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Galaxy Note 5, S6 Edge+, Oneplus 2…quel sera LE smartphone de la rentrée ?

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La rentrée 2015/2016 va voir s’affronter quelques nouveaux modèles qui suscitent beaucoup d’attente.

En premier lieu c’est OnePlus qui va nous présenter son nouveau « flagship » dont le lancement devrait se faire officiellement le 27 Juillet.

oneplus_2

OnePlus continue son mode de communication « teasing » basé sur les réseaux sociaux et c’est la jeune entreprise qui distille les infos pour générer le buzz…il faut dire que les qualités du One font que son successeur est très attendu.

Si on a quelques informations sur le processeur qui équipera le OnePlus 2, une grande part d’ombre subsiste avec la possibilité de voir arriver 3 versions. Une taille d’écran de 5.7″ semble acquise avec un lecteur d’empreintes.

oneplus-2

Au delà des caractéristiques techniques qui permettront de rivaliser avec le plupart des flagships du marché, c’est surtout son prix ( encore une fois autour des 300€ ? ) et son mode de distribution exclusif qui font l’originalité du prochain OnePlus.

Avec une présentation le 27 Juillet, les premiers appareils pourraient être livrés courant août.

Galaxy Note 5

Comme chaque année, c’est encore une fois à l’IFA ( Berlin 4-9 Septembre ) que Samsung présentera sa phablette star.

Au menu, une puissance record, le Galaxy Note étant toujours positionné comme le smartphone le plus puissant du moment. Un processeur maison Exynos 7422 est attendu avec un écran de 5.9″ qui pourrait être 2 ou 4K ( même si la dernière solution semble incompatible avec une bonne autonomie ). Si le hardware du Note 5 sera donc novateur, son design devrait lui s’inspirer grandement du S6 : adieu plastique et similicuir, bonjour métal et verre.

Galaxy Note 5
Image du Galaxy Note 5 et sa coque. Source http://www.nowhereelse.fr/

Si on parle beaucoup d’un système de rangement / éjection du stylet, c’est surtout l’autonomie qui va être surveillée. Samsung a fort à faire sachant qu’Apple marche désormais sur ses plate-bandes avec l’Iphone 6+. La recharge par induction devrait faire aussi partie de la fête.

Galaxy S6 Edge

C’est le téléphone qui amène le plus d’interrogations.

Galaxy S6 Edge+

Evidemment, les adeptes des phablettes rêvent sans doute en secret d’un design équivalent au S6 Edge avec un écran plus grand. Cependant, comment éviter une cannibalisation avec le Note 5 ?

La partition que semble vouloir jouer Samsung avec cette référence est la suivante :

  • Une phablette plus petite que le Note 5 avec une taille de 5.5″ max.
  • Absence de stylet qui restera un attribut réservé à la gamme Note.
  • Puissance inférieure au Note 5 avec visiblement l’utilisation d’un Snapdragon 808.

 

Reste que le S6 Edge plus comme le Note 5 sont attendus pour dépasser allègrement les 800€.

On pensera aussi à L’apple 6S qui doit aussi s’annoncer en septembre pour une disponibilité en fin d’année mais pour ma part, j’attends beaucoup plus Lumia 940XL .

 

299€ pour le Motorola Moto X 2ème génération

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Le Motorola Moto X (2014) est proposé a 299€ sur le site Rue du Commerce, ce qui nous fait une belle remise de 150€ sur son prix initial. Proposé a 449€ normalement dans sa version avec un dos en bambou.
Si vous avez envie d’un un smartphone original à un prix très intéressant. Allez-y!!!

Petit rappel des caractéristiques du Motorola Moto X 2ème génération:
Ecran Tactile 5,2″ AMOLED Full HD (1080 x 1920), Corning Gorilla Glass 3 – Processeur quadri-coeur 2,5 GHz – Mémoire Intégrée (ROM) 16 Go – Mémoire Vive (RAM) 2 Go – Batterie Li-Ion 2300 mAh – Appareil Photo 13 mégapixels – Appareil Photo Frontal 2 mégapixels – Flash annulaire double LED – Vidéo 2160p (4K) – Bluetooth 4.0 Low Energy – GLONASS – 4G

 

[cfield « pricemesh_1 »]

Le déclic artistique : Mona Lisa

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Et si Mona Lisa avait été un Selfie ?

 

Et si les œuvres d’art telles que nous les connaissons aujourd’hui avaient été réalisées à notre époque ? Et si Leonard de Vinci, Michel-Ange, Picasso, van Gogh, Dalí, Delacroix, Manet, ou même les hommes de Lascaux, avaient été des hommes de notre temps, internautes plus ou moins aguerris, et consommateurs avertis de technologies ?

C’est en partant de ce postulat que Cleek vous propose, au travers de cette nouvelle petite série, de découvrir ou redécouvrir certaines œuvres majeures de l’histoire de l’art passées à la moulinette de notre culture pop et geek. Une interprétation résolument moderne (pour ne pas dire décalée) viendra donc servir le propos d’une analyse plus technique, pour appréhender d’un nouvel œil cette discipline souvent mal-aimée qu’est l’histoire de l’art.

Vous le constaterez, cette série ne prétend pas faire une rétrospective exhaustive de l’histoire de l’art, et c’est pour cela que nous plongerons directement au cœur de la Renaissance, et plus précisément au tout début du XVIe siècle, en compagnie d’une (plus si jeune) femme qui a fait tourner plus d’une tête : Mona Lisa.

 

 

[divider]Mon alizé[/divider]

 

La Mona Lisa de Léonard de Vinci, c’est un peu LE selfie par excellence du XVIe siècle.

 

Mona Lisa (La Gioconda) – Leonard de Vinci, c. 1503-5, 77×53 cm, huile sur bois (Source)

 

La première question que l’on peut se poser est la suivante : Léonard était donc une femme ? Non, Léonard était bien un homme (qu’il aime ou non se déguiser en femme à ses heures perdues ou pour aller en boîte ne nous regarde pas) et il est admis que ce selfie est celui de la copine d’une connaissance de Léonard, Lisa Gherardini, dont on suppose qu’elle lui a subtilisé brièvement le téléphone pour se photographier avant de le glisser de nouveau dans son sac. Mais revenons à notre Selfie, et voyons ce qui en fait une œuvre de premier plan de l’histoire de l’art geek.

Publié entre 2003 et 2005 (on ne va pas chipoter pour quelques 500 ans près) sur le compte Twitter d’un jeune italien du nom de Leonardo di ser Piero da Vinci (mais plus connu sur les sites fr sous le nom de Léonard de Vinci), ce selfie n’est cependant pas le premier du genre. En effet, il faut garder en tête que le selfie existe déjà depuis quelques années, et qu’il s’impose de plus en plus sur le net. S’il fallut attendre 2002 pour que le mot « selfie » soit attesté sur le net (et 2016, donc soon™, dans les dictionnaires Larousse), le principe de se photographier soi-même par différents subterfuges et stratagèmes remonte au tout début du XXe siècle. Est-il utile de préciser que la représentation du visage humain, sous la forme du portrait, remonte aussi loin que remonte l’art ? Se représenter soi-même est peut-être un peu moins ancien, mais tout aussi prolifique. On pourrait notamment citer les célèbres selfies de Rembrandt, van Gogh, ou même celui plus subtil de Velázquez dans ce selfie-ception qui mériterait une explication à lui tout seul.

 

Las Meninas (La famille de Philippe IV) – Diego Velázquez, c. 1656-7, 318x276cm, huile sur toile (Source)

 

Le selfie de Leonard aurait donc pu passer inaperçu, noyé dans la masse twitterienne et facebookienne qui brasse chaque jour bon nombre de selfies. Selfie de profil, selfie de face, selfie de trois-quarts, selfie de seins ou de fesses, à l’huile ou au pastel, vous l’aurez compris, les selfies ne manquent pas. Et pourtant ce selfie allait devenir un des selfies les plus connus de son époque, voire de tous les temps, au point que des bus entiers de touristes chinois (entre autres) viennent à Paris spécialement pour le photographier à leur tour. En quoi ce selfie de Mona Lisa s’illustre-t-il donc ?

Commençons par ce qui fâche : la Mona Lisa déçoit par sa taille. Contrairement à ce que l’on pense couramment, ce selfie a des dimensions relativement réduites. Pour en conserver une qualité satisfaisante et qu’il ne pixelise pas trop, n’espérez pas le regarder sur un écran de plus de 37″, avec ses quelques 77cm de hauteur sur 53cm de largeur (et pensez à incliner la tête sur le côté). Pour autant, ce selfie a su s’imposer par ses autres caractéristiques techniques qui compensent, voire surpassent cette petite faiblesse. On constate en effet le choix d’un jeu sur la profondeur de champ, le paysage au fond du selfie paraissant flou, comme s’il disparaissait avec la distance : Léonard a obtenu cet effet en travaillant sur divers réglages, aujourd’hui regroupés et fixés dans un mode connu sous le nom de « perspective atmosphérique », mode dont l’italien était particulièrement friand, et que l’on retrouve donc de façon impressionnante sur son compte Instagram. En multipliant les couches très fines (photographiques ici, mais de peinture à l’huile si la Mona Lisa avait été un tableau), la couleur du décor finit par se fondre avec la couleur du ciel, et plus précisément de l’atmosphère, pour fusionner avec cette atmosphère, donnant ainsi cet effet de profondeur.

 

Détail de la Mona Lisa et de sa perspective atmosphérique (Source)

 

À cela s’ajoute un autre choix qui distingue particulièrement Léonard des autres internautes et utilisateurs d’Instagram : l’utilisation du filtre #sfumato. À une époque de suprématie du #nofilter, ce choix osé va notamment se traduire par ce qui sera considéré comme la marque de fabrique de Mona Lisa et de son selfie : son sourire. En effet, pas de duckface donc (ce terme n’est par ailleurs réellement attesté qu’à partir de 2009), mais un filtre (le sfumato, donc) qui atténue les contours et qui rend donc le sourire de la Mona Lisa des plus énigmatiques : pas de délimitation franche du sourire, mais juste ce petit début de sourire. Les lèvres semblent légèrement remontées grâce à cette imprécision (ne parlons pas de flou) volontaire qui repose une fois encore sur une superposition de couches très fines de couleurs transparentes (ou glacis), qui donne cet effet vaporeux.

Pas de duckface, pas de Resting Bitch Face, et pas de perche à selfie non plus : le brevet de cet outil qui allait révolutionner les réseaux sociaux venait tout juste d’être déposé, c’est donc la bonne vieille technique du téléphone devant le miroir et du retardataire qui a été choisi par la jeune femme.

 

#nomakeup#noduckface#realgirl – Détail de la Mona Lisa

 

 

Enfin, pour les fins spécialistes, inutile de crier au filtre Lord Kelvin. Sachez que le selfie de base ne contenait pas d’autres artifices que ceux cités un peu plus haut, et proposait des couleurs d’une gamme plus traditionnelle (à savoir moins jaunes, semblables à ce que l’on voit dans la vraie vie). Mais lors d’un changement de serveurs chez Instagram, toutes les images datant d’un certain nombre d’années se sont vues automatiquement attribué un filtre jaunissant, connu sous le nom de « Effets jaunissants du temps sur le vernis ». Des spécialistes ont bien évidemment tenté de le retirer, mais outre la question d’ordre éthique (« L’œuvre n’est-elle pas devenue une œuvre en l’état qu’elle est désormais ? Ne serait-ce pas la priver de ce qui fait désormais d’elle l’œuvre qu’elle est ? » – vous avez quatre heures, pour ceux que le bac philo n’a pas contentés), la difficulté technique est de taille : comment s’assurer de la couleur d’origine sans endommager le selfie ? Voilà cependant à quoi ressemblerait à priori le selfie de la Mona Lisa le jour de sa publication sur le net, avant l’ajout du filtre #Effetsjaunissantsdutempssurlevernis :

 

Mona Lisa – à gauche, par un apprenti (conservée au Prado) et à droite par de Vinci (conservée au Louvre), c. 1505 – (Source)

 

Mais Internet est un univers impitoyable, à l’image de Dallas, et poster un selfie de soi, c’est toujours s’exposer à un risque. Mona Lisa en a fait l’expérience, puisque des internautes plus ou moins mal intentionnés n’ont pas hésité à répondre à ce selfie. On peut notamment citer le tweet de Marcel Duchamp, un jeune français naturalisé américain, qui aurait pu faire réagir au quart de tour les associations féministes comme Ni putes Ni soumises si celles-ci avaient su comprendre le message plus ou moins subtil disséminé par l’internaute. Voici donc la parodie à laquelle Mona Lisa a été soumise pour avoir montré un peu de son front :

 

L.H.O.O.Q. – Marcel Duchamp, 1919, 19,7×12,7 cm, mine graphite sur héliogravure (Source)

 

Cette réécriture du selfie de Mona Lisa n’est qu’un exemple parmi tant d’autres choses qu’ont su pondre les internautes, montrant à quel point ce selfie a marqué son temps, mais aussi le nôtre. À bientôt pour un nouveau déclic !

 

Le Lexi-Cleek : rekt

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Petit lexique façon Cleek : « Rekt »

 

Vous faire découvrir de nouveaux horizons, c’est bien. Vous proposer un angle de vue nouveau sur un univers qui vous est déjà familier, c’est mieux. C’est pourquoi Cleek vous propose de faire un tour lexical de ce réseau complexe de par ses codes et son langage qu’est Internet. À chaque numéro de cette petite série, il s’agira de s’intéresser à un mot ou une expression aussi geek qu’obscure (ou pas) pour pouvoir faire le beau sur les chans ou autres salons de discussion en ligne.

C’est du côté du jeu vidéo que je vous emmène aujourd’hui, et plus précisément du côté obscur du gaming, puisque l’on va parler dépravation et violences virtuellement physiques et réellement verbales. Ce mot, vous l’avez très certainement rencontré si vous jouez aux jeux vidéo, ou si vous vous intéressez aux forums de jeux vidéo ou à leur chat : vous l’avez compris, nous allons nous intéresser au mot « Rekt ».

 

[divider]Rekt ? Faut pas t’y fier[/divider]

 

Je me dois une fois de plus de reconnaître la supériorité (partielle) de la ressource en ligne sur la ressource papier. Ce n’est en effet pas dans mon Petit Robert 2013 ni dans mon Longman Dictionnary of Contemporary English que je vais trouver la définition de « rekt » mais bien sur Internet.

Et c’est donc du côté de Urban Dictionary, les dictionnaires en ligne comme Oxford Dictionaries ou Collins Dictionnary m’ayant là aussi fait défaut, que je me tourne pour vous proposer la définition suivante.

 

Rekt –  Text for « Wrecked », as sooo drunk you’ve forgotten your name but can just about type a text to your mate whose missed called you

(« hi m8, totes rekt, tlk 2mo »)

 

Cette définition est considérée comme étant la définition principale (mais désormais un peu désuète, puisqu’elle date tout de même de 2011) de ce mot. Si l’idée d’un état dégradé est bien ici présente, cette définition ne semble cependant pas s’appliquer au contexte des jeux vidéo. Notons par ailleurs l’absence de reconnaissance officielle, qui contribue à un certain flou sémantique.

Mot trop récent ou trop slang pour être politiquement correct ? Le Professeur Teemo ne sera quant à lui pas censuré (au diable le politiquement et théologiquement correct) puisqu’il va une nouvelle fois nous éclairer de ses lumières.

 

[divider]Le mot de Teemo[/divider]

 

Si vous n’êtes (toujours) pas familier de cette discipline, venez (re)découvrir l’Eh-Teemo-logie avec notre très célèbre Professeur Teemo.

 

Teemo_rekt

 

Il faut remonter à des temps ancestraux pour comprendre l’origine de « rekt », mes chers amis… En ce temps-là, j’avais vingt ans. Sur la télé en noir et blanc on découvrait le rock’n roll mais aussi et surtout cette émission qui allait s’illustrer pour des décennies et des décennies dans l’histoire culturelle de notre pays et de la planète Terre.

Cette émission, à l’image de ces dinosaures disparus depuis longtemps et dont on ne sait plus les dénominations, nous a laissé un héritage certain, entre son lot de fossiles et de débats théo-philo-paléo-historiques. Nous n’en parlons pas au quotidien, et son existence est parfois niée par certains (pour ne pas bousculer leurs croyances), et pourtant, elle a sa place à part entière dans l’évolution.

 

Trois dinosaures dans leur milieu naturel…

 

Ce dinosaure télévisuel dont je vous parle, c’est bien évidemment Vidéo Gag. Ancêtre lointain de ces vidéos de chute et de caméra cachée qui pullulent sur Youtube et autres sites de compilations, cette émission mettait à l’honneur cette invention technologique qui, à l’image de la roue, révolutionnait les us et coutumes de l’époque : la caméra.

Comme les jeunes vivent aujourd’hui par le biais de leur écran de téléphone, les jeunes de l’époque vivaient par le biais de leur écran de caméra, et de son célèbre (devrais-je dire logo ? Symbole ?) [REC.]. Ces quelques lettres, signifiant que l’appareil enregistrait bien la vidéo (puisqu’elles sont tirées du verbe anglais « record » qui signifie précisément « enregistrer ») sont rapidement devenues un verbe à part entière. Se faire « rec » signifiait se faire filmer.

 

Se faire rekt, votre pire cauchemar

 

La conjugaison et la loi d’économie de la langue (votée par le gouvernement à l’époque pour tenter de soulager la dette nationale) ont rapidement contribué à l’évolution de ce terme, puisque l’on ne tarda pas à le conjuguer. On disait dès lors d’une personne qu’elle s’était faite « recced », en accord avec la grammaire anglaise (prononcé « rekt », toujours selon les lois phonétiques anglaises). Cette prononciation s’est rapidement traduite graphiquement. Être filmé se disait dès lors « se faire rekt », ou « get rekt » pour les bilingues parmi nous.

C’est là que Vidéo Gag entre en jeu : en effet, il faut reconnaître que si les gens filmaient à peu près tout et n’importe quoi, c’est cependant les chutes ou les caméras cachées qui étaient diffusées. Le terme « rekt » s’est donc rapidement spécialisé, pour ne signifier que « se faire piéger » ou « se viander bien méchamment » (et accessoirement « se faire défoncer le derrière dans un jeu vidéo »).

Et c’est désormais ce sens que la langue a conservé.

 

C’est toujours aussi chaleureusement que nous remercions le Professeur Teemo pour son intervention. Nous indiquons par ailleurs que les positions évolutionnistes de Teemo concernant Vidéo Gag lui sont personnelles, et qu’elles ne nous engagent pas.

 

[divider]Motus et bouche cousue[/divider]

 

Et dans les faits (les vrais), ça donne quoi ?

 

Vous vous en doutez bien, ce mot tire bien évidemment son origine dans la langue anglaise. Et un bon point de départ reste son évolution graphique. En effet, nous le connaissons désormais sous la forme « rekt », mais il s’agit, comme dans de nombreux cas de mots d’argot (ou de « slang »), d’une version abrégée et souvent malmenée d’un mot originel.

Là où le Professeur Teemo ne se fourvoyait pas, c’est dans la translation effectuée entre prononciation et transcription. Le terme « rekt » (et notamment le « kt ») est bien la façon écrite de prononcer un mot, à la différence près que le verbe conjugué d’origine n’est pas la forme inventée « recced », mais « wrecked » (comme l’indique par ailleurs la définition donnée par Urban Dictionary).

C’est notamment du côté de l’anglo-normand qu’il faut se tourner pour comprendre l’origine de ce mot. Aussi rencontré dans l’anglo-saxon sous la forme « wrek », le terme anglo-normand « wrec » signifiait « épave ». Notons, pour le plaisir de nourrir notre culture générale, que cela va aussi donner le terme normand « warec », qui nous est resté dans notre langue française actuelle sous la forme « varech », qui est une sorte de mélange d’algues que l’on retrouve le long des plages une fois la marée retirée, mais qui, au Moyen-Âge, désignait de façon plus générale tout ce que la mer rejetait sur les plages. Dont les algues. Et dont les épaves (eh ouais).

 

Did you ever get so rekt you ended up being an algae ?

 

Pour en revenir au mot anglo-normand « wrec » d’il y a 1000 ans grosso modo, celui-ci a perdu au fil des évolutions son sens spécialisé propre à la marine, pour se démultiplier. C’est ainsi que le mot (et le verbe) anglais moderne « wreck » garde cette idée d’épave et de naufrage, mais s’est aussi diversifié : appliqué aux autres moyens de locomotion, tels que la voiture ou l’avion, il garde cette idée d’endommagement de l’outil et d’accident. Il signifie par ailleurs de façon plus générale l’accident matériel, qui va laisser des traces. Mais il s’applique aussi désormais à l’homme, et impliquera alors une tension, une fatigue, ou un état d’ébriété avancé.

De façon générale, le concept propre à la famille de mots « wreck » reste l’endommagement, qui implique un état de fonctionnement anormal. Notons que c’est le terme appliqué à l’homme (et l’idée d’ivresse) que le slang a conservé dans le terme « rekt ». Pourtant, ces dernières années, c’est un nouveau mouvement de diversification qu’a subi ce terme, puisque le sens lié à l’ivresse s’est doublé d’un sens propre au gaming, qui rejoint finalement le sens originel du terme.

Désormais, se faire « rekt » revient à s’être fait « détruire » par un autre joueur ou internaute (pour rester dans ce registre familier), ce qui n’est pas sans rappeler l’idée de naufrage et d’épave, et plus généralement d’accident. On ne se sépare jamais de ses origines.

 

Get rekt en bataille navale – la boucle est bouclée !

Microsoft s’intéresse au rachat d’AMD

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On sait que la situation d’AMD n’est pas des plus confortable depuis un moment.

En dépit de restructurations drastiques mais aussi d’un contrat majeur d’équipement des Xbox One et PS4 avec ses APU, AMD se traîne dans le rouge encore et encore.

La déception qui suit la sortie des premières cartes Fiji fait évidemment resurgir les spéculations sur l’avenir d’AMD.

Microsoft a semble t-il déjà approché AMD il y a quelques mois. Le géant du logiciel qui a confirmé son incursion dans le hardware avec ses Surface, ses Lumia mais aussi sa Xbox, cherchait à évaluer les économies qu’engendreraient pour lui un tel rachat.

Économiquement, l’équation est relativement simple : Microsoft dispose d’une trésorerie disponible de plus de 93 milliards de $ alors que la capitalisation boursière d’AMD plafonne à 1.81 milliard…l’opération serait relativement indolore pour la firme de Redmond.

Concernant l’intérêt de la démarche, un autre chiffre est important à considérer : de nombreux analyses évaluent le prix du hardware livré par AMD pour la Xbox One à 100$ par console. Microsoft a déjà vendu plus de 12 millions de Xbox One…une telle opération permettrait d’améliorer les marges sur la Xbox One mais aussi de faire de même pour les Lumia, les Surface….

microsoft_xbox_one_soc

Même si Microsoft n’a pas vraiment besoin d’AMD pour continuer à développer son business, il est cependant évident que les synergies et les économies que pourraient générer une telle opération sautent aux yeux.

Un autre point fondamental est la position de plus en plus fragile d’AMD. Comme le fait remarquer Kitguru, si demain un acteur comme Samsung se décidait à mettre la main sur AMD, en intégrant les technologies de la marque dans ses téléviseurs, il deviendrait automatiquement un acteur majeur du gaming…

Enfin, AMD est capable de produire des puces ARM et X86 et donc de couvrir quasiment tous les besoins que Microsoft a actuellement pour ré-intégrer sa gamme hardware qui semble amenée à s’étendre.

On pourrait assister alors à une sorte de retour de balancier où les constructeurs qui ont progressivement sous traité leur hardware, ré-intègre progressivement toutes les étapes pour mieux fusionner hardware et software.

C’est une préoccupation de Samsung qui cherche à disposer d’un OS mobile depuis des années…c’est une préoccupation d’Apple qui cherche aussi à reprendre la main sur la fabrication des puces qu’il intègre dans son matériel…

Je code, tu codes… vous codez ? #3

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Création, animation et déplacement du personnage du jeu

 

Bonjour à toutes et à tous, et bienvenue dans cette nouvelle série d’articles qui traitera – en long, large et autres travers – de la programmation, et puisque nous sommes sur Cleek, nous parlerons bien entendu ici de l’art geek dans toute sa splendeur : le jeu vidéo et les étapes nécessaires pour créer le vôtre de A à Z !

Non, non, ne fuyez pas tout de suite, rassurez-vous, le développement de logiciels n’est en aucun cas, contrairement à certaines idées reçues, une affaire d’intellos reclus et monomaniaques ! En effet, quelques cuillères à soupe de logique, une ou deux onces de patience ainsi que quelques grammes de curiosité sont les seuls ingrédients requis pour développer la base d’un jeu vidéo.

Après les deux premiers numéros orientés sur les points de théorie basique de programmation (les variables, boucles et conditions, puis les notions d’objets), nous allons enfin aborder la pratique ! Cette semaine, Cleek vous accompagne dans les débuts de l’élaboration d’un shooter horizontal dans lequel le joueur incarnera le « Nyan-cat » (oui, souvenez-vous, le chat pixel-art propulsé par un arc-en-ciel et accompagné d’une musique à rendre fou !) qui tiendra lieu de vaisseau, comme dans les jeux de tirs traditionnels.

Notre premier jeu sera donc en deux dimensions : le joueur contrôlera le Nyan-cat sur l’axe vertical et devra parcourir les différents niveaux en massacrant tous les ennemis se présentant à l’écran. Côté réalisation, vous pouvez soit utiliser les ressources créées pour ce tutoriel (disponibles ici), soit fabriquer les vôtres de toute pièce, en tenant compte du cahier des charges suivant :

  • le personnage principal est composé d’une ou plusieurs images (selon si vous souhaitez un héros avec ou sans animations), de simples .png ou .bmp feront l’affaire.
  • les ennemis sont de simples vaisseaux, sans animation, à l’exception des boss pour lesquels nous chercherons des idées un peu plus farfelues !
  • le fond d’écran est une image en bonne résolution (dans le cas des ressources utilisées par le jeu, une série de wallpapers sur le thème de l’espace).
  • quelques éléments dynamiques, comme des astéroïdes, sont une plus-value graphique non négligeable.

 

[divider]Une bonne organisation[/divider]

 

La première chose importante lorsque vous commencez un projet sur Unity (ou pour n’importe quel projet de programmation) est de bien organiser ses fichiers et ressources pour mieux s’y retrouver. Lancez donc Unity, et ouvrez le projet créé dans le précédent numéro, ou créez en un nouveau en respectant les mêmes consignes. Une fois que votre projet (vide pour l’instant) est affiché dans votre IDE favori, concentrez vous sur la fenêtre « Project » et suivez les étapes suivantes :

  • cliquez sur « Assets » dans la partie gauche de la fenêtre : cela vous place sur le répertoire « Assets » de votre projet. Ce dossier contient en fait toutes les ressources de votre futur jeu, et nous allons donc créer quelques dossiers pour trier le tout !
  • faites un clic droit dans la partie droite de la fenêtre Project, puis dans le menu contextuel, sélectionnez l’option « Create », puis « Folder » : un nouveau dossier apparaît alors. Donnez lui le nom « sprites »
  • refaites la manipulation pour créer les dossiers « background », « scenes » et « scripts »

Votre fenêtre Project devrait donc ressembler à ceci :

 

cleek_image_prog3_1

 

 

Chaque dossier aura une utilité particulière : « sprites » contiendra toutes les images mobiles du jeu (le joueur, les ennemis, projectiles et autres astéroïdes), « background », les plans fixes du fond d’écran, des images de grande taille, « scenes », les différents niveaux de votre jeu, et « scripts », comme son nom l’indique, sera l’antre de vos pages de code ! Placez donc vos ressources par glisser-déposer depuis votre dossier de téléchargement dans chacun des dossiers nouvellement créés.

 

[divider]Let’s Begin ![/divider]

 

Dans la fenêtre Project, ouvrez le dossier background, choisissez une des images de fond et déposez la dans la fenêtre Hierarchy juste en dessous de l’objet « Main Camera ». Votre écran devrait ressembler à ceci :

 

cleek_image_prog3_3

 

Vous avez créé votre premier objet dans Unity (une simple image, mais il faut bien débuter) ! Les détails de l’objet sont désormais visibles dans la partie Inspector de Unity : jetons un coup d’œil à ces caractéristiques :

  • Le nom de votre objet (« space-wallpapers-15 » dans notre cas) suivi des mentions « Tag » et « Layer ».
  • Une série de propriétés réunies dans un onglet « Transform » : ces propriétés concernent la position de l’image, sa rotation ainsi que son échelle (« Scale »).
  • Un onglet « Sprite Renderer » qui contient les informations de l’image (quelle image s’affiche, la couleur et d’autres choses qui ne nous intéressent pas pour l’instant).

La seule chose à faire pour en finir avec le fond de notre jeu, c’est de modifier la position de l’image sur l’axe Z (la profondeur). Ainsi, dans la partie Inspector, onglet Transform, modifiez la position à la case Z et inscrivez la valeur 10 (par défaut elle sera à 0). Cela aura pour effet de « reculer » votre fond d’écran afin de laisser la place entre ce dernier et la caméra (la vue du joueur) pour placer d’autres éléments, qui ne seront ainsi pas cachés par votre fond !

Bien que nous travaillons sur un projet 2D, Unity fonctionne quand même en trois dimensions afin de déplacer les différentes couches de notre jeu 2D les unes au dessus des autres, un peu comme si vous utilisiez les calques de Photoshop ! Le point de vue du joueur (c’est-à-dire ce qui s’affiche sur son écran) est représenté par l’objet « Main Camera », positionnée par défaut en -10 sur l’axe Z, en  sachant que le « regard » de cette caméra se dirige vers 0. Pour illustrer cela, nous pouvons basculer la fenêtre « Scene » en vue en trois dimensions (en cliquant sur le bouton « 2D » dans la barre d’outils de cette fenêtre) et dézoomer un peu :

 

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Reprenons notre vue en 2D. Nous allons maintenant créer l’objet qui représentera notre joueur ! Ouvrez votre dossier « sprites » qui ne contient pour l’instant que deux images de Nyan-Cat, sélectionnez la première et glissez-la dans Hierarchy comme vous l’avez fait pour le fond. Renommez votre nouvel objet en « NyanCat » dans l’Inspector. Vous voyez désormais notre chat (si on peut le considérer comme tel) à l’écran ! Notre prochaine étape est de lui attribuer une animation, afin de lui ajouter un peu de vie !

Dans le menu de Unity, cliquez sur Windows, puis sur « Animation » : une nouvelle fenêtre s’ouvre, la bien-nommée… Animation ! et vous pouvez ranger cette nouvelle fenêtre où bon vous semble parmi ses sœurs.

 

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Cliquez sur le petit rond rouge de cette nouvelle fenêtre afin de créer une nouvelle animation : votre explorer s’ouvre et vous pouvez retrouver tous les dossiers de votre projet (sprites, scenes, background…) ! Seul problème : nous ne disposons pas encore de dossier pour ranger nos animations ! La solution est vite trouvée, créons rapidement ce nouveau dossier au même endroit que les autres et nommons le « animations » pour rester logiques.

Toujours dans l’explorer, ouvrez ce nouveau dossier (qui sera vide – c’est normal) et saisissez le nom « IdleNyan » pour notre nouvelle animation, avant de valider le tout en cliquant sur le bouton « Enregistrer ».

Nota Bene : « idle » peut vous paraître un terme un peu barbare, mais en programmation, et plus particulièrement quant il s’agit de jeux vidéo, ce mot désigne en fait l’état de « repos » pour un personnage. L’animation par défaut (au repos donc) est alors souvent nommée de cette manière.

Retournez dans Project, dossier sprites, sélectionnez les deux images du NyanCat et déposez-les dans la fenêtre Animation. Ces deux images s’alterneront pour que l’arc-en-ciel qui suit le chat soit un peu moins statique et que notre bestiole remue de la queue (il fallait bien trouver un petit quelque chose à animer !). Vous pouvez régler le délai entre ces deux images en modifiant la valeur « Sample » (par défaut à 60) et en la mettant à 10 par exemple. Vous pouvez ensuite tester l’animation en utilisant le bouton doté d’un symbole « Play », et une fois satisfait, terminer la création de notre première animation en cliquant à nouveau sur le bouton en forme de rond rouge.

Avant la prochaine étape, vous pouvez sélectionner notre objet NyanCat et le déplacer (soit à l’aide de la flèche jaune sur la fenêtre Scene, soit directement dans l’Inspector en modifiant la valeur X de la position) de manière à ce que l’extrémité gauche de l’arc-en-ciel sorte très légèrement de l’écran.

 

[divider]La verticalité des choses[/divider]

 

Notre dernier point pour ce numéro sera de donner au joueur la possibilité de déplacer NyanCat de haut en bas (comme dans Pong !). Pour faire cela, nous allons créer notre premier script (dans Project, ouvrez le dossier scripts, faites un clic droit puis Create > C# script) et nommez le « MoveNyan ». Double-cliquez dessus, Unity va automatiquement ouvrir un nouvel outil, « MonoDevelop » qui sera votre serviteur dès qu’il faudra bidouiller du code !

 

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Dans le dossier de ressources qui contient les images du tutoriel est aussi disponible le script C# au format texte. Vous pouvez le copier dans votre script et nous allons voir ensemble les points importants de ce morceau de code.

  • les lignes précédées d’un double slash « // » sont des commentaires dont le but est d’expliquer au mieux les lignes de code. Ces commentaires ne sont pas pris en compte au moment de la compilation (quand le jeu traduit le code pour en faire un programme fonctionnel).
  • les variables et objets se déclarent juste après la ligne « public class MoveNyan : MonoBehaviour { » qui représente le début de notre script.
  • chaque variable ou objet est déclaré de la manière suivante : la portée (public ou private le plus souvent), le type (int, float), le nom de la variable ou de l’objet puis éventuellement sa valeur (après le signe « = »).
  • l’objet Vector3 (dont la description officielle se trouve ici) est un ensemble de 3 valeurs numériques qui désignent les axes X, Y et Z, représentant respectivement l’axe horizontal, l’axe vertical et la profondeur.
  • chaque ligne de code DOIT se terminer par le symbole « ; ».
  • « this.gameObject » appelle l’objet dans Unity auquel est associé le script, dans notre cas, nous allons associer le script à notre NyanCat.
  • le gros du code se trouve dans la fonction « void Update » (nous verrons plus en détail de quoi il retourne quand nous parlons de fonctions, retenez juste pour l’instant qu’une fonction est un morceau de code auquel on attribue un nom, ici, « Update »).

Ne paniquez pas ! Le but n’est pas que vous compreniez toutes ces instructions, mais que vous ayez une idée globale de l’agencement d’un script, et tout au long des numéros de ce tutoriel, à force d’exemples tout faits et d’explications de plus en plus précises, la compréhension viendra d’elle-même !

Ce qu’il faut savoir sur la fonction « Update », créée par défaut dès que vous faites un nouveau script dans Unity, est que le code qui se trouve à l’intérieur va s’exécuter à chaque « frame » ou plus simplement, si votre ordinateur affiche 60 images par seconde, 60 fois par seconde !

La partie la plus compliquée à aborder dans ce code réside dans la portion suivante :

speed * Time.deltaTime * Input.GetAxis (« Vertical »);

Détaillons un peu tout ça :

  • « speed » est notre variable de vitesse (dont la valeur est de 5 dans l’exemple)
  • « Time.deltaTime » est un multiplicateur à ajouter au calcul (notion un peu compliquée pour l’instant, liée au fait de faire un déplacement dans la fonction Update)
  • « Input.GetAxis (« Vertical ») » capture les touches du clavier haut et bas et renvoie 1 ou -1 selon laquelle est enfoncée, passant l’ensemble de la ligne du positif au négatif !

Une fois que le code est copié dans votre script, sauvegardez ce dernier (Ctrl + S ou File > Save dans MonoDevelop), puis retournez dans Unity. La dernière chose à faire est d’associer notre script MoveNyan à notre NyanCat, simplement en déposant le script depuis la fenêtre Project jusqu’à notre NyanCat. Voilà, votre NyanCat, en plus de remuer la queue et l’arc-en-ciel en rythme, se déplace verticalement si vous appuyez sur les touches haut et bas de votre clavier.

 

Au programme de la semaine prochaine, nous allons fignoler la fonction de déplacement afin que NyanCat ne sorte plus de l’écran, puis apprendre à créer des projectiles et associer ces derniers à notre animal sauvage qui n’en deviendra que plus meurtrier !

 

Interview : les coulisses du jeu Shiness #1

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Questions-réponses autour du jeu « Shiness »

 

Vous le savez désormais, Cleek essaye toujours d’être au plus proche de projets issus des domaines vidéo-ludiques et/ou de la culture geek, dans le but de vous en livrer un contenu aussi personnalisé qu’exclusif. Après avoir donc interviewé Angi-MK, développeur de Pokemon Gemme, ainsi que Robin, chef de l’orchestre geek « SEGA »,  Cleek se penche aujourd’hui sur le bébé à venir du studio Enigami, Shiness. Nous sommes donc partis à la rencontre de William, responsable de la communication autour du jeu, qui s’est prêté au jeu de l’interview autour de questions générales sur ce nouveau RPG. Ouvrez donc la porte d’Enigami, et partons ensemble à la découverte de « Shiness ».

 

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[divider]Interview[/divider]

 

Bonjour et merci d’avoir accepté cette interview pour Cleek ! Pouvez-vous nous présenter l’entreprise pour laquelle vous travaillez, son histoire, ses employés, ses projets ?

William : Bonjour ! Tout d’abord merci à vous pour cette interview ! Enigami est un studio français, créé en 2014 et implanté à la Plaine Images à Tourcoing. Il est le résultat de la rencontre entre deux passionnés : Hazem Hawash, développeur et compositeur, et Samir « SamJ!N »Rebib, auteur et dessinateur. Nous travaillons actuellement sur notre premier jeu vidéo, Shiness.

 

Le nom de votre entreprise, d’où vient-il ?

William : Enigami est l’anacyclique du mot « Imagine ». On retrouve également dans ce nom  des allusions aux mots « énigme » et « game ».

 

Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

William : William Dartois, 21 ans, originaire de Lille, je m’occupe de la communication autour du projet Shiness (le jeu et le manga).

 

Concevoir un jeu vidéo semble être un travail très excitant ! Néanmoins, il doit y avoir des phases beaucoup moins idylliques qu’on ne le croit. Les périodes de « rush » sont-elles difficiles ? Y a-t-il des moments de doute ?

William : C’est sûr ! Comme dans tout projet, il a des moments difficiles mais nous sommes passionnés par ce que nous faisons, et c’est pour cela que ces phases de doute sont bien souvent très vite effacées par notre objectif commun : donner vie à Shiness !

 

Comment en vient-on à travailler sur un jeu ? Pouvez-vous nous présenter votre parcours (études / professionnel) ?

William : Très bonne question ! Je suis passionné depuis tout jeune par cet univers, mais jamais je n’aurais pensé un jour avoir la chance de travailler pour un studio de jeux vidéo. C’était un rêve de gosse ! J’étais dans une école de communication à Lille, et j’ai effectué un stage chez Enigami pour valider ma deuxième année. À la fin de cette période, Hazem et Samir m’ont proposé de continuer l’aventure avec eux, et comme le projet me tenait à cœur, j’ai tout de suite accepté ! Mais je pense que pour la plupart des gens qui travaillent dans ce milieu, c’est avant tout une vocation. En tout cas, une chose est sûre, c’est qu’il y a de plus en plus de jeunes qui veulent faire du jeu vidéo, et ça, c’est une très bonne chose !

 

Quel est le moment que vous préférez lorsque vous travaillez sur le développement d’un jeu ?

William : Le moment le plus jouissif de notre travail est certainement la présentation du jeu au public. C’est toujours un grand moment de plaisir ! Les retours et les encouragements des personnes qui découvrent le projet nous aident à aller de l’avant et à nous surpasser !

 

 

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Pour parler un peu plus de Shiness, qu’est-ce qui selon vous fait la force et éventuellement les aspects plus « délicats » du jeu ?

William : Les points les plus intéressants du jeu sont certainement :
– le fait de pouvoir utiliser cinq personnages, aux caractéristiques différentes
– le gameplay, qui varie entre exploration, résolution de quêtes, énigmes, chasse et combat
– les combats dynamiques, qui permettent de ne pas casser l’immersion du joueur
– l’univers vaste et évolutif, où chaque décision prise aura un impact sur le monde de Shiness
– et enfin, le Mahérien, qui est la langue inventée spécialement pour le jeu.

Ensuite, pour ce qui concerne les aspects délicats du jeu, je dirais que la direction artistique peut être mal « interprétée ». En effet, certains joueurs ont un peu de mal avec cet univers coloré qu’ils trouvent, parfois, un peu enfantin. Mais après, cela ne reste qu’une question de goût. Personnellement j’adore l’univers Nintendo, donc ça ne me choque pas !

 

Depuis combien de temps travaillez-vous sur Shiness ?

William : L’idée de faire un jeu video basé sur l’univers de Shiness est arrivée il y a plus de quatre ans. Néanmoins, à cette époque, c’était un travail beaucoup plus amateur. Les gens qui bossaient sur le jeu se retrouvaient le soir, sur Skype, après leurs boulots respectifs. Puis il y a eu la campagne Kickstarter, en juin dernier, et le projet a pris une toute autre dimension. Maintenant nous sommes plus d’une vingtaine à élaborer le jeu Shiness, et ce, à temps plein !

 

Combien coûtera le jeu à sa sortie ?

William : Le prix final du jeu reste encore à déterminer. Nous avons, bien entendu, une petite idée, mais, dans le doute, nous préférons ne pas le dévoiler pour le moment.

 

Êtes-vous proches de vos fans, avez-vous beaucoup de retours encourageants ?

William : Nous essayons d’avoir une certaine proximité avec les personnes qui nous suivent. Ça nous permet de prendre du recul sur le travail effectué. Et oui, de manière générale, les gens sont très encourageants et nous ne les remercierons jamais assez pour tout le soutien qu’ils nous donnent.

 

 

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Qu’attendez-vous de la sortie de Shiness et de son évolution dans le temps ?

William : « Shiness : Le Royaume Étincelant » est en fait le premier épisode d’une série. Par la suite, nous aimerions raconter d’autres histoires dans le même univers, et créer une véritable licence. Le manga devrait également s’étaler sur plusieurs tomes. Les retours des joueurs/lecteurs vont nous être très bénéfiques pour nos projets futurs, et nous avons vraiment hâte de savoir ce qu’ils vont penser du travail effectué !

 

Pour quels supports le jeu est-il prévu ?

William : Shiness sortira sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4 et Xbox One !

 

Vous étiez présents à l’E3 : comment cela s’est-il passé ? Avez-vous déjà eu des retours suite à l’événement ?

William : Nous étions réellement honorés de pouvoir participer à un tel événement ! Pouvoir présenter Shiness dans les couloirs de ce salon mythique, c’était magique ! Nous avons eu l’occasion de montrer notre travail à la presse mondiale et à des grands noms du jeu vidéo !

 

Vous vous êtes financés via la plate-forme de crowdfunding Kickstarter : pouvez-vous nous parler de cette période de pré-développement ?

William : Kickstarter a certainement été l’étape la plus cruciale dans le développement de Shiness. Ça nous a donné l’opportunité de travailler à temps plein sur le jeu, mais également, d’avoir une visibilité sur le plan international ! C’était une période très stressante mais aussi très excitante ! Pour la première fois, depuis le début de ce projet, nous présentions notre jeu au monde entier, nous n’avions pas le droit à l’erreur !

 

Merci William pour toutes ces précieuses informations !

 

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[divider]La suite de l’interview…[/divider]

 

Si vous avez autant que nous apprécié cette entrevue autour du jeu Shiness et que vous souhaitez en savoir plus sur les aspects plus techniques du jeu, encore un peu de patience ! Cleek revient vendredi avec une seconde interview, basée cette fois davantage sur les notions de gameplay, de graphisme et de conception artistique. À vendredi donc, pour la suite de l’interview et davantage de contenu exclusif sur Shiness !

 

MSI GTX980Ti Gaming 6G : une bête !

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MSI GTX980Ti Gaming 6G

Avec l’arrivée attendue de la Radeon Fury, on avait lâché les versions customs de la dernière puce Nvidia. L’arrivée sur la marché de la MSI GTX980Ti GAMING 6G va nous permettre de constater qu’AMD va devoir revoir sérieusement sa stratégie pour imposer sa Fury X.

En effet, avec un prix public annoncé à 799€ TTC, la version musclée de MSI se retrouve 50€ au dessus de la Radeon Fury X de la même marque.

Pas besoin de faire dans le suspens inutile : on savait que la version stock de la 980Ti était déjà proche voir même souvent devant la Fury X, avec cette version MSI enfonce largement le clou.

MSI GTX980Ti Gaming 6G

 

Avant de parler performances, parlons d’un aspect pratique. Cette MSI GTX980Ti Gaming 6G arrive avec le traditionnel système TwinFrozr V et le mode ZERO FROZR propre à la série Maxwel chez MSI. Autant le dire tout de suite, le gain en terme de confort de fonctionnement est significatif par rapport à la version « stock » de la Nvidia GTX 980Ti que nous avions eu dans les mains.

MSI GTX980Ti

Malgré des fréquences de fonctionnement à la hausse, la carte est particulièrement silencieuse, preuve de la maîtrise qu’affiche MSI depuis quelques années dans la réalisation de cartes haut de gamme.

Comme nous l’avons annoncé en préambule, les performances de cette MSI GTX980Ti Gaming 6G sont excellentes. Evidemment, elles sont au dessus de la déjà très performante version classique que l’on trouve chez les constructeurs. Cependant, je ne m’attendais pas à des résultats aussi conséquents sur cette MSI.

Si les versiosn customs ne sont pas encore très nombreuses, j’avais en référence la EVGA GTX 980Ti Superclocked utilisée notamment par hardware.fr pour challenger la Fury X. Si la plateforme de tests n’est pas la même ( un Intel Core i7 3960X 6 Cores à 4Ghz sur une Asus P9X79 WS et Windows 7 ) que la mienne, les résultats obtenus sont d’autant plus flatteurs pour la carte MSI.

La plateforme que j’utilise se compose d’un « modeste » i7 4790 / 8go sur une Asus Maximus VII Formula…et sous Windows 8.1 Pro.

L’EVGA est aussi légèrement moins « clockée » que notre MSI (1190 vs 1279 pour la MSI ).

MSI GTX980Ti Gaming 6G

Nous avons utilisé la carte sans aucune modification dans un premier temps puis avec un O/C tout a fait simple, poussant simplement la fréquence GPU à 1380, le tout dans la plus grande facilité.

Benchmarks MSI GTX980Ti Gaming 6G

 

Les résultats sont excellents et la capacité de la carte à accepter un boost sur la fréquence en dit long sur le potentiel de la carte…

Cela tombe bien, puisque MSI va sans doute nous gratifier d’une version watercoolée durant l’été, qui ne sera pas une Lightning mais une carte développée en collaboration avec Corsair, dans le même esprit que la Matrix ou la Poseidon chez Asus : des performances extrêmes et un focus total sur l’overclocking.

msi-gtx980tiwatercooled

Il n’en reste pas moins qu’à cet instant, la MSI GTX980Ti Gaming 6G est LA carte de choix pour ceux qui ont le budget évidemment.

La qualité de fabrication et les performances délivrées sont tout simplement exceptionnelles.

A cet instant, la MSI GTX980Ti Gaming 6G fait figure de référence.

J’attends évidemment les autres versions customs des constructeurs concurrents et d’autres tests sont à suivre mais il me parait difficile de pouvoir considérer ( à mon grand regret ) la solution AMD FURY X compte tenu des résultats délivrés.

MSI GTX980Ti Gaming 6G

 

La Boîte à Musique : La playlist rétro du Geek

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La Boîte à Musique : La Playlist rétro du Geek

Bonjour à tous et bienvenue dans le quatrième numéro de votre chronique musicale sur Cleek. Vous l’aurez compris, il sera question ici de musique, et plus particulièrement des musiques qui ont bercé et qui continuent de bercer l’univers geek, qu’il s’agisse de jeux vidéo, de films ou d’animés. Le format de cette chronique pourra varier d’un numéro à l’autre selon les musiques qui vous seront proposées. Présentations, analyses, extraits de partitions seront autant d’éléments que vous pourrez retrouver dans la boîte à musique de Cleek. Et puisque nous parlons ici de musique, je vous propose de découvrir à la fin de chaque numéro de cette chronique une petite cover « fait maison » d’un thème emblématique de l’univers geek.

Côté chroniques, vous avez pu ce mois-ci profiter d’une analyse du film « Minority Report » avant de découvrir une nouvelle facette des USA autour d’une chronique basée sur San Diego. Enfin, pour les gourmands, encore un peu de patience puisque la chronique autour du Speed Cooking arrivera bientôt ! Cette semaine, après avoir exploré les musiques de Final Fantasy, Game of Thrones, et League of Legends, je vous propose de découvrir (ou plus certainement de redécouvrir) les mélodies qui ont fait partie intégrante du succès de certains jeux, et ce, au travers d’un top 10 qui, sans passer par l’idée de noter ces musiques de la « moins populaire » à la « meilleure », saura sans doute vous faire plonger dans quelques nostalgies musicales. Le tout sera accompagné d’un extrait de partition du thème, ainsi que d’un petit lecteur audio pour faire vibrer le rétro geek qui est en vous ! C’est parti pour la playlist rétro-Geek : ouvrez donc la boîte à musique !

 

[divider]Fun²[/divider]

S’il est bien un thème entêtant et obsédant, c’est bel et bien celui de Tetris. En effet, il serait assez délicat d’affirmer que cette mélodie nous est totalement inconnue, et au-delà de l’aspect espiègle de la musique, bon nombre d’entre nous évoquons souvent cette mélodie avec nostalgie, quand ce n’est pas avec une certaine appréhension. Car oui, la musique de Tetris reste en tête, c’est bien connu, et c’est incontestablement un des thèmes musicaux geek à propos duquel on déclare malheureusement assez rapidement « Mince, ça y est, je l’ai en tête ». Et finalement, cette tendance n’est pas sans cause… Aussi étonnant que cela puisse paraître, si l’on peut souvent donner un nom de créateur à une musique, celle de Tetris déroge à la règle. En effet, la mélodie de notre jeu de puzzle est « anonyme », dans le sens où elle demeure le résultat d’adaptations et d’arrangements faits à partir d’une mélodie populaire russe. Si vous écoutez donc ce thème ci-dessous (et vous ne pourrez pas dire que je ne vous ai pas averti des dangers !), pensez donc à l’aspect folklorique russe de la musique. Tout cela n’est donc pas si étonnant, et c’est donc par ces accents folkloriques que la musique de Tetris a su faire le tour de la planète geek (et pas seulement !)

Cleek_image_boiteàmusique_Tetris

 

[divider]Il était un petit plombier[/divider]

Il était également évident d’inclure la musique de notre plombier préféré au tableau. Composée par Kôji Kondo (également auteur de certaines OST de Zelda), la musique arythmique de Super Mario Bros renforce chez le joueur cet aspect « fun » et aujourd’hui, incontestablement rétro. Aujourd’hui œuvre majeure du genre, la musique de Super Mario Bros aura su inspirer toute une génération de joueurs. On en profite donc pour écouter cette cover très réussie d’un violoniste, qui reproduit à s’y méprendre la musique et les bruitages du jeu.

 

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[divider]Malu-qui ?[/divider]

Il s’agit ici d’un contexte un peu plus particulier, car la désormais célèbre chanson « Beauty of Dawn » est en fait initialement la création d’une artiste, composée en hommage à l’OST du jeu Elder Scrolls Online. La musique, ainsi que les paroles sont donc signés Malukah, et l’interprétation très personnelle et émouvante de la jeune femme a donc fait le tour du web, lui octroyant ainsi une notoriété aussi fulgurante que méritée. À écouter sans modération !

 

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[divider]Qui s’y frotte s’y pique ![/divider]

Que deviendrait un article sur la musique rétro-geek sans notre hérisson préféré ? À l’instar de la musique du petit plombier, l’OST de Sonic, et plus particulièrement la piste « Green Hill Zone », accompagnant le premier niveau du jeu, est devenu un thème connu de tous, s’accompagnant des douloureux souvenirs d’essais parfois vains pour passer au travers des différentes zones du jeu. Cette mélodie joyeuse, jouant sur les contretemps et les syncopes, est signée Masato Nakamura, compositeur japonais qui ne composa d’ailleurs pour aucune autre licence, mais qui est désormais plus reconnu en tant que guitariste et leader du groupe de rock « Dreams Come True ».

 

Cleek_image_boiteàmusique_Sonic

 

[divider]La Princesse louve[/divider]

Écartons-nous un peu des jeux vidéo, pour nous concentrer sur ces autres œuvres qui font, elles aussi, la richesse du patrimoine geek. En effet, si les jeux vidéo restent le propre du gamer, l’influence qu’ont sur lui le cinéma, les manga, et les animes n’est plus à démontrer. Nous parlerons donc aujourd’hui d’une œuvre prestigieuse, dont le seul nom suffit à nouer la gorge de tous ceux qui ont déjà posé les yeux sur le long-métrage de Miyazaki : Princesse Mononoke, et dont nous devons la musique au géant des OST asiatiques : Joe Hisaishi. Résolument lyrique et nostalgique, la bande originale, ainsi que l’ambiance et les revendications exposées au cours du film ont contribué à en faire une poésie bouleversante, tout en images et en musique. Parmi elles, nous retrouvons le célèbre thème « Legend of Ashitaka » (si si, même si le début vous semble inconnu, attendez jusqu’à la trentième seconde), mais aussi le thème ci-dessous, dont l’interprétation lyrique – type opéra – a su faire vaciller le cœur des plus résistants ! Cette musique sera d’ailleurs l’objet de notre cover du mois, en fin d’article, patience !

 

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[divider]Baston ![/divider]

On repose maintenant nos mouchoirs, et on change de tableau, pour retrouver un thème très rythmé, entraînant mais teinté d’une certaine nostalgie. Il s’agit de la mélodie du personnage Guile de la license « Street Fighter ». N’étant pas sans rappeler les accents d’une bande originale telle que Rocky, la musique de Guile a probablement habité vos longues heures de baston entre amis. Pour l’anecdote, et en dépit des apparences, ce thème pêchu du macho-man blond est signé par une compositrice, Yoko Shimomura, également auteure d’OST comme Legend of Mana, Heroes of Mana, Kingdom Hearts, Parasite Eve, et que l’on retrouvera prochainement sur la bande originale de Final Fantasy XV.

 

Cleek_image_boiteàmusique_Guile

 

[divider]Don’t try, don’t cry[/divider]

Il serait vraiment difficile de choisir quelle est LA musique de référence en termes d’animes. En effet, le genre regorge de musiques aussi variées que marquantes, et tout comme dans la variété des sujets et propos tenus, tout le monde pourrait y trouver son compte quand on parle d’OST d’animes. Mon choix s’est toutefois porté sur une des musiques de la saga Naruto, « Wind », composée par le musicien Akeboshi. Si l’ambiance du début de la série peut sembler insouciante, ou encore naïve, cette chanson, à première vue plutôt enjouée, regorge toutefois d’un panel de nuances qui insufflent une mélancolie certaine, présage de l’évolution de l’histoire et de ses rebondissements tragiques. Si vous n’étiez pas encore convaincus, lisez plutôt ces paroles du refrain de « Wind » :

« Don’t try to live so wise.
Don’t cry ’cause you’re so right.
Don’t dry with fakes or fears,
‘Cause you will hate yourself in the end. »

 

 

Cleek_image_boiteàmusique_Naruto

 

[divider]La légende[/divider]

Nous retrouvons donc ici Kôji Kondo, et son travail colossal sur la bande originale de la licence Zelda. Si bon nombre de mélodies sont devenues aujourd’hui mythiques et emblématiques du jeu, c’est aujourd’hui vers le thème « Song of Storm » que nous nous penchons aujourd’hui. Arborant une métrique en trois temps, sous forme de valse assez rapide, Song of Storm distille quelques accents mélancoliques sur le support qu’elle accompagne. Notez par ailleurs que la bande originale de Zelda est une des premières à proposer le concept de musique évolutive, qui évolue (sans blague) en réponse aux actions du joueur, tout cela dans le but de renforcer l’immersion IG. Là encore, à écouter encore et encore !

 

 

Cleek_image_boiteàmusique_Zelda

 

[divider]Grandeur et décadence ![/divider]

Explorons ici un des thèmes-phare de la licence Castlevania, composée par Michiru Yamana, compositrice en chef de la saga. Si des mélodies telles que les grandiloquentes « Bloody Tears » nous restent en tête, c’est plutôt sur le thème « Dance of Pales » que nous nous pencherons ici, avec une interprétation spectaculaire au piano, signée NightShader1 que vous pouvez retrouver sur sa chaîne Youtube, ainsi que sur son Facebook.

 

Cleek_image_boiteàmusique_castlevania

 

[divider]Tidus, Yuna etc[/divider]

Nous terminons ce top 10 des musiques rétro-geek avec une des mélodies mythiques de la licence Final Fantasy. Il serait en effet difficile de passer à côté de ces opus magistraux qui ont nourri et influencé considérablement notre patrimoine Geek. Si nous avions parlé dans un précédent numéro de la Boîte à Musique des musiques et de leur rôle au sein du jeu, avec la cover de « Price of Freedom » en guise de conclusion, c’est aujourd’hui du thème principal de Final Fantasy X que nous parlons. « To Zanarkand ». Composé par Nobuo Uematsu, ce thème emblématique est joué et varié tout au long du jeu, même si c’est la version minimaliste et épurée au piano solo que nous gardons en tête. Si vous ne connaissez pas Final Fantasy X, cette musique pourrait bien vous mettre les larmes aux yeux. Si vous connaissez, les larmes sont sans doute déjà là !

 

Cleek_image_boiteàmusique_ToZanarkand

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[divider]Cover[/divider]

Nous nous quittons finalement sur la traditionnelle cover de la Boîte à Musique, avec aujourd’hui, une reprise du thème principal de Princesse Mononoke, enregistré au violon et au piano, ponctué de quelques percussions graves à la limite du perceptible et de cordes légères réalisées sous FL Studio, avec comme VST Edirol Orchestral. Je ne saurais trop vous conseiller de mettre un casque pour profiter de l’ensemble, qui perd de ses nuances en passant sur enceintes. C’est sur ces quelques mots que je vous quitte, en vous disant à bientôt dans un prochain numéro de la Boîte à Musique !

 

Quadfire AMD Radeon R9 Fury X

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On connait maintenant les performances de la Radeon Fury X d’AMD, voici les premiers furieux qui se lancent dans le crossfire avec pas moins de 4 cartes Fury X de chez Sapphire.

Crossfire Fury X

 

Bien que nécessitant une alim de 1000w pour faire tourner une configuration respectable composée d’un Intel Core i7-5960X sur une ASUS RAMPAGE V EXTREME, les cartes fonctionnent en version « stock » et ne dépassent pas les 50-52°c.

L’heureux propriétaire de la config, l’ami MATT est un technicien support chez AMD et visiblement il s’est bien amusé avec son nouveau jouet.

 

 

quadfire-fury

Le tout, sans O/C des cartes mais avec un i7 5960X tournant à 4.9Ghz, obtient un sympathique score sous 3DMark FIRE STRIKE ULTRA 1.1 le classant parmi des configurations avec des O/C beaucoup plus extrêmes au niveau du CPU mais aussi des VGA !

3dmark-fury-crossfire

 

Les Lectures Geek de l’été : La Voie des Rois

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Les lectures geek de l’été : La Voie des Rois

Nous y sommes. Les bancs de l’université sont désertés et la période des examens se termine à coups de traits de plume studieux. Les trajets ont été étudiés au kilomètre près et la saison de la traque aux billets de train pas chers est ouverte. Vous serez nombreux et nombreuses à emmener cet été dans vos valises, à côté de la crème solaire et de votre Nintendo 3DS, un bon bouquin. La lecture d’été répond à quelques caractéristiques bien particulières : l’ouvrage est en général assez épais pour vous assurer de nombreuses heures de lecture au soleil ou pour faire passer le temps au cours d’un voyage en train. L’intrigue doit également vous tenir en haleine, loin de La Critique de la faculté de juger ou de votre interminable manuel de linguistique : vacances riment avec détente et plaisir de lire. Enfin, si vos pieds vous emmènent dans des paysages nouveaux et exotiques, il vous faut réserver une part d’évasion à vos petites « cellules grises ». Car le secret d’une lecture estivale réussie réside aussi dans la magie des mots et leur pouvoir inégalé sur le voyage de l’esprit.

La Fantasy est peut-être le genre de prédilection d’un été réussi pour une lecture aussi ensoleillée que geek. Rien de tel qu’un vol de dragons au-dessus des paysages de l’imaginaire pour vous évader et faire de vos vacances un voyage de tous les sens. Sorti le 20 mai dernier dans toutes les bonnes librairies de France et de Navarre, La Voie des Rois est le premier tome de la nouvelle série de Fantasy de l’auteur qui monte, Brandon Sanderson. La nouvelle série de l’auteur de la trilogie à succès Fils-des-Brumes, Les Archives de Roshar, dont le premier tome paraît en deux volumes, signe le retour du Nébraskain à des œuvres plus fouillées et ambitieuses que les plus récents Cœur d’Acier et Warbreaker. Cleek a donc composé pour vous une petite sélection de lectures geek à emmener avec soi cet été, et ce sont les 750 pages de La Voie des Rois 1 qui ouvrent le bal de notre liste de lectures conseillées. Suivez le guide.

 

[divider]Embarquez pour un périple au cœur de Roshar[/divider]

 

La carte de Roshar.
La carte de Roshar.

 

Roshar, monde de pierre et de tempêtes. Des siècles ont passé depuis la chute des Chevaliers Radieux, mais leurs avatars, des épées et des armures mystiques, qui transforment des hommes ordinaires en guerriers invincibles, sont toujours là. Pour elles, les hommes s’entre-déchirent. Dans le paysage dévasté des Plaines Brisées, Kaladin, enrôlé de force, lutte dans une guerre insensée qui dure depuis dix ans, où plusieurs armées combattent séparément le même ennemi. Dalinar Kholin, chef de l’une de ces armées, est fasciné par un texte ancien appelé La Voie Des Rois. De l’autre côté de l’océan, la jeune Shallan apprend la magie, et découvre certains secrets des Chevaliers Radieux.

 

C’est sur cette quatrième de couverture que les éditions Orbit vous invitent à la lecture de La Voie des Rois. Loin d’être particulièrement apte à créer un sentiment alléchant de suspense, elle a le mérite d’amener une idée-maîtresse de l’univers des Archives de Roshar, qui prend le contre-pied de nombreuses publications de genre Fantasy. Dans La Voie des Rois, les héros de l’intrigue que sont Kaladin, Shallan et Dalinar, sont dès le départ éparpillés sur la carte, et leur éventuelle rencontre, incertaine, est en soi un élément de suspense, loin de jouer sur des tournants scénaristiques prévisibles à la façon de L’Homme-Rune, de Peter V. Brett.

La capacité de Brandon Sanderson à créer des psychologies qui marquent le lecteur va de pair avec une construction narrative qui va de l’évolution de l’individu vers son arrivée dans un groupe et non du groupe comme moyen de mieux découvrir l’individu. Ce schéma laisse au lecteur tout le loisir d’apprendre à apprécier chaque héros sur un plan individuel, au fil des pages. Il y a d’ailleurs fort à parier que vous vous attacherez rapidement à ces héros de La Voie des Rois, et c’est avec un réel intérêt pour eux que vous suivrez leurs aventures d’encre et de papier.

 

Shallan Davar, vue par l'illustrateur Michael Whelan
Shallan Davar, vue par l’illustrateur Michael Whelan

 

[divider]Suspense et Fantasy[/divider]

 

Les personnages et la charpente narrative de La Voie des Rois ne sont pas les seuls arguments en faveur de cette lecture Fantasy. Dès les premières pages, des nombreuses énigmes viennent titiller l’intérêt du lecteur, dans une création de monde qui taquine là aussi les codes du genre. En lieu et place d’initier progressivement le lecteur aux arcanes de plus en plus complexes du monde créé, comme ont pu le faire des sagas telles que Harry Potter, de J.K  Rowling ou Le Soldat Chamane, de Robin Hobb, La Voie des Rois est dès le début riche en informations sur un monde totalement étrange et étranger au lecteur, et la complexité de l’intrigue vient ajouter un nouveau degré de mystère à une œuvre dont les nombreux rebondissements rendent le lecteur curieux et avide de connaître la suite.

Le récit à plusieurs voix, technique narrative chère à l’univers de la Fantasy, et que nous avions abordé dans notre critique de la saga littéraire Game Of Thrones, participe aussi à la création du suspense de La Voie des Rois, en faisant intervenir des personnages inédits sur un ou plusieurs chapitres sans éclaircissements ni indices quant au rôle qu’ils seront appelés à jouer au sein de la trame narrative principale. Mais au-delà de l’intrigue elle-même, le suspense de la saga littéraire réside également dans les secrets du monde magique qui nous est présenté. La mystérieuse disparition des Chevaliers Radiants et la nature des Parshendis sont autant d’éléments de l’intrigue qui permettront, une fois résolus, de découvrir la vraie nature du système magique créé. La Voie des Rois fait ainsi de la magie bien plus qu’un simple outil au service des personnages, puisque le déroulement de l’intrigue nous amène à éclaircir pas à pas le mystère du fonctionnement du système magique lui-même.

 

Cet extrait de l'édition anglaise montre des embellissements graphiques que en tête de chapitre que vous retrouverez également dans l'édition française.
Cet extrait de l’édition anglaise montre des embellissements graphiques en tête de chapitre que vous retrouverez également dans l’édition française.

 

La Voie des Rois vous promet donc de nombreuses heures de lecture en perspective et assez de suspense pour garder votre intérêt bien accroché. C’est le compagnon de vacances idéal au soleil, en voyage ou simplement pour vous emmener au plus loin de la routine quotidienne et vous faire découvrir ou redécouvrir un des meilleurs auteurs de Fantasy de sa génération.

 

Transistor : un petit jeu qui a tout d’un grand !

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Présentation et analyse de Transistor

 

Développé et édité par Supergiant Games, le studio californien à l’origine de Bastion en 2011, Transistor se devait de se montrer à la hauteur de son aîné, réussite critique indéniable. Peu médiatisé, Transistor a cependant eu l’occasion de se faufiler dans les indispensables de votre ludothèque lors des dernières soldes Steam. Cette pépite présente un certain nombre de qualités qui sont la marque des grands jeux, et nous prouve une fois de plus que le milieu du jeu vidéo indépendant a de beaux jours devant lui.

Cleek vous livre aujourd’hui, non pas un test, mais plutôt une analyse de ses différentes qualités qui devraient vous donner envie d’essayer ce petit bijou qu’est Transistor !

 

[divider]Une ambiance très réussie[/divider]

 

Dès les premiers instants du jeu, vous voilà propulsés dans un univers à la patte graphique très marquée, un style « bande-dessinée » jouant sur de nombreux et délicats camaïeux de couleurs (tout l’arc-en-ciel y passe) et une utilisation très discrète mais néanmoins omniprésente des effets de lumière.

Red, l’héroïne, accompagnée de Transistor, une immense épée (qui va sûrement rappeler aux joueurs de League of Legends l’arme d’Ekko, le dernier champion sorti sur les champs de justice à l’heure où nous parlons) évolue dans une ville aux accents steampunk marqués, « Cloudbank ». Notre protagoniste va donc explorer cette cité futuriste, poursuivie par le « Process », terme générique désignant des armées robotiques dirigées par la « Camerata », une association qui en veut manifestement à la peau de notre belle.

La progression peut sembler linéaire, dans la mesure où vous allez vous déplacer de zone en zone, chacune présentant un certain nombre de phases de combats au cours desquelles Red et son épée gigantesque vont se mesurer aux armées de la Camerata, néanmoins le level-design (l’architecture des niveaux dans lesquels vous évoluez) très bien pensé gomme cette impression de rpg-couloir : entre les terminaux informatiques vous en apprenant plus sur l’histoire de Cloudbank, les nombreuses portes dérobées ou encore de magnifiques panoramas que Red pourra admirer, Transistor vous invite parfois à lever les mains de votre clavier pour simplement apprécier l’ambiance très particulière de son univers.

 

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Des graphismes de toute beauté !

 

En parlant d’ambiance, la bande-originale du jeu y joue pour beaucoup : des thèmes de musique électro instrumentale, souvent calmes et emprunts de nostalgie, alternent avec des morceaux plus rythmés, vous avertissant que l’action est imminente. Jouer à Transistor sans son vous priverait d’une bonne partie de cette atmosphère, tant pour sa musique entêtante que pour les commentaires d’une voix-off venant ponctuer l’aventure de Red.

[alert type=red ]Attention, le paragraphe suivant dévoile des éléments-clé du scénario, si vous souhaitez ne pas vous faire spoiler, il vous est recommandé de passer directement au paragraphe d’après[/alert]

Vous allez rapidement découvrir que cette voix, en contraste avec le mutisme total de l’héroïne (l’histoire nous explique dès le début qu’elle est une célèbre chanteuse), vient en fait de Transistor, l’arme étant apparemment dotée d’une personnalité, on est amené à penser qu’elle renferme même l’esprit d’un ancien ami – très proche voire intime – de Red.

 

Le premier point impressionnant de Transistor réside donc dans son ambiance, et si vous souhaitez réellement profiter du jeu, la première chose à faire est de ne pas vous précipiter vers la fin du jeu, mais d’explorer, de prendre le temps de regarder, écouter et rechercher toutes les petites attentions laissées par les développeurs qui viendront enrichir considérablement l’univers, lui donnant ainsi une épaisseur sans pareille pour un jeu de cette envergure !

 

[divider]Une gameplay intéressant[/divider]

 

Transistor est un jeu de rôle d’action en temps réel (un « Action-RPG »), vous allez donc explorer et, bien entendu, affronter de nombreux ennemis au cours de votre périple ! Sachez que si les détracteurs du jeu vont dénoncer le côté répétitif des combats, ils n’en sont pas moins très intéressants. En effet, le système de combat de Transistor repose sur la gestion d’une panoplie de « fonctions » qui représentent les capacités de combat de Red.

Nota bene : les personnes disposant de connaissances en informatique vont sans doute remarquer que toutes les appellations du système de combat s’inspirent du monde de la programmation, les compétences sont des « fonctions » et leurs noms sont systématiquement suivis des doubles parenthèses typiques de nombreux langages : une touche d’humour bien sympathique de la part des développeurs !

Chacune de ces fonctions doit être équipée, soit dans un emplacement « actif » de votre barre de compétences (elle sera donc directement utilisable pendant les combats), soit en tant que « Mise à niveau » ou « Màn » d’une fonction active (l’effet de la fonction active sera renforcé), soit comme un passif, venant renforcer votre héroïne de manière générale.

 

Un système de compétences bien plus complet qu'il n'y parait !
Un système de compétences bien plus complet qu’il n’y parait !

 

Ce système de compétences, assez simple au début de l’aventure, se complexifie au fur et à mesure que le nombre de fonctions grandit, vous offrant des combinaisons de plus en plus nombreuses : réfléchissez donc bien entre les combats, la victoire passe avant tout par une bonne préparation de votre arsenal !

En plus des fonctions, Red se voit dotée d’un pouvoir particulier : le « Turn() », qui lui permet de figer le temps pour planifier chacune des actions à effectuer pendant un combat ! Le Turn() apporte à Transistor une notion de tactique très agréable : dès que le temps est figé, chacune des actions que vous souhaitez planifier vient grignoter une sorte de jauge d’action, et lorsque cette dernière est vide, vous pouvez lancer la fin du Turn() et admirer l’enchaînement de déplacements et de compétences tel que vous l’avez prévu pour annihiler vos opposants.

 

[divider]Une difficulté bien dosée qui s’adapte à tous les joueurs[/divider]

 

Un autre point important concernant le gameplay de Transistor : lorsque votre santé atteint un seuil critique, vous déclenchez d’abord un « Turn() d’urgence » qui fige le temps et vous permettra de vous sortir de la plupart des situations délicates ! Si, à l’issue de ce Turn() de la dernière chance, vous subissez à nouveaux des blessures qui devaient s’avérer fatales, Red ne va pas pour autant tomber K.O. : elle va simplement perdre une de ses fonctions qui ne sera plus utilisable pendant quelques temps… Mais soyez rassurés, après quelques visites dans les terminaux qui permettent de réajuster votre panel de fonctions, vous pourrez à nouveau disposer de toutes les compétences perdues !

À défaut d’une « mort » qui serait simplement punitive comme dans de nombreux RPG, les développeurs de Supergiant Games ont su innover en proposant ce système, bien moins frustrant qu’une simple perte d’expérience, qui a en plus l’avantage de vous obliger à vous creuser les méninges pour vous en sortir le temps de retrouver vos fonctions favorites !

Pour les joueurs qui trouveraient Transistor trop simple, une autre spécificité de gameplay, portant le doux nom de « Limiteurs », vous permet d’équiper des fonctions spéciales, entièrement passives, qui amélioreront votre gain d’expérience à l’issue des combats en échange d’un handicap particulier, comme l’augmentation des dégâts causés par vos ennemis, ou encore de leur armure…

 

Les limiteurs compliqueront le jeu pour les plus exigeants...
Les limiteurs compliqueront le jeu pour les plus exigeants…

 

La difficulté du jeu peut donc être adaptée selon vos préférences très rapidement, et cette particularité offre même une rejouabilité très agréable pour ceux qui auraient bien appréhendé les finesses du système de combat : jouer en activant tous les limiteurs que vous débloquez au fur et à mesure de votre progression rend certains combats vraiment ardus, un réel défi si vous vous considérez comme un hardcore gamer !

Pour finir cette analyse, ne vous fiez pas aux gens qui déclarent que la durée de vie de Transistor est un réel défaut : ses autres qualités – son ambiance graphique et sonore comme son gameplay exigeant – compensent allègrement ! Et si le doute persiste encore, peut-être que les régulières promotions vous donneront l’occasion de constater que, même s’il est court, Transistor est un véritable voyage qui restera gravé longtemps dans vos mémoires de geeks !

 

En bonus : une petite collection de saisies d’écran, pour le plaisir des yeux !

 

 

L’Arcade pensante #1 : la triple mort du jeu vidéo

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Place à la réflexion ! Dans l’Arcade Pensante, nous essayerons ensemble de comprendre le lien qu’entretiennent les joueurs avec leurs jeux vidéo. Si je ne suis ni écrivain, ni philosophe, ni même poète, je n’en suis pas moins curieux. Je me plais à essayer de « visiter » ma passion différemment et il est parfois intéressant de réfléchir et d’essayer de trouver des axes de réflexions, axes qui ne seront pas forcément creusés en profondeur, mais qui vous emmèneront comme moi (je l’espère) à vous poser des questions et à débattre sur ces sujets.

Pour ce premier numéro, nous allons chercher à comprendre le lien qui unit le joueur, la réalité et la mort d’un personnage.

 

[divider]Le temps, le lien entre la mort et le jeu[/divider]

 

S’il y a une chose que l’homme ne pourra jamais contrôler, c’est bien le temps. Ce dernier définit « l’avant », le « pendant » et « l’après » mais il n’a pas de définition propre (nous ne pouvons pas dire que le temps est quelque chose, puisqu’il l’a été et le sera aussi). Or, il n’y a que dans le jeu que nous pouvons interagir avec ce trinôme. En effet, par le simple fait d’utiliser la sauvegarde,  le « pendant » est aussi « l’avant ». Si quelque chose se passe, il suffit simplement de revenir en arrière. Là où la mort humaine signifie la fin de la vie, une mort dans un jeu vidéo ne signifie pas pour autant la fin de ce même jeu.

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Certes le personnage joué peut être supprimé ou injouable (dans le cas de jeux dits « hardcore » par exemple), mais le jeu en lui-même continue d’exister au sens propre. Le temps « réel » n’ayant pas d’emprise sur le jeu, il ne peut pas mourir. Alors comment mourir dans un jeu ?

La façon la plus facile de le faire est d’éteindre la console/l’ordinateur. Cette simple action met fin à l’existence du jeu car le temps ne s’écoule plus à l’intérieur du jeu. Or, Heidegger disait : « Ce n’est pas la mort qui nous vient du temps, mais le temps qui nous vient de la mort », donc que c’est la mort qui définit le temps et non pas l’inverse. Nous sommes en face d’une contradiction intéressante. Et c’est vers cela qu’il est intéressant de se diriger, car le jeu vidéo et le joueur jouent sur plusieurs plans de réalité à la fois et sont à la fois morts et vivants.

 

[divider]La triple mort et résurrection du joueur[/divider]

 

Définissons tout d’abord ce que j’appellerai le « cadre de référence » du joueur : c’est le rapport qu’entretient le joueur avec les différentes réalités qui lui sont « imposées » .  Dans la psychologie humaine, nous fonctionnons tous avec des « cercles d’attentions » : soi-même, l’environnement proche et l’environnement lointain. Plus le sujet est en confiance, plus il « regarde loin ». Par exemple, dans l’apprentissage de la conduite de voiture, il faut se concentrer dans un premier temps sur le volant (la direction), puis viennent les pédales et enfin la liberté d’action totale avec les fadas dans les villes.

Chez le joueur, il y a trois plans de réalité : le personnage dans le jeu, le jeu en lui-même et la vraie vie. Et pour en revenir à notre sujet principal, la mort, il est nécessaire de comprendre que le joueur ne meurt que dans une seule de ces réalités à la fois. Voila un exemple simple qui définit ces trois réalités : Jean est un joueur sympathique. Jean joue Link (le personnage) dans Super Smash Bros (le jeu) avec deux amis dans le salon (la vraie vie). Quand Jean joue Link, il ne joue plus au jeu, mais il joue au personnage DANS le jeu. Lorsque Jean perd toutes ses vies (parce que Jean n’est pas un joueur si fort que ça, en vrai…), alors son personnage meurt et Jean devient spectateur. Mais il n’a pas arrêté de jouer au jeu pour autant, il a même recommencé à y jouer puisqu’il ne jouait plus au jeu mais au personnage dans le jeu. Enfin lorsque Jean et ses deux amis décident de partir à la piscine (c’est l’été et il fait chaud, compréhensible), ils éteignent la console et recommencent la « vraie vie ».

 

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Les trois cercles d’attentions, transposable pour toutes les situations de la vie.

 

Ce qu’il faut voir, selon moi, c’est que jouer à un jeu vidéo revient à être mort à deux tiers : nous ne jouons pas à « Metroid Prime », nous jouons Samus Aran. C’est un concept assez difficile à s’imaginer car en jouant, nous passons sans cesse d’un plan à l’autre. Il suffit de se lever pour aller récupérer un verre d’eau pour passer d’un côté à l’autre. Il suffit de mettre pause pour changer les options pour passer du personnage au jeu (car les options définissent le jeu et le gameplay, non pas le personnage).

Le « Game Over » vous fait passer du personnage au jeu, et votre mère qui vous appelle pour manger du jeu à la réalité. Et lorsque vous allez de l’un à l’autre, vous mourrez dans l’un et revivez dans l’autre.

 

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[divider]Est-ce que jouer aux jeux vidéo, ce n’est pas déjà être mort ?[/divider]

 

Parlons plus philosophiquement, en citant un peu des grands noms de cette science.

Schopenhauer disait : « La mort est le moment de l’affranchissement d’une individualité étroite et uniforme, qui, loin de constituer la substance intime de notre être, en représente bien plutôt comme une sorte d’aberration. »

Épicure disait : «Familiarise-toi avec l’idée que la mort n’est rien pour nous, car tout bien et tout mal résident dans la sensation : or, la mort est la privation complète de cette dernière.»

Et si jouer à un jeu vidéo, ce n’était pas être déjà mort ?. En effet, pour Schopenhauer, être mort, c’est lorsqu’une personne n’est plus un individu. Or, lorsque cinq personnes jouent au même jeu en même temps, avec le même personnage, le même gameplay, la même histoire, les mêmes règles et le même but, ces cinq personnes sont-elles encore cinq individus différents ?

Épicure estime que la mort c’est l’absente de sensations. Alors certes, en jouant, nous avons tous des sensations (la peur ou la joie mais an vrai, c’est surtout l’énervement), peut-on cependant encore parler de sensation quand un ensemble d’individus ressentent la même chose aux mêmes moments ?

 

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Dans tous les cas, une chose est sûre : quand notre personnage préféré ou le héros qu’on a le plus équipé (et qui était complètement imba) meurt, on a bien les boules ! À la prochaine pour d’autres réflexions sur nous et nos jeux !

 

Comparatif AMD Fury X vs Nvidia Titan X

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Premier comparatif des deux cartes vedettes de chez AMD et Nvidia.

C’est en effet une série de benchs en provenance de chez DigitalStorm qui nous permet de comparer les performances de la Radeon Fury X comparées à la Titan X, dans toutes les situations, y compris SLI vs CrossFire.

Il est important de ne pas oublier que la Titan X est régulièrement dépassée en performances par sa petite sœur la GTX 980 Ti en mode custom …

En attendant, les performances des deux cartes sont ici très très proches…la seule vraie surprise vient de la température de fonctionnement de la Fury X. Il est vrai qu’on ne s’attend pas, depuis bien longtemps, à voir AMD plus performant que Nvidia sur ce domaine bien particulier…

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GOD MODE IG – Dark Souls 2 – Les bases #2

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God Mode IG – Dark Souls 2 – Les bases #2

 

Bonjour à tous et bienvenue dans votre rendez-vous hebdomadaire : God Mode IG !

Cette semaine, nous continuons à approfondir les bases de Dark Souls 2 avec des mécaniques un peu plus complexes que la semaine dernière. En effet, nous allons voir aujourd’hui les mécaniques de blocage au bouclier mais aussi celles d’exécution.

Et sans transition…

 

[divider]Le bouclier ou la roulade ?[/divider]

 

Je conseille aux néophytes de commencer avec un bouclier car il est difficile au début de bien placer ses roulades. En effet, cette même roulade provoque parfois ce petit instant de panique qui suffit à vous faire tuer si vous n’êtes pas suffisamment sûr de vous (car oui, Dark Souls 2 est un jeu exigeant, rappelez-vous) alors que le bouclier vous laisse le temps d’analyser la situation et d’agir comme bon vous semble. Ceci dit, lorsque vous bloquez une attaque à l’aide d’un bouclier, les dégâts sont absorbés par votre barre d’endurance : il y donc moins d’actions possibles après l’absorption en question.

Commencez donc votre aventure au bouclier (votre précieux allié) même si au fur et à mesure de l’aventure, vous finirez par le délaisser pour adopter un style de jeu plus offensif (une arme dans chaque main par exemple) et ce, grâce à la mécanique de la roulade.

 

 

Dans Dark Souls 2, la valeur du blocage des dégâts par un bouclier va dépendre de ses statistiques. Ces dernières vont de 0 à 100, 100 correspondant à une valeur d’absorption de 100% des dégâts. Le plus important au début est de voir la statistique de réduction physique mais au fil du jeu, vous trouverez des boucliers réduisant les dégâts magiques ou encore les dégâts de feu par exemple, utiles dans certains cas ou pour certains builds bien spécifiques.

Par ailleurs, si ce mode de jeu vous convient, le bouclier ne vous sera jamais inutile par la suite dans le jeu : tout dépendra donc de ce que vous voulez faire !

 

 

[divider]Les mécaniques d’exécution[/divider]

 

Le Guard Break

 

Il ne faut pas oublier que Dark Souls 2 est un jeu équilibré pour le Joueur contre Joueur :  n’espérez donc pas trop vous cacher derrière votre bouclier pour vous défendre contre un autre joueur ennemi. Pour remédier à cela, le jeu présente en effet une mécanique qui s’appelle le « Guard Break ». Cette mécanique (coup sec en avant + RB ou R1) permet de « casser » la défense d’un ennemi, en bloquant avec le bouclier et en le mettant ainsi dans une situation très désagréable : votre ennemi sera alors assommé quelques instants, vous permettant au passage de l’exécuter.

 

 

Ce qui nous amène à notre deuxième mécanique d’exécution.

 

Le Backstab

 

Le Backstab (ou littéralement « coup de poignard dans le dos ») permet, lorsque vous êtes dans le dos d’un ennemi, de lancer une animation d’exécution avec RB ou R1.

 

 

Dans la vidéo, vous pouvez voir que parfois, le personnage se téléporte derrière son ennemi ou qu’il le Backstab de face : attention, le lag entre les joueurs rend cette mécanique plutôt aléatoire alors ne cherchez pas absolument à faire un Backstab à votre opposant, cela pourrait vous mettre dans une situation peu enviable !

 

Le Parry

 

Il s’agit de la plus puissante des mécaniques d’exécution, puisqu’elle vous permet d’arrêter l’attaque d’un adversaire avec LB ou L1 et de l’exécuter en lui infligeant de lourds dégâts !

 

 

Le Parry a toutefois bien évolué dans Dark Souls 2 depuis cette vidéo, car désormais, la frame (l’instant) où vous pouvez parer est beaucoup plus courte et ne vous permet donc plus de bloquer en chaîne… Et on comprend finalement pourquoi !

Vous pouvez maintenant constater qu’en Joueur contre Joueur, la parade peut se montrer très efficace :

 

 

Toute la subtilité réside dans le timing ! Et pour cela, pas de mystère, la pratique reste le meilleur moyen de maîtriser une mécanique aussi complexe que celle-ci.

C’est terminé pour les mécaniques de base de Dark Souls 2, et j’espère que vous arriverez à terminer le jeu et surtout à vous amuser dans le mode PVP (Joueur contre Joueur) grâce aux mécaniques que vous aurez découvertes ici !

Pour vous donner un bel exemple de toutes ces mécaniques en jeu, voici un des combats les plus connus de Dark Souls 2 :

 

 

Vous remarquerez que les joueurs sont ici d’un très haut niveau (sans doute le niveau maximum) et surtout que le fantôme bleu se déplace stratégiquement pour séparer les ennemis et les affronter en un contre un.

Sur ce, bon courage à tous et à la semaine prochaine pour un nouveau numéro de God Mode IG !

Apple pousserait Beats à lancer un casque gaming ?

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Beats Audio est maintenant la propriété d’Apple. Si rien ne semble changer dans la stratégie du matériel proposé par Beats, il semble cependant qu’Apple souhaite se servir de la marque pour explorer un domaine où sa légitimité est très…limitée.

En effet AppleInsider a découvert que la marque a déposé un brevet pour un casque audio gaming.

Difficile de dire si cette stratégie va débouler rapidement sur une nouvelle gamme de produits mais Apple a quand même une certaine qualité pour renifler les marchés où la rentabilité est intéressante.

Reste à savoir si les gamers tomberont dans le piège d’un casque aux qualités « contrastées » ( pour faire soft ) auquel on aurait rajouté un micro…ou si la maison mère Apple poussera pour donner naissance à un vrai produit novateur capable de s’imposer auprès d’une population d’utilisateurs exigeants…

 

Je code, tu codes… vous codez ? #2

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Programmation orientée objet et première approche de Unity

 

Bonjour à toutes et à tous, et bienvenue dans cette nouvelle série d’articles qui traitera – en long, large et autres travers – de la programmation, et puisque nous sommes sur Cleek, nous parlerons bien entendu ici de l’art geek dans toute sa splendeur : le jeu vidéo et les étapes nécessaires pour créer le vôtre de A à Z !

Non, non, ne fuyez pas tout de suite, rassurez-vous, le développement de logiciels n’est en aucun cas, contrairement à certaines idées reçues, une affaire d’intellos reclus et monomaniaques ! En effet, quelques cuillères à soupe de logique, une ou deux onces de patience ainsi que quelques grammes de curiosité sont les seuls ingrédients requis pour développer la base d’un jeu vidéo.

Comme promis dans le premier article, nous allons discuter en premier lieu des objets, des sortes de variables dotées de supers-pouvoirs bien pratiques, pour enchaîner ensuite sur la prise en main de « Unity », afin de disposer de tous les outils nécessaires pour débuter votre propre jeu !

 

[divider]Les objets, c’est la classe ![/divider]

 

Petit rappel au sujet des variables à l’intention de ceux qui dorment près du radiateur : une variable peut être considérée comme une case dans la mémoire de votre ordinateur à laquelle vous associez un nom (le nom de la variable donc), un type (le type de données que cette case peut contenir : numérique, texte…) ainsi qu’une valeur qui est modifiable. Vous pouvez donc utiliser ou modifier le contenu de cette variable en appelant cette dernière par son nom dans votre code.

Les objets (rentrons dans le vif du sujet), sont en fait des variables complexes qui peuvent représenter n’importe quoi : un objet de la vie réelle que nous souhaitons représenter dans notre programme (un chat par exemple ?), ou un concept plus abstrait qui ne pourrait pas être simplement remplacé par une variable simple comme un texte ou un chiffre (une compétence dans un jeu de rôles, une position dans un système en trois dimensions… la liste est potentiellement infinie).

 

« Super… mais ça ne me dit pas comment ça marche… »

 

Patience, patience, nous y arrivons ! C’est d’ailleurs un des points les plus passionnants de la programmation : comprendre les objets ! Travaillons avec un exemple : imaginons que vous souhaitiez représenter un chat dans notre logiciel. Voici la marche à suivre pour concevoir notre animal favori – ou pas – dans notre code :

Première étape : réfléchir aux caractéristiques simples (c’est-à-dire que nous pouvons convertir en variables basiques) de notre chat que nous voulons transmettre à son alter ego virtuel. Admettons pour l’exemple, que nous avons besoin de son nom (une variable de type texte), de sa vitesse de déplacement (de type numérique), de son emplacement à l’écran (les coordonnées x et y dans un jeu en 2D, c’est-à-dire deux variables de type numérique) et de ses points de vie (numérique, toujours). Ces caractéristiques simples, représentées par des variables basiques (ou par d’autres objets), s’appellent des « attributs ».

Seconde étape : réfléchir (encore, oui) aux actions que notre boule de poils pourra exécuter dans le jeu. Dans notre cas, nous souhaitons qu’il puisse se mouvoir à l’écran en fonction de sa vitesse de déplacement, dormir (pour régénérer ses points de vie) et malheureusement, mourir (quand ses points de vie tombent à zéro). C’est très triste et nous le déplorons tous. Mais revenons à nos chatons, les actions de notre bestiole sont considérées en programmation comme des « méthodes ». Ces méthodes seront en fait des morceaux de code qui détailleront le fonctionnement de chacune des actions qui nous intéressent.

 

cleek_image_prog_unitytuto_classKitten

 

Voilà, votre chat virtuel est, sur le papier, presque fonctionnel !

Les deux étapes de réflexion que nous avons menées ont un but : elles nous permettent de décrire quelque chose de réel de manière théorique, dans le but de transcrire cette chose dans un programme. La description d’un objet, c’est-à-dire les caractéristiques qui le représentent (ses attributs) et les actions qu’il peut effectuer (ses méthodes), est appelée une « classe », en programmation.

La théorie des objets peut toutefois être creusée un peu plus, notamment la notion d’« héritage » que nous aborderons plus tard, mais ce qu’il faut retenir pour l’instant, c’est qu’un objet est décrit à l’intérieur d’une classe par un assemblage de variables simples auxquelles nous associons des actions inhérentes au fonctionnement de cet objet tel que nous le concevons, et qu’à partir de cette fameuse classe, nous pouvons instancier (créer) l’objet.

Pour expliquer ces notions (un peu particulières, tous les débutants en programmation sont parfois déroutés par le concept d’objets), utilisons une petite métaphore dans laquelle vous voulez fabriquer une armée de figurines représentant des chatons en plâtre… La marche à suivre serait de fabriquer un moule de la forme souhaitée, puis de couler le plâtre à l’intérieur, laisser sécher votre chaton (c’est une idée ignoble), pour le démouler et recommencer à plusieurs reprises jusqu’à ce que vous disposiez de toute une ribambelle de figurines. Et bien, votre moule correspond à votre classe « Chat », et chacune des figurines extraite de ce moule sera donc une instance de cette classe du même nom.

Voilà pour la théorie – basique – des classes et objets !

 

[divider]Unity, un IDE qu’il est cool[/divider]

 

L’outil principal de tout programmeur porte le nom générique d’« IDE », acronyme anglais qui signifie « environnement de développement ». Un IDE est en fait un logiciel qui permet de convertir du code informatique et des informations graphiques en un programme fini, tout en offrant des fonctionnalités qui aident dans les tâches les plus importantes à l’élaboration du programme en question, telles que l’analyse de la syntaxe de votre code pour vérifier les erreurs potentielles ou encore la gestion et le positionnement des éléments visibles (les boutons, les textes, et autres images).

Il existe toute une myriade de logiciels de ce genre sur le marché, certains destinés aux professionnels et soumis à des licences d’utilisation payantes tandis que d’autres sont gratuits et totalement open source. Ces IDE se distinguent aussi par l’objectif de la personne qui va les utiliser : un programmeur fera des programmes (sans rire ?) de comptabilité, un autre sera intéressé par la conception de sites internet quand un troisième voudra faire des jeux vidéo… À chaque besoin (nous parlons toujours de programmation, un IDE ne lavera jamais votre linge ou ne préparera de sushis…) peuvent correspondre un ou plusieurs environnements de développement, qui utiliseront des langages différents et proposeront des fonctionnalités plus ou moins spécialisées.

Dans notre cas, nous souhaitons apprendre à créer des jeux vidéo, et une occasion en or se présente à nous : le logiciel « Unity », gratuit pour les amateurs, payant pour les entreprises, présente tous les outils dont nous avons besoin !

Pour commencer, allez sur le site internet de la société qui produit Unity, et téléchargez ce dernier en cliquant sur le bouton « Get Unity 5 ». Ensuite, sur les pages suivantes, sélectionnez l’option « Free Download », et enfin « Download Installer » avant d’installer votre nouvel IDE en suivant les instructions d’installation comme pour n’importe quel autre logiciel.

Une fois l’installation terminée, vous pouvez lancer Unity qui vous proposera par défaut de créer un nouveau projet. Votre écran devrait ressembler à ceci :

 

cleek_image_prog_unitytuto_1

 

Vous devez renseigner quelques champs avant de commencer : le nom de votre projet (« Project name* »), et le répertoire dans lequel vous souhaitez qu’il soit enregistré (« Location* » – je vous recommande d’ailleurs de créer un dossier Unity dans lequel vous créerez un dossier par projet). Sélectionnez ensuite l’option « 2D » puisque notre premier projet se veut simple. Ne vous préoccupez pas des autres informations et terminez en cliquant sur le bouton « Create project ».

Après un bref temps de chargement, Unity se dévoile enfin à vous, avec plein de fenêtres aux noms barbares que nous allons apprivoiser à l’aide de la saisie d’écran ci-dessous :

 

cleek_image_prog_unitytuto_2

 

Nota Bene : La disposition peut être différente par défaut, mais vous pouvez organiser tout les éléments de votre IDE comme bon vous semble, la disposition sur la dernière image est la mienne et si vous débutez la programmation ou que vous avez peur de vous perdre, l’idéal serait de suivre cette disposition le temps de vous sentir plus à l’aise.

 

Les fenêtres principales sont les suivantes (identifiées sur la capture d’écran grâce aux numéros 1 à 6 en rouge) :

  1. « Scene » : tous les objets de votre jeu vont s’agencer ici : le paysage de fond, les personnages, la caméra qui sert de point de vue pour le joueur… Il s’agit d’une vue « technique » de la partie du jeu sur laquelle vous travaillez. Deux choses importantes à noter : une scène est une partie de votre jeu (un niveau, un menu par exemple… un jeu est souvent composé de plusieurs scènes.), et vous allez vous repérer dans votre scène grâce au quadrillage dans le cas d’un jeu 2D et grâce à l’axe « x,y,z » quand vous commencerez la 3D.
  2. « Hierarchy » : la liste qui rassemble tous les objets de votre jeu (les objets visibles comme les images, et les autres qui ont des fonctions particulières, comme les sons, les lumières ou encore, la caméra).
  3. « Inspector » : Lorsque vous sélectionnez un objet dans la fenêtre « Hierarchy », toutes les propriétés (ses attributs) modifiables de l’objet en question seront visibles ici.
  4. « Project » : tous les dossiers, fichiers, scripts et ressources qui composent votre projet : cette fenêtre est en fait le dossier dans lequel votre projet est enregistré,  ainsi que vos images, sons, modèles 3D et toutes vos pages de code qui seront classés ici.
  5. « Console » : très important, c’est ici que les messages d’erreurs et de bugs s’afficheront, nous apprendrons ensemble à décrypter les messages étranges qui y défilent et cette fameuse « Console » ne tardera pas à devenir votre plus précieuse alliée !
  6. « Game » : un aperçu de votre jeu en temps réel, immobile la plupart du temps. C’est à cet endroit que les choses vont s’animer telles que l’utilisateur de votre jeu le verra dans la version finale, mais aussi lors de vos tests (qui sont très fréquents lors de l’élaboration d’un programme).

 

« Et bien… moi qui me suis embêté à essayer de comprendre l’algorithmique… je ne vois pas beaucoup de code là-dedans… »

 

Figurez-vous que Unity utilise un système de « scripts », qui sont en fait des pages de code contenant des fonctionnalités basiques (déplacer une image, jouer un son… bref, interagir avec tous vos objets) que vous pourrez créer et associer aux différentes parties de votre projet pour que le tout fonctionne selon ce que vous voulez faire !

Unity prend en charge deux langages de programmation dans ces fameux scripts, et vous pouvez choisir d’écrire votre code soit en « C# » (prononcer « ci-sharp »), langage phare de Microsoft depuis quelques années, ou en « javascript », une technologie que nous associons plus souvent aux sites web. Vous pouvez utiliser l’un ou l’autre (jamais les deux dans le même script, mais il est possible de mélanger des scripts des deux types).

J’utiliserai le C# dans les prochains articles, pour sa syntaxe plus simple à appréhender à mes yeux, mais aussi car c’est un langage conçu depuis le début pour gérer de la programmation orientée objet.

Ne vous inquiétez pas pour l’instant : cette nouvelle interface, à première vue mystérieuse, deviendra bientôt limpide à vos yeux et nous allons voir tout cela étape par étape !
Voilà pour une présentation succincte de Unity ! Dans le prochain article, nous allons commencer à créer des « GameObjects », l’objet le plus basique du logiciel qui est déclinable en toutes sortes d’objets plus complexes qui, une fois paramétrés, agencés dans votre scène et associés à des scripts, nous permettront d’aboutir rapidement à votre premier jeu !

 

Project Cars 2 annoncé

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A peine lancé, Project Cars 2 est officiellement annoncé avec encore plus d’ambitions.

Le second volet sera financé de la même façon ( crowdfunding ) afin de disposer d’une base de véhicules encore plus large.

L’autre point fort sera une base de 200 courses sur 50 lieux différents.

Des fonctions comme le mode reconnaissance, co-pilote et aussi un circuit Esport sont annoncées.

Project Cars 2 sera pluridisciplinaire avec du RallyCross, de la course de côte…le tout en utilisant des véhicules contemporains, des protos ou encore des véhicules « hors normes » comme la Peugeot 205 Turbo16 par exemple.

Le mode Esport donnera la possibilité à une structure ou une personne physique, de lancer une « saison » avec des courses déterminées ( type, durée..) tout en permettant un mode « spectateurs » qui pourra être broadcasté.

 

 

Jurassic World : top ou flop ?

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Jurassic World explose le box-office, mais que vaut-il réellement ?

 

Nous sommes indéniablement issus de la génération Jurassic Park. Nous avons vu les films avec nos yeux d’enfants, émerveillés, terrifiés même pour certains d’entre nous. Puis nous avons regardé cette trilogie avec nos ressentis d’adultes et souvent, nous regardons encore ces films avec toujours le même intérêt et la même passion.

À l’image pour beaucoup des trilogies Star Wars et du Seigneur des Anneaux, Jurrasic Park s’inscrit dans le top des films de Science Fiction à ne pas rater. C’est sur cette vague que Colin Trevorrow, le réalisateur du nouvel opus, Jurassic World a voulu surfer.

Sorti le 10 juin dernier dans nos salles obscures, Jurassic World se dote déjà d’une note de 7,6 sur 10 sur le célèbre site IMDB.

 

[divider]Le film de tous les records [/divider]

 

Selon les premiers chiffres communiqués, Jurassic World a, à lui tout seul accumulé 12 records et ce en une semaine seulement : plus gros démarrage mondial avec plus de 525 millions de dollars, plus gros démarrage aux États-Unis avec 201 millions de dollars, plus gros démarrage hors États-Unis avec 316 millions de dollars. Mais aussi plus gros démarrage aux États-Unis au mois de juin avec 209 millions de dollars. Plus gros démarrage US en PG 13 (oui, ça compte aussi) avec 209 millions de dollars. Film qui a atteint le plus rapidement les 200 millions de dollars avec là encore 209 millions de dollars.

 

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On continue notre série de chiffres avec le plus gros démarrage hors États-Unis pour Universal avec 316 millions de dollars. Plus gros démarrage aux États-Unis pour Universal avec 209 millions de dollars. Plus gros démarrage US et hors US en format IMAX avec respectivement 21 et 24 millions de dollars. Plus gros démarrage pour l’acteur principal, Chris Pratt, avec 209 millions de dollars et pour terminer cette liste presque interminable des records battus par Jurassic World, plus gros démarrage au format Premium Large avec 16 millions de dollars.

Le film a donc rapporté pour le moment 510 millions de dollars de recette (box office mondial). Pour clôturer notre séquence chiffres et compagnie, Jurassic World a, lors de sa première semaine, amené au cinéma plus de 2 087 959 spectateurs à travers le monde. Un chiffre hallucinant mais qui n’a pas battu Fast and Furious 7, qui avait fêté sa première semaine en salle avec plus de 2 158 508 spectateurs.

 

[divider]Synopsis et distribution[/divider]

 

On se rappelle tous de la trilogie Jurassic Park, non ? Si ce n’est pas le cas, je vous invite à regarder cette vidéo rétrospective des trois aînés de Jurassic World afin de vous resituer. N’hésitez pas à aller faire un tour sur la page Youtube de Subjectivement Objectif, une chaîne de critiques cinémas qui ne manquera pas de vous plaire.

 

 

Nous nous retrouvons 22 ans après l’ouverture du plus grand parc jamais construit dans l’histoire de l’humanité ayant pour thème les dinosaures. Deux décennies, c’est assez long, c’est pour cela que les scientifiques du parc essaient de trouver une toute nouvelle attraction afin de captiver à nouveau les milliers de visiteurs qui arrivent tous les jours sur l’île aux dinosaures en bateau depuis le Costa Rica.

Après plusieurs tests en laboratoires, une nouvelle espèce totalement créée par l’homme apparaît, l’Indominus Rex. Deux de ces nouveaux dinosaures sont alors nés mais tout ne se passe pas comme prévu, vous vous l’imaginez bien. Dans un souci de ne spoiler personne, nous n’en dirons pas plus afin que vous soyez un minimum surpris lorsque vous le regarderez, même si, entre nous, vous savez probablement ce qu’il se passe…

 

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Au niveau de la distribution nous retrouvons :

  • Chris Pratt alias Owen Grady
  • Bryce Dallas Howard alias Claire Dearing
  • Nick Robinson alias Zack Mitchel
  • B.D Wong alias Docteur Henry Wu
  • Ty Simpkins alias Gray Mitchell
  • Irrfan Kjan alias Simon Masrani
  • Vincent d’Onofrio alias Vic Hoskins
  • Omar Sy alias Barry

 

[divider]Jurassic World : la critique [/divider]

 

S’attaquer à un monument cinématographique comme Jurassic Park 14 ans après la sortie du dernier volet n’était pas une mince affaire et pourtant, c’est un pari assez bien réussi. Tous les ingrédients ont été repris pour faire de Jurassic World un bon film. Bon film dans le sens où depuis quelque temps, rien n’est vraiment transcendant… Certains points auraient pu être différents, mieux amenés et mieux tournés. Mais Jurassic World s’inscrit comme un film fan service, pur et simple.

Par exemple, il aurait pu être tourné comme un nouveau film plutôt que comme un nouveau Jurassic Park. Garder la même base tout en ajoutant plein de nouvelles choses, pas juste un simple copier coller. C’est malheureusement le problème avec les suites : pas de nouvelles idées, juste du réchauffé, d’où le fan service. Ils savent que ça va marcher, donc ils ne s’embêtent pas à créer du nouveau contenu.

Loin de moi l’idée de vous spoiler la fin, mais c’est assez grossier, sans originalité ce qui est donc dommage. Vous verrez que vous essaierez de trouver une meilleure fin par vous-même, plus logique et plus originale au moment du fameux débriefing post-séance. Certains détails sont vraiment What the Fuck et vous vous demanderez pourquoi les scénaristes et le réalisateur ont opté pour cette fin là.

Au niveau du scénario, il reste le même, inévitablement, avec quelques nuances par-ci par-là évidemment. Il y a des enfants, toujours des enfants ! Parce que oui, les Jurassic sans enfants ni dinosaures, ça ne fonctionnerait pas.

 

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Si les premiers Jurassic Park étaient de réelles claques visuelles pour l’époque, imaginez un peu le rendu en 2015. C’est une vraie réussite technique. Le rôle d’Owen Grady est interprété par Chris Pratt, un des acteurs les plus bankable d’Hollywood depuis le succès des Gardiens de la Galaxie. L’acteur a su rentrer dans le personnage, un personnage à la tête bien faite, amoureux de ses raptors, plein de charisme et prêt à tout pour sauver toute forme de vie. On notera cependant un rôle un peu trop lisse, effacé… On ne peut pas en dire autant du personnage de Claire Dearing, interprétée par Bryce Dallas Howard. Non pas que le jeu de l’actrice soit mauvais, non. C’est le personnage tout entier le problème ! Elle prend des décisions totalement insensées. Exemple, il y a un feu chez vous, que faîtes vous ? A : vous appelez les pompiers. B : vous regardez les flammes consumer votre appartement. Eh bien sachez que mademoiselle Claire Dearing aurait choisi tout simplement la réponse B !

Il n’y a que quand le facteur affectif rentre en ligne de compte que la dame se réveille et commence à prendre les choses en main, avec l’aide d’Owen, évidemment. Son côté légèrement badass se montre au fur et à mesure du film, sans réellement s’affirmer pour autant, toujours en stress, peu sûre d’elle. J’ai pour ma part attendu tout le film qu’elle fasse LE faux pas qui amène à une situation désastreuse. Une scène vers la fin est d’ailleurs très drôle, à coup de talons aiguilles, mais je ne vous en dirais pas plus, bien que vous ayez probablement déjà vu quelques meme traîner sur internet.  Cette scène est vraiment troll et à juste titre.

On peut évidemment souligner le rôle de Barry interprété par Omar Sy. Bien que son personnage soit secondaire, notre petit français joue avec naturel et apporte un vrai plus au film. Vous noterez, si vous avez regardé le film en VO, qu’Omar parle souvent en français. Un clin d’œil vraiment sympa.

 

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[divider]Conclusion [/divider]

 

Jurassic World est un bon film, sans prise de tête, du bon entertainment à voir entre amis ou en famille. Il vous rappellera votre enfance, de bons souvenirs. Pour certains d’entre nous, ils voient Jurassic World avec leurs enfants et leur disent : « Tu as aimé ? Il y en a trois autres, on les regardera si tu veux » La nouvelle génération découvre les dinosaures avec cette nouvelle licence, au même titre que nous il y a 21 ans de ça (oui ça pique…)

Alors si oui, certaines choses, pas mal de choses même auraient pu être différentes et donc probablement mieux, Jurassic World reste tout de même un film agréable à regarder. La fin vous donnera envie de vous arracher les cheveux tant le message du premier Jurassic Park est dénaturé, mais passons. Hollywood nous a prouvé maintes et maintes fois qu’on pouvait faire sans originalité, ce film en est la preuve tant il est porté par d’autres aspects, et heureusement pour lui.

 

 

 

 

 

Speed Cooking : la pizza pour Games of Thrones !

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Speed Cooking : une pizza pour les gouverner tous !

 

Je vous avais promis il y a quelques semaines avec la pain du marathon d’animé que je vous ferais la prochaine étape de cette chronique sur la pizza maison, et bien chose promise chose due ! Bon, effectivement, ce numéro est en retard, mais c’est la vie et ses imprévus, sans oublier que vous comprendrez bientôt pourquoi ! Trêves de bavardages, passons à ce qui vous intéresse, la recette de la pizza maison façon Obodrel, et pour vous faire saliver, voici le résultat qui sera là en bout de course :

 

cleek_image_speed_cooking_3_résultat
Miam !

 

[divider]Une pré-étape que vous connaissez déjà ![/divider]

 

Je suis un ingrédient pour faire une pizza, je suis l’élément le plus important que tout bon pizzaiolo se doit de ne pas oublier auquel cas la pizza se transforme en sorte de ratatouille, j’ai déjà été présenté sur Cleek, je suis, je suis … (Tous en cœur) « La pâte ! ». Oui c’est ça ! Vous avez bien deviné, la pâte est l’élément primordial à la confection de toute pizza, alors sans plus attendre, prenez la recette du précédent numéro, et cette fois ci je vous conseille vivement d’attendre une petite heure ! Pour ce faire laissez la pâte en boule dans le saladier qui a été utilisé pour la confectionner et recouvrer ce dernier d’un linge humide, cela va permettre que la pâte ne sèche pas trop, histoire qu’elle s’étale facilement ! Ceci fait, mettez la saladier dans un coin et lancer un épisode de Games of Thrones, Viking, Penny Dreadful ou encore Orange is the New Black !  À la fin de votre épisode vous pourrez passer à la suite, et si vous avez la flemme d’attendre, on se retrouve dans la prochaine section !

 

[divider]La garniture : le plus important ![/divider]

 

Alors comme d’habitude nous allons commencer par les ingrédients dont vous aurez besoin pour réaliser ce mets délicieux qu’est la pizza ! Sans plus attendre, attrapez de la sauce tomate, celle que vous utilisez pour les pâtes fera l’affaire, attrapez également des champignons, de l’oignon et tout autre condiment, et enfin prenez du jambon, n’importe lequel (personnellement j’ai une préférence pour la Bayonne, mais je suis né dedans ça ne compte pas !). Si vous êtes joueur ajoutez un œuf, je vous expliquerais par la suite pourquoi.

 

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Qu’est que c’est qu’il y a besoin !

 

Bien entendu, tout ceci n’est qu’une garniture, donc si jamais vous souhaitez la changer, libre à vous, et même faites le, comme ça vous trouverez la pizza qui vous convient !

 

Pour commencer, récupérez la pâte que vous réserviez, et mettez la sur une surface à peu près plate, il vous faut maintenant l’étaler. Pour correctement l’étaler, prenez une assiette pour avoir une idée de la taille à obtenir, et surtout prenez une bouteille plutôt lisse. Si vous n’en avez pas, utilisez comme moi une gourde de camping, ou improvisez, une bouteille de déodorant bien lavée à l’extérieure fera l’affaire. Attention, il ne faut pas oublier de bien saupoudrez le plan de travail avec de la farine. Normalement vous devriez obtenir quelque chose de ce gout là !

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C’est étalé …
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Et dans le moule !

 

 

 

 

 

 

 

Maintenant que ceci est fait, nous allons remplir cette belle pâte ! Première chose à y mettre, vous n’y couperez pas, la sauce. Ici j’ai choisi une bête sauce tomate, mais si vous préférez les pizzas blanches, n’hésitez pas à mettre de la crème fraiche. Lorsque vous aurez mis suffisamment de sauce, mettez une première couche de fromage râpé pour donner une consistance au fond de la pizza, ça glissera moins. N’hésitez surtout pas à ajoutez des épices, ici j’ai mis de l’origan car cela se mêle parfaitement avec la tomate.

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Tous en sauce !
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Le début !

 

 

 

 

 

 

 

Dès lors, l’étape la plus cruciale nous attend, couper correctement nos champignons. Première chose à faire, les rincer correctement sous l’eau. Deuxième chose à faire, placer ses doigts correctement, ce serait bête que vous vous coupiez. Regardez bien la photo, je met mon pouce derrière les quatre autres doigts et ces derniers de façon à ce que si la lame de mon couteau les touche, les ongles la dévie pour couper.

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C’est beau, c’est propre c’est o…..
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Et on coupe les champipi !

 

 

 

 

 

 

 

Nous avons alors les champignons, il ne manque plus qu’à faire une chiffonnade avec le jambon pour tout disposer sur le fromage. Par chiffonnade, si vous ne connaissez pas, j’entends prendre les tranches de jambons et tirer comme une gamin pour obtenir des morceaux plus ou moins réguliers. Dès lors vous rajoutez plein de fromage pour avoir une belle couche fondante, et rebelote avec les champignons et le jambon, mais cette fois pour décorer.

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Des champipi …
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et du jambon !

 

 

 

 

 

 

 

Retournez maintenant les bords de pâte pour faire la croute qui sera prise en main. Lorsque vous pensez ne plus rien rajouter, prenez l’œuf dont je vous avais parlé, séparez le blanc du jaune, fouettez le jaune avec une fourchette jusqu’à qu’il soit liquide, et avec, badigeonnez le contour de la pâte et versez en dans le contenu.

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Plus que l’oeuf
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Oh yeah ça va être classe

 

 

 

 

 

 

cleek_image_speed_cooking_3_oeuf
Et du jaune !

 

Une fois ceci fait il ne nous reste qu’à enfourner notre belle pizza, 20 minutes de cuisson minimum (ça dépend de comment vous aimez votre pizza, plutôt 30 si vous la voulait croustillante) à une température de 240°C. En attendant que cela soit cuit, mettez une autre épisode de la série que vous regardiez, et vous serez apte à déguster la pizza en plein milieu !

 

cleek_image_speed_cooking_3_résultat
Vous saliverez encore !

 

[divider]Au prochain rendez-vous ![/divider]

 

Speed cooking c’est terminé pour aujourd’hui, mais on se retrouve bientôt pour une nouvelle recette rapide qui vous sauvera dans beaucoup de plats, la sauce tomate maison ! Avec elle vous pourrez vous targer de faire une pizza 100% maison ! À bientôt pour cette prochaine recette !