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Samsung Galaxy S6 Edge+ en fuite

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Le Samsung Galaxy S6 Edge+ va s’intercaler entre le S6 et le Note 5, un positionnement compliqué qui laisse pas mal de spécialistes sceptiques…la cohérence de gamme et la possible cannibalisation avec le Note 5 semblant quand même un gros risque.

Il n’en reste pas moins que le Galaxy S6 Edge+ sera très prochainement lancé ( sans doute courant août ) et que les fuites se multiplient.

C’est aujourd’hui le site allemand allaboutsamsung.de qui nous délivre des photos du modèle définitif comparé à un Note 4.

Galaxy S6 Edge+

Ces photos confirment que le Galaxy S6 Edge+ dispose de la même taille d’écran que le Note 4 ( 5.7″ ) et que la finition est identique au S6 Edge « normal ».

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Le S6 Edge+ devrait tourner avec un Exynos 7420, accompagné de 3 Go de RAM et de 32 Go de mémoire interne, mais sans possibilité d’extension puisqu’il ne disposerait pas de port microSD.

À la découverte de la mystérieuse Pluton

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Le passage de la sonde spatiale américaine New Horizons à 12 000 kilomètres de la planète naine pourrait lever le voile sur le mystère Pluton

 

Pluton, comme vous ne l’avez jamais vue. Le 14 juillet, le monde s’émerveillait du survol de la planète naine par la sonde américaine New Horizons. Pluton, si distante que même les meilleurs télescopes du monde ne pouvaient capturer d’elle que des images de piètre qualité, apparaissait enfin vue de près, en haute résolution. Les données enregistrées par la sonde, capitales pour commencer à analyser et espérer percer les mystères de Pluton, sont progressivement recueillies par le poste de commandement de la mission de la NASA. Au milieu de l’engouement généralisé et en cette semaine de hype plutonienne, Cleek vous explique ce qui fait de New Horizons une mission spatiale hors norme.

 

Pluton
New Horizon nous offre une première vision de Pluton et de son fameux « cœur »

 

[divider]New Horizons : un programme à part[/divider]

 

Le 19 janvier 2006, l’agence spatiale américaine NASA lançait la sonde « New Horizons » avec le lanceur de forte puissance Atlas V 550. L’objectif était que la sonde atteigne le plus rapidement possible sa cible, située à quelques 4,7 milliards de kilomètres de là. Pluton est – encore à cette époque, puisque son reclassement au rang de « planète naine » n’est pas encore intervenu – la plus éloignée des neuf planètes du système solaire et n’a encore jamais été étudiée par un appareil spatial. C’est sa distance, rédhibitoire, qui freine les velléités exploratrices des agences spatiales de tout bord.

Le programme « New Frontiers » va venir quelque peu changer la donne. Sur le site officiel de la NASA, on peut lire que le programme New Frontiers a pour vocation de « lancer des missions de recherche planétaire à fort rendement scientifique […] en se basant sur les approches innovantes des programmes Explorer et Discovery, tout en apportant, cependant, un mécanisme permettant d’identifier et de sélectionner des missions qui ne pourraient pas être menées à bien dans le cadre des contraintes de temps et de budget propres à Discovery. »

 

La mission New Horizons, telle qu'elle a pu être représentée par la NASA
La mission New Horizons, telle qu’elle a pu être représentée par la NASA

 

En d’autres termes, si New Frontiers s’inspire explicitement du programme Discovery d’exploration des planètes du système solaire, celui-ci repousse les limites de budget de 450 millions de dollars à 1 milliard de dollars, repoussant par là-même les limites physiques de distance. New Frontiers peut donc, dès sa création en 2003, envisager de s’atteler à l’exploration de planètes dites « externes », soit Jupiter et au-delà. Chronologiquement, « New Horizons » est donc la première mission de ce programme, lancée en 2006, elle sera suivie par les missions « Juno », lancée en 2011 et qui devrait atteindre Jupiter en 2016 pour en étudier la structure, et « OSIRIS-REx », dont le lancement est prévu en 2016 et qui devrait permettre de ramener un échantillon d’astéroïde pour analyse.

(Si le sujet des missions de la NASA vous intéresse, nous vous conseillons de vous rendre sur cette page officielle listant toutes les missions par ordre alphabétique.)

 

[divider]Vers l’infini et au-delà[/divider]

 

Neuf ans, c’est le temps qu’il aura fallu à New Horizons pour réaliser ce fameux survol ou « flyby » de Pluton. À l’époque du lancement, Pluton était encore considérée comme une planète, et Washington et la NASA auraient bien aimé qu’elle le reste car, découverte en 1930 par l’astronome Clyde Tombaugh, elle était jusqu’alors la seule planète découverte par un américain.

Son reclassement en « planète naine » intervient lors de la 26e assemblée générale de l’Union Astronomique Internationale (UAI) : à la faveur de la découverte de nombreux objets dits « transneptuniens » (dont par exemple Éris, dont les scientifiques ignoraient encore il y a quelques jours si son diamètre n’était pas supérieur à celui de Pluton) vient minimiser l’importance de Pluton, laquelle devient le premier objet transneptunien. Un objet transneptunien est un objet du Système solaire dont l’orbite se situe au-delà de Neptune, ce qui comprend notamment la zone dite « ceinture de Kuiper ». Pour mieux comprendre la nouvelle configuration qui a bousculé le rang de Pluton, voici deux vidéos, l’une, en français, sur le reclassement de Pluton et la seconde, en anglais, sur la ceinture du Kuiper.

 

 

 

Si les scientifiques ont attendu neuf ans que la sonde atteigne Pluton, la vitesse de déplacement de New Horizons (nécessaire afin d’atteindre, dans un délai raisonnable, son objectif) n’aura permis qu’un survol de quelques heures de la planète, au cours duquel toutes les données auront été enregistrées pour être renvoyées sur Terre. Avec un temps de transmission de plus de 4 heures Terre – New Horizons, c’est l’ordinateur de bord qui était donc chargé de corriger son orientation à l’aide de senseurs stellaires. Résultat ? Une trajectoire millimétrée, et un succès pour la mission, confirmé lorsque la sonde a « téléphoné » au PC de la NASA après huit heures de collecte de données. S’il y avait un risque, c’était celui d’une rencontre avec un débris spatial, qui aurait alors compromis la mission : immédiatement après son survol, 99% des données étaient encore stockées sur la sonde. Passé le survol de Pluton, le plutonium qui alimente la sonde lui permettra de continuer son voyage en plein cœur de la ceinture de Kuiper jusqu’à l’horizon 2025.

L’émotion des scientifiques aura été partagée sur Cleek avec notre couverture de l’évènement en quelques brèves et en temps réel : l’approche de Pluton, la réussite de la mission, et les premières découvertes.

 

[divider]Le mystère Pluton[/divider]

 

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Mais si le survol de Pluton a autant fait figure d’évènement, c’est lié à la nature très mystérieuse de cette planète. Plutôt que de parler de Pluton elle-même, il serait plus judicieux d’employer le terme de « système plutonien », au sein duquel Pluton et Charon, son satellite, serait les deux corps principaux, avec également Hydre, Nix, Kerbéros et Styx, les quatre satellites plus petits.  Le couple Pluton – Charon a ceci de particulier que leur barycentre (c’est-à-dire leur centre de gravité) se situe en dehors de Pluton, ce qui est inhabituel. Ceci est dû au faible écart de masse entre Pluton et Charon : Charon ne tourne pas autour de Pluton, mais les deux corps tournent l’un autour de l’autre en 6 jours. Tous deux en « rotation synchrone », ils présentent également toujours la même face l’un à l’autre.

Le survol de Pluton par New Horizons a aussi permis de mettre en évidence la présence de montagnes de glace sur la planète naine. Première pièce d’un puzzle pour l’instant encore énigmatique, l’activité géologique de la planète soulève de nombreuses questions. Comment se sont formées ces montagnes de glace ? Car « ce ne peut pas être un mécanisme classique d’influence entre un gros corps et son satellite, qui engendre des forces de gravité capables de triturer l’intérieur de ce dernier, au point d’engendrer du volcanisme, comme on l’observe sur Io, satellite de Jupiter » selon François Forget, chercheur au CNRS et collaborateur du projet. En d’autres termes : Pluton n’est pas sous l’influence gravitationnelle d’un autre corps capable de produire de tels effets. Le reste des données téléchargées par la NASA permettra peut-être d’apporter quelques éléments de réponse. Et de lever le voile sur cette Pluton aussi distante que mystérieuse.

La R9 Fury Nano en Août

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AMD R9 Fury Nano

Durant la présentation des résultats financiers du second trimestre d’AMD, au détour d’une question, Lisa Su a confirmé l’arrivée sur le marché de la R9 Fury Nano courant du mois d’août.

Pour mémoire la R9 Fury Nano est, sur le papier, la carte mini ITX la plus puissante du marché.

C’est aussi une carte qui conserve sa part de mystère puisque les multiples fuites de ces dernières semaines semblent indiquer que cette Nano sera construite autour du même GPU que la Fury X.

En dépit d’un TDP de 175W, la R9 Fury Nano dispose des mêmes caractéristiques que la Fury X mais avec des fréquences dégonflées. Si ces informations se confirmaient, cette Nano serait LE bon coup de la nouvelle gamme AMD.

Le tableau produit par WCCFtech nous explique bien le positionnement de la Nano, entre la Fury X et la Fury standard aujourd’hui.

R9 Fury Nano

 

Il reste maintenant à connaitre le prix exacte de cette R9 Fury Nano qui pourrait être plus élevé que celui de la R9 Fury…En espérant ne pas avoir une nouvelle déception de la part d’AMD.

AMD devrait équiper la future Nintendo NX

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AMD Nintendo

Alors qu’AMD équipe aujourd’hui les 3 consoles Xbox One, PS4 et Wii U, les dernières rumeurs qui évoquent le lancement de la future Nintendo NX pour l’été 2016 confirment que cette dernière sera aussi en AMD.

Cependant contrairement à la Wii U qui avait utilisé des composants « classiques » puisés dans le catalogue d’AMD, cette fois ci, le japonais va faire designer son propre APU.

Compte tenu du calendrier qui semble se profiler, l’APU qui fera tourner la Nintendo NX bénéficiera des processus de fabrication TSMC’s 16nm FinFET ou Samsung’s 14nm FinFET…

Le form factor de la Nintendo NX est donc attendu comme plus fin, design et discret que ses deux cousines de chez Sony et Microsoft. Cependant, ces dernières devraient aussi bénéficier d’un APU gravé avec les dernières technologies et sans doute se voir accompagner de versions « Mini » d’ici le second semestre 2016.

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Enfin, il semble malheureusement que la Nintendo NX ne cherchera pas à rivaliser en terme de puissance avec la PS4 ou la Xbox 1…ce discours déjà entendu pour la Wii U n’est pas forcément rassurant même si de nombreux titres Nintendo démontrent que la puissance relative de la Wii U ne gâche en rien le plaisir d’un Mario Kart ou d’un Splatoon.

Pour finir, un prix a fuité pour cette future NX : 149€…Ce positionnement aussi agressif ne m’amène pas à croire à l’utilisation des dernières technologies AMD…voir même du 14 ou du 16nm.

Il reste cependant un an à attendre et d’ici là, beaucoup de choses peuvent encore changer.

 

 

MSI Z170A Gaming Pro : la carte qui brille

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MSI va évidemment décliner toute une gamme de cartes mères avec l’arrivée du chipset Z170 et des Skylake.

L’une des plus étonnantes sera sans doute la MSI Z170A Gaming Pro qui reprendra majoritairement les codes esthétiques qu’on apprécie sur les séries « Gaming » de la marque mais en rajoutant une illumination RGB du PCB.

En plus d’une programmation quasi illimitée RGB de 8 LEDs intégrés au PCB, la nouvelle carte MSI Z170A Gaming Pro disposera d’autres atouts :

  • Jusqu’à 64 GB de ram DDR4 à max 3300 MHz (O.C+)
  • Protection du port ethernet MSI LAN Protect 15KV contre les sur-tensions.
  • Double possibilité port M.2

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  •  Game Boost, un overclocking dynamique optimisé.

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La famille des cartes Z170 chez MSI s’annonce donc particulièrement intéressante et on attend avec impatience le positionnement tarifaire de cette version : MSI Z170A Gaming Pro.

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Les bijoux du cinéma asiatique #5 : Stoker

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Présentation du film « Stoker » de Park Chan-Wook

Ringu, Old Boy, A Bittersweet Life… autant de noms pionniers d’un univers cinématographique en pleine expansion, et surtout, en pleine gloire sur notre continent depuis maintenant quelques années. Qu’on l’aime ou non, le cinéma asiatique a toujours proposé ce petit quelque chose qui innove, surprend et dévie de nos carcans européens. Difficile donc de rester indifférent face à ce style particulier et à cette façon très caractéristique d’aborder les émotions humaines. Cleek vous propose donc de poursuivre aujourd’hui, après quelques temps d’absence sur le sujet, sa plongée dans les plus grands chefs-d’œuvre asiatiques avec le film choc de Park Chan-Wook, « Stoker » sorti en 2013.

Après avoir traversé le Japon avec Departures, Hong-Kong avec Infernal Affairs, nous resterons aujourd’hui en Corée, où nous avions déjà exploré les films Deux Sœurs et J’ai rencontré le Diable, pour nous intéresser plus particulièrement à ce réalisateur-phare dont nous vous avions présenté le célèbre Old Boy. Aujourd’hui c’est donc un numéro un peu spécial qui sera consacré au cinéma asiatique, puisque le Stoker de Park Chan-Wook est en fait son premier film réalisé outre-atlantique, avec un casting composé d’acteurs de nationalité américaine, britannique, en passant par la Pologne ou l’Australie. Le réalisateur a-t-il réussi à garder l’empreinte de ses films intacte ? Que peut donner la surenchère du malsain et des émotions en dehors des frontières coréennes ? Embarquez donc avec Cleek et découvrez le mystérieux Stoker de Park Chan-Wook.

 

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[divider]Autre continent, mêmes standards[/divider]

 

La première œuvre transfrontalière de Park Chan-Wook se dessine donc sous les traits de Stoker, un drame, presque un thriller, teinté d’une touche d’horreur et de romance. Un film assez nuancé donc, dans son genre comme dans ses propos, flirtant avec le gothique et le voyeurisme, et mettant en scène trois acteurs principaux : Mia Wasikowska (la jeune fille, India), Nicole Kidman (la mère d’India) et Matthew Goode (Charlie, l’oncle). Ce triangle de la famille terrible s’illustre en fait dans un drame tout droit tiré de l’influence d’Hitchcock, selon les dires du réalisateur, dans une immense métaphore du passage à l’âge adulte comme nous le verrons plus bas. Pour ce qui est du scénario, Stoker met en scène une mère ainsi que sa fille, sous le choc d’un deuil soudain, puisque le père de famille est décédé brutalement d’un accident de voiture, dans des circonstances on ne peut plus floues. Là-dessus arrive un oncle, visiblement le frère du défunt mari, dont l’existence est aussi soudaine et surprenante que son arrivée. Néanmoins, et sous couvert d’aider les deux femmes à se reconstruire, l’oncle mystérieux s’insinue peu à peu au cœur de la famille. La méfiance s’installe petit à petit, ainsi que l’attirance.

Ainsi, tout en étant un film résolument différent de ses prédécesseurs, en partie du fait d’un traitement particulier de l’image et d’une sobriété aussi élégante que froide, Stoker s’illustre comme un renouveau du film chez Park Chan-Wook. Néanmoins, les inconditionnels du réalisateur reconnaîtront dans le film certains thèmes et chevaux de bataille habituels tel que les sombres pulsions humaines, la tension, le désir, le sang et les amours interdites (comme on pouvait le retrouver dans l’inceste de Old Boy, l’amour entre un prêtre et une femme dans Thirst, ou encore entre deux patients d’un hôpital psychiatrique dans Je suis un cyborg). Cette fois-ci cependant, le jeu amoureux se diversifie et s’étend jusqu’à former entre les trois protagonistes une sorte de triangle amoureux pour le moins malsain puisque familial. Ainsi, la mère retrouve en cet oncle un alter-ego de son mari, tandis que la jeune fille y reconnaît et y projette ses premiers émois et fantasmes amoureux. Mais s’il n’y avait finalement que ça, cela ne serait pas à Park Chan-Wook que l’on aurait affaire…

 

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[divider]De la tension, de l’effroi et du fantasme[/divider]

 

Dans Stoker, chaque personnage correspond à première vue très bien à l’archétype de son rôle, et chacun des acteurs joue avec une grande justesse : la mère d’une quarantaine d’années, désireuse de plaire encore malgré le temps qui passe, l’homme mystérieux, pourtant très BCBG, à la fois synonyme de désir et de danger, et l’adolescente au physique négligé, presque ingrat, mais dont on devine le potentiel d’une future femme fatale, assumée et accomplie. Stoker offre néanmoins pour chacun d’entre eux un second degré de lecture, un peu comme une ambivalence manichéenne pour chaque personnage. Très rapidement, on comprend que ce malaise autour de la présence de l’oncle et de son charisme déroutant est bien loin d’être infondé, car l’oncle Charlie est, comme India le pressent, un être humain capable de violence et de meurtre. Les raisons de sa présence semblent plus complexes qu’il n’y paraît, et le personnage de l’oncle arbore alors des aspects de limites morales douteuses auxquelles la jeune fille souhaite céder, du moins dans ses plus intimes secrets, sans savoir si la connivence qu’elle ressent est réelle et/ou (mal)saine. Sur un film à l’intrigue très simple, Park Chan-Wook déplie donc un panel d’émotions très variées, et toujours très ambiguës dans la relation qu’entretient chaque personnage avec un autre.

 

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[alert type=white ]Petites références et spoilers dans le paragraphe suivant, prenez garde ![/alert]

 

Enfin, si vous souhaitiez, comme dans Old Boy, voir surgir des scènes sanglantes, sexuelles, à la crudité assumée, sachez qu’il n’en sera rien du côté de Stoker. En passant du côté US de la réalisation, Park Chan-Wook signe avec Stoker une esthétique beaucoup plus éthérée et épurée, avec une lenteur artistique assumée et sublimée par des images très lumineuses et ce, même en pleine nuit. La trame principale du film ne trouve d’ailleurs pas de réelle réponse, et certains ont été aussi supris que déçus de la fin assez inattendue du film. Pourtant, Park Chan-Wook marque grâce à cela un cap de maîtrise dans le fait de surprendre, voire frustrer les désirs latents de ses fans.

Ainsi, Stoker sculpte son scénario sur différents niveaux de lectures. Vous pourrez donc interpréter cette histoire au degré le plus terre-à-terre qui soit, mais aussi y entrevoir quelques références et symboliques, parfois maladroites, dans cette immense métaphore de l’innocence perdue vers le passage à l’âge adulte : presque de quoi y retrouver la psychanalyse propre à certains contes de fées (l’araignée virevoltant sur les jambes nues d’India, jusqu’à s’immiscer sous sa jupe, ou encore les escarpins à talon offerts par l’oncle et dont l’essayage fait indubitablement penser à un rite à la Cendrillon, la première gorgée d’alcool que propose l’oncle à India etc). Enfin, si aucune scène sexuelle n’est explicitée, vous aurez l’occasion d’assister dans Stoker à une séquence de séduction mémorable, autour d’un duo à quatre mains au piano, fait de contradictions, de tension et d’un désir plus que palpable sur une magnifique musique de Philip Glass. Enfin, le titre même de l’œuvre, Stoker, fait bien sûr référence au père spirituel de Dracula, et par l’ambiance inquiétante et singulière du film, on se demande pendant quelques temps au début du film si ce dernier ne glissera pas vers le paranormal. Certains se sont même essayés à quelques interprétations, aussi audacieuses que pertinentes, présentant l’image de l’oncle comme celle d’un vampire (et il faut dire que Matthew Goode nous propose ici un physique et une interprétation aussi livide que fascinante, tant son charisme crève l’écran… hypnotique !).

 

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Enfin, côté musique, Stoker s’éloigne des standards de la valse triste récurrente chez le réalisateur pour pousser vers des tubes plus pop, faisant sans doute écho à la jeune personnalité de notre héroïne. On retrouve ainsi le célèbre « Becomes the Color » d’Emily Wells, comme hymne et thème emblématique du film. Le reste de l’OST est signée Clint Mansell (The Fountain, Requiem For a Dream, Black Swan), à l’ambiance soignée et discrète sans manquer toutefois d’une touche de tension. Si vous n’avez pas encore succombé au charme particulier de Stoker, foncez vers cette bizarrerie coréenne, revue à la sauce US, et immiscez-vous dans ce trio amoureux infernal !

 

https://www.youtube.com/watch?v=jzaVZYg0Fdw

 

 

 

 

Microsoft Surface Pro 4 en Octobre

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Microsoft Surface

L’hybride de Microsoft est un vrai succès, ces chiffres de ventes continuent à progresser. Microsoft va donc profiter de l’arriver de Windows 10 pour proposer une 4eme version pour le dernier trimestre de l’année.

Cette Surface Pro 4 reprendra ce qui fait actuellement le succès de son aînée : légèreté absolue avec un châssis unibody en magnesium-aluminium, rapidité et qualité de fabrication mais disposera d’une puce Intel Skylake pour plus de performances et une autonomie à la hausse.

Malgré la concurrence qui commence à adopter un format similaire, Microsoft a de grosses ambitions et espère doubler les volumes par rapport à la version 3.

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Après le bendgate, voici le Staingate chez Apple

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Apple Staingate

On connaissait le pseudo scandale des iPhone 6 baptisé rapidement Bengate alors que le plupart des téléphones étaient concernés.

Voilà maintenant le Staingate qui semble pour le coup, beaucoup plus sérieux et contestable concernant la politique qualité qu’Apple entretient sur ces produits.

Ce phénomène touche les Macbook Pro et semble se manifester 6 mois après l’achat environ.

Le film qui, au niveau de la dalle, doit logiquement réduire les reflets sur un écran Retina, génère un effet totalement surprenant et…désastreux.

La seule solution est de changer la dalle, chose qui se facture si vous êtes hors garantie évidemment puisque dans ce cas, Apple ne reconnait pas le défaut.

Le problème semble prendre de l’ampleur puisque un blog a même ouvert ses portes pour regrouper les « victimes »

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Le Corsair Strafe arrive

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Corsair Strafe

Présenté au dernier Computex, le nouveau clavier Corsair Strafe devrait débouler dans nos échoppes fin juillet pour un tarif autour des 110€.

Ce nouveau clavier mécanique se positionnera sous le K70 qui continue sa brillante carrière. Il est construit autour d’un corps « plastique » et non aluminium comme ses grands frères.

Caractéristiques du STRAFE :

●     Interrupteurs Cherry MX Red fabriqués en Allemagne, avec des contacts dorés pour des frappes précises et rapides

●     Rétroéclairage rouge entièrement programmable pour une personnalisation inégalée

●     Port USB pass-through pour faciliter les connexions

●     Touches à revêtement antidérapant pour FPS et MOBA

●     Technologie 100 % anti-ghosting avec rollover 104 touches intégral

●     Commandes multimédia optimisées et facilement accessibles

Visiblement orienté MOBA / FPS avec des touches qui disposent d’un traitement de surface spécifique, le Corsair Strafe profitera du logiciel maison CUE (Corsair Utility Engine) afin d’accéder à la personnalisation de chacune des touches.

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Apple se gave

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Ipod touch 6G

Titre facile et accrocheur va t-on sans doute vite me balancer à la figure. C’est vrai que c’est souvent un exercice catharsistique chez moi malgré ( à cause ? ) d’une longue relation passionnelle avec Apple.

Alors oui Apple se gave. Gagner de l’argent n’est pas un problème au contraire. Dans une industrie où le profit sert à financer l’innovation c’est même capital.

Mais justement, c’est peut-être là qu’est tout le problème : regardons d’un peu plus près le marché des smartphones, caractéristique de la manière dont Apple se gave justement.

Longtemps leader incontesté en terme de parts de marché, Apple a cédé progressivement face aux concurrents sous Android. Ces derniers devenant progressivement équivalents en terme de fonctionnalités, de puissance, d’usage…pour dépasser enfin sur tous ces domaines la marque à la pomme ces dernières années.

Les parts de marché d’iOS dans le monde avoisinent aujourd’hui les 20%. Dans certains pays, iOS et Windows Phone sont proches ( en France notamment ).

Kantar

Mais le chiffre le plus saisissant est celui des profits dégagés par Apple sur ce secteur de la téléphonie.

Avec moins de 20% du marché mondial, Apple capte 92% des profits

Ce chiffre remarquable dévoilé par plusieurs analyses m’amène donc au titre de ce petit article.

Mais il n’amène pas non plus de bonnes nouvelles pour le marché du smartphone en général. Il dévoile que si Apple capte 92% des profits c’est aussi parce qu’une large majorité des autres fabricants perdent de l’argent. 

Enfin, Apple envoi aussi un message très clair : l’innovation ne permet pas de gagner de l’argent, du moins pas en ce moment. Il suffit en effet de regarder les produits Apple en général et les smartphones en particulier pour constater que la marque n’innove plus. Design et marketing sont ses principaux axes de travail depuis quelques années.

Cette leçon, Samsung l’a bien comprise visiblement quand la marque coréenne a décidé de reprendre en main le design et la qualité des matériaux employés sur ses Note et Galaxy S…reste à savoir si l’autre partie de la leçon, celle qui consiste à proposer des tarifs délirants ( l’iPhone 6S+ 128Go serait positionné à plus de 1200€ ) va aussi être appliquée par les marques « android » comme Samsung ou LG.

L’arrivée prochaine du Galaxy Note 5 sera un indicateur fort. Déjà le S6 Edge avait donné l’occasion à Samsung de pousser sur le prix de vente en privilégiant le design et l’effet « Premium ».

Le Note 5 va se retrouver face à l’Iphone 6S+ à la rentrée…le prix n’est pas un frein pour les acheteurs d’Apple, pas certain que cette stratégie soit payante chez Samsung.

Innovation en pause pour restaurer les profits ? Design et cosmétique au lieu de technologie ? Et si l’industrie du smartphone avait tout simplement atteint un plafond comme ce fût le cas il y a quelques années dans l’informatique ?

 

 

 

 

Commodore is back !

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Même si je rêve toujours d’un retour d’une machine Amiga, un retour de Commodore ça me procure aussi quelques sensations…

La marque est en sommeil depuis 1994 et de nombreuses tentatives de relances n’ont jamais permis à cette icône de l’informatique de la fin du XXème de revenir.

C’est aujourd’hui un groupe d’entrepreneurs italiens qui semble détenir les droits d’exploitation de la marque.

Néanmoins, notre joie sera de courte durée quand on découvre que pour relancer la marque nos amis italiens vont lancer un…smartphone.

Smartphone chinois évidemment qui disposera donc, pour seule originalité, de la marque Commodore. L’appareil sera équipé d’un écran 5.5″ 1080p et d’un hardware somme toute musclé avec un octocore Mediatek 64-bit à 1,7 GHz aidé par GPU ARM Mali T760 GPU.

Ce smartphone répondra au doux nom de PET ( nostalgie…) et sera distribué aux environs de 350€ en version 64Go. Pour qu’il y ait au moins un semblant de lien avec la marque Commodore, il sera livré avec VICE C64 ( émulateur C64 ) et le Uae4All2-SDL (émulateur Amiga).

Commodore PET

HP annonce des tablettes en Windows 10

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HP Wndows 10

Windows 10 sera lancé dans les prochains jours mais de nombreux constructeurs sont déjà prêt et vont profiter de l’événement pour lancer de nouveaux produits.

C’est le cas de HP qui va mettre à jour ses gammes mais aussi lancer des appareils entièrement nouveaux. Quand on parle de tablettes justement, on a toujours quelques inquiétudes compte tenu de l’état du marché.

La tablette HP Pro Tablet 608 a déjà était annoncée le mois dernier, c’est un appareil 8″ équipé d’une processeur Intel Atom-Z8500 Cherry Trail, de 4Go de ram et d’une capacité de stockage de 128 GB en eMMC.

En plus d’un port USB-C, la tablette de HP renferme d’autres originalité dont un ratio d’affichage 4:3 avec une résolution de 2048×1536 afin de mieux s’adapter à Windows 10.

Bref, HP semble vraiment croire que la nouvelle version de Windows peut changer la donne sur le segment des tablettes et mise dessus avec de nouveaux appareils. Il ne sera visiblement pas le seul et Microsoft compte beaucoup sur ça pour imposer son OS sur toutes les plateformes.

Les musées à l’heure du numérique

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Que peut faire la technologie pour les musées ?

 

En ces temps de fortes chaleurs, tout espace climatisé peut s’avérer être un oasis au milieu du désert. Peut-être que cet été, les musées seront votre oasis.

Mais que fait un sujet aussi culturel que démodé (pour certains) sur votre site de culture geek ? Cleek a décidé de se pencher sur ce que la technologie et l’ère du numérique pouvaient offrir aux musées et à cette institution traditionnelle qu’est le patrimoine culturel.

Part de plus en plus croissante de notre société et de notre mode de vie, il n’est donc pas étonnant de voir que la technologie et le numérique, après avoir envahi la moindre once de notre quotidien, n’aient pas laissé exempts les musées. C’est donc une entrée aussi nécessaire que logique dans l’ère du numérique que les musées ont entamée il y a quelques années maintenant, et qui prend désormais de l’ampleur.

Loin d’être exhaustif, cet article vous propose donc un avant-goût des fruits de cette liaison (pas interdite, fort heureusement) selon trois axes principaux.

 

[divider]La technologie comme sujet[/divider]

 

L’impact le plus évident de cette interaction nouvelle entre musées et technologie, c’est bien évidemment la multiplication des musées SUR la technologie. Bien sûr, ce concept-même n’est pas nouveau, puisque déjà les musées des arts et métiers proposaient des rétrospectives techniques et technologiques au fil des âges. Certains musées se spécialisent cependant sur les technologies que nous qualifierons de « modernes », celles qui inspirent parfois notre imaginaire de science-fiction, et qui nourrissent notre quotidien de façon très concrète. Citons par exemple la Cité des Sciences et de l’Industrie de Paris, qui mélange aussi bien un saut dans le temps avec une reconstitution de la Grotte Chauvet (saut dans le temps que Cleek vous proposera sans doute prochainement), qu’une exposition sur les avancées de l’aviation solaire.

Autre illustration de ce rapprochement entre musées et technologies : l’apparition, ou plutôt la diversification des œuvres mettant en scène la technologie. Ne parlons pas cinéma ou happening filmé, mais évoquons ici des œuvres purement « technologiques », nécessitant obligatoirement du son, de la lumière, de l’hologramme, de l’incrustation, des lunettes 3D, des lunettes à réalité augmentée, des robots, ou que sais-je encore. À l’image de l’invention de la peinture à l’huile à l’époque, les nouvelles technologies ne sont que de nouveaux mediums pour les artistes, qui s’en donnent à cœur joie pour les exploiter. Ainsi, il est désormais courant dans des expositions plus ou moins ordinaires de passer dans une salle bourrée d’écrans et de sonos diffusant images et sons divers constituant une œuvre en soi.

 

https://youtu.be/yvNutGbEk6g

Face Hacking par l’artiste japonais Nobushimi Asai

 

On pourrait aussi parler, d’une façon peut-être plus anecdotique (et en sortant des murs du musée à proprement parler), du travail de mise en lumière de certaines façades, notamment de cathédrales, comme celles de Reims, de Strasbourg, de Nantes, de Rouen, et j’en passe.

 

[divider]La technologie comme outil[/divider]

 

Ce qui nous intéresse davantage aujourd’hui, ce n’est cependant pas tant la technologie comme nouvel objet artistique, mais la technologie comme outil pour la diffusion et la mise en valeur des œuvres plus traditionnelles, ou du moins déjà existantes. C’est pour cela que nous allons nous intéresser à deux éléments qui aident et enrichissent la visite pour les clients : l’audio-guide, et tout ce qui constitue un complément d’information au cours de la visite.

Toute œuvre d’art et exposition s’explique : c’est pour cela que la plupart des musées proposent des brochures pour offrir des clés de lecture aux visiteurs. Parfois simplement contextuelles, parfois très précises, ces informations sont censées éclairer d’un œil nouveau les œuvres à venir, pour ne pas être une simple accumulation de peintures et de sculptures poussiéreuses. Mais pour rendre la visite plus dynamique qu’une simple déambulation, le nez dans un papier, les musées intègrent désormais de plus en plus d’informations dans des éléments plus technologiques, dont l’interactivité attise davantage la curiosité. Des dépliants en papier, nous sommes passés aux tablettes et autres écrans tactiles sur lesquels petits et grands visiteurs se penchent. C’est ainsi que les tables interactives ont envahi nos musées, attirant l’œil et les doigts du public, dynamisant ainsi leur visite. Certains musées poussent même le concept encore plus loin avec la création de murs tactiles, comme à Aix-en-Provence où la Cité du Livre s’est dotée d’un mur tactile, aussi connu sous le nom de City wall, ou City media.

 

City wall d’Aix-en-provence (Crédit – Olivier Dubuquoy)

 

Désormais partie intégrante d’une visite, l’audio-guide a considérablement modifié l’expérience de la visite au musée. Plus besoin de mettre son nez sur le petit bout de papier accroché à côté du tableau, après avoir bravé une foule de badauds en train de comater en écoutant leur guide équipé de son célébre parapluie jaune : il suffit désormais de glisser un écouteur dans votre oreille, et toute la connaissance enmmagasinée dans le musée est à votre portée. Parfois muni d’un écran, parfois muni d’un scanner de code, l’audio-guide devient la clé de votre liberté, puisque vous choisissez le sens de la visite, et les œuvres sur lesquelles vous souhaitez vous arrêter ; l’audio-guide devient dès lors un outil pour le visiteur, mais aussi pour le musée, au point que certains d’entre eux tentent de pousser le concept aussi loin possible.

Ainsi, lors de votre prochain passage au Louvre de Paris, oubliez la palette à coller à votre oreille, ou le fichier à télécharger sur votre lecteur mp3 ou smartphone : sortez les Nintendo DS. Les Nintendo 2 et 3DS, plus précisément, puisque le constructeur japonais indique explicitement que le logiciel ne fonctionne pas sur les versions précédentes de sa console. Ce logiciel peut être téléchargé sur votre propre console, et se trouve déjà sur les DS mis à disposition pour l’occasion par le musée, qui propose pas moins de 35 heures de contenu audio ainsi que de très, très, très nombreuses photographies et reconstitutions 3D d’œuvres pour accompagner et compléter votre visite.

 

Le Louvre sur Nintendo, un jeu plus vrai que nature

 

Le petit plus ? Même les salles du musée du Louvre sont représentées dans ce « jeu », histoire de visiter le musée depuis votre canapé pour les plus sédentaires d’entre vous.

 

[divider]La technologie comme but[/divider]

 

Car c’est bien de cela qu’il s’agit : vous faire visiter certains musées sans y mettre le pied. Quel meilleur moyen, en effet, que de toucher cette part de la population qui rejette l’idée de se perdre dans une foule parfois aussi lente que vieillissante pour voir ce qu’Internet vous permet de voir de plus près ? Google l’a bien compris, et à l’image de son projet Google Street, la firme toute puissante américaine s’est donc attaquée en 2011 à la culture en proposant Google Art Project, un site (et une initiative) qui regroupe plusieurs musées virtuellement reconstitués, vous permettant ainsi de déambuler dans les allées de ces musées comme l’on peut descendre l’avenue des Champs Élysées sur Google Street. Malgré tout, cette idée de proposer en ligne le contenu d’un musée, la déambulation virtuelle en moins, n’est cependant pas récente.

 

Vue du Tate Britain sur Google Art Project

 

Internet est en effet une base de données très précieuse en ce qui concerne le domaine de l’image, et l’art dans ce qu’il a de plus académique n’y échappe donc pas. Si on laisse de côté les initiatives de Nintendo et de Google, qui ne sont, en fin de compte, que des regroupements d’œuvres avec ce petit charme pittoresque en plus, de nombreux sites recensent déjà les différentes œuvres classiques, et je peux notamment citer Web Gallery of Art (d’où j’ai notamment tiré les images de très bonne qualité de la Mona Lisa dont nous parlions récemment). Plus ou moins spécialisés dans le temps ou dans les genres, ces sites sont d’immenses bases de données dans lesquelles il devient possible, et aisé, de trouver des illustrations des œuvres présentes dans les plus grands musées sans bouger de derrière son écran.

Et c’est ainsi qu’on en vient aux œuvres archéologiques détruites par l’État Islamique en Irak et en Syrie. Débat peut-être malvenu pour certains, car essentiellement politique et idéologique, pour un site de culture geek que se proclame être Cleek.fr, et pourtant : la technologie s’avère être une aide inestimable pour le patrimoine en ce qui concerne cet événement précis. En effet, par cette transition des plus obscures que je m’attache à faire, sachez que pour faire face à la perte inestimable de certaines antiquités, certains archéologues se sont mobilisés en exploitant ce que la technologie leur proposait de mieux et ont ainsi mis en place une plateforme qui se propose de regrouper images et reconstitutions 3D des œuvres en question. Cette plateforme, Project Mosul, permet donc de remettre virtuellement sur pied les musées et les œuvres qui auraient été détruits. Outre la diffusion que cela permet, par le caractère universel d’Internet, ce projet met en avant la conservation, aussi virtuelle soit-elle, d’un patrimoine dont l’aspect visuel reste l’essence même. Difficile en effet de garder de façon précise, pour ne pas dire scientifique, une trace de l’œuvre qui suit si elle n’avait pas été upload sur cet outil qu’est la base de données Project Mosul.

 

Mosul lion
by ingg
on Sketchfab

 

De nombreuses autres initiatives existent et continuent encore de voir le jour. Loin d’être laissé pour compte, le domaine du patrimoine s’approprie petit à petit les évolutions technologiques de notre société, et ne compte pas s’arrêter en si bon chemin. Petit coup de jeune rafraîchissant donc pour l’institution muséale, qui souhaite ainsi ouvrir ses portes à la modernité et à un public sans doute jusque là réticent et imperméable à la formule traditionnelle. Multiplication du contenu, des langues, des approches, dynamisation de la visite, la technologie ne semble qu’être profitable aux musées et au patrimoine, même si certains pourraient reprocher l’aspect trop virtuel, à l’image de Google Art Project, ou à sa façon de Project Mosul, de cette évolution. Pourtant, il s’agit plus que jamais d’inviter le public à découvrir et redécouvrir les musées et leurs œuvres. Alors n’hésitez pas à pousser la porte de votre musée du coin, et agrémentez votre visite grâce à l’application qui va peut-être avec !

 

Je code, tu codes… vous codez ? #5

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Création d’un ennemi et code de la santé

 

Bonjour à toutes et à tous, et bienvenue dans cette nouvelle série d’articles qui traitera – en long, large et autres travers – de la programmation, et puisque nous sommes sur Cleek, nous parlerons bien entendu ici de l’art geek dans toute sa splendeur : le jeu vidéo et les étapes nécessaires pour créer le vôtre de A à Z !

Non, non, ne fuyez pas tout de suite, rassurez-vous, le développement de logiciels n’est en aucun cas, contrairement à certaines idées reçues, une affaire d’intellos reclus et monomaniaques ! En effet, quelques cuillères à soupe de logique, une ou deux onces de patience ainsi que quelques grammes de curiosité sont les seuls ingrédients requis pour développer la base d’un jeu vidéo.

Comme annoncé la semaine dernière, nous allons aujourd’hui nous intéresser à la création d’ennemis pour notre Nyan-Cat. Plusieurs d’étapes sont nécessaires à cela, le point principal de ce tutoriel sera la fabrication du « prefab », un sprite auquel nous ajouterons tout un tas de propriétés avant de l’enregistrer pour le faire apparaître grâce à un « spawner ».

 

 

[divider]Le physique, c’est important[/divider]

 

Pour commencer, trouvez une petite image de vaisseau spatial bien pixellisée (quand on essaye de taper dans le old-school, il faut s’assumer un minimum) ou utilisez celle du tutoriel.

 

 

cleek_image_prog5_littleSpaceship

 

Ajoutez cette image à votre dossier « sprites » dans votre projet, et depuis ce dossier, glissez votre nouveau vaisseau dans la Hierarchy : cela va créer un nouvel objet sur votre scène. Renommez le en « EnnemiPrefab » et modifiez son échelle (« Scale ») pour qu’il soit un peu plus gros sur l’écran.

 

cleek_image_prog5_1
Dans notre projet, l’échelle idéale serait de 2 pour notre petit vaisseau, en X et en Y

 

Sans désélectionner notre objet, toujours dans l’Inspector, cliquez sur « Add component » : nous allons farfouiller dans l’option « Physics ».

En premier lieu, ajoutons un objet « Rigidbody », et décochons la case « Use gravity » de ce composant. Ensuite, nous allons gérer la collision de ce vaisseau. Au vu de sa forme un peu particulière (ce n’est ni une sphère, ni un ovale, ni un rectangle…), nous pouvons simplement utiliser deux composants « Box collider » que nous arrangerons, le premier sur les ailes et le second sur le corps du vaisseau. N’oubliez pas de cocher l’option « Is trigger » pour les deux collider, ce qui nous permettra d’utiliser une méthode spéciale pour gérer la collision dans les scripts.

 

cleek_image_prog5_3
Petite astuce un peu malhonnête, le double collider !

 

Ces deux éléments (les deux « Box collider » comptent pour un seul) vont nous permettre de jouer avec la physique de notre ennemi. Notre principal souci sera de savoir quand il reçoit un projectile de notre héros ou lorsqu’il touche notre Nyan-Cat pour tuer ce dernier (Ô malheur !).

 

[divider]C’est une bonne situation ça, script ?[/divider]

 

Vous savez, moi je ne crois pas qu’il y ait de bons ou mauvais scripts… pour commencer simplement, ajoutons simplement notre script « FreeObject » (qui permet de supprimer les objets une fois qu’ils sont sortis de l’écran, afin de ne point saturer la mémoire) à notre ennemi, soit en le glissant dans les composants, soit en cliquant sur « Add component », puis « Scripts », ce qui va lister tous les scripts que nous avons déjà créés : choisissez alors celui qui nous intéresse. Une petite modification s’impose néanmoins dans ce script, ouvrons-le dans Monodevelop et recopiez le code de l’image ci-dessous (nous verrons plus tard en quoi cette modification est importante), sauvez les modifications, et cochez la nouvelle option « IsEnnemi » qui est apparue sur la description du script dans l’Inspector.

 

cleek_image_prog5_4

 

Maintenant, le mouvement de notre ennemi, qui devra respecter les règles suivantes :

  • aller de la droite vers la gauche (horizontalement parlant, sur l’axe… X !)
  • éventuellement, nous pouvons ajouter un mouvement sur l’axe vertical, et notre petit vaisseau ennemi rebondira sur les bords haut et bas de l’écran

 

Créons donc un nouveau script que nous baptiserons « MoveEnnemi » et ouvrons-le, puis copiez le code suivant que nous allons détailler ensemble.

 

cleek_image_prog5_5

 

  • les variables déclarées en « public » le sont afin que nous puissions modifier leur valeur une fois dans Unity
  • SpeedX et SpeedY (des nombres à virgules, donc des « float ») définissent les vitesses horizontales et verticales du vaisseau
  • topLimit et botLimit servent à préciser les limites verticales à ne pas franchir pour le vaisseau (voir plus bas dans le code, nous les associons à la fonction « Mathf.Clamp() », souvenez-vous du dernier tutoriel)
  • sens est un simple chiffre, qui nous servira de multiplicateur, s’il est positif, le vaisseau monte (on augmente la position.y), s’il est négatif, le vaisseau descend (on diminue la position.y)
  • newPosition (un objet « Vector3 »,  composé de trois coordonnées : x, y et z) sert juste à calculer la nouvelle position du vaisseau dans chaque « Update() ».

 

Sauvegardez et associez ce nouveau script à notre vaisseau ennemi (en glissant le script ou grâce au bouton « Add component » de l’Inspector).

Vous pouvez tester tout ça (le bouton Play de Unity, vous devriez commencer à le connaître celui-là) avant de passer à la suite.

 

[divider]Jesus Hanz Hubert Vorm[/divider]

 

Le dernier point de la journée sera notre préoccupation de la santé de tout ce  beau petit monde : Nyan-Cat en premier lieu, mais aussi ses ennemis et plus bizarre encore, chacun des shoot se verra associer cette notion de « points de vie ».

Créons un nouveau script, appellons-le « GestionSante ». Direction Monodevelop et copions ce code :

 

cleek_image_prog5_6

 

Creusons un peu ce morceau de code :

  • IsEnnemi, un booléen (une variable dont la valeur est soit « True », soit « False ») qui nous permet d’associer à chaque objet du jeu un « camp » (ennemi ou non)
  • Degats correspond aux dégâts que cause l’objet quand il entre en contact avec un autre
  • PointsDeVie représente la santé de l’objet, quand celle-ci atteint le chiffre fatidique de zéro, l’objet « meurt »… quelle tristesse décidément !
  • En associant ce script à chaque objet (Nyan-Cat, le prefab shoot et le EnnemiPrefab), chacun d’entre eux se verra associer ces trois variables, que nous pourrons modifier à loisir, dans la mesure où elles sont déclarées en « public »

 

La partie la plus compliquée de ce code (et la grosse nouveauté de la semaine) se trouve dans la ligne suivante :

other.GetComponent<GestionSante>().Degats

  • « other » correspond à l’objet avec lequel on entre en collision
  • « GetComponent<>() » nous permet d’aller chercher n’importe quel composant associé à cet objet « other ». Son paramètre entre crochets (« GestionSante » dans notre cas) est le nom du script auquel nous souhaitons accéder
  • le dernier terme, ici « Degats » après le symbole « . » est en fait une des variables publiques du script « GestionSante », nous pouvons ainsi aller chercher toutes les variables publiques de cette manière, « IsEnnemi » ou encore « PointsDeVie » si nous le décidons.

 

Une petite sauvegarde du script, et associons-le à nos trois principaux objets (Nyan-Cat, shoot qui se trouve dans le dossier « prefabs », et notre EnnemiPrefab dans la Hierarchy). Pour le Nyan-Cat ainsi que pour le shoot, laissons IsEnnemi décoché. Pour EnnemiPrefab, grosse surprise : cochons ! (aucun rapport avec le porcin, rassurez-vous)

Dernière modification pour que tout cela fonctionne à merveille : nous allons ajouter quelques composants à notre Nyan-Cat pour gérer sa physique, de la même manière que pour EnnemiPrefab.

Ajoutons donc un « Rigidbody » dont nous décocherons l’option « Use gravity ».

Pour gérer la collision, un « Box collider » devrait parfaitement convenir à notre matou, adaptons la boîte de collision à la forme du Nyan-Cat grâce au bouton « Edit collider » comme sur l’illustration suivante :

 

cleek_image_prog5_7

 

Vous pouvez maintenant glisser votre EnnemiPrefab dans le dossier « prefabs » de votre projet, sauvegardant ainsi tout notre travail pour un usage ultérieur.

Voilà, nous en avons terminé pour aujourd’hui ! N’hésitez pas à jouer avec les différentes variables publiques des différents scripts sur lesquels nous avons travaillé, cela vous permettra de mieux appréhender leur impact sur le jeu. La semaine prochaine, nous commencerons le « spawner » qui servira à faire apparaître des ennemis à intervalles réguliers.

 

 

NES 3.0 : 30 ans après

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Voici un mod spectaculaire (?) utilisant un vrai châssis de NES de 1985.

Une fois le travail effectué, la NES est maintenant un vrai PC :

CPU: Intel Core i5-4670K 3.4Ghz
CPU Cooler: Noctua NH-L9i
Motherboard: ASRock H97M-ITX/AC Mini ITX LGA1150 Motherboard
Video Card: MSI GeForce GTX 750 Ti 2GB Video Card
Storage: Hitachi Travelstar 1TB 2.5 7200RPM Internal Hard Drive
Case Fan: GELID Silent 7

Ce mod est vraiment impressionnant car il respecte intégralement le châssis d’origine sans en modifier la taille. Du bon boulot réalisé par un membre du forum linustiptech et publié sur PCgamer.

Nintendo NES NES2 NES3 NES4 NES5 NES6 NES7 NES8 NES9

Ce n’est pas le premier mod sur la base d’une NES mais ce dernier respecte totalement l’aspect d’origine de la console.

Fallout 4 : à quoi devons-nous nous attendre

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Fallout 4 : un des jeux les plus attendus de cette fin d’année 2015

 

Du 16 au 18 juin dernier s’est tenu au Convention Center de Los Angeles l’un des plus gros salons du jeu vidéo du monde : il s’agit bien évidemment de l’Electronic Entertainment Expo, a.k.a l’E3. C’est à cette occasion que les éditeurs annoncent les jeux à venir et cette année, Bethesda a fait fort en communiquant leur nouveau projet : Fallout 4, annoncé pour le 10 novembre 2015 sur PC, Xbox One et Playstation 4.

Beaucoup s’accorderont à dire que la licence Fallout est l’une des meilleures sur console et PC, c’est donc sans étonnement que la plupart des gamers de la planète ont tremblé d’excitation lors de l’annonce de Bethesda au moment de leur conférence à l’E3.

L’éditeur et studio de développement n’est pas seulement arrivé avec des trailers et de nouvelles images toutes fraîches, puisqu’il en a profité pour nous communiquer une date : 10/11/2015. Vous savez donc déjà quoi offrir à Noël aux geeks de votre famille !

 

Stand Bethesda Fallout 4 à l'E3 2015
Stand Bethesda Fallout 4 à l’E3 2015

 

[divider]Bethesda et Fallout : toute une histoire[/divider]

 

Si certains ne le savaient pas encore, ce n’est pas Bethesda Solftworks qui est à l’origine de Fallout, mais bien le studio Black Isle Studios. C’est une série de jeux RPG et action RPG qui se passe dans un monde post-apocalyptique, plus précisément aux États-Unis. C’est après une guerre nucléaire mondiale que vous, joueur, devez survivre. Vous rencontrez des mutants, mais également des robots, et vous devez également composer avec la faune et la flore qui ont été altérées.

Fallout et Fallout 2 sont sortis sur PC ainsi que sur Mac, les joueurs de consoles de salon ont donc dû attendre l’arrivée de Brotherhood of Steel en 2004 pour pouvoir en bénéficier à leur tour. La licence Fallout a également deux spin-offs dont Brotherhood of Steel, ainsi que Tactics. C’est en tout sept jeux Fallout en comptant les deux spin-offs que Bethesda et plus anciennement Black Isle Studios nous ont offerts, pour le plus grand plaisir des fans.

Fallout 4 sortira sur next gen : Xbox One et Playstation 4 ainsi que sur PC. Cette année, Fallout fête ses 12 ans et ne semble pas prêt d’arrêter de nous surprendre.

 

Pipboy est prêt et nous attend ! (E3 2015)
Pipboy est prêt et nous attend ! (E3 2015)

 

[divider]Fallout 4 : ce que l’on sait[/divider]

 

Il est vrai que beaucoup attendent avec impatience de pouvoir jouer à Fallout 4. Pourtant, certains critiquent d’emblée (sans avoir même testé le jeu) des graphismes apparemment décevants. Ces derniers sont tout de même de bien meilleure qualité que son prédécesseur Fallout 3, même s’il est vrai qu’ils ne sont pas non plus saisissants. Ceux à quoi Bethesda répond que le développement du jeu a été très axé sur le gameplay et sur les possibilités qu’il offrira aux joueurs.

Il est vrai que, comme le dit si bien le vice-président de Bethesda, Pete Hines, les joueurs de Fallout 4 ne sont pas là pour prendre une claque graphique, mais pour le scénario et les possibilités d’interaction avec l’environnement du jeu. Il explique également que les développeurs n’avaient aucune envie de rendre le jeu plus beau si cela impliquait que ça soit au détriment de la liberté des joueurs. Un choix donc judicieux qui reste dans la lignée des précédents Fallout, riches en tout point de vu.

Toujours dans la perspective de faire avancer la licence, et dans le bon sens, certains points de Fallout ont été revus, comme l’explique le video game designer, Todd Howard. Selon lui, Fallout 3 est, en ayant pris du recul, trop monotone au niveau de l’environnements rendant alors le jeu déprimant si vous jouez pendant de longues heures consécutives, un aspect qui a donc été pris au sérieux et repensé. Il est vrai qu’au visionnage des nouveaux trailers et screenshots, Fallout 4 semble doté de plus de couleurs et de nuances.

 

Screenshot Fallout 4
Screenshot Fallout 4

 

Si vous avez suivi l’E3 et ses conférences, vous avez sans doute dû vous abreuver de tous les nouveaux trailers de Fallout 4. Si vous êtes également de fins observateurs, vous avez probablement remarquer que le chien est très présent. Ce chien, surnommé dès lors Dogmeat, est immortel comme l’a annoncé Bethesda sur son compte Twitter. Il vous accompagnera donc au fil de vos aventures, et vous pourrez interagir avec lui, lui demander d’attaquer, de ramener un objet etc.

 

 

C’est également lors de la conférence Bethesda que Todd Howard a dévoilé quelques détails importants concernant la story line du prochain Fallout. En effet, un des éléments pour le moins importants a été révélé concernant l’univers dans lequel évolue le joueur. On y découvrira le monde avant que la guerre nucléaire ne ravage tout sur son passage.

À l’image de Skyrim, Bethesda laissera la communauté développer des mods pour Fallout 4. Une bonne nouvelle pour tous ceux qui aiment réaliser ou tout simplement jouer avec des mods additionnels. Voici ce que le directeur du projet a déclaré en juin dernier à Los Angeles :

 

Tout comme Skyrim, certains mods ont quelque peu « cassé » le jeu et de façon assez impressionnante. C’est pour cela que nous avons été obligé d’instaurer certaines mesures de sécurité sur console. Mais d’un autre côté, nous allons cette fois encore laisser les joueurs casser leur jeu.

 

[divider]Une édition collector qui ravira les fans[/divider]

 

Une date de sortie et des trailers, ce n’était pas assez pour Bethesda. L’éditeur a donc décidé d’annoncer l’édition collector de Fallout 4 et accrochez-vous, car elle vend vraiment du rêve. Voici ce que vous aurez si vous décidez de vous la procurer :

  • Un véritable PIPBoy que vous pourrez accrocher à votre poignet où vous pourrez mettre votre smartphone. Installez l’app PIPBoy et vous serez vraiment parer à tout !
  • Un guide de survie (toujours utile)
  • Un poster des perks de Vault-Tek
  • Un socle pour poser votre PIPBoy quand il n’est pas sur votre bras
  • Une boîte capsule
  • Un boîtier steelbook

 

Fallout 4 édition collector
Fallout 4 édition collector

 

Vous pouvez d’ores et déjà pré-commander votre exemplaire sur Amazon au prix de 129.99 euros. Vous recevrez votre édition collector à compter du 10 novembre. Notez qu’il s’agit ici d’un lien pour Xbox One.

Autre information qui a son importance pour les détenteurs de la console next gent de Microsoft, Fallout 3 sera fourni et ce gratuitement avec Fallout 4 sur Xbox One. Une annonce également réalisée lors de l’E3 probablement pour appuyer le fait que la bibliothèque de la Xbox 360 sera (enfin) rétrocompatible sur Xbox One dans les semaines qui viennent.

Unboxing MSI GTX980Ti Gaming 6G

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MSI GTX980Ti

Il y a quelques temps, après avoir reçu la première carte GTX980Ti de chez Nvidia, nous nous étions intéressés de près à une version custom de chez MSI, capable de délivrer encore plus de performances en adoptant les recettes du constructeurs.

Avec sa ventilation TwinFrozr V et son PCB custom, la MSI GTX980Ti Gaming 6G est une carte extrêmement performante dont nous avons longuement parlé dans notre test détaillé.

Voici maintenant une vidéo de présentation de la carte.

La Dvdthèque : Scott Pilgrim

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La Dvdthèque : Scott Pilgrim

Bonjour à tous et bienvenue dans ce cinquième épisode de La Dvdthèque, votre rubrique cinéma sur Cleek ! Comme toujours, nous allons vous présenter un film déjà sorti au cinéma et dont vous pouvez faire l’acquisition en DVD ou Blu-Ray pour compléter votre Dvdthèque geek. Analyse, présentation, synopsis, musique et extraits continuent d’égayer votre lecture de La Dvdthèque, pour un contenu garanti sans spoilers.

Comme nous vous l’avions annoncé dans le précédent numéro consacré à Minority Report, nous allons quelque peu délaisser les films de science-fiction pour nous intéresser aujourd’hui à un autre film tout aussi susceptible de se retrouver dans votre dvdthèque geek : Scott Pilgrim. D’abord série de comics écrite et dessinée par Bryan Lee O’Malley, racontant la vie de son héros éponyme, la bande dessinée a été adaptée sous forme de film par Edgar Wright. Si ce nom vous paraît familier, c’est parce qu’il s’agit ni plus ni moins du réalisateur des films Hot Fuzz, Shaun Of The Dead et Le Dernier Pub avant la fin du monde. Avec la complicité du duo de trublions Simon Pegg et Nick Frost, Edgar Wright est depuis longtemps passé maître dans l’art du troisième degré et c’est avec plaisir que l’on retrouve sa patte si particulière dans Scott Pilgrim.

 


Sorti fin 2010 en France, Scott Pilgrim est un film qui étonne tant il porte avec lui les codes et références de la bande dessinée dont il est issu. Le film transcrit en effet à l’écran tout l’univers des comics et du jeu vidéo par des effets visuels que nous développeront au fil de cet article. Sans être au centre du synopsis, il est intéressant d’observer comment l’univers du jeu vidéo a été adapté pour servir de moyen de mise en scène et de narration, mais aussi de réseau de références qui inscrit ainsi le film dans une culture populaire extrêmement contemporaine. Le jeu vidéo est un élément encore assez rare au cinéma en général et dans ce que l’on pourrait appeler « cinéma mainstream » en particulier, surtout si l’on considère le poids que la culture vidéoludique a acquis ces dernières années. Certaines productions récentes pourraient démentir notre propos, mais force est de constater qu’elles sont souvent cantonnées au genre du film d’animation, ou à une adaptation d’un titre de jeu vidéo lui-même. Et lorsque l’on retrouve le jeu vidéo au cinéma dans une configuration « irl », il est parfois difficile de ne pas immédiatement donner dans le cliché tant certains films ont trahi sans le vouloir leur incompréhension totale de l’univers du jeu vidéo.

Scott Pilgrim réussit néanmoins à faire un film qui transpire le jeu vidéo, autour d’un scénario assez commun pour parler à tous les publics, et en s’affranchissant de toute volonté de sérieux. Suivez Cleek dans un voyage au cœur d’un film pas comme les autres.

 

[divider]Scott Pilgrim[/divider]
latest


Genre :
Action, comédie, fantastique
Durée : 112 minutes
Titre original : Scott Pilgrim vs. The World
Musique : Nigel Godrich (Radiohead)

Distribution : Michael Cera (Juno) , Mary Elizabeth Winstead (Boulevard de la Mort, Die Hard 4, Destination finale 3), Alison Pill (Minuit à Paris, Harvey Milk), Anna Kendrick (Twilight, Pitch Perfect)
Réalisation : Edgar Wright (Shaun of the dead, Le Dernier Pub avant la fin du monde, Hot Fuzz)

Sortie : 2010
Pays d’origine : Canada, États-Unis, Royaume-Uni
[divider]Synopsis[/divider]

Scott Pilgrim, 22 ans, bassiste dans un groupe de rock entre potes, les « Sex Bob-omb », se remet d’une rupture difficile, lorsque sa route croise celle de Ramona Flowers, une New-Yorkaise fraîchement arrivée dans sa ville, Toronto. Sous le charme de la mystérieuse jeune femme, il va tout faire pour pouvoir sortir avec elle, même si cela implique de rompre avec sa candide petite amie actuelle, Knives Chau, et de se confronter aux démons du passé de sa belle : les 7 Ex Diaboliques, aux super-pouvoirs aussi dangereux que leur colère vis-à-vis du nouveau petit ami de Ramona.

 

« Donc je dois battre tes sept ex-petits copains maléfiques ?
– Mes sept ex.
– Pourquoi tu dis tout le temps ça ? »

 

[divider]L’intérêt du film[/divider]

 

À première vue, le scénario de Scott Pilgrim est tout à fait banal, et tourne autour d’enjeux propres à qualifier le film de teen movie, qui viendrait cependant taper dans une tranche d’âge légèrement plus âgée, celle des jeunes adultes. Il suffit pourtant de quelques minutes de visionnage du film pour se rendre à l’évidence : si Scott Pilgrim est un teen movie, c’est un teen movie sacrément décalé, d’un humour flirtant avec des niveaux qui feraient passer le simple second degré pour un petit joueur tant le sarcasme et l’ironie habitent chaque réplique du film, teinté d’une bonne dose de fantastique et d’un esprit résolument indé. Scott est un héros un peu paumé, terriblement rêveur et qui vit dans l’ombre d’une relation qui s’est terminée avec pertes et fracas. De nombreuses scènes du films sont des moments de pure imagination où l’on suit les divagations et les rêves de Scott, avec tout ce qu’ils comportent d’absurde et de fantastique. Le film colle à l’état d’esprit du garçon, et les scènes se suivent comme autant de moments de conscience de Scott qui divague et rêvasse d’une ellipse à l’autre. Les moments de déplacement d’un lieu à l’autre sont par exemple inexistants et la succession des 7 Ex Maléfiques se fait rapidement, dans un pur respect de l’esprit BD où les planches représentent des moments significatifs sans réelle transition d’une saynète à l’autre.

La BD habite réellement le film de part en part, dans un aspect tout d’abord visuel du film. Les onomatopées peuplent Scott Pilgrim et n’hésitent pas à s’afficher en toutes lettres à l’écran,  accompagnant les scènes d’action de « thud », « plok » et autres « bam » et donnant un réel plus au combat entre Scott et les 7 Ex Maléfiques. Des mots s’affichent aussi régulièrement à l’écran pour commenter l’action, l’état d’esprit, les pensées ou simplement participer à la narration de l’histoire, à la manière de bulles ou de didascalies de bande dessinée. L’humour rappelle également les gags d’un manga, où les limites physiques n’empêchent pas, par exemple, Scott de sauter par la fenêtre dans l’espoir d’éviter Knives, et où les ficelles humoristiques se basent beaucoup sur l’expression faciale des protagonistes, comme le regard noir et consterné que Kim jette constamment à Scott. Comme vous l’aurez remarqué, la musique et les tonalités rock indés, omniprésentes dans le film, se parent aussi d’une représentation visuelle qui évoque une scène musicale de bande dessinée, qui recourt naturellement à des moyens visuels pour représenter le son.

 

 

Mais la réelle inspiration culturelle qui sous-tend Scott Pilgrim, c’est bien sûr celle du jeu vidéo. Dans son affrontement qui l’oppose tour à tour aux 7 Ex Maléfiques, à la manière de différents niveaux d’un jeu vidéo de plateforme comportant à chaque fois son boss final, Scott progresse dans le niveau de difficulté, ce qui se traduit par un loot plus élevé à la fin de chaque victoire. Mais l’affrontement lui-même se présente aussi sous la forme d’un jeu de combat avec les « VS », « KO ! » et « Perfect » réglementaires, l’affichage de la force des coups, et bien entendu une présentation en début de match où les combattants se font face, du point de vue d’une caméra objective en plan large et latéral. Le film joue aussi, dans le combat final, avec la notion de « vie » d’un personnage, son respawn et le gain d’expérience qui débloque une nouvelle capacité. Le jeu vidéo pénètre ainsi les scènes de combat de Scott Pilgrim, conférant au film un aspect irréel et fantastique encore plus prononcé, jouant ainsi sur un mélange réussi des genres cinématographiques et vidéo-ludiques.


Scott_Power_Of_Love

Au-delà des trouvailles visuelles qui émaillent le film, celui-ci multiplie les références au monde du jeu vidéo dans une mise en abyme qui vient enrichir un peu plus la dimension vidéo-ludique du film. Toutes les citer nécessiterait un article en entier, mais on peut trouver, pêle-mêle et de façon tout à fait non exhaustive, des références au jeu Clash At Demonhead sorti sur NES en 1989, l’origine du nom de Pac-Man, une scène inspirée d’une cinématique entre Squall et Rinoa dans Final Fantasy VIII, une séquence où l’on entend le thème « Fairy Fountain » tiré de la franchise Zelda, un KO ! tiré directement de Street Fighter Alpha 3 et le personnage de Roxy Richter, dont le nom peut être interprété comme une référence au personnage de Richter Belmont de la saga des Castlevania, manie une arme similaire à celle d’Isabella « Ivy » Valentine, de la série des SoulCalibur. Les références sont donc tellement nombreuses qu’il faudrait probablement plusieurs visionnages pour toutes les trouver, et dans un pur esprit de Scott Pilgrimception, c’est tout naturellement que la BD devenue film s’est aussi déclinée en jeu de beat them all sorti en 2010 par Ubisoft sur Playstation et XBox 360.

 

[divider]Fin et bonus[/divider]

Visuellement innovant, décalé et plein d’humour, Scott Pilgrim aurait pu être un simple film de fan service destiné aux amateurs de jeu vidéo si il n’avait réussi à retranscrire l’aspect rêveur, l’imagination et l’humour des répliques qui ont forgé l’univers de la bande dessinée. Il se regarde et se conçoit comme un mélange des genres réussi entre cinéma, jeu vidéo et bande dessinée, dans un mouvement d’ensemble toujours plus fort de dédiabolisation et de désenclavement des cultures toujours considérées comme assez nerdy des comics et des jeux vidéo. Espérons donc que cela soit un des nombreux films à inclure, à l’avenir, une vision crédible et une fonction de réel parti pris artistique issues de la culture geek.

Ce n’est à cette occasion pas une mais deux vidéos que nous vous présentons en fin d’article ; notre désormais traditionnel morceau tiré du film mais aujourd’hui, également, en bonus le numéro de Crossed dédié à Scott Pilgrim !

 

 

 

Les Minions : La Vie en Jaune

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Critique du film Les Minions, sorti en salles le 8 juillet.

 

Le spin-off et dernier opus de la série des Moi, Moche et Méchant a cette fois-ci décidé de s’intéresser aux fauteurs de trouble et source majeure de gags de sa franchise : les minions. Ils sont petits, jaunes, s’expriment dans un bien étrange langage et sont prêts à bosser dur pour que leur maître soit le plus grand et le plus moche de tous les méchants ! Découverts dans Moi, Moche et Méchant et Moi, Moche et Méchant 2, la popularité des minions (et leur fort potentiel commercial) méritait bien que les réalisateurs (ou, du moins, en l’occurrence, Pierre Coffin, moitié du binôme aux commandes des précédents films de la saga) s’intéressent à l’idée de raconter l’histoire de ces étranges créatures. Difficile de ne pas rapprocher cela de l’entreprise de la saga Le Roi Lion, qui en son temps et après une suite chronologique de l’histoire originale dans Le Roi Lion 2, nous avait dédié un troisième volet aux aventures de Timon et Pumbaa.

Sorti dans nos salles le 8 juillet dernier, Les Minions s’attache à raconter le prequel des aventures de Gru, mais en axant le film autour de la genèse des minions. L’action du film se passe donc en 1960 (42 ans A.G, Avant-Gru), où l’on suit les aventures de Kévin, Bob et Stuart (non, de toute évidence, ces prénoms n’ont pas été choisis au hasard), qui ont quitté la tribu à la recherche d’un super méchant qui rendrait le sourire à leurs congénères désœuvrés. Ceux-ci, en effet, ayant la fâcheuse tendance à tuer accidentellement tous leurs maîtres précédents, se retrouvent sans méchant à servir, dans un vide existentiel terrible. Il est d’ailleurs intéressant de noter que le film s’attache à développer l’étymologie même du nom « minion », qui se traduit de l’anglais vers le français en « sbire », (attaché à servir une puissance malfaisante, donc). Les aventures du trio jaune banane les conduiront bientôt aux États-Unis où se tient une certaine Foire du Mal et sa guest-star ultime : la superméchante Scarlett Overkill. Bien sûr, les ennuis ne sont pas loin et Kévin, Bob et Stuart auront bientôt fort à faire pour mener leur quête à bien.

 

Minions Orlando

 

[divider]Une œuvre à multiples facettes[/divider]

 

Les Minions démarre comme un film d’animation à caractère pseudo-pédagogique, avec une voix-off retraçant l’histoire de l’évolution des minions, des dinosaures à l’homme préhistorique, toujours à la recherche d’un méchant à servir. On quitte ensuite rapidement le film scientifique pour tomber dans un autre genre de cinéma, lorsque Kévin, Stuart et Bob quittent la caverne pour s’aventurer dans l’inconnu : celui du film de voyage initiatique. Il ne faut pas longtemps au film pour explorer par la suite encore un autre genre susceptible de parler aux petits comme aux grands : le conte de fées mais… revisité, et où la princesse aurait de sérieuses pulsions de violence. Tour à tour ensuite buddy movie et film d’action, Les Minions mène le jeu tambour battant tout en (re)visitant de nombreux genres pour mieux les parodier.

Mais la véritable force des Minions, et là où, bien sûr, on l’attendait au tournant, reste le potentiel humoristique du film, capable de faire rire les enfants comme les adultes. On passera sur les nombreuses publicités qui émaillent l’avant-séance et qui mitraillent le public d’incitations à consommer les produits dérivés à base de minions : le film remplit son contrat tacite avec le spectateur de par son humour et sa capacité à entretenir l’intérêt du public adulte en lui dédiant toute une grille de lecture du film en arrivant, par ce biais, à être autre chose qu’un spin-off purement commercial. La fin du film arrive par ailleurs à justifier sa présence dans la série Moi, Moche et Méchant en bouclant la boucle chronologique de la saga dans un ajustement cohérent des époques.

Les références sont nombreuses et la source principale de gags réside bien sûr dans le décalage total des minions avec le monde réel. Dès le début du film, on est frappé par la bande-son résolument rock’n’roll du film, avec des titres qui feront frémir de plaisir toutes les oreilles adultes de l’auditoire : de The Doors en passant The Turtles, Hair, The Kinks, et un hommage appuyé à Jimi Hendrix, ainsi qu’une référence à la couverture désormais culte de l’album Abbey Road des Beatles, c’est toute la musique rock des années 60 qui traverse le film de façon sporadique mais bienvenue. Côté humour, on retrouve aussi de nombreuses références historiques (dont un clin d’oeil à la France, la saga Moi, Moche et Méchant étant en grande partie un bébé français), mais aussi des références aux précédents films qui feront sourire le public averti.

 

https://www.youtube.com/watch?v=J63eIguV5XM
Les Minions ont soigné leur art de l’humour par l’absurde, qui s’exprime jusque dans leur langage, plein de borborygmes jusqu’à ce qu’un mot lui, tout à fait reconnaissable, se fasse entendre : ce mot est toujours en décalage total avec la situation d’énonciation, et peut être emprunté à des langues allant de l’espagnol à l’anglais, en passant par le japonais. Film « grand public » rythmé et plein de bonnes idées, Les Minions sait s’adresser aux jeunes et aux moins jeunes, et jouer avec les codes culturels de son public. Les blagues sur les anglais fusent et on retrouve même des éléments de la légende du roi Arthur, entre deux clins d’œil à l’univers Marvel et à la culture hippie. Le sens du rythme, l’action et l’humour constant des minions sont au rendez-vous et restent fidèles à l’esprit de la saga.

 

[divider]Un pari risqué[/divider]

Minions Cotillard
Sandra Bullock et Marion Cotillard doublent Scarlett Overkill dans les versions anglaises et françaises du film.

 

Si Les Minions a, de toute évidence, soigné son écriture, le film n’est cependant pas exempt de failles inhérentes à la nature même du long-métrage d’animation. L’idée même de centrer le film autour des minions pose problème : dotés d’une psychologie, par nature, assez simple, les minions amusent et sont aptes à virevolter dans tous les coins, mais ne peuvent apporter au film une dimension émotionnelle et psychologique plus poussée. Pour cela, l’interaction avec les personnages humains était nécessaire, mais dans un film où le pitch est axé autour de la quête du plus grand de tous les méchants, l’humour et les punchlines ne laissent que peu de place au reste. Le personnage de Scarlett Overkill, par exemple, le seul qui aurait apporter au film plus d’épaisseur dans la caractérisation de ses personnages et susciter une réelle identification de la part du public, ne suffit pas, malgré l’ambivalence de son histoire, à élever le film au-delà du rang de sketch savamment conçu et finement orchestré.

Par ailleurs, si le début du film étonne et porte le récit avec rythme, la fin du film retombe malheureusement pour sa part dans un schéma narratif trop classique, qui vient quelque peu brimer la liberté loufoque des péripéties des minions. Si les minions sont bel et bien les héros du film, la fin de celui-ci pêche par classicisme et arriverait presque à rendre ordinaires des protagonistes pourtant hors-normes. Les dernières minutes sauvent quelque peu la fin et on aimerait presque retrouver Kévin, Stuart et Bob pour des nouvelles aventures avec le méchant élu de leur cœur, mais où ils retrouveraient la place qui a toujours la leur, celle d’adjuvants comiques qui apportent une touche de délire et d’humour à l’intrigue principale.

Pour l’heure Les Minions demeure un film dérivé efficace qui saura trouver sa cible, sans cependant réussir à créer la surprise en faisant mieux que ce qu’on attendait d’une saga telle que Moi, Moche et Méchant. Sayônara, o sole mio.

 

Intel Core i7-6700K vs Core i7-4790K

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Intel Skylake

Les nouveaux CPU Intel vont arriver en août mais certains font déjà fuiter quelques résultats avec une comparaison entre l’Intel Core i7-6700K et le Core i7-4790K actuellement en service dans les plus grosses machines en socket 1150.

Le Core i7-6700K est un quadcore cadencé à 4Ghz ( boost à 4.2Ghz ), disposant de 8MB de cache et doté de l’hypertheading alors que, pour mémoire, le Core i7-4790K est lui aussi un Quadcore cadencé à 4Ghz ( boost à 4.4Ghz ), avec 8MB de cache et aussi doté de l’hypertheading. L’architecture n’est évidemment pas la même tout comme la finesse de gravure : 14nm vs 22nm.

Les premiers tests sont relativement intéressants puisqu’on constate un gain appréciable plaçant le 6700K au niveau d’un 5820K ( pourtant 6 Cores )

 

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Le i7-6700K est attendu pour début août et son positionnement tarifaire devrait être supérieur à l’actuel 4790K. A noter aussi que le nouveau processeur Intel sera vendu sans ventirad et qu’il faudra particulièrement le soigner car avec un TDP de 95W, il demandera une ventilation réellement performante.

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Source WCCFTECH