toutes les quinze minutes. Cette solution logicielle, développée par SITA OnAir, doit permettre le suivi de long-courriers lorsqu’ils traversent des zones non couvertes par les radars du transport aérien et offre un couplage intéressant avec le système de surveillance de la position de l’avion ADS-B.

L’intervalle de 15 minutes est librement modifiable par les compagnies aériennes souhaitant opter pour une durée plus courte et sera ramenée à une minute si une anomalie est détectée, et constitue donc une des nombreuses réponses de l’industrie de l’aéronautique aux problèmes de localisation d’un appareil soulevés par la disparition du MH370, mais aussi par la catastrophe du Rio – Paris de 2009.

[divider]Arrivée du Wi-Fi à bord : quels sont les risques ?[/divider]

En juillet dernier, l’Arcep, ou autorité de régulation des communications électroniques et des postes, donnait son feu vert à l’utilisation de la 3G et de la 4G dans l’espace aérien français, mais c’est finalement pour le Wi-Fi qu’Air France a opté avec un partenariat avec le fournisseur d’accès Orange. Avec cependant du retard sur les compagnies aériennes outre-atlantique car Air France n’offrira le Wi-Fi qu’à l’automne prochain et sur deux A320 assurant des court et moyen courriers. Un retard qui s’explique, selon la compagnie, par le processus de certification Airbus, et alors qu’en février 2015, le nombre de compagnies offrant le Wi-Fi à bord s’élevait déjà à une confortable trentaine.

Si l’arrivée du Wi-Fi paraît inévitable dans un contexte de modernisation croissante des avions, le monde de l’aéronautique a été secoué, cette semaine, par la publication d’un rapport du GAO (government accountability office), une agence d’audit américaine, mettant en garde contre les dangers de l’internet à bord, qui ouvrirait la porte à un piratage de l’appareil. Selon le rapport du GAO, deux cas de figure peuvent alors survenir : soit un passager mal intentionné prendrait le contrôle de l’appareil, ou bien celui-ci pourrait être détourné à cause d’une prise de contrôle à distance. L’agence estime par ailleurs que la présence d’un pare-feu est une sécurité insuffisante car loin d’être infaillible.

Le GAO schématise les différents réseaux qui seraient présents dans l'avion.
Le GAO schématise les différents réseaux qui seraient présents dans l’avion.

Le risque de sécurité est le suivant : en présence d’une offre internet par la compagnie à ses passagers, l’avion se retrouve avec deux réseaux distincts. L’un est le « réseau cabine », c’est-à-dire l’offre internet aux passagers via l’écran individuel, l’autre est le « réseau cockpit » soit l’ensemble des équipements électroniques et informatiques de l’avion qui servent d’aide au pilotage, ou avionique. Selon le GAO, l’avionique du cockpit est indirectement connectée au réseau Wi-Fi passager par des IP partagés et si la FAA (l’agence gouvernementale réglementant l’aviation civile aux États-Unis) préconise la séparation des deux réseaux, le rapport de la GAO indique clairement une faille. Cet état de fait n’est pas totalement farfelu et avait déjà vu le jour en 2008 lors de la sortie du nouveau Boeing 787 Dreamliner qui présentait effectivement une faille de sécurité : seul un pare-feu filtrait les communications entre les réseaux passager et avionique.

Alors, le Wi-Fi rend-il les avions vulnérables aux hackers ?  Ce n’est pas si simple, selon le Dr. Phil Polstra, pilote et professeur en sciences numériques à l’université de Bloomberg. Dans un entretien au magazine Forbes, Polstra est d’avis que les arguments du rapport du GAO reposent sur des idées fallacieuses, trahissant une méconnaissance du fonctionnement des appareils modernes. Revenant sur l’idée que, si le réseau de la cabine se connecte à l’avionique du cockpit et utilise la même plateforme de réseau (ou IP), un utilisateur pourrait contourner le pare-feu et accéder à l’avionique du cockpit via la cabine, le docteur Phil Polstra oppose un argument très simple : l’avionique du cockpit n’est justement pas connecté au réseau cabine.

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Ainsi, non seulement le flux d’informations transitant par le portail accessible aux passagers (le fameux écran individuel de divertissement) ne repose pas sur un routeur, mais celui-ci est programmé pour ne relayer que certaines informations, comme la position de l’avion. Il s’agit donc d’une communication à sens unique, car même  si quelqu’un accédait à l’avionique du cockpit, celui-ci n’est pas « à l’écoute » du réseau passager et ne peut être subverti par des informations provenant du Wi-Fi offert aux passagers.

Boeing a également tenu à nuancer les conclusions du rapport en rappelant quelques informations essentielles : en cas de hack de l’appareil, le pilote aura un niveau d’autorisation supérieur lui permettant de reprendre le contrôle de l’appareil et d’outrepasser l’acte de piratage (c’est le fameux « override » du pilote). De plus, les pilotes ont accès à plus d’un système de navigation et aucune modification du plan de vol intégré au système ne peut avoir lieu sans la conscience ni l’approbation du pilote.

Ainsi, à moins d’une collusion, difficile à orchestrer, entre les deux pilotes et si les experts de la sécurité aérienne reviennent, après le drame de la Germanwings, sur la possibilité dangereuse de fermer le cockpit de l’intérieur après les détournements du 11 septembre 2001, le scénario du détournement d’un appareil en vol via Internet semble déjà plus improbable, mais nul doute que les ingénieurs se pencheront attentivement sur la question. Et voler devrait continuer à être le moyen de voyager le plus sûr du monde, en plus d’offrir aux passagers tout le confort d’une session de surf sur la Toile. En toute sécurité.

Braid, quand le temps devient un jeu

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Considéré comme l’un des plus grands jeux indépendants de l’année 2008, acclamé par la critique tant pour son gameplay totalement innovant que pour sa bande son, Braid est un jeu de plateforme-puzzle-réflexion en deux dimensions. Vous contrôlez Tim, un jeune homme à la recherche d’une princesse enfermée dans un château. Histoire banale, vue et revue, mais qui permet une certaine justification à l’histoire. Au court des sept mondes que vous allez parcourir, vous allez devoir récupérer des pièces de puzzle et les assembler afin de progresser dans l’histoire.

 

[divider] « Le Temps est l’image mobile de l’éternité immobile. »[/divider]

 

Rien de tel qu’une petite citation de Platon pour se mettre dans l’ambiance.

C’est bien beau de dire que le gameplay est innovant, mais pourquoi l’est-il ? Dans Braid, vous ne pouvez pas mourir, vraiment. À l’image d’un dieu qui contrôlerait la mort, vous pouvez contrôler le temps : l’accélérer, le ralentir, le moduler, revenir en arrière, etc. C’est ainsi que la mort est inexistante pour le personnage que vous contrôlez : s’il se fait toucher, il suffit simplement de remonter le temps de quelques secondes pour éviter le projectile ou l’adversaire. Et c’est sur cela que se base la quasi-totalité de Braid. Autre grande originalité : l’absence apparente d’objectifs. Même s’il semble évident qu’il faut récupérer des pièces de puzzle, ne pas les prendre ne change pas grand chose. Il faudra néanmoins toutes les avoir afin d’avoir toutes les clefs et de comprendre le fin mot de l’histoire.

 

 

Dans ce trailer, tout est plus ou moins clair : et si vous pouviez apprendre de vos erreur et défaire la mort ?

Le jeu se veut volontairement très mystérieux, le joueur est directement plongé dans le monde de Tim sans aucune explication. Ce n’est qu’en terminant les niveaux, au fur et à mesure de l’histoire, que vous pouvez en apprendre plus sur le monde dans lequel il vit. Et c’est aussi au fur et à mesure des mondes que le gameplay va s’enrichir et que la difficulté va croître. Étrangement, le joueur commence par le monde numéro 2, sans  trop savoir pourquoi…

Monde 2 : Time and Forgiveness : dans ce premier niveau, le joueur est simplement en phase d’apprentissage des fonctions basiques liées au gameplay : se déplacer, tuer des ennemis (en leur sautant sur la tête) et remonter le temps. Sans grande réelle difficulté, il va néanmoins falloir quelques minutes d’audace pour certains niveaux afin de récupérer les pièces du puzzle.

Monde 3 : Time and Mystery : c’est à partir de ce niveau qu’il va falloir commencer à utiliser sa cervelle. En effet, ce niveau incorpore de nouvelles mécaniques liées au temps : notamment celle de ne pas en être affecté. En d’autres mots, certains éléments du jeu (ennemis, clefs, plateformes) ne seront pas affectés par l’action de remonter le temps et continueront de bouger comme si de rien n’était. Il va ainsi falloir jongler entre les éléments étant influencés par le temps et ceux ne l’étant pas.

Monde 4 : Time and Place : probablement le monde le plus difficile de Braid. Sur le papier en revanche, rien de plus facile : quand Tim se dirige vers la droite le temps avance, quand Tim va vers la gauche, le temps remonte. C’est ainsi qu’il va falloir être extrêmement malin afin de récupérer les pièces de puzzle. En effet, vous pourrez penser parfois avoir la solution et par un malheureux hasard, vous serez obligé de retourner un peu en arrière (à cause d’un obstacle par exemple) et vous remonterez le temps et perdrez alors toute votre progression. De plus, tous les mécanismes des mondes précédents sont aussi de la partie, de quoi faire chauffer les neurones. Voilà un petit aperçu du premier et second niveaux que j’ai réalisés, afin d’illustrer l’étrangeté de ce gameplay (faites attention à la musique, elle se rembobine et/ou avance en fonction d’où va le personnage) :

 

 

Monde 5  : Time and Decision : ce monde touche au surnaturel puissance 10. En effet, vous allez effectuer des actions que le jeu va enregistrer. Puis quand vous allez remonter le temps, votre ombre va refaire les actions que vous venez de faire. Vous devrez ainsi contrôler deux personnages avec des chronologies différentes : faire des actions en pensant à ce que votre ombre va faire, puis remonter le temps, puis faire d’autres actions en rapport avec ce que votre ombre fait. Mais attention, car en remontant le temps, les plateformes elles aussi changent de position, et il se peut que votre ombre rate le train en route… Gros casse-tête en perspective !

Monde 6 : Hesitance : le dernier monde que je vous présente (le monde 1, je ne vous en parle pas, exprès). Le personnage que vous contrôlez ici possède un objet qui va ralentir le temps de façon permanent sur quelques mètres autour de lui. Vous pouvez déposer l’objet ou le garder en main et il vous faudra deviner à quel endroit vous devez placer cet anneau afin de franchir les obstacles.

 

[divider]Quoi penser de Braid ?[/divider]

 

Bon il n’y a pas à dire, Braid est un jeu qui va vous tenir en haleine une petite dizaine d’heures… si vous trichez ! En effet, certains niveaux sont tellement compliqués qu’il faut plusieurs dizaines de minutes pour les terminer (dont un dans le monde 4 qui m’a pris une bonne heure et demi). Sans tricher, je dirai qu’il a une durée de vie de douze ou treize heures. Court, direz vous ? Il ne faut pas oublier que c’est un jeu indépendant. Mais pour un jeu solo, il a néanmoins une durée de vie bien supérieure à ce qui se trouve sur le marché « normal » du jeu-vidéo. Vous allez faire travailler votre logique, votre mémoire et vos réflexes, ça je vous le garantis.

Ce qu’il manque c’est un mode multijoueur, même local. Avec des mécanismes différents pour chaque joueur, ou les mêmes pour les deux. C’est facile d’imaginer qu’un joueur remonte le temps et l’autre le fait avancer en se déplaçant : s’ils se déplacent en même temps, le temps est figé, etc. Ou que chaque joueur possède un anneau différent : l’un qui ralentit le temps et l’autre qui l’accélère dans un rayon de quelques mètres autour de ces anneaux… Il y a des centaines de possibilités à exploiter dans Braid et j’espère sincèrement qu’une suite est en cours.

Braid est disponible sur Steam à cette adresse pour seulement 8,99€.