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Ingress, un jeu en graisse et en os

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Ingress, le jeu plus vrai que nature

Outre la suprématie que la firme exerce sur le monde virtuel qu’est internet, Google est aussi connu pour ses projets de pointe, pour ses idées de génie de l’ordre de la science fiction, oscillant parfois entre fascination et crainte. Je pourrais notamment citer la voiture sans pilote et les Google glass mais un pas supplémentaire, plus concret et davantage d’actualité, a été fait par la firme américaine dans la réalité augmentée avec Ingress. Ce nom ne vous dit peut-être rien, et pourtant, c’est tout autour de vous. Décryptage d’un complot – euh, pardon, d’une réalité pas si franche que ça.

 

[divider]Historique[/divider]

 

Ingress, c’est quoi ? C’est avant tout un jeu dont le but est de dé-sédentariser le geek. Le gamer est invité à délaisser sa console de salon et son écran d’ordinateur pour se pencher sur celui de son smartphone pour non pas explorer les monts et vallées pixelisés d’univers fantasmagoriques mais bien le monde IRL qui l’entoure.

D’un point de vue plus pragmatique, Ingress, c’est une application développée par Niantic Labs, une start-up interne de Google, et lancée il y maintenant deux ans, en novembre 2012 dans le cadre d’une première bêta uniquement accessible sur invitation et sur Android. Une petite année plus tard, en octobre 2013, cette bêta est étendue, et dès le mois de décembre 2013, l’application est rendue disponible sur iOS. Et depuis son lancement, le jeu connaît un succès certain puisqu’il a déjà été téléchargé plus de 8 millions de fois.

 

Ingress en quelques chiffres

 

Sous la tutelle de John Hanke, fondateur de Niantic Labs et ancien directeur général de Keyhole dont le principal produit est désormais connu sous le nom de Google Earth (suite au rachat de l’entreprise par Google en 2004), l’application mise donc tout sur la géo-localisation. Vous vous souvenez du Pokemon Challenge ? Alors vous avez l’idée. Équipé de votre smartphone et de son système GPS, vous êtes invités à déambuler dans les rues de votre ville – ou même ailleurs – afin d’atteindre certains portails. Bien évidemment, nous ne parlons pas ici du portail de la maisonnée de votre grand-mère ou de l’arrière-tante du cousin de votre voisin de palier. Car il ne faut pas perdre de vue qu’Ingress est un jeu.

 

[divider]Histoire[/divider]

 

En tant que jeu, les règles sont plutôt simples. Deux camps s’opposent : l’Enlightenment (les verts), qui cherche à faire passer l’Humanité à un nouveau stade d’évolution, et la Resistance (les bleus), qui veut protéger cette même Humanité (c’est toujours une histoire de femmes, de toute façon) d’un phénomène encore incompris. Mais quel phénomène, me direz-vous ? Figurez-vous que le Niantic project a découvert sur terre l’existence d’une source d’énergie jusque là inconnue, d’origine extraterrestre (on s’en doute), du nom de Exotic Matter (ou XM pour les intimes). Et que fait cette matière ? Elle permet de contrôler l’esprit humain. Rien que ça. Vous vous doutez bien que tout le monde en veut un morceau.

Choisissez donc votre camp et jetez-vous à corps perdu dans les rues dans le but de faire gagner votre camp. Non, il ne s’agit pas ici d’une invitation à vous prostituer ou à faire la manche (non, plus sérieusement, ne le faites pas), mais bien à capturer le plus grand nombre de portails, sources d’émission de XM, afin de prendre le contrôle de cette source d’énergie. Lorsque plusieurs (en l’occurrence trois) portails sont capturés et connectés entre eux (par un link), on obtient des fields qui permettent soit de contrôler, soit de protéger les esprits humains situés à l’intérieur du champ délimité.

 

Après le Sapin de Noël de la place Vendôme qui n’en était pas un…

 

De façon pratique, ces portails sont situés près de lieux historiques, monuments et divers autres éléments de la voie publique. À l’aide de votre application et de votre système de géo-localisation, vous devez vous approcher au maximum du portail, et donc de ce bâtiment IRL, afin qu’il soit dans votre rayon d’action, vous permettant ainsi de débloquer diverses actions, justement (le hacking, la construction ou l’amélioration de portails, le combat…). Ces actions rapportent des points au joueur, qui peut ainsi prendre du niveau et collecter divers objets qui viendront aider – ou non – la prise de portail.

Le contenu du jeu est par ailleurs en constante évolution. Ainsi, s’il n’y avait au départ que 8 paliers de niveau à atteindre, il est passé en mai 2014 à 16. Vous pouvez obtenir différents badges, de nouveaux objets sont régulièrement mis à dispositions, et des évolutions de gameplay ont été faites depuis la naissance du jeu, avec l’ajout du multi-drop et du multi-recycle – plus besoin d’abandonner un par un les objets superflus pour les passer à quelqu’un d’autre.

 

[divider]Pour ne pas s’engraisser[/divider]

 

Dis comme ça, bien sûr, cela peut paraître un peu compliqué. Voici par ailleurs un petit guide pratique qui vous expliquera tout ça bien mieux que moi si jamais vous désirez en savoir plus avant de vous jeter à l’eau. Mais Ingress semble convaincre, et son évolution est indéniable. Elle a su rassembler de nombreux joueurs, et c’est un des arguments mis en avant pour promouvoir le jeu. En effet, si vous n’interagissez pas directement avec les autres joueurs, une forte coopération existe néanmoins. Au sein de votre camp, vous pouvez vous aider mutuellement, les joueurs au niveau plus élevé faire des actions qu’un joueur de niveau inférieur aurait bien du mal à réaliser, ou vice versa (même si le PL fonctionne généralement dans l’autre sens).

Des événements de plus ou moins grande ampleur, les Ingress Anomaly Events, sont par ailleurs très souvent organisés : une liste recense toutes les villes et dates où se regroupent gratuitement les joueurs de la région pour des parties ouvertes à tous niveaux, d’une durée de 4 à 5 heures, dont 3 à 4 heures passées à déambuler, et une heure de rencontre. Convivial, le jeu souhaite rapprocher les gens tout en leur faisant voir leur ville autrement.

Autre point très positif, il faut savoir que Ingress a fait l’objet d’un travail approfondi d’écriture grâce à des designers et des artistes spécialisés dans le monde du jeu vidéo. Son univers de science fiction est très poussé, et tout a été étudié. Le graphisme du logo comme de l’application nous plonge dans un univers très crédible (si ce n’est son côté fictif, bien évidemment). Il est facile de se prendre au jeu, jeu dans lequel il n’y a qui plus est ni gentils ni méchants. Les décors sont on ne peut plus réalistes – et pour cause -, et notre corps devient notre console.

 

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Exemples de screenshoot de Ingress

 

Ingress serait-il donc le jeu parfait ?

 

[divider]Ceux qui s’engraissent[/divider]

 

Vous vous en doutez, cela serait trop facile, et il faut bien nuancer un peu le propos. Si Ingress attire la sympathie par des atouts indéniables, Google n’a cependant jamais caché un aspect plus commercial. Si l’application est gratuite, l’entreprise en retire des profits certains, sur le plus ou moins long terme.

On peut tout d’abord souligner les partenariats qui ont été conclus avec certaines entreprises et magasins, comme la chaîne américaine Jamba Juice ou encore la firme Chrome Industries, dont les produits et boutiques IRL ont été introduits dans le jeu. Mais ce n’est pas seulement cette publicité clairement que dénoncent certaines personnes.

En effet, la question de la géo-localisation et de l’exploitation des données personnelles semble inquiéter. Par la nécessité d’un suivi constant de la localisation du joueur, Google est ainsi en mesure de récupérer plus d’informations que jamais concernant les habitudes de ses consommateurs. Trajets, heures de fréquentation de certaines rues et zone, Google met la main sur une toute nouvelle série d’informations, alors que le contrôle exercé par la firme sur les informations virtuelles (ou non, justement) est plus que jamais d’actualité. Publicité ciblée, ou public invité à se diriger à un endroit précis à un moment précis, l’exploitation de ces données offre de nombreuses possibilités. Peut-être trop. De quoi en tout cas s’interroger sur la nature de cette réalité alternée.

Alors, selon vous, Ingress, jeu complet ou complot ?

Le survival horror : un genre particulier

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[dropcap size=small]L[/dropcap]e survival horror est un genre particulier au sein de l’industrie vidéo ludique. Souvent inspiré par des légendes, des mythes, ou bien d’œuvres cinématographiques qui en découlent, le survival horror est un véritable puits de culture, et peut faire naître des réflexions profondes chez le joueur, comme il peut être à l’origine de terribles polémiques. Analysons donc ce type de jeu vidéo si particulier.

Un genre bien défini

Avant de nous lancer dans le vif du sujet, il faut le délimiter.

Le survival horror est un genre qui met en scène un personnage, souvent fragile et peu équipé, dans un contexte horrifique. Le joueur doit donc se sortir d’affaire en utilisant son ingéniosité, sa capacité à rationner ses ressources, et souvent ses jambes. Le survival horror emprunte par ailleurs souvent les codes du cinéma d’horreur ou d’angoisse.

Dans cette analyse, nous ne parlerons que des jeux sortis après 1996, année qui marque la sortie du premier Resident Evil, et le début de l’âge d’or du survival horror.

[divider]Le personnage principal[/divider]

Comme dit plus haut, le personnage principal est souvent faible et pas du tout préparé à la situation qu’il va affronter. On y croise des agents de police dépassés (Jill Valentine ou Leon S. Kennedy dans la série Resident Evil), un père de famille ordinaire (Harry Mason dans Silent Hill), ou des adolescentes innocentes (Heather Mason dans Silent Hill 3 ou Miku Hinasaki dans Project Zero).

Le profil du personnage principal est très important dans ce type de jeu. On remarquera par exemple, que dans la série Resident Evil, plus les personnages principaux deviennent forts et aptes à combattre les zombies, que ce soit physiquement ou psychologiquement, plus on s’éloignera du survival horror.

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Norman Reedus, qui incarne Daryl dans The Walking Dead, semble avoir été choisi pour incarner le personnage principal du prochain Silent Hill. Avec son côté « badass », il ne correspond pas tout à fait à la vision que l’on se fait du main character d’un survival horror.

Utiliser un personnage qui n’a pas l’étoffe du héros bodybuildé nous place donc dans la peau d’une victime. Et ça déjà, c’est pas rassurant…

[divider]Une arme ? Pour quoi faire ?[/divider]

Souvent, les armes sont limitées, voire absentes. Dans le premier cas, on doit apprendre à rationner nos munitions car la ressource est faible et disséminée dans le jeu. Dans le second cas, l’absence d’arme est souvent un signe de changement de gameplay. Dans Project Zero, le fait de ne disposer que d’un vieil appareil photo donne naissance à des séquences très stressantes. Dans Outlast, l’absence totale d’arme ou de moyen de défense nous force à fuir ou à nous cacher la plupart du temps.

Cette idée de ne pas disposer de moyen de défense renforce le sentiment d’être une victime. Vous ne comprenez pas ce qui se passe, et en plus, vous devez fuir ou vous cacher car vous ne pouvez pas faire face à la menace qui se présente à vous. C’est un aspect intrinsèque du survival horror. Encore une fois, dans la série Resident Evil, plus vous aurez de séquences de gunfight, plus vous vous éloignerez du genre.

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[divider]Des environnements glauques et effrayants[/divider]

Expériences qui tournent mal, scientifiques fous, zombies, fantômes etc. sont généralement les méchants de l’histoire. Souvent inspirés de romans, films ou légendes, ils nous aident à sombrer un peu plus dans l’angoisse. Mais nous y reviendrons plus tard.

William Birkin Mutation

William Birkin

Avant, j’étais bon en biologie. Mais ça, c’était avant.

Un petit peu d’histoire

Comme nous avons pu le lire plus haut, 1996 est une date clé qui marque le début de l’âge d’or du survival horror. En effet, Resident Evil (1996), sous la direction de Shinji Mikami, réussit par des tours de passe-passe techniques à offrir un jeu beau, effrayant, et farci de références culturelles. Silent Hill (1999), dirigé lui par Keiichiro Toyama (Forbidden Siren), connait lui aussi un grand succès. À partir de ces deux titres, les bases sont posées. On a l’habitude d’opposer Resident Evil et Silent Hill, à juste titre, car les deux jeux utilisent des codes différents : le premier joue plus sur les jumpscares, tandis que le second offre une ambiance glauque et malsaine.

On ne compte plus les jeux qui sortiront entre 1996 et 2004, mais beaucoup rencontreront un succès critique : Dino Crisis (1999), Project Zero (2001) ou encore Forbidden Siren (2003).

Cependant, à partir de 2004, une tendance apparait : le survival horror perd en qualité, ou prend un virage vers l’action/aventure. Silent Hill 4 : The Room (2004) se plante grossièrement, et ne parvient pas à égaler la qualité de ses aînés. Les prochains jeux de la série seront confiés à des studios occidentaux pour essayer de renouveler la franchise, mais sans succès. Du côté de Resident Evil, Shinji Mikami opère un léger virage vers l’action/aventure, et réussit à décrocher de bonnes critiques avec Resident Evil 4 (2005).

Et ensuite, c’est la dégringolade : les Silent Hill sont moyens et les Resident Evil deviennent des jeux d’actions. Quelques jeux arrivent à renouveler le genre, comme Amnesia : The Dark Descent (2010) et Outlast (2013), mais ce ne sont que des « petits » titres, sans gros budget.

 Même Shinji Mikami, qui revient avec The Evil Within (2014), se contentera d’un action/aventure/survival horror.

Le salut pourrait venir d’Hideo Kojima (Papa de la série Metal Gear), qui a pris les commandes du prochain Silent Hill, prévu pour 2015.

Des références culturelles à foison

Ici, nous nous pencherons uniquement sur les deux licences phares que sont Resident Evil et Silent Hill, car il serait terriblement difficile de faire une liste exhaustive des différentes références de chaque jeu. 

Le survival horror est un genre qui emprunte beaucoup au cinéma d’horreur, mais il est aussi inspiré de légendes et de mythes. Ainsi, les créateurs ne se privent pas d’inclure dans leurs jeux des références plus ou moins explicites.

[divider]Resident Evil[/divider]

Les jeux dirigés par Shinji Mikami ont toujours eu ce côté cinématographique, avec notamment des séquences empruntées au genre de l’horreur, et même parfois à des films complétement différents du survival horror.

Les références cinématographiques sont nombreuses :

– La nuit des morts vivants (1968) de G. Romero

– Nikita (1990) de Luc Besson

NikitaAda Wong

 

 

 

 

 

 

– Alien  (1979) de Ridley Scott

 

 

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– The Thing (1982) de John Carpenter pour les transformations épouvantables.

Shinji Mikami est aussi adepte du stéréotype du savant fou, et ses jeux peuvent créer un débat autour de la recherche scientifique et de ses potentielles dérives.

[divider]Silent Hill[/divider]

Intéressons-nous aux Silent Hill développés par la Team Silent, la bande de géniaux Japonais qui dirigera Silent Hill 1, 2, 3 et 4 : The room. Ces jeux ont pour point commun une ambiance glauque et malsaine, qui met le joueur mal à l’aise. Pour cela, quelques ingrédients simples : un brouillard inquiétant, des créatures horribles, et une histoire dérangeante. Mais tout cela, les créateurs ne l’ont pas sorti de leur chapeau magique…

Pour commencer, on se doit de parler de The Mist (1981) de Stephen King, un roman sur une petite ville recouverte d’un épais brouillard. Si cela ne vous rappelle rien…

Les références aux œuvres de Stephen King sont nombreuses dans Silent Hill, des citations jusqu’aux clins d’œil évidents.

Redrum ShinningRedrum Silent Hill

Mais les références aux écrivains ne s’arrêtent pas là ! Les noms des rues de Silent Hill sont des noms de célèbres auteurs : Ray Bradbury  (Farenheit 451), Richard Matheson (I am Legend) ou encore Dean Koontz (Hell’s Gate) pour ne citer qu’eux.

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Si l’on se tourne vers le cinéma, la Team Silent s’est inspirée de L’échelle de Jacob (1990) pour l’ambiance, notamment pendant la scène de l’hôpital.

Mais il existe aussi quelques références plus cachées, notamment la tenue de l’infirmière Lisa Garland, qui ressemble terriblement à celle de l’infirmière dans L’exorciste 3 (1990).

Nurse exorcist IIIBloody red nurse

Bien évidemment, il manque des références et ceci n’est pas une liste exhaustive, mais, c’est suffisant pour apprécier un peu plus les jeux vidéos à leur juste valeur.

En ce qui concerne Hideo Kojima, le directeur du futur Silent Hill, on sait qu’il apprécie le cinéma. Snake, le héros de Metal Gear, est un hommage à Snake Plissken, héros de New York 1997 (1981) de John Carpenter, incarné par Kurt Russel.

Snake PlisskenSolid Snake

Pour Silent Hill, il sera accompagné de Guillermo del Toro, réalisateur qui a l’habitude de présenter des ambiances malsaines (Le labyrinthe de Pan).

Des polémiques et des jeux censurés

Les survival horror étant des jeux souvent violents et destinés à un public mature, certaines associations, comme Familles de France, qui comprennent les jeux vidéos comme ma grand-mère, arrivent à faire pression sur les éditeurs et les développeurs, forçant ces derniers à censurer leurs œuvres.

Ce fut le cas pour Silent Hill, qui fut censuré en Europe. En effet, une séquence dans l’école élémentaire de Silent Hill où des enfants zombies apparaissaient fut supprimée.

La plus célèbre polémique autour d’un survival pour son contenu dérangeant est surement celle qui entoure Rule of Rose (2006), et qui a pris des proportions sans commune mesure, allant jusqu’a l’interdiction du jeu au Royaume-Uni. Il est toujours intéressant de se replonger dans ces affaires, car avec le temps, on s’aperçoit que la classe politique est complétement déconnectée de la culture vidéo ludique.

Plus récemment, c’est The Evil Within qui a subi les foudres de la censure… au Japon !

Je ne suis pas pour la censure, car j’estime qu’un jeu vidéo est une œuvre culturelle. Mais j’estime qu’il est nécessaire de ne pas mettre n’importe quels jeux entre les mains de n’importe qui, sans une explication préalable de ce que le jeu contient.

Donc, en tant que geeks intelligents, nous sommes en droit de nous poser quelques questions intéressantes : est-ce que des jeux comme Silent Hill ou The Evil Within doivent être proposés à des enfants de moins de 15-16 ans ? Est-ce qu’ils ont les outils et la culture pour apprécier à sa juste valeur le jeu auquel ils sont en train de jouer ? Est-ce que les hommes politiques devraient allumer une console ou un PC avant de parler de jeux vidéos et de dire des conneries ? Le débat est ouvert…

Sony Xperia Z4 : Date et caractéristiques

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Le Sony Xperia Z4 s’offre une date de présentation  et une fiche technique

 

Hier, des informations sur le prochain smartphone de Sony, le Sony Xperia Z4 ont fuité sur la toile. Il est aussi question de 3 autres modèles qui viendront enrichir le catalogue 2015 de la marque  japonaise : les Sony Xperia Z4 Compact, Sony Xperia Z4 Ultra et Sony Xperia Z4 Tablet.
Nous avons également appris la date de la prochaine conférence de presse de Sony qui se tiendra le 5 janvier 2015 prochain, en marge de  l’ouverture du CES 2015 à Las Vegas.

Le design  definitif de Xperia Z4 ?
Le design definitif de Xperia Z4 ?

En ce qui concerne le contenu technique du petit nouveau, le Sony Xperia Z4 devrait proposer un écran Triluminos de définition Quad HD de 5,4 pouces (dans la moyenne des dernières sorties de smartphones). Concernant le processeur, pas de Snapdragon 810, comme on le confirmait sur certains sites mais un Soc Snapdragon 805. Une information qui vient confirmer la rumeur d’une date de sortie en janvier puisque d’ici deux mois, le Snapdragon 810 ne sera pas encore prêt.

Le processeur équipé par Sony sur son dernier modèle est un 32bits mais avec 4 go de mémoire  vive. Phonearena précise que le noyau de la dernière mouture Android (5.0 Lollipop) devrait prendre en charge toute la RAM du smartphone. Sony est surtout connu pour faire des téléphones avec des appareils photos aux performances importantes. Le Sony Xperia Z4 devrait embarqué un capteur de  20.7 Megapixels. Mais comme le précise l’article de Phonearena, ce capteur sera d’une nouvelle génération, capable de capter plus de lumière et basé sur la technologie Active Pixel Color Sampling.  Une innovation qui marquera une rupture avec les modèles précédents de la marque.

Sony va proposer aussi d’autres modèles en complément de celui-ci: Une version compacte avec un écran Full HD de 4.6 pouces, une phablette Qual HD de 6.4 pouces et enfin une tablette de 10.1 pouces pour remplacer la Z2 Tablet. Sony va également appliquer une politique similaire à Samsung sur les smartphones et ne proposer qu’une seule gamme en 2015; il y aura donc moins de renouvellement des appareils l’an prochain.

 

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Caractéristiques techniques présumées du Sony Xperia Z4

  • Ecran : Triluminos de 5,4 pouces, définition Quad HD 2560 x 1440 pixels
  • Processeur : Snapdragon 805
  • Ram : 4 Go
  • Appareil photo : 20,7 Megapixels
  • Caméra frontale : 4,8 Megapixels
  • Batterie : 3420 mAh
  • OS : Android Lollipop

 

Source

 

Leagoo Lead 1, le test!

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Depuis quelques années, la Chine produit des téléphones à gogo.

Si quand on pense « téléphone chinois » on pense encore que beaucoup de ces téléphones sont des imitations mal faites ou des téléphones ayant de gros problèmes…il faut commencer à revoir notre jugement.

Dans toute la production chinoise il y a régulièrement des noms étranges qui apparaissent, LEAGOO en est un.

LEAGOO est une autre marque du Groupe OTEDA mis en route en Avril 2014. La philosophie de la marque est « cohérent, soins et pratique ».  LEAGOO a déjà plusieurs modèles de téléphones à son actif mais aujourd’hui nous allons nous intéresser au LEAGOO Lead 1. Ce téléphone possède une dalle IPS de 5,5 pouces avec une résolution de 1280 sur 720 pixels. Le Smartphone est équipé d’un processeur Quad core de 1,3ghz et 1Go de RAM. Le leagoo Lead 1 est un téléphone dit « pas cher » car nous pouvons le trouver très facilement sur internet pour 100 euros.

Pour ce prix on ne trouve aucun téléphone qui possède cet équipement; il faut monter de 80 euros pour arriver sur le Wiko Slide. Les téléphones au prix du Leagoo sont moins puissant et on un écran de moins bonne qualité…en tout cas sur le papier.

 

 

 

 

 

Le design:

Ce téléphone a un beau design et est très bien conçu . Comme vous pouvez voir, il possède une petite barre de métal sur le coté qui fait son petit effet. L’arrière fait aussi son petit effet avec une surface texturée.

Le Lead 1 est aussi très fin, il fait seulement 6,9 mm d’épaisseur. La qualité d’assemblage est très bonne, on peut ainsi voir un léger rebord venant « protéger » l’écran en cas de chute grâce à une sur épaisseur. La seule chose que l’on peut regretter sur ce design, c’est l’emplacement de l’appareil photo. L’objectif de l’APN ressort ce qui peut lui être clairement fatal en cas de chute..mais entre un APN de médiocre qualité ou un appareil photo de « bonne qualité »(tout est relatif) qui dépasse un peu, je préfère la seconde version.

Ultra Street Fighter 4 Patch 1.04

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Un patch pour Ultra Street Fighter 4

Sorti cet été sur PC et consoles, Ultra Street Fighter 4 va bientôt bénéficier d’une mise à jour, et pas une petite. Le jeu en lui-même était une grosse mise à jour de SF4 Arcade Edition, apportant 5 nouveaux personnages jouables, un rééquilibrage des personnages, ainsi que de nouvelles maps. Mais Capcom a décidé d’y apporter une mise à jour seulement quelques mois après la sortie du jeu. Cette mise à jour devrait sortir en décembre bien qu’elle ait été initialement prévue pour le mois d’octobre.

Cette version 1.04 va inclure plusieurs ajouts. Parmi eux, il y a la possibilité d’utiliser l’Edition Select en ligne, c’est-à-dire que lorsque vous choisirez votre personnage, vous choisirez en plus quelle version de ce personnage vous souhaitez jouer, à choisir entre les différents Street Fighter 4 précédents.

 

 

Ensuite il va y avoir le mode Omega qui, en plus d’être prévu pour les matchs hors ligne, sera disponible pour les matchs en ligne non classés. Ce sont donc des doses de fun en perspective car ce mode va rajouter aux personnages de nouveaux coups propres à ce mode de jeu. Il sera donc possible de faire de nouveaux combos avec votre personnage préféré. Le but de ce mode est d’ajouter du fun à Ultra Street  Fighter 4 qui reste  malgré tout un jeu compétitif.

 

 

Au programme de cette mise à jour, il va y avoir également un équilibrage des personnages (correction de bugs principalement), et l’arrivée de nouveaux costumes ! Les derniers costumes que Capcom nous a mis à disposition sont ceux du pack « Vacances ». Cette fois-ci, c’est aux costumes Sauvages de faire leur apparition. Il y aura, en plus de Ryu, Gen et Dudley qui ont déjà été révélés avant, des costumes pour Adon, Chun-Li, Decapre, E. Honda, Juri, Ken, Rolento et Sagat ! Le côté animal de Street Fighter est mis en avant et on peut dire que certains costumes sont réussis et d’autres très drôles.

 

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Source

LG G Watch R : retour d’expérience.

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Cela fait maintenant 2 bonnes semaines que je vis quasi toutes mes journées avec la smartwatch G Watch R de LG. Deux semaines qu’elle est à mon poignet et quelle communique avec mon OnePlus One . Alors que dire de cette LG qui revendique une place de choix sur ce marché naissant…que dire même des smartwatches en général…On va voir ça ensemble.

Introduction : de l’intérêt d’une smartwatch

A quoi sert une montre ? à donner l’heure évidemment mais de nos jours ce n’est plus nécessairement le cas. L’objet quotidien que l’on porte quasi en permanence et qui est capable de donner l’heure est le téléphone. Faites l’expérience autour de vous et demandez l’heure. Ce sondage express vous permettra de constater que l’écrasante majorité de vos réponses provient de personnes ayant sorti de leur poche un smartphone pour y lire l’heure. La montre est-elle morte pour autant ? Non mais il faut admettre que sa fonction d’outil indispensable à notre quotidien a été remplacée par le smartphone qui sait bien entendu afficher l’heure en plus du reste.

La montre est donc aujourd’hui cantonnée à être un accessoire de mode et / ou un bijou.Quel est dans ces conditions l’intérêt de lui adjoindre des fonctions technologiques ?

Que peux apporter une montre que n’a pas un smartphone aujourd’hui ?

La démarche commerciale et marketing n’est-elle pas tout simplement en train d’enfanter un produit inutile afin de prendre plus d’argent aux gadgetophiles comme moi ?

Porter à son poignet une prolongation dépouillée de l’écran de son smartphone serait l’avenir deviné par les constructeurs ( mais pas les horlogers ) ?

Bref, je dois avouer que je suis dubitatif depuis le début et la smartwatch est pour moi à ranger dans la catégorie des aberrations technologiques au même titre que les GoogleGlass…Et pourtant j’aime les montres, j’aime l’objet et évidemment je ne suis pas insensible à tout ce qui intègre un petit brin de technologie. Voilà pourquoi depuis la naissance du concept, je teste ces smartwatches.

Jusqu’à présent la déception a toujours été au rendez-vous ; dès le déballage, les produits que j’ai eu l’opportunité de tester me renvoyaient à de mauvais gadgets des années 80.

 Montre K2000 avec caméra intégrée ( les Samsung Gear par exemple ). Finition déplorable qui ferait passer les Rolex du marché de Vintimille pour de la haute précision Suisse…et autonomie inexistante.

Une fois l’attrait pour le gadget et la découverte de ses quelques fonctions, la malheureuse montre est vite oubliée. Vidée de sa faible batterie, son design à lui seul ne procure pas la moindre envie de la mettre à son poignet le matin.

 

 

Pourtant, certaines choses m’amenaient à reprendre espoir :

  • L’arrivée d’Apple qui, au delà des annonces habituelles d’auto-satisfaction, pouvait secouer et stimuler la créativité du marché.
  • Des modèles comme la Moto360 qui semblaient enfin ressembler à de vraies montres
  • L’intérêt de grandes marques de l’horlogerie.

C’est dans ce contexte, après un contact bref mais satisfaisant avec la Moto360, que je recevais la LG G Watch R avec la ferme intention de lui donner sa chance et d’objectivement « vivre » avec la montre 2 bonnes semaines pour avoir un avis complet. 

 

Gecko Gloves : Spider-Man dans les rues ?

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Aujourd’hui, il est désormais possible de grimper aux murs tel Spider-Man. Vous n’avez pas mal lu : une équipe d’ingénieurs de l’université de Stanford a en effet réussi à faire grimper un homme de 70kg sur une surface de verre.

 

[divider]L’expérience[/divider]

 

 

Il est vrai que parler de Spider-Man est un peu prématuré. En effet, Elliot Hawkes, le leader de l’équipe, dit que pour fonctionner, ces gants nécessitent l’usage d’une surface assez lisse comme du verre, du bois verni, de la pierre polie, etc.

Pourtant, cela reste un exploit, étant donné que les scientifiques essayent depuis de nombreuses années de reproduire l’adhérence du gecko, et que cela n’avait pas été réalisé à taille humaine jusqu’à ce jour.

 

[divider]Le gecko[/divider]

 

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Le gecko est un lézard capable d’escalader les surfaces les plus lisses dans la position qu’il veut, ou bien d’adhérer au plafond aisément. Les pattes du gecko sont particulières, chaque doigt étant composé de sétules (de petites structures ressemblant à des poils) et où chaque sétule est elle-même composée de spatules à son extrémité.

L’adhérence du gecko est permise grâce aux interactions de Van der Waals (ou forces de Van der Waals).  Sans rentrer dans le détail, les forces de Van der Waals sont des interactions électriques de faible intensité entre des atomes, des molécules, ou encore entre une molécule et un cristal. Elles sont à l’origine de la cohésion des liquides et de certains solides et ces forces fonctionnent sur des distances extrêmement petites (de l’ordre du nanomètre). Les spatules du gecko rencontrent donc les surfaces de façon à ce que les forces de Van der Waals agissent et créent l’adhésion.

 

[divider]La modélisation[/divider]

 

Pour réaliser ces gants, l’équipe a développé un adhésif sec appelé PDMS microwedges.  Cet adhésif fonctionne par l’utilisation de nanofibres collantes qui ressemblent à des cheveux.  Les forces de Van der Waals fonctionnent sur ces nanofibres, ce qui leur permet d’adhérer aux surfaces lisses. Elles peuvent cependant se détacher grâce à un mécanisme les tirant perpendiculairement.

Ces microwedges sont ancrés dans une plaque qu’un homme pourrait saisir à la main. L’équipe s’est servie de ressorts faits d’alliages à mémoire de forme, ce qui permet aux ressorts de devenir moins «tendus» lorsque l’on tire dessus, à l’image d’un chewing-gum.  Ce système permet de distribuer le poids d’un homme qui grimpe avec une quasi perfection. Hawkes et son équipe ont publié leurs travaux dans The Royal Society journal interface.

Concrètement, nous n’en sommes pas encore au point de gambader sur les façades des immeubles. Ces gants ne fonctionnent pas sous la pluie selon Hawkes, et ils ont besoin d’être utilisés sur des surfaces plates et lisses pour fonctionner correctement. De plus, le matériel adhésif accumule de la saleté au fil de l’utilisation, ce qui le rend moins efficace après plusieurs emplois : il nécessite donc un entretien régulier.

Par contre, cela reste une découverte importante, qui ouvre la voie vers de nouvelles utilisations et applications de ce système.  Et vous, que pensez-vous de cette invention ? Quelles sont les utilisations que vous pourriez imaginer ?

 

 

Ryse Son of Rome. Performance test

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L’exclusivité Xbox One la plus belle de 2013, Ryse : Son of Rome, est arrivée sur PC. C’est donc l’occasion de voir comment tourne cette bestiole sur nos chères machines. Et pour ce Performance Test, je vous propose un nouveau protocole. Au lieu de mesurer les performances des cartes graphiques/processeurs en première partie, c’est sur trois machines de puissances différentes que le test se déroulera en premier lieu. En second lieu nous nous intéresserons aux GPU pour voir qui d’AMD ou de Nvidia gagne la bataille; avant de terminer par les processeurs.

 

Le Jeu

Réalisé par Crytek, studio en charge des Crysis et du développement du moteur Cry Engine ici déployé dans sa version 3, Ryse est une splendide ode à la beauté du jeu vidéo moderne, car ici chaque détail est réalisé et affiché avec une finesse frisant la perfection. Les effets de lumières splendides soulignent les armures et les liquides (boue, eau, sang) paraissent réels. Mention spéciale aux visages qui se révèlent très expressifs et réalistes.

Concernant le gameplay, on a affaire à un Beat’em all next-gen jouissif dans sa simplicité et sa mise en scène. C’est bien là les qualités du jeu qui avec tout l’effort de Crytek, n’apporte pas de réelle surprise et reste confiné dans une répétitivité tellement agaçante que Ryse devient peu à peu un « super-benchmark » qui n’est là que pour montrer si votre machine en a une paire…rien d’autre.

 

Les Configurations

La première configuration, ingénieusement nommée PC #1, est constituée des composants suivants

-AMD FX 8350 

-Asus Crosshair formula V AM3+

-8Go RAM G.Skill Sniper @2133MHz

-Sapphire R9 270X Toxic OC

-Alimentation CM G550M 

-Seagate SSHD 1To

-Boîtier Cooler Master N400

 

La deuxième (PC #2), nettement plus haut de gamme, abrite des composants globalement haut de gamme sans basculer dans l’excès

-Intel Core i5 4690K

-MSI Z97 Mate LGA 1150

-8Go RAM Kingston HyperX Blu @ 2133MHz

-Sapphire R9 290 Tri-X OC

-Cooler Master Hyper 212 EVO

-Alimentation Corsair CX 550W

-Seagate Barracuda 1To + Samsung 840 Evo 128Go

-Boîtier Corsair Carbide 200R

 

Enfin, la dernière configuration (PC #3) est la plus haut de gamme de ce panel, clairement orientée pour les grosses charges graphiques et pour une exploitation intensive du processeur.

-Intel Core i7 4770K

-Asus Sabertooth Z87 C2

-16Go RAM Kingston HyperX Fury @ 1866MHz

-Nvidia GeForce GTX 980

-Noctua NH-U14S

-Alimentation BeQuiet Power Zone 850W

-Western Digital Black 4To + Samsung 840 Pro 512Go

-Boîtier Cooler Master HAF X

 

Le Test en Full HD, WQHD et 4K !

Ryse graphique PC#

 

Surprise ! La deuxième configuration domine le PC #3 dans les hautes résolutions alors que le Full HD reste le domaine de ce dernier et de sa GTX 980. Le PC #1 tient le rythme en FHD mais pas en 1440p et en 4K : sa R9 270X est trop limitée également par ses 2Go de VRAM. En parlant de cette dernière, le jeu est incroyablement gourmand et sature les 4Go des R9 290 et de la GTX 980 : signe que la course est bien en route (voir article relatif « La course à la VRAM : décryptage »).

Ryse est très bien optimisé pour l’exploitation du CPU et le FX 8350 accuse 10fps de retard à carte graphique égale (R9 290) tandis que les Quad-Core puissants que sont les i5 4690K et i7 4770K restent les maîtres du gaming. l’utilisation de la RAM est plutôt normale avec 1.5 à 2Go (3Go avec le PC #3 et ses 16Go disponibles) relevés en FHD.

Ryse graphique GPU

 

Pour le Test GPU, les cartes graphiques ont été installées dans le PC #3, soit le PC le plus puissant disponible, pour diminuer au maximum les restrictions que le CPU pourrait exercer (bien qu’un bottleneck avec un i7 4770K serait très surprenant). Il n’y a aucune carte custom dans ce panel pour se faire une idée plus précise des performances à attendre. Le Boeing 747 au décollage qu’est la R9 290X arrache largement la victoire à la GTX 980, dernière née des laboratoires Nvidia.

Cette dernière se maintient fermement au dessus de la GTX 780Ti qu’elle remplace et qui se fait humilier par la R9 280X en 4K…très surprenant. Pas de surprise avec la R9 270X qui ferme la marche alors que la GTX 770 est incapable de lutter avec la R9 280X, censée être son équivalent chez AMD. C’est sans aucun doute la VRAM qui joue le rôle des trouble-fête car les cartes avec 2Go trainent loin derrière les GPU ayant 4Go de RAM. Dans le cas de la GTX 980, c’est peut-être sa bande passante mémoire qui lui joue un mauvais tour.

Ryse graphique CPU

Ryse est très bien optimisé pour l’exploitation du CPU et le FX 8350 accuse presque 10fps de retard par rapport au plus gros i5 du marché, avec un i7 4770K survolant les charts. Les FX d’AMD s’en sortent toutefois mieux que dans d’autres jeux et le très faible FX 8150 arrive à rester au dessus des 40 images par seconde avec une R9 290X. Nul doute que dans une configuration plus modeste, il s’écroulera. C’est donc une victoire d’Intel

 

Conclusion

Ryse : Son of Rome est un jeu sublime grâce à son Cry Engine 3 et sa réalisation à couper le souffle. Du point de vue des performances GPU, AMD est devant Nvidia, la R9 290X pourtant « vieille » termine largement devant la GTX 980 plus récente. Maxwell arrive à largement dominer Kepler. Certains résultats paraissent étranges : c’est le cas pour la GTX 780Ti par rapport à la R9 280X. Pour les CPU, pas de surprise, Intel termine encore devant AMD. Cependant, le FX 8350 s’en sort plutôt bien et ses résultats ne sont pas « honteux » lorsque ils sont mis en relation avec ceux de l’i5 4690K.

Ryse s’est révélé un très bon bench pour mesurer les performances de sa machine et de ses composants. Si vous voulez jouer en ultra, ne visez que la FullHD et la WQHD avec une GTX 770 sous peine de devoir baisser les options graphiques. La carte la plus intéressante ici est bien la R9 280X qui permet de jouer très confortablement avec tous les détails à fond. Pour le processeur un FX 8 cœurs d’AMD fera l’affaire, et un i5 puissant représente l’idéal.

 

Apple, la pomme gâtée des jeux vidéo

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Apple ne joue pas le jeu des jeux vidéo

Bien que jugée par beaucoup comme élitiste, et s’adressant clairement à un public de niche, la marque Apple connaît une prospérité plus qu’affichée. Voilà de nombreuses années que la Pomme s’est immiscée dans nos vies, au travers des tous premiers Macintosh, mais aussi plus récemment au travers des iPod, iPhone, iPad et autres accessoires commençant généralement par un « i ». Mais il y a bien un domaine dans lequel Apple semble avoir du mal à croquer : les jeux vidéo. Intéressons-nous donc au cas d’Apple, un bien petit joueur.

 

[divider]Pas de quoi se consoler[/divider]

 

Que l’on soit un utilisateur régulier de la Pomme, ou qu’il s’agisse d’une simple observation, l’évidence est là : Apple et jeux vidéos ne font pas bon ménage. Il convient en effet de préciser le terme de « jeux vidéo ». Loin de moi l’idée d’en donner une définition précise et universelle, mais pour le bien de cette réflexion, je vais, et cela me semble être une évidence, exclure de ma liste tous les jeux de type Candy Crush, Angry Birds et autres applications ayant fait des tablettes made in Apple la console favorite des gamers s’épanouissant le temps d’une commission de la plus haute importance.

Car il faut déjà partir de ce constat simple. Apple n’est pas connu pour ses consoles. Non pas qu’elle ne s’y soit jamais essayé. Le nom de Pipp!n ne réveillera peut-être pas beaucoup de souvenir, mais sachez que c’était ainsi que sous cette appellation que la console développée par Apple et commercialisée par plusieurs entreprises, dont Bandai à leur tête, s’est retrouvée dans les rayonnages entre 1995 et 1997. Prêt de 45 000 exemplaires de la console seront vendus avant que Bandai n’en arrête l’exploitation. Malgré un certain côté innovateur par l’exploitation d’éléments micro-informatiques (le but de se rapprocher d’un ordinateur de bureau), elle n’a pas réellement su convaincre, du fait de la forte concurrence de la Nintendo 64, de la Saturn et de la PlayStation, et d’un catalogue de jeux comparativement trop peu fourni. Une rumeur tenta bien de soutenir la résurrection d’une console made in Apple en 2011, la iPlay, mais en vain.

 

La Pipp!n, une console des plus pimpantes

 

Cela ne représente en soi pas un obstacle, puisque consoles et ordinateurs étaient jusque là relativement bien dissociés, mais cela prive sans doute la marque d’une crédibilité qui lui fait déjà terriblement défaut. À l’exception donc des iPad, que nous avons précédemment évincés, Apple ne propose qu’un seul support : l’ordinateur.

 

[divider]Quand ça proc, c’est net[/divider]

 

Apple, Mac, l’amalgame est vite fait. Et pour cause. C’est bien le Mac, ou Macintosh de son vrai nom, qui a permis à la marque de se faire une place sur le marché, et donc une réputation. Macintosh, c’est une longue histoire de famille, où les générations d’ordinateurs se suivent et se ressemblent parfois.

C’est en 1977 qu’Apple se lance à la conquête du marché avec l’Apple II, l’un des premiers ordinateurs personnels à être produit à grande échelle. À la tête d’une longue lignée d’ordinateur (Apple II plus, IIe, III, IIc – portatif – IIGs et enfin IIc plus), il est cependant remplacé dans le cœur des consommateurs, à l’aube de l’année 1984, par le Macintosh (d’abord 128K, puis 512K, 512Ke). Ce dernier connaît un nouveau printemps en 1998, pour tenter de contrer une baisse constante des parts de marché d’Apple, et l’ordinateur made in Apple fait peau neuve : l’iMac est là. Rond, coloré, il contribue à redorer le blason et les caisses de la marque, et dès 2002, avec le iMac G4, l’écran s’aplatit pour afficher au fil des modèles le profil qu’on lui connaît aujourd’hui.

En parallèle de ces ordinateurs de bureau, visant le marché des professions artistiques, de l’éducation et des particuliers, et de la mise sur le marché en 2005 du Mac mini (petit ordinateur de bureau d’entrée de gamme) se développe une gamme portative. Celle-ci commence par le PowerBook, en 1991, l’iBook lui emboîtant le pas dès 1999. Ces deux versions disparaissent avec l’arrivée en 2006 du MacBook, qui est au fil des années décliné sous diverses versions (MacBook Pro, MacBook Air), pour finalement à son tour s’effacer au profit de ces deux dernières versions, toutes deux faisant encore l’objet d’actualisations régulières.

 

Une évolution du fond et de la forme – Crédit image

 

Pourtant, avec plusieurs modèles à son actif, le monde du jeu vidéo semble bouder la marque, et la Pomme semble bien lui rendre la pareille. Comment cela s’explique-t-il ?

Je vous le donne dans le mille (ou dans le 2000, en fonction du modèle) : comme nous l’avons souligné précédemment, Apple n’est pas une marque à la portée de tous. Avec des prix d’entrée de gamme pour le MacBook Pro et l’iMac de 1099€ (899€ pour le MacBook Air), l’ordinateur croque sérieusement dans le budget, et rencontre bien des difficultés à se démocratiser, et ce, pas seulement à l’échelle des populations du gaming. Si le prix en vaut parfois la chandelle, ce n’est pas forcément le cas ici, comme nous allons tenter de le voir.

 

[divider]Jeux vidéo, tu vidéo…[/divider]

 

En effet, le frein à la démocratisation d’Apple dans le monde du jeu vidéo n’est pas que d’ordre financier. Ainsi, deuxième gros obstacle à noter : son élitisme de contenu. Que cela soit une conséquence d’un nombre limité d’utilisateurs, ou qu’il s’agisse de la cause de ce manque d’enthousiasme pour la marque, le fait est que le nombre de jeux à la disposition des utilisateurs de Mac est excessivement réduit. À l’instar des éditeurs de logiciels, bien que plus symptomatique encore, rares sont les marques à développer une version Mac en complément d’une version PC. Est-ce que cela coûte trop cher, et rapporte trop peu ? Peu importe les raisons, les conséquences sont cependant claires et imparables. Le catalogue de jeux officiels compatibles sur OS X est très limité.

Ainsi, si vous désirez par exemple profiter des licenses EA sur votre ordinateur, vous aurez le choix entre 35 titres sur Mac (dont une vingtaine de titres dérivés, de près ou de loin, de la licence Les Sims) contre près de 150 titres sur un PC classique (à en croire les jeux disponibles sur le listing affiché sur le site internet de la firme au 17 novembre 2014). Les Sims ont donc intérêt à avoir du croquant !

 

Jeux vidéo sur Mac, une nouvelle apocalypse ? – Crédit image

 

Et pour ce qui est d’Ubisoft ? N’en parlons pas. Bien sûr, EA et Ubisoft sont loin d’être les seuls producteurs de jeux vidéos, et au fil des années, davantage de titres sont disponibles. Ainsi, de nombreux titres emblématiques et/ou du moment sont disponibles, comme World of Warcraft pour les MMORPG, Starcraft pour les STR, ou encore Hearthstone pour les CCG (mais aussi des licences comme Call of Duty, Hitman, Civilization ou Diablo, parmi tant d’autres) même si cela s’avère parfois être de l’ordre du parcours du combattant.

À défaut de se résoudre à partitionner son disque dur pour installer Windows sur son Mac, les utilisateurs misent parfois sur l’entraide. La mise à disposition sur Mac est ainsi parfois le fait d’initiatives individuelles, comme dans le cas par exemple de League of Legends, MOBA gratuit à télécharger, dont le premier client compatible – mais pas optimal, loin de là – sur Mac a dans un premier temps est le fruit du travail d’un individu connu sous le nom de Boompje. Courant 2013, un client officiel pour Mac est enfin annoncé par l’éditeur de LoL, Riot, assurant une meilleure compatibilité au fur des mises à jour du jeu. Ce client ne sonne cependant pas l’heure de la libération, puisqu’il est lui-même soumis aux contraintes d’Apple : courant 2014, l’arrêt du développement de certaines mises à jour de sécurité de la part de la marque à la pomme oblige les joueurs à mettre à jour leur ordinateur afin de supporter la dernière version du jeu.

 

[divider]Des chiffres et des lettres[/divider]

 

Car nous en venons au troisième gros pépin qu’il peut être difficile à avaler en tant que gamer sur Mac. Si le jeu existe, il n’est pas nécessairement bien supporté. Pour reprendre l’exemple de League of Legends, jouer sur un Mac avec le client officiel n’est pas gage de performance. Bugs, latence, et autres lenteurs sont le lot quotidien des joueurs, et si Apple se vante de la qualité visuelle de ses écrans, difficile d’en profiter lorsqu’il devient nécessaire de baisser la qualité des graphismes du jeu afin que ce dernier tourne correctement.

Mais outre les appréciations d’ordre subjectif – le nombre de plantes arrosées ou le nombre de tasses de café préparées le temps d’un chargement n’étant pas une échelle de mesure des plus universelles et partagées -, comparons un peu les données à notre disposition pour juger aussi scientifiquement et objectivement que possible les possibilités de jeux qu’offre Apple.

 

Configurations Requises Recommandées MacBook Pro
Système d’exploitation  Mac OS X 10.6.8
ou supérieur
Mac OS X 10.7.x
ou supérieur
Mac OS X 10.9 Mavericks
Disque dur  5 Go d’espace disque disponible 10 Go d’espace disque disponible 512 Go.
Mémoire  2 Go de mémoire RAM
(4 Go sont grandement recommandés)
4 Go de mémoire RAM
ou plus
 4 GO
Graphique NVIDIA GeForce 8600M GT
ou
ATI Radeon HD 2600 ou supérieur
NVIDIA GeForce GT 330M
ou
ATI Radeon HD 4670 ou supérieur
Intel HD Graphic 4000
Processeur – – Intel Core i5 bicœur à 2,5 GHZ

Données pour League of Legends sur Mac et pour un MacBook Pro 13 pouces de 2012 dont l’OS X 10.8 Mountain Lion a été mis à jour en 2014

 

Deux points vont être particulièrement cruciaux ici : la mémoire et la carte graphique.

Riot nous le fait comprendre, une mémoire vive de 4Go minimum est fortement recommandée. Or, pour un ordinateur ayant de base 4Go de mémoire, le jeu pourra tourner, mais sans plus. Si vous comptez mettre un peu de musique, ouvrir une page internet pour regarder un guide, ou parler avec des amis sur divers logiciels comme Skype, TS ou Mumble, cela se fera aux dépens de votre qualité de jeu, puisque ces différentes actions viendront pomper sur votre mémoire RAM. Ce qui est relativement problématique pour un jeu qui se joue à plusieurs, et souvent avec des amis, et qui implique donc souvent l’utilisation de logiciels de communication.

Mais si l’on peut déplorer la consommation de mémoire des logiciels secondaires, on peut aussi parler de la consommation qu’en fait la carte graphique. Eh oui, car dans cette quête effrénée de la minceur que poursuit notre société, nos ordinateurs se font de plus en plus fins, et tous les stratagèmes sont bons. À défaut de liposuccion, Apple a donc intégré la carte graphique à la carte mère (sous forme de chipset), ce qui représente donc un gain de place. Mais une perte de performance. Cela consomme en effet une partie de la mémoire RAM, et les performances graphiques ne sont pas comparables à celles d’une vraie carte graphique. Dans le cas de la Intel HD Graphics 4000, cette dernière est un peu faible comparée aux recommandations, et si vous voulez que vos jeux tournent, il vous faudra choisir des résolutions de jeu assez faibles. Ce qui est dommage pour des écrans dont Apple vante la qualité d’image.

Bien sûr, toutes ces réflexions sont spécifiques au jeu qui vous intéresse, et sont donc à adapter au cas par cas. Mais pour un jeu spécialement conçu pour ce système d’exploitation – et ses contraintes – spécifique, il est gênant de devoir faire face à de telles complications.

 

« The instructions weren’t clear enough. I played on a MacBook. »

 

En guise d’exemple, si vous souhaitez vous replonger dans vos classiques, grand mal vous en prenne. En effet, il est hors de question de jouer à Assassin’s Creed Brotherhood sur votre MacBook Pro puisque celui-ci est équipé d’une carte graphique intégrée Intel (à l’exception du MacBook Pro 15pouces avec Retina, comptez donc 900€ de plus à l’achat). Quel rapport ? Eh bien, il nous est spécifiquement indiqué que cette version de Assassin’s Creed est incompatible avec les cartes graphique intégrées Intel. Dommage. Je pourrais aussi vous parler de Call of Duty 4 : Modern Warfare, qui n’est pas compatible avec certaines cartes graphiques Intel, mais je pense que vous avez compris l’idée. Et n’envisagez pas de changer de carte graphique à moindre coût. Celle-ci étant soudée à la carte mère – on le rappelle -, autant racheter un PC portable.

Tant pis pour Assassin’s Creed ou Call of Duty. Il vous faut trouver un autre jeu. La sortie de Halo : The Master Chief Collection sur consoles vous rend nostalgique ? N’espérez pas faire tourner Halo : Combat Elvoved (gros retour en arrière je vous l’accorde, puisqu’il est sorti en 2001) sur votre machine – à moins qu’elle-même soit d’un autre temps, soit 2011 – puisque le jeu n’est pas compatible avec les OS X 10.7 (soit Lion) et plus. S’il est facile de mettre à jour son OS, il est plus compliqué de revenir en arrière : Mac a en effet lancé en octobre dernier la version 10.10 de son OS, l’OS X Yosemite. Que le temps passe vite !

 

[divider]Mac-onclusion à moi[/divider]

 

Nous venons de le voir : les restrictions sont donc nombreuses, et lorsqu’il n’y en a pas, le jeu ne tourne pas forcément de façon optimale. Quand un jeu existe.

Là repose toute la problématique de la relation entre Apple et les jeux vidéos. Ce marché ne fait tout simplement pas l’objet de l’attention de la Pomme – ou du moins, c’est comme ça que ça se ressent – puisque rien ne semble adapté. Les efforts faits semblent bien insuffisants, d’un point de vue quantitatif comme qualitatif, et cela n’aide pas à améliorer une réputation maintenant bien ancrée dans la conscience collective. Cercle vicieux terrible, puisque l’un n’incite hélas pas à tirer l’autre vers le haut, et vice et versa. Apple ne joue pas dans la cour des grands du jeu vidéo, et cela ne semble pas faire partie de ses plans immédiats.

Far Cry 4 : en route vers Kyrat

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Far Cry 4 : un Far Cry 3 en mieux ?

Far Cry 4 est un FPS sorti le 18 novembre 2014 sur PS3/PS4/Xbox360/XboxOne/PC, développé et édité par Ubisoft. Le joueur incarne Ajay, un américain natif du Kyrat qui, après la mort de sa mère, se lance dans une rébellion contre le dictateur Pagan Min. Le jeu propose une histoire solo, un mode coopératif, un mode multijoueur et un éditeur de cartes.

[divider]Les tests[/divider]

Metacritic 85/100
Gamekult 6/10
Gameblog 4,5/5
JeuxVideo.com 16/20

On peut dire une chose : Far Cry 4 ne fait pas l’unanimité chez les joueurs et les testeurs. Même si le titre offre une aventure nouvelle dans une contrée oubliée par les jeux vidéos, des graphismes époustouflants et une liberté totale, cet opus emprunte quand même beaucoup à son grand frère Far Cry 3.

Marque de fabrique de Ubisoft, les nombreux bugs (collisions, multijoueur coopératif etc…), et surtout ceux qui forcent à relancer le jeu, en ternissent l’expérience.

[divider]L’avis de notre testeur : Vever[/divider]

Pour mon premier Far Cry, la qualité graphique est au rendez-vous : le jeu est beau. Je n’ai pas ressenti de baisse de framerate, seulement un peu de clipping quand je suis aux commandes du gyrocoptère. L’ambiance est sympa, l’histoire est classique, et manque un peu d’originalité. Les missions secondaires par contre sont assez répétitives. On dispose d’un grand choix d’armes : arc, mitraillettes, pistolets, etc… L’arbre de compétences, scindé en deux, permet de personnaliser son héros, en nous offrant la possibilité de choisir entre bourrinage et discrétion, ou même de mixer les deux. Le mode coopératif permet de retrouver un ami, mais beaucoup de bugs sont présents. Bug ou pas, je n’ai pas pu transférer une partie de ce que j’avais fait en coopération dans le mode solo. Ceci limite l’intérêt du jeu en coopération si l’on n’est pas trop avancé dans le mode solo, car il renforce son côté répétitif.

 

https://www.youtube.com/watch?v=EJT_WJmxqU0&feature=youtu.be

Vous pouvez retrouver les avis de notre testeur sur son Twitter.

[divider]Far Cry 4 : tu ne pirateras point[/divider]

La véritable originalité de ce titre est sur PC. En effet, Ubisoft a trouvé un moyen pour punir les pirates qui téléchargent le jeu illégalement.

En effet, le slider permettant de régler la largeur du champ de vision est absent des versions piratées et nécessite une mise à jour offerte quand vous vous connectez en ligne.

Joueurs PC, si vous vous plaignez de l’absence des réglages du champ de vision… Vous avez piraté le jeu

[divider]Conclusion[/divider]

Far Cry 4 se place donc comme un bon jeu pour cette fin d’année : se déplacer dans des décors magnifiques et faire face aux dangers de la région du Kyrat sont un réel plaisir. Cependant, la finition et le manque d’originalité de Far Cry 4 ne lui permettent pas d’être au niveau d’un très bon jeu. De plus, avec Watchdogs, Assassin’s Creed Unity et maintenant Far Cry 4, Ubisoft essaye de nous habituer à la présence récurrente de bugs au lancement des jeux, et est en train de se construire une image peu valorisante au sein de la communauté des joueurs. Espérons que The Crew, prochaine sortie très attendue de Ubisoft, ne souffre pas des mêmes problèmes…

The Walking Dead : encore un succès ?

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L’épidémie continue avec The Walking Dead

 

Si les œuvres basées sur des phénomènes d’épidémies et de zombies sont légions actuellement, The Walking Dead n’en demeure pas moins une référence en la matière, saluée et adulée par une communauté grandissante et passionnée. Les aventures haletantes de Rick Grimes (Andrew Lincoln) et de ses comparses nous accompagnent depuis maintenant 4 ans, et à l’occasion de la cinquième saison de la série, actuellement diffusée sur AMC, Cleek revient pour vous sur les recettes de ce succès.

 

[divider] Des portraits plus vrais que nature [/divider]

 

On se souvient tous du début de la série The Walking Dead et du pénible réveil du shérif adjoint Rick Grimes qui, tout juste sorti du coma, découvre un monde ravagé et désertique, sans parler des morts-vivants qui déambulent à chaque coin de rue. Le ton de la série est donné, et finalement, à première vue, la série semble quelque peu perdue dans la multitude d’œuvres du même genre. Rien de spécialement novateur dans le style ou dans les propos abordés : il n’y a que ce tableau de personnages divers que l’on ne connaît pas encore. Malgré tout, la réalisation est plus que convaincante, et les spectateurs ont donc continué à suivre la série avec intérêt. Et c’est là que le succès commence. The Walking Dead ne se contente pas du gore zombiesque, d’un scénario banal, ou de portraits stéréotypés (même si certains semblent l’être au départ). La série se plait à exceller dans chaque domaine qu’elle met en avant et, même si les premiers épisodes n’étaient pas transcendants, on se plait peu à peu à découvrir les protagonistes plus en profondeur, et la finesse de leurs portraits psychologiques sort rapidement du lot. Car oui, The Walking Dead est une série, à mon sens, qui est  à apprécier dans la durée et non pas seulement sur l’instant.

Côté scénario, nous avons donc une troupe de survivants perdus au milieu d’un monde dépeuplé, ravagé et tout particulièrement hostile. Du déjà-vu donc, et c’est peu dire, malgré une révélation troublante en fin de première saison… Comment The Walking Dead est donc parvenu à renouveler sans cesse son scénario pour réussir à garder l’attention des fans ?

 

The Walking Dead, saison 1

 

[divider]Courir, encore et toujours…[/divider]

 

Ne nous voilons pas la face : si notre attention se concentre volontiers sur les zombies dans les premières minutes de la série, tout cela est bien vite oublié, tant et si bien que rapidement, les « rôdeurs » ne sont plus qu’un prétexte à l’histoire. Certes, leurs râles agonisants et leur menace contribuent de manière omniprésente au caractère dangereux de la série, mais c’est bel et bien le portrait humain qui donne toute cette richesse à The Walking Dead.

Bon nombre d’entre nous s’est sûrement d’ailleurs demandé « Et moi, qu’est-ce que je ferais ? ». The Walking Dead aborde donc tout un panel de psychologies, allant de la brute violente aux victimes résignées face à leur sort. Tous les goûts sont dans la nature, et on peut finalement se retrouver assez bien dans les raisonnements de quelques personnages de la série. Mais ce qui tient les téléspectateurs captivés, ce sont bel et bien les évolutions de ces psychologies. Souvenons-nous de Carole, la femme/mère battue, geignarde et larmoyante… Repensez maintenant à ce qu’elle est devenue : une véritable métamorphose, subtilement intégrée dans cet univers aux accents de « marche et/ou crève ».

Ce groupe de survivants part donc à l’aventure, avec des buts plus ou moins clairs selon les saisons, et on s’attache véritablement à leur vie, et à leurs déboires. Car The Walking Dead excelle aussi sur ce point : l’exode menée par nos survivants les mèneront  à trouver de temps en temps des coins de paradis, perdus dans cet univers apocalyptique (la ferme de la saison 2, la ville de Woodbury et la prison dans la saison 3, le controversé « Terminus » de la saison 4… ) et il faut bien l’avouer, nous adorons les voir retrouver ce semblant de vie normale, dans une communauté saine et parfois presque organisée. C’est ce même retour au « confort » que l’on connaît tous qui nous plonge ensuite en plein cauchemar lorsqu’une menace, extérieure ou interne (car oui, le danger n’est pas seulement l’exclusivité des rôdeurs), pousse nos protégés à quitter leur refuge pour retourner sur les dangereux chemins alentours… Il faut fuir, et ne pas se retourner.

 

[alert type=red ]Si vous ne voulez pas vous faire spoil, nous vous déconseillons fortement de lire ce paragraphe[/alert]

 

[divider]Ho non, pas lui ![/divider]

 

Malgré le côté «posé » à quelques moments de la série, il n’en reste pas moins que certaines scènes demeurent haletantes et angoissantes. Malheureusement, il serait utopique de croire que toute cette petite bande s’en sorte sans encombre à chaque fois. Et comme désormais, les réalisateurs de séries n’ont plus peur de faire disparaître quelques uns de leurs protagonistes phares, cela tombe bien : The Walking Dead a suivi ce chemin. Certaines scènes de The Walking Dead seront donc particulièrement pénibles, car malgré l’attachement que vous leur portez, certains personnages seront amenés à mourir, et pas de la plus belle façon qui soit (on se souvient du douloureux épisode de la grange avec la fille de Carole en saison 2, la mort tragique de Lori, la femme du shérif, les retrouvailles entre Daryl et son défunt frère, ou encore l’assassinat brutal de Hershel…). Mais malgré tout, cet avenir incertain fait paradoxalement vivre la série, et lui insuffle un réalisme conséquent. Priez maintenant pour que votre chouchou ne meure pas en cours de route !

 

The-Walking-Dead

 

[divider]Un casting et une audience qui ne trompent pas[/divider]

 

The Walking Dead regroupe tout d’abord un casting aussi bon qu’il est diversifié. On y croise des acteurs dont le visage ne nous est pas totalement inconnu, comme le héros de la série Andrew Lincoln (Love actually, L’arnacœur, bref, un tout autre registre), et d’autres qui deviendront petit à petit de figures emblématiques de la série (Steven Yeun : Glenn, Norman Reedus : Daryl, Melissa McBride : Carole, Lauren Cohan : Maggie). On notera par ailleurs l’excellente performance du jeune acteur incarnant Carl, le fils du shérif, Chandler Riggs, et qui n’avait que 10 ans lors du début du tournage de la première saison. Le petit Carl a donc bien grandi, et c’est avec plaisir que l’on voit son caractère s’affirmer au fil des saisons.

Ce casting prometteur nous a donc fait vivre des aventures plus que palpitantes, et d’ailleurs, l’audience croissante de The Walking Dead reflète cet intérêt grandissant (5.2 millions de téléspectateurs pour la saison 1, 6.9 pour la seconde, 10.8 pour la troisième, et 13.3 pour la quatrième). The Walking Dead en est donc désormais à sa cinquième saison, avec une communauté de fans toujours présente, malgré un début quelque peu « lent » au goût de certains. Le succès sera-t-il encore une fois au rendez-vous ?

 

La config de Noël : Gamer low cost

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Bonjour à tous ! Comme vous le voyez, l’auteur de cet article n’est pas le même. En effet, Jo m’a laissé la main sur la chronique “config de noël”, pour pouvoir s’atteler à d’autres projets.

Aujourd’hui, donc, nous allons nous attaquer à une configuration gamer low cost.

Avant de vous déchaîner sur les commentaires, cette config est une proposition, un avis du moment…L’avis d’Eloteck. Les autres membres de l’équipe VG feront chacun leur proposition et vous donneront LEUR config de Noël.

Utilisation

Cette configuration sera cette fois ci plus dirigée vers le jeu. Notamment grâce à l’ajout d’une carte graphique. En revanche, nous abandonnerons le SSD, par souci de budget. Evidemment, vous pouvez si vous le souhaitez ajouter celui de la dernière config.

Idée cadeau

Cette configuration est un bon compromis entre puissance de jeu et prix. Elle satisfera les joueurs voulant commencer le jeu sur PC, n’ayant pas un budget élevé et voulant tout de même une config esthétique et ayant un aspect gamer.

Configuration

Boitier : Zalman Z11 plus HF1 ( bientôt collector si Zalman vient à mourir )

ZZ11HF1

Processeur : AMD Athlon II X4 750K, 3.4 Ghz

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Carte graphique : Sapphire Radeon R9 280 Dual-X OC, 3Go

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Carte mère : Gigabyte GA-F2A88X-D3H

in1007361902@2x

Ram : Corsair Vengeance Pro 2 x 4 Go 1600 Mhz CAS 9

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Refroidissement : Cooler Master 212 EVO

in1005545902@2x

Disque dur : Seagate Barracuda, 1 To

dd

Graveur : Samsung SH-224 DB

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Alimentation : LEPA MX F1, 550W

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Conclusion

Une configuration proche des 600€, qui mélange petit budget et performances en jeu élevées.

Elle saura faire tourner des jeux assez gourmands, comme Battlefield 3, Farcry 3, ou un peu moins, comme League Of Legend, Counter Strike…

Elle reste évolutive : vous pourrez au besoin choisir une carte graphique ou un processeur plus puissant. Attention, pour le processeur, faite attention à en choisir un avec le socket FM2 / FM2 + (voir la gamme des A10).

 

Peut-on s’amuser dans un jeu compétitif ?

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Est-il autorisé de vouloir s’amuser dans un jeu compétitif ?

 

[divider]Le sérieux[/divider]

 

Rares aujourd’hui sont les jeux ne possédant aucun aspect de compétition. Moteur fort de motivation, se comparer – où se sentir supérieur – aux autres permet de s’impliquer bien plus dans un jeu.

Petit test : Quel est le jeu sur lequel vous avez passé le plus grand nombre d’heures ? Est-ce un jeu compétitif ? Personnellement, il doit s’agit de League of Legends ou Battlefield 2; deux jeux où la compétition est fortement présente. Dans ce type de jeux vidéo, le niveau de jeu est en forte corrélation avec le niveau de sérieux. Franchement, regardez la finale d’une grande compétition, les joueurs n’ont pas tellement l’air de s’amuser. Mais soit, l’enjeu est grand et la réaction compréhensible. Cependant, ces joueurs passent beaucoup de temps à s’entrainer, autant de temps où ces derniers ne sont pas totalement libre de s’amuser dans leur jeu favori.

league of legends tournoi serieux

Vous n’êtes peut-être pas un joueur professionnel (dans le cas contraire, merci de me mail, je mérite de briller dans la lumière qui m’est dû depuis longtemps !). Mais vous connaissez ce sentiment. Le sentiment de ne pas être libre de jouer dans la manière qui vous plait, qui vous amuse. Vous aimez jouer un champion totalement hors-meta dans votre partie de LoL hebdomadaire ? (Teemo, tu me manques.) Vous adorez construire tranquillement votre base sur SC2 puis lancer votre assaut avec une armée ayant la capacité de destruction de 50 têtes nucléaires ? Désolé, vous allez soit vous faire insulter, soit perdre en moins de 10 minutes. Et avouons-le, ce n’est pas drôle.

Bien entendu, il y a un enjeu dans chaque partie, tel que des points de classement, ou une équipe qui ne VEUT ABSOLUMENT PAS PERDRE, JAMAIS. Ce qui explique en partie les phénomènes décrits précédemment. Et il existe généralement des modes de jeux expressément conçus pour l’amusement (arcade / partie personnalisée / etc..). Mais ces modes peuvent ne pas être identiques au jeu de base ou être vraiment trop détendus…

 

Un exemple simple : Si vous voulez jouer un champion « exotique » sur League of Legends, vous avez le choix entre :

  • Vous faire insulter
  • Attendre 30 minutes avec le système de construction d’équipe
  • Faire une partie personnalisée, et avoir une expérience de jeu possiblement très différente du jeu de base.

 

Donc pour faire simple. Vous suivez « la Meta », façon de jouer du la majorité des joueurs. La Meta ne vous plait pas ? Dommage, allez jouer contre un bot.

 

[divider]L’espoir[/divider]

 

Serions-nous alors condamnés à devoir suivre, tels des moutons, la Meta sans aucune possibilité de changement ? Tout n’est pas aussi noir, les jeux bien conçus ne se basent uniquement pas que sur la Meta et permettent des variations. Un jeu de cartes tel qu’Hearthstone vous permettra de jouer avec votre choix de cartes. Le jeu étant basé sur le hasard, vous ne risquez pas de vous faire massacrer en 5 minutes (sauf très mauvais choix de cartes..), et vous pourrez vous amuser avec votre deck trololo.

Certains joueurs recherchent le sérieux mais aussi la possibilité de comparer son skill avec celui de l’adversaire, ce qui devient alors une grande récompense. Prenons le cas de Counter-Strike (toute la série) : soyons francs, le seul intérêt du jeu est de progresser pour devenir meilleur que ses adversaires. Dans ce cadre, être le dernier survivant et réussir à tuer toute l’équipe adversaire procure une grande sensation d’amusement. À l’inverse, si vos adversaires sont meilleurs et que votre espérance de vie avoisine les 20 secondes, vous n’allez pas vraiment apprécier ce jeu.

Mais que serait alors le bon modèle ? Celui de pouvoir à la fois contenter le joueur fun et le joueur compétitif sérieux ? Trier les joueurs par le niveau pour les séparer ? Si l’algorithme place un joueur sérieux dans la file fun, il verra son expérience de jeu ruinée. La file d’attente séparée entre sérieux et fun a déjà été tentée par beaucoup de jeux, mais cette solution dépend grandement de la qualité de la communauté. En effet, si un joueur sérieux décide d’aller dans la file fun juste pour se sentir puissant, il risque de gâcher le jeu des autres. De plus, la file sérieuse risquerait de rejeter les joueurs débutants en les considérant comme noob, donc n’ayant pas leur place dans le monde du sérieux.

Urf League of LegendsUne approche intéressante est celle de Riot (éditeur de League of Legends). Proposez régulièrement du contenu fun, mais proche du jeu original. L’exemple parfait étant le mode URF : Le jeu original, mais avec des statistiques et compétences modifiés pour ne faire que s’amuser. Mais là encore, tout est question de dosage, il ne faut pas faire déserter les modes de jeu de base ni éclater la communauté. Mais d’un autre côté, en n’en proposant que trop peu, on retrouve les problématiques précédentes. La méthode de Riot a été à la fois encensée et critiquée, nous verrons à l’avenir si ces méthodes viennent à changer.

Selon vous, quelle serait la meilleure méthode permettant à la fois de contenter une communauté sérieuse d’un côté, et de l’autre une communauté recherchant l’amusement ? Pensez-vous que ce débat n’a pas lieu d’être, que les joueurs souhaitant uniquement s’amuser ne font que gâcher l’expérience des autres ? Donnez nous vos impressions !

Battlefield 4 Final Stand

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Après China Rising, Second Assault, Naval Strike et Dragon’s Teeth; Final Stand est le cinquième et dernier DLC de Battlefield 4. Cartes enneigées, nouveaux véhicules et nouvelles armes : petit aperçu de cette ultime extension.

 

Battlefield 4 Final Stand : le baroud d’honneur

Disponible à partir du 18 Novembre 2014 pour les membres Premium, et à partir du 2 Décembre 2014 pour ceux qui ne disposent pas du précieux sésame, Final Stand, ultime DLC de BF4 nous envoie sur de nouvelles cartes, prenant place dans des environnements montagneux et enneigés.

 

[divider]Quatre nouvelles cartes[/divider]

 

Tête de Marteau, Géants de Carélie, Opération Enfer Blanc et Hangar 21 font partie de ce DLC.

En mode Conquête, chaque carte nous offre deux terrains de jeu différents: si vous préférez les combats de véhicules ou rester en position de tireur d’élite, vous pouvez parcourir les zones dégagées de ces cartes, mais si vous êtes plutôt adepte du combat rapproché, chaque carte dispose d’un bunker et de zones plus confinées.

En mode Ruée, ce n’est pas la même histoire. En effet, les assaillants se retrouvent la plupart du temps en position de faiblesse par rapport aux défenseurs, en raison de la topographie des cartes. Et ceci peut bloquer certaines parties : avec 32 joueurs sortant leur sniper, et restant sur leurs positions respectives, vous ne prendrez pas beaucoup de plaisir si vous désirez gagner la partie.

 

[divider]Des nouveautés[/divider]

 

Ces quatre cartes sont accompagnées de nouveaux véhicules et de nouvelles armes :

– la motoneige

– le char sur aéroglisseur HT95

– le XD1 (un drone offensif)

– le fusil de sniper Rorsch MK-1

– le leurre DS3

– le Schipunov 42, un genre de lance missile fixe

De plus, le niveau maximum passe de 130 à 140, une façon de donner un dernier objectif aux fans absolus.

On peut tout de même se plaindre de l’absence de nouvelles armes déblocables pour chaque classe ainsi que de l’absence d’un nouveau mode de jeu.

[divider]Conclusion[/divider]

Battlefield 4 Final Stand ne nous a pas transcendé. Cette dernière extension fournie un faible contenu qui contente les joueurs de BF4 et aiguise l’appétit des fans de BF 2142. Cependant, la technologie Levolution, fer de lance de ce BF4, qui permet de modifier l’environnement de façon extrême, semble très effacée, quand on compare à ce qui se passe dans des cartes comme Siège de Shangai.

En somme, des cartes moyennes qui ne suffiront pas à faire revenir les joueurs sur ce jeu durablement, ni à les faire patienter jusqu’au prochain Battlefield : Hardline.

Dragon Age Inquisition disponible !

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Dragon Age Inquisition est enfin disponible sur toutes les plateformes !

Le nouveau bébé d’Electronics Arts, développé par le studio BioWare (Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Mass Effect…) est sorti ce jeudi 20 novembre sur PS3, PS4, XBox 360, Xbox One et PC/Mac. C’est la suite de Dragon Age : Origins et surtout de Dragon Age 2 et prend toujours place dans le monde de Thedas.

[divider]L’histoire[/divider]

Vous arrivez donc dans un monde de Thedas en guerre. La map d’Inquisition est prévue pour être au moins 5 fois plus grande que dans les précédents opus ce qui promet une expérience de jeu totalement renouvelée. Pour les amoureux du lore, sachez quand dans ce nouveau jeu l’histoire s’inspire des événements du roman Asunder, ou Orlaïs (pays inspiré de la France) est sujette à une guerre civile entre loyalistes du pouvoir en place et une autre faction noble sur fond de révolte du Cercle des mages et de sécession des Templiers. En bref c’est le bordel, et l’Inquisition doit remettre de l’ordre dans tout cela.

Dans ce but, vous pourrez incarner un humain, un nain, un elfe ou bien encore la nouvelle race du jeu, les qunaris (qui ressemblent à des humains gris bien balèzes avec des cornes) qui ont tous des bonus de race comme dans tout bon RPG qui se respecte. Trois classes vous sont proposées : guerrier, mage et voleur qui ont tous trois sous-classes disponibles.

 

Les angles de la carte ?

 

Guerrier (Héraut, Psychomancien et Templier) : C’est LE maître du combat au corps à corps mais qui peut aussi se battre à distance avec un arc. Il peut s’orienter vers du DPS ou du tanking selon la spécialisation.

Mage (Chevalier enchanteur, Nécromancien et Mage des failles) : Second couteau, il doit se placer derrière une ligne de défense et ne pas prendre de dégâts car il est très fragile. Il infligera cependant des dégâts élémentaires colossaux et jettera des sorts d’affaiblissement.

Voleur (Artificier, Assassin et Tempête) : L’agilité est le maître-mot du voleur, qui infligera des dégâts tout en sournoiserie, mais qui se verra aussi fragile que le mage. Il peut aussi crocheter les serrures et détecter des pièges ennemis.

Votre héros devra s’allier avec les plus puissants personnages de l’univers de Dragon Age pour mener à bien sa quête.

 

[divider]Les évolutions depuis Dragon Age 2[/divider]

La première évolution est la personnalisation de votre héros qui devient l’un des atouts majeurs de ce soft. Les modifications possibles sur les visages des inquisiteurs sont impressionnantes et plutôt uniques en leur genre pour un RPG ; un très bon point pour le soft de BioWare même si l’on regrettera l’absence de customisation pour la carrure des personnages.

 

Pimp your qunari

 

Mais la vraie nouvelle évolution de ce soft par rapport aux précédents est de proposer une aventure multijoueurs. Vous pourrez donc vous balader sur Thedas en équipes de quatre avec 12 personnages uniques différents du mode solo : Alchimiste, Archer, Archiviste, Assassin, Éclaireur, Élémentaliste, Guerrier Mystique, Katari, Légionnaire, Nécromancien, Psychomancien et Templier. Vous pouvez les personnaliser de façon aussi pointue que dans le mode solo mais sachez que vous aurez un système de compétences propre à ce mode.

Retrouvez dans quelques jours notre test du soft et attention, très bientôt une petite surprise sur notre site pour la sortie du jeu !

Tri SLI de GTX 980 en AIO chez Gigabyte !

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Bon c’est vrai une GTX 980 c’est du Maxwell donc ça ne chauffe pas.

Cependant, si vous en voulez 3 dans votre bécane, que vous leurs faites une petite piqûre d’anabolisants dans les fesses pour porter leurs fréquences à plus de 1300Mhz, là les brochettes vont devenir possibles avec votre PC.

Heureusement Gigabyte a pensé à vous et à l’argent que vous allez récolter à noël.

Avec un kit tout en un composé de 3 GTX 980 o/c en usine, watercoolées…le tout dans un boitier « casquette » à placer au dessus de sa tour.

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On ne sait pas si le monstre sera commercialisé en France mais ça devrait chiffrer.

Reste à voir l’intérêt économique de tout ça si on compare à un watercooling maison ( des blocs sont déjà disponibles par les 970 et 980 ).

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GTA V : le test Xbox One

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GTA V : le test Xbox One

 

L’éditeur et développeur Rockstar Games l’avait promis, GTA V a bel et bien été porté sur nos consoles next-gen Xbox One et Playstation 4. Un simple portage ? Non, loin de là. Puisque cette nouvelle version de GTA V est accompagnée d’une multitude de nouveautés qui comblera très probablement tous les fans. En septembre dernier, lors de sa première sortie sur Xbox 360 et Playstation 3, GTA V avait rencontré un succès phénoménal à hauteur de 33 millions d’exemplaires vendus à travers le monde.

Avec un tel triomphe, il ne fait nulle doute que les versions One et PS4 vont se vendre comme des petits pains, surtout quand on sait que dès le lendemain de sa sortie, celle sur Xbox One est déjà en rupture de stock sur Amazon. Sans oublier, évidemment, la version PC annoncée pour le 27 janvier 2015 qui bouclera en beauté l’aventure Grand Theft Auto V, couvrant ainsi toutes les plateformes.

 

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[divider]GTA V 2.0 : les nouveautés[/divider]

 

S’il fallait vous lister toutes les nouveautés apportées par Rockstar Games pour son portage de GTA V sur next-gen, nous y passerions la nuit. Vous voulez quand même tout savoir ? Parfait, commençons !

Le jeu tourne donc en 1080p pour 30 FPS. Pour avoir également joué (campé) le jeu sur PS3, je peux vous dire que la différence se ressent grandement. Les distances au niveau de l’affichage ont également été améliorées. Vous trouverez plus d’animaux, plus de piétons, mais aussi plus de véhicules, du fait de la puissance supérieure des next-gen par rapport aux précédentes consoles en terme d’affichage et de fluidité.

Autre petit plus non négligeable, vous retrouverez plus de 20 nouvelles espèces d’animaux, tels que des chiens et des chats. Vous les croiserez partout ! Pour ma part, j’ai trouvé ça extra, cela rajoute encore plus de réalisme au jeu. En parlant de réalisme un peu plus poussé, les expressions faciales ont été retravaillées, vous pourrez donc constater que vos personnages peuvent rougir, eh oui !

 

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Source The Verge

 

Vous découvrirez également de nouveaux objets, de nouveaux vêtements, masques, armes, sans oublier les inconditionnels contenus exclusifs propre aux versions spéciales et collector. Si vous vous êtes procuré la version standard, pas de panique, vous pourrez également débloquer ces derniers en les achetant directement dans le jeu, tout simplement. De plus, si vous possédiez une première version sur Xbox 360 ou Playstation 3, vous aurez accès à de nouveaux objets. Pour ce faire, rien de plus simple, il vous suffit de vous connecter à votre compte Xbox Live ou PSN.

Au niveau des autres petites nouveautés, qui restent tout de même sympathique, vous constaterez par exemple que le téléphone de vos personnages apparaît non plus en 2D, mais en 3D. De plus, si vous décidez d’offrir une paire de lunettes teintées à un de vos personnages, parce que oui, c’est stylé, vous verrez votre environnement aux couleurs de la teinte. En parcourant la map, vous tomberez probablement sur quelques plantes hallucinogènes. Il y en a 27 au total. Elles vous permettront de vous transformer en divers races animales. Après le trip des aliens envahisseurs, pourquoi pas la transformation en chien, après tout. Des nouveautés en veux-tu en voilà. Seul petit bémol selon moi, la conduite toujours aussi « lourde » voire horrible. Ce n’est pas un jeu de course de voiture, nous sommes d’accord. Mais bon, c’est tout de même Grand Theft Auto et la conduite représente une très grande partie du jeu. D’où la note de 9,5 sur 10.

 

[divider]La vue à la première personne : FPS[/divider]

 

Comment vous dire… Rockstar Games nous offre un tout nouveau jeu, clairement. Je passe peut-être pour une fan-girl, mais cette nouveauté apporte tellement au jeu qu’il est difficile de ne pas en être gaga. Cette vue à la première personne est accessible dans le mode story comme dans le mode online. Vous pourrez notamment l’activé en voiture comme à pied, et vous mettre à couvert lorsque vous êtes dans un véhicule. Lorsque vous serez en moto et que vous porterez un casque, les sons ainsi que votre vision seront différents, de manière à ce que les bruits environnants soient réduits et votre vue impactée par les bords dudit casque. Et je ne vous parle même pas des célèbres prostituées et de leurs prestations, très chères à l’univers de GTA …

Cette vue à la première personne est une vraie redécouverte du jeu et c’est un réel plaisir de jouer à GTA de cette manière.

 

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[divider]Conclusion[/divider]

 

Rockstar n’a vraiment rien fait à moitié. Tout a été retravaillé, pensé POUR les next-gen, afin d’exploiter au maximum leurs capacités. Aucun détail n’a été laissé au hasard, jusqu’à la végétation, les roches, le climat et son impact sur l’environnement.

C’est bientôt Noël et heureusement, si vous avez un geek à la maison, vous n’aurez pas à vous creuser la tête bien longtemps puisque vous pourrez retrouver GTA V au prix de 47,76€ sur Amazon. Une fois que le site sera réapprovisionné évidemment…

 

Sennheiser HD 598 : Test et retour d’experience

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Aujourd’hui nous allons nous intéresser à un produit de type audiophile: un casque audio haut de gamme.

Pourquoi parler du Sennheiser HD 598 et faire un test dessus alors que ce casque n’est plus tout jeune (plus d’un an) ? Et bien tout simplement car il s’agit toujours d’un excellent casque, voir même d’un des meilleurs de sa catégorie…. Et aussi parce qu’il a bien baissé depuis sa sortie , son prix aujourd’hui lui permet presque de devenir ainsi un produit abordable.

 

N’oubliez pas qu’il sagit ici d’un casque Hi-Fi haut de gamme, ainsi pour profiter pleinement de votre casque prévoyez donc un matériel adapte.

 

 

 

 

 

Caractéristiques techniques

Style de port Arceau
Couleur marron
Impédance 50 Ω
Résponse en fréquence 12 – 38500 Hz
Niveau de pression sonore (SPL) 112 dB (1 kHz/1 Vrms)
Distorsion harmonique totale (DHT) < 0,1 % (1 kHz/100 dB SPL)
Couplage auriculaire circumaural
Connecteur mâle Jack plaqué or 6,35 mm stéréo
Longueur de câble Unilatéral OFC détachable – 3 m
Type de transducteur dynamique, ouvert
Poids 270 g

 

 

 

 

 

 

 

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Finition / qualité de fabrication

A première vue ont peut trouver ce casque très moche et très « kitch », on a même l’impression que ce casque a été fabriqué par Noctua… J’étais donc très septique avant de recevoir le casque. Mais une fois le produit reçu… Whaou ! En effet on s’aperçoit finalement que le produit est de très bon gout et on oublie vite cette aspect « old school ». Car même si les plastiques choisis ne sont pas spécialement de qualité supérieure, on retrouve du simili-cuire cousu sur l’arceau, et surtout du bois  !

Les parties en bois (sur les écouteurs et à la base de l’arceau) ne sont pas en plastique imitation bois mais bien en ronce, ce qui donne un effet très classieux. De plus les oreillettes sont réalisées en velours, ce qui en plus d’être très confortable rend très bien. Donc malgré des pièces en plastique de qualité standard parfois légèrement mal ajustées, la finition est une très bonne surprise. Pour ce qui est de la qualité de fabrication, le casque parait très fragile. Mais après 1 an d’utilisation (d’ou l’intérêt aussi de faire ce maintenant) je peux vous dire que c’est du solide. Bref pour conclure : c’est du Sennheiser.

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Ergonomie

Je vais commencer par là ou j’ai fini le point précédent; c’est du Sennheiser. Le casque est très léger (270g). Les oreillettes en velours sont très agréables, et le casque ne sert pas du tout la tête. Sous l’arceau on retrouve un coussinet très souple, ce qui permet de n’avoir aucune contrainte sur le haut du crane. Au final le casque se fait très vite oublier, le confort est irréprochable. Je porte ce casque 10h/ jours depuis 1 an et je n’ai jamais ressenti la moindre gêne. A noter que le câble est détachable, il peut donc être remplacé en cas de catastrophe (ou pour un autre modèle plus court par exemple). Un adaptateur Jack est également fourni avec le casque.

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Qualité audio

Que dire…Sennheiser. Le son est tout simplement exceptionnel. On retrouve un son avec une bonne neutralité, mais néanmoins avec du caractère. Des basses présentes et très bien retranscrites sans tomber dans le « Boom-Boom ». Les aigus sont précis, encore une fois bien rendus sans êtres criards. Pour les médium c’est aussi très bon même si, à mon avis, ils manquent de présence et de caractère, ils restent néanmoins clairs et bien définis. Mais là où ce casque est fort, c’est sur la précision du son,ses détails et cette impression de liberté.

Commençons par la précision; tous les sons sont très bien définis, chaque instrument est présent mais sans prendre le pas sur son prochain, tous les son sont clairement distincts, ce qui est très agréable à l’écoute. Enfin, comme il s’agit d’un casque ouvert et à l’aide du système EAR de Sennheiser, le son ne vient pas « s’écraser » sur votre tête, mais au contraire on a l’impression que le son envahit tout votre espace. Pour faire court, branchez le casque, fermez les yeux et vous vous retrouvez directement téléporté dans un concert de LedZeppelin à Londres, ou à Woodstock devant un live de jimi Hendrix, ou encore 1810 quand Beethoven présente Lettre à Elise à Thérèse Malfatti. Bref, je m’emporte un peu…La qualité audio de ce casque est quasiment irréprochable.

 

Conclusion

C’est quasiment du 10/10 sachant que ce casque ayant baissé de prix, on le retrouve au alentour de ~150/160€. Un son excellent, un confort incroyable, des matériaux de qualité (malgré les plastique pas extrêmement qualitatifs), que demander de plus ?

Les + :

– Qualité audio exceptionnelle.

– Précision et détails du son.

– Câble détachable.

– Bois de ronse, velours…

– Le prix ?

Les – :

– Qualité de certains plastiques.

– Utilisation nomade.

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Call of Duty Advanced Warfare : le test Xbox One

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Call of Duty Advanced Warfare : le test Xbox One

 

Sorti officiellement le 4 novembre dernier, Call of Duty Advanced Warfare divise déjà les joueurs. Mais que serait la sortie d’un jeu vidéo sans un peu de controverse ? Qu’on n’aime ou qu’on n’aime pas, le nouveau FPS de l’éditeur Activision et de la société de développement Sledgehammer s’est déjà écoulé à plus de 7,5 millions d’unités à travers le monde entier, toutes plateformes confondues, et ce moins d’une semaine après sa sortie. Advanced Warfare a débarqué sur PC, Xbox 360, Playstation 3, Xbox One et Playstation 4.

 

[divider]L’histoire[/divider]

 

Comme tout bon jeu qui se respecte, le scénario et l’histoire sont importants, surtout au niveau de la campagne. Une fois le jeu lancé, vous vous retrouvez en 2054 en Corée du Sud, à Séoul pour être plus précise. Vous incarnez Jack Mitchell, un Marines qui, au cours de cette mission, perd son ami Will Irons et accessoirement son bras gauche.  Lors des funérailles du soldat mort au combat, le père de ce dernier propose à Jack d’intégrer sa compagnie militaire privée, Atlas. Il s’engage et se fait greffer un bras bionique. Vous parcourez donc le monde de mission en mission à travers une campagne estimée à environ 7 heures de jeu.

 

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[divider]La campagne[/divider]

 

Vous l’aurez probablement compris en lisant l’histoire du jeu, mais vous incarnerez un seul et unique personnage dans Call of Duty Advanced Warfare et non pas plusieurs, comme nous en avions l’habitude dans les précédents opus. Bien qu’à mon sens, la campagne soit courte en terme de durée, nous avons tout de même le temps de nous attacher au personnage de Jack Mitchell. Les cinématiques, vraiment bien réalisées pour le coup, vous plongeront directement dans l’action. On peut reprocher beaucoup de choses à la licence Call of Duty, mais Advanced Warfare est un bon FPS, dans le sens où il répond à ce qu’on attend d’un jeu de tir. L’action est bien présente, il n’y a pas de passage à vide.

Votre but est de tirer sur tout ce qui bouge, alors faîtes-le ! L’histoire étant intéressante, il est difficile de ne pas vouloir connaître la fin rapidement. Petite parenthèse concernant le mode coop que beaucoup affectionnent et qui risque d’en décevoir certains tant il est pauvre en contenu, pour le moment tout du moins.

 

[divider]Le mode multijoueur[/divider]

 

Si le mode campagne apporte quelques petites touches de nouveauté, il n’est pas le seul, puisque le mode multijoueur vous réserve lui aussi quelques surprises et pas des moindres. Call of Duty Advanced Warfare est un jeu très dynamique avec un gameplay toujours aussi fun que ses prédécesseurs. Vous pourrez notamment réaliser des dashs en arrière ou bien sur les côtés, ou encore faire des sauts un peu à la Titanfall. Des atouts apportés par l’EXO dont est muni votre personnage vous donnent des possibilités assez incroyables. On pourra néanmoins noter que ce dernier a beaucoup plus d’impact sur le mode multi que sur le mode solo, bien trop scripté pour permettre de s’amuser en testant deux ou trois petites choses. Tout le mode online, ou presque, repose sur l’EXO, qui sort complètement le joueur de ses habitudes.

Des nouveautés, oui, mais je soulignerais cependant un problème assez constant sur toute la lignée des CoD… Un matchmaking vraiment déséquilibré la plupart du temps. Vous arrivez, vous venez juste de lancer le jeu pour la toute première fois, et vous vous retrouvez face à des gens qui ont probablement campé le jeu depuis la minute même de la sortie et qui se trouvent être déjà très haut level par rapport à vous…

 

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[divider]Conclusion[/divider]

 

Sledgehammer a mis le paquet et a vraiment réussi son pari : redonner un souffle d’air frais à cette licence qui commençait à s’essouffler. Il vous faudra un certain temps pour faire le tour complet de ce nouveau Call of Duty tellement ce dernier est riche en contenu. Si vous aussi, vous voulez participer à l’aventure Call of Duty Advanced Warfare, vous le trouverez au prix de 54,29€ sur Amazon.

GT72 Dominator Pro : le monstre de MSI passe à Maxwell !

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Introduction

Le GT72 de MSI n’est pas nouveau, puisqu’il est déjà disponible depuis le mois d’août dernier. Mais avec l’arrivée récente des GTX 900M de Nvidia, MSI en a profité pour modifier légèrement son modèle phare pour profiter de la puissance des nouvelles cartes graphiques mobiles Maxwell.

L’occasion pour nous de revenir sur ce châssis imposant !

Le bundle

Le modèle fourni pour ce test n’étant pas une version finale destinée à la revente, le bundle était réduit au stricte minimum, avec uniquement le bloc d’alimentation.

Il est cependant important de noter que celui-ci est assez imposant (voir vidéo), donc prévoyez de la place pour déplacer votre ordinateur !

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