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Apprendre à regarder : Hearthstone

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Cleek propose aux néophytes et à ceux qui ne suivent pas tous les jeux eSport de découvrir et d’apprendre à regarder ces jeux vidéo compétitifs. De la même manière qu’il faut parfois expliquer à votre copine ou votre mère en quoi consiste un match de rugby, nous vous initierons au spectacle que sont les jeux eSport, et dans ce deuxième numéro nous vous parlerons de Hearthstone : Heroes of Warcraft.

De très nombreux tournois de Hearthstone seront diffusés cette année et bien qu’il soit très différent des jeux compétitifs comme les MOBA ou les FPS, le jeu de carte virtuel de Blizzard est très populaire et donc regardé.

[divider]Hearthstone : Qu’est-ce que c’est?[/divider]

Hearthstone : Heroes of Warcraft, abrégé par tout le monde Hearthstone est un CCG (Collectible Card Game) ou jeu de cartes à collectionner développé par Blizzard, à l’origine de l’univers de Warcraft. Ce jeu de carte virtuel est donc basé sur l’univers Warcraft et on y retrouve des cartes à l’effigie de différents personnages, créatures ou armes de ce monde. Le jeu se joue en un contre un, où chacun des deux joueurs doit réduire les points de vie de son adversaire à zéro, les deux joueurs commençant à trente.

En plus de choisir leur deck de trente cartes, les joueurs doivent choisir un héros (ou classe) parmi neuf, chaque héros disposant d’un « pouvoir héroïque » particulier et de cartes exclusives à sa classe. Vous l’aurez donc compris, le choix du héros est important puisque chacun dispose de cartes uniques à ajouter aux cartes communes à tous les héros, appelées « neutres ». Pour des raisons de clarté, je ne rentrerai pas dans le détail des cartes ou des héros.

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Les neuf classes jouables de Hearthstone. Ouais, ils ont pas l’air commodes…

Le principe du jeu est sur le papier très simple : les deux joueurs ont trente points de vie, le premier à zéro a perdu.

Plongeons-nous à présent un peu plus dans les règles… Comme dans beaucoup d’autres jeux de cartes, l’un des deux joueurs a l’avantage de commencer et donc de prendre l’initiative. Pour contrer l’inconvénient qu’est de jouer en deuxième, le joueur à pouvoir agir en second obtient une carte supplémentaire dans sa main de départ ainsi qu’une carte bonus, ajoutée à sa main, appelée « La Pièce ».

cleek_hearthstone_piece
Mais qu’est-ce donc qu’un cristal de mana?

Les cristaux de mana sont tout simplement la ressource dont disposent les joueurs pour effectuer leurs actions. Chaque carte a un coût en mana à dépenser pour pouvoir être jouée. Les cristaux de mana sont au nombre de un par joueur au premier tour, et augmentent d’un par tour jusqu’au dixième pour un maximum logique de dix. Les tours suivants sont toujours joués avec dix cristaux de mana. Ces cristaux dépensés sont rechargés au prochain tour du joueur qui les utilise. Disons que si lors de mon tour six j’utilise deux cartes, une dont le coût est de trois cristaux et l’autre de deux, il me restera un cristal de mana non-utilisé. Le tour suivant, je recouvrerai tous mes cristaux de mana et en aurai un supplémentaire.

[divider]Que trouve-t-on sur une carte?[/divider]

Avant de décrire détail par détail une carte de Hearthstone, il est important de signaler qu’il existe trois types de cartes : les créatures, les armes et les sorts. Les créatures sont jouées et posées sur le plateau, et disposent de points de vie et de points d’attaque. Certaines créatures ont également un effet bonus, indique sur la carte. Les armes donnent à votre héros des points d’attaque, ce qui lui permet d’attaquer, et pour la plupart un effet bonus, comme les créatures. Les sorts sont joués depuis la main, consommés et appliquent leur effet immédiatement. Un certain type de sort est appelé « secret » et rentre en jeu sans que votre adversaire ne sache de quel secret il s’agit. Il a un effet qui est provoqué par une condition remplie par votre adversaire lors de son tour.

Je rappelle que toutes ces cartes sont soit des cartes neutres jouables par tous les héros, soit des cartes de classe jouées uniquement par le héros de cette classe.

Attaquons-nous à présent à la description d’une carte de créature :

cleek_hearthstone_kodo
Autant d’informations sur un si petit rectangle…

Les points d’attaque d’une carte sont le nombre de dégâts que cette carte va infliger à sa cible lorsqu’elle attaque, ou à son assaillant lorsqu’elle se fait attaquer. Les points de vie représentent, de même que pour le héros, le nombre de points de dégâts qu’une carte peut subir avant d’être détruite. Une carte détruite ne peut être récupérée plus tard dans la partie, sauf par les effets exceptionnels de quelques cartes.

Il existe également différents effets de base comme le « Cri de guerre » de ce Kodo déchaîné. Ces mots clés signifient aux joueurs l’interaction particulière de la carte sans avoir besoin de tout avoir d’écrit dessus. Par exemple, le mot « Charge » signifie que la carte qui possède cet effet peut attaquer dès le tour de sa pose, alors que les autres doivent attendre un tour. « Râle d’agonie » signifie que l’effet suivant cette appellation intervient lors de la destruction de la carte. Il existe bien d’autres mots clés, qui permettent de raccourcir la longueur d’un texte sur une carte.

Passons à présent à la description d’une carte d’arme :

cleek_hearthstone_deathbite
Les armes sont représentées de la même façon que les créatures… À deux trois détails près

Vous l’aurez compris, s’équiper d’une arme n’a pas que des avantages ! À trop l’utiliser, l’arme finit par se détruire et si votre héros attaque une créature avec son arme, il subira autant de points de dégâts à ses propres points de vie que la cible n’en a en attaque. À utiliser donc, mais avec précaution.

Pour finir, les sorts ! Et vous verrez, ce sont les plus simples à comprendre :

cleek_hearthstone_fireball

Voilà, vous savez à peu près tout ce qu’il y a à savoir sur les bases des cartes de Hearthstone. Et si on passait au spectacle maintenant?

[divider]À regarder, à quoi cela ressemble?[/divider]

Hearthstone dispose d’un mode spectateur depuis très récemment seulement, et permet d’avoir accès au jeu des deux joueurs en même temps, comme si on était au-dessus du plateau de jeu avec vue sur les deux mains des joueurs. Ce mode ayant quelques défauts (et d’autres avantages), il reste très peu utilisé et généralement les organisateurs des tournois préfèrent utiliser des « screen regions » et les superposer pour avoir accès à toutes les informations. Il n’y a donc aucune différence à l’écran entre ce que vous verriez en jouant à Hearthstone sur voter ordinateur et ce qui est retransmis en compétition, à part le fait que vous voyez la main de l’adversaire.

Chaque organisateur a également ses propres visuels et façons d’organiser les caméras sur les joueurs, les informations telles que le score, les sponsors, etc. Voici une capture d’écran expliquée par mes soins d’un tournoi récemment disputé, le « Battle of the Best Invitational », il vous donnera une bonne idée de ce à quoi un tournoi de Hearthstone ressemble :

cleek_hearthstone_plateau
Non, on n’est malheureusement pas sponsorisé par Mad Catz…

La difficulté pour un novice pour suivre un match de Hearthstone est qu’il est préférable de connaître les cartes. Les mains ne montrent pas distinctement les effets des cartes de chaque joueur, et il en est de même pour le plateau. Il faut donc à l’observateur ou au joueur passer sa souris pour que cela zoome sur la carte et indique ses effets. Hearthstone est un jeu très simple en comparaison d’autres jeux de cartes, mais il n’en faut pas moins connaître les subtilités pour pouvoir l’apprécier dans son intégralité. Moins spectaculaire à regarder que les autres genres d’eSport, Hearthstone n’en est pas moins intéressant. Mélange de calculs, de probabilité et évidemment de chance, le jeu de Blizzard est en ce moment le troisième jeu eSport le plus regardé sur Twitch, la plate-forme de streaming.

[divider]Liens utiles[/divider]

Cet article passe en revue les règles de base de Hearthstone explique ce que signifie ce qu’apparaît à l’écran. Cependant, si vous voulez vous plonger un peu plus dans sa complexité et que vous êtes intéressés par le jeu de Blizzard, voici quelques liens qui devraient vous être utiles :

  • Le site officiel de Hearthstone contient de très nombreuses informations sur le jeu ainsi que ses cartes. C’est également là que vous pourrez le télécharger gratuitement !
  • Le site Hearthstone-Decks a une base de donnée de toutes les cartes du jeu, que vous pouvez trier avec tous les critères possibles. Idéal pour trouver une carte qu’on ne connaît pas avec quelques informations et ainsi mieux comprendre le jeu.
  • La section Hearthstone sur Twitch est un excellent moyen d’apprendre le jeu, ses cartes et ses subtilités en regardant des streamers jouer. Beaucoup de nouveaux joueurs apprennent à reconnaître les cartes et leurs effets en regardant plus qu’en jouant, alors n’hésitez pas à jeter un oeil !
  • Le subreddit consacré à Hearthstone et celui à sa scène compétitive et son haut niveau de jeu sont d’immenses forums ou tous sujets sont évoqués, discutés et débattus.
  • Le subreddit Hearthstone VODs regroupe toutes les rediffusions des matchs compétitifs diffusés. Excellent moyen de revoir ou de découvrir des parties d’exception.
  • Les sites Liquipedia et Liquidhearth du groupe Team Liquid regroupe des tonnes d’informations sur des tournois passés, à venir ou en cours, ainsi que des articles sur le jeu et ses cartes. Une mine d’or pour tous ceux qui suivent la scène de près.
  • Si vous souhaitez approfondir votre jeu et apprendre à constituer de meilleurs decks ou à jouer ceux que vous voyez joués en compétition, de nombreux sites comme celui de Tempostorm ou Hearthpwn sont mis à jour régulièrement par la communauté et de nombreux joueurs de haut niveau.

Need for Speedrun

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Speedrun, you fools !

Dans un précédent article sur Will Wright et ses créations, je vous parlais d’une temporalité in-game que l’on pouvait modifier à souhait afin de l’exploiter à notre bon vouloir (et à celui, parfois moins bon, des créatures que l’on supervise). C’est aujourd’hui sur une autre gestion du temps que  nous allons nous arrêter puisque nous nous intéresserons au phénomène de Speedrun.

 

[divider]Le temps, c’est de l’argent[/divider]

 

Se battre contre le cancer est souvent une question de temps (en plus d’une question de vie ou de mort). Et c’est bien contre cela que se sont battus gamers et viewers il y a bientôt un mois de ça : contre le cancer, et contre le temps. En effet, du 4 au 10 du mois de janvier dernier s’est déroulée la onzième édition d’un marathon des plus geeks connu (et désormais très réputé) sous le nom de Games Done Quick. Pas besoin de sortir vos baskets, cependant, contrairement à certains événements sportifs désormais bien établis dans le cadre du charity running, comme certaines courses soutenant la Ligue contre le cancer, ou le semi-marathon de Paris permettant aux coureurs de soutenir l’association de leur choix. Non, ici, la manette ou la souris est de rigueur, et le porte-monnaie, bien évidemment.

Voilà maintenant cinq ans que le marathon aussi virtuel que concret qui fait aujourd’hui l’objet de notre étude a vu le jour. Cinq ans, me direz-vous, et onze éditions ? What kind of magic is this ? Revenons en 1997, si vous le voulez bien, où nous y retrouvons Nolan « Radix » Pflug et son site naissant regroupant des vidéos du jeu Quake, fini le plus rapidement possible en mode Nightmare (le plus haut niveau de difficulté du jeu). Ce site fait l’objet d’une fusion un an plus tard, en 1998, avec un autre site, ce qui donne naissance à Speed Demos Archive.  Il faut cependant attendre 2004,  avec le succès d’un speedrun de Metroid Prime, pour que le catalogue des vidéos hébergées s’élargisse, ne se limitant alors plus simplement aux playthrough les plus rapides de Quake, mais intégrant dès lors une multitude d’autres jeux.

 

Prions pour qu’il n’y ait pas de couac

 

Non content d’héberger et de réunir des vidéos de speedrun, et s’inspirant de l’initiative caritative du groupe texan TheSpeedGamers à l’origine de près de 16 actions de bienfaisance pour près de 400 000$ de bénéfices depuis 2008, le site SDA décide en janvier 2010 de proposer un marathon caritatif, d’une durée de trois jours et proposant près de 70 jeux , sous le nom de Classic Games Done Quick : ce premier événement rapportera plus de 10 000$ à destination de l’association CARE (association datant de la fin de la Seconde Guerre mondiale, aujourd’hui connue sous le nom de Cooperative for Assistance and Relief Everywhere, prônant la solidarité internationale, apolitique et indépendante). Ce premier succès amène le site à proposer dès l’année suivante une nouvelle édition de l’événement, sous le nom de Awesome Game Done Quick (ou AGDQ, du 6 au 11 janvier 2011) dont les quelques 53000$ de dons seront reversés à la prévention contre le cancer, rapidement suivi par une édition spécialement dédiée au soutien du Japon et de Médecins sans frontières en avril de la même année (Japan Relief Done Quick, pour un total de 25 800,33$) , et d’une édition estivale en août de la même année, Summer Games Done Quick, qui permettra de faire un don de plus de 21000$ au profit de la recherche contre l’autisme.

 

Un nom aussi clair que concis. CQFD. AQFD. ACDC … mmmh

 

C’est depuis lors deux fois par an, sur près d’une semaine, que les plus grands speedrunners et des spectateurs se retrouvent pour épater le public, en janvier pour la version hivernale qu’est l’AGDQ, et en mai, juin ou juillet pour son équivalent estival qu’est la SGDQ. Depuis sa création, le nombre de jeux représentés et la valeur totale des dons ne cessent d’augmenter : on est ainsi passé d’une petite quarantaine de jeux (lors de l’édition estival 2011) à plus de 160 pour la toute dernière édition de janvier 2015, les dons étant passés de 10 000$ à près de 1 575 000$ (chiffre record depuis sa création) en janvier dernier encore une fois. Et c’est loin d’être fini puisque l’édition estivale du marathon est déjà prévue (les dates n’ayant pas encore été déterminées), le succès croissant de cet événement assurant un avenir serein à cette aventure humaine et sportive.

 

[divider]Speed drunk – euh, run, l’ivresse de la vitesse[/divider]

 

Outre un simple spectacle à but caritatif, où le geek se bouge depuis son canapé (eh oui, c’est possible) pour les autres, il ne faut cependant pas oublier que le Speedrun est une discipline avant tout, faisant l’objet d’un réel travail de la part du joueur, dans un cadre relativement compétitif. Mais peut-être serait-il temps de poser les bases de cette discipline dont je vous parle depuis tout à l’heure et dont l’aspect événementiel ou médiatique cache pourtant une question essentielle et sans doute problématique. Pour les geeks ou les noobs en cours d’initiation (ou pour les amoureux de la langue de Shakespeare), le nom est plutôt transparent. Pour les autres, sachez que le but premier d’un speedrun est de finir un jeu en un temps record, le challenge compétitif relevant bien sûr d’une amélioration constante de ce temps. Et pour cela, tous les moyens (ou presque) sont bons. Bien entendu, cette première définition est un peu brute de décoffrage car, nous le verrons, la réalité est un peu plus complexe. Pour tenter de débroussailler davantage la question, plongeons-nous dans les détails qui font la différence.

 

« Et c’est le temps qui court… »

 

Le speedrun se révèle une discipline particulièrement accessible, la seule réelle contrainte étant le skill, puisque de nombreux jeux se prêtent à cette pratique. Si certains titres sont devenus des classiques du genre (on pourrait parler des licences de jeux de plates-formes comme Super Mario, ou Castlevania, ou bien encore des titres comme The Legend of Zelda, Sonic, la série Final Fantasy et j’en passe des dizaines et des dizaines), la porte du speedrun est cependant ouverte à de très nombreux jeux. Puisque consoles comme ordinateurs se partagent la vedette sans discrimination aucune, des jeux plus récents comme Portal 2 ou Transistor s’invitent dans la longue liste des prétendants. Plus étonnant encore, on retrouve des speedrun de Counter Strike ou même de Tetris.

Keuwa, me direz-vous, mais comment cela se peut-il donc ? Il faut bien comprendre que le speedrun s’adapte au jeu, et le jeu au speedrun. Pour des jeux en théorie infinis comme Tetris, ou n’étant pas initialement caractérisés par la présence d’un chronomètre, des modes de jeu spécifiques sont utilisés. De même, pour des jeux plus classiques comme Pokemon ou n’importe quel jeu de plates-formes, différents niveaux d’achèvement sont réalisables : le joueur peut choisir de faire le jeu le plus rapidement possible de façon complète, dans son intégralité (on parlera alors de 100%) ; mais il peut aussi choisir de se passer de quêtes secondaires et d’explorations inutiles pour aller droit au but (on parlera alors de any, ou de low% dans certains cas).

 

http://youtu.be/ViwDUiCzPVU

Vous avez 1h36 devant vous et l’envie d’avoir le tournis ? Ce speedrun de Tetris est fait pour vous

 

Maintenant que nous avons rapidement brossé le portrait du quoi (mais pas du pourquoi, cela étant), ébauchons celui du comment. En effet, je vous le disais, les timers ne cessent de réduire, telle une peau de chagrin, et les joueurs se révèlent à la fois ingénieux et méthodiques pour parvenir à de tels résultats (que n’importe quel régime leur jalouserait). Bien évidemment, le speedrunner connaît très bien son jeu, sait le chemin à emprunter, l’ordre d’apparition des ennemis et leurs attaques, etc. Une fois ce savoir exploité jusqu’à la moelle, le joueur peut encore gratter sur l’aspect matériel du jeu.

Le premier angle d’attaque dans cette quête ultime de la perfection est celui du speedrun en lui-même. Le joueur peut en effet décider de compléter le speedrun en plusieurs fois : on parle alors de segmented speedrun (par opposition au single segment speedrun, qui se fait donc d’une traite), qui se résume en fait à un montage des meilleurs temps des différents niveaux du jeu pour obtenir le meilleur score final possible. Le joueur peut aussi faire appel à divers outils qui ne sont normalement pas accessibles aux joueurs lambda, comme l’émulateur, le ralenti ou le réenregistrement pour recommencer à volonté certains passages et dépasser les limites « humaines » du joueur, en exploitant par exemple des glitchs que le joueur n’aurait pas su exploiter manuellement. On parle alors de tool-assisted speedrun.

Les glitchs, c’est d’ailleurs le deuxième angle d’attaque de notre réflexion, ainsi qu’un sacré bon outil pour aider le joueur à gagner du temps. Raccourcis spatiaux (à travers un mur ou un niveau) ou temporels – le joueur n’hésite parfois pas à faire des allers-retours constants sur le menu de démarrage ou même à faire mourir son personnage pour écourter des cinématiques ou des changements de niveau et ainsi gagner quelques précieuses frames et donc secondes – et toute autre petite imperfection de développement font le bonheur des speedrunners pour qui réussir du premier coup à exploiter le glitch fait partie du show.

 

 

 

[divider]Cours, Forest, cours ![/divider]

 

Prouesse technique sans cesse mise à l’épreuve, on se retrouve alors parfois avec des résultats des plus étonnants. On peut par exemple citer certains runs de Super Mario World affichant le temps presque grotesque de 43 secondes (lors d’un tool-assisted speedrun, certes, mais 43 secondes quand même), quand on retrouve pour d’autres jeux comme Final Fantasy X des speedruns ne dépassant pas la barre des 10 heures et 26 minutes. Alors bien sûr, il serait impensable de comparer ces jeux et leurs meilleurs temps. Mais je ne peux que rester interloquée (et un peu perplexe) devant un cas aussi extrême que celui de Super Mario World. Quel plaisir tiré d’un jeu en speedrun en dehors d’un simple défi technique ?

 

 

La question est éminemment complexe, et je ne prétends pas y répondre. Si la question de la durée de vie d’un jeu peut par ailleurs se poser, l’on peut s’interroger plus généralement sur ce que l’on recherche dans un jeu et dans son usage. Que la qualité du scénario soit mise en avant, ou que les développeurs se soient davantage penchés sur l’originalité du gameplay, pourquoi joue-t-on à un jeu vidéo ? En exploiter les défauts, lacunes ou mécanismes pour le finir le plus rapidement possible est-il un réel but en soi ?

Si cette pratique est née au sein des communautés de joueurs comme une sorte de défi personnel, la multiplication des sites regroupant les vidéos de speedrun dès le début des années 90 a nourri, et entretient toujours, cette émulation qui pousse les speedrunners à vouloir pousser toujours plus loin leur chronomètre. Massacre de chef-d’œuvre pour certains puristes, nouvelle façon d’aborder le jeu pour d’autres, les avis quant à cette pratique bien spécifique du jeu vidéo divergent, et le succès d’événements comme l’AGDQ semble indiquer que les joueurs ne sont pas près à se mettre d’accord sur le sujet. Pas d’inquiétudes, cependant, nous avons le temps !

Et vous, que pensez-vous du Speedrun ? Êtes-vous un fou de la manette ?

Vous avez quatre heures.

Cultivez-vous avec Youtube

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Culture 2.0 : Youtube

 

Tout le monde connaît Youtube, mais saviez-vous qu’il était possible de réellement s’instruire via cette plateforme de vidéos en ligne ? En effet, des dizaines de Youtubers partagent leur savoir et leur culture tous les jours via des vidéos toutes aussi intéressantes, drôles et instructives les unes que les autres. Qu’importe le domaine qui vous intéresse, vous y trouverez votre bonheur. Science, histoire, biologie etc. Parce que oui, Youtube, ce n’est pas seulement Vevo et Squeezie ……

Aujourd’hui, Cleek vous propose de découvrir 5 chaînes de Youtubers français qui valent vraiment le détour. Il y en a évidement beaucoup d’autres, c’est pour cela que nous vous parlerons du concept de la Vidéothèque d’Alexandrie, mais nous y reviendrons.

 

[divider]Dirty Biology[/divider]

 

La biologie ou science de la vie et de la terre pour les plus jeunes est une science qui n’arrêtera jamais de nous surprendre, et surtout, de nous apprendre. Dirty Biology est vraiment une chaîne drôle qui vous en apprendra beaucoup. Si j’ai choisi celle-ci, c’est pour son côté très humoristique, tant par le sujet choisi que par la manière dont il a été traité.

 

[divider]Axolot[/divider]

Notre monde regorge d’histoires et d’anecdotes toutes aussi étranges les unes que les autres. Je suis prête à parier que vous en apprendriez beaucoup en regardant les vidéos d’Axolot ! Si vous êtes curieux de nature, n’hésitez pas. Pour voir toutes les vidéos, direction la chaîne Youtube.

[divider]Le coup de Phil[/divider]

Ah, la philosophie… Certains ont adoré ça au lycée, d’autres non, mais cette science de la pensée a beaucoup à nous apprendre. Aujourd’hui j’ai décidé de partager avec vous cette vidéo sur le Déterminisme. Qu’est ce que c’est ? Eh bien regardez la vidéo. Cyrus North vous éclairera avec humour sur la philosophie de grands penseurs. Vous pouvez retrouver l’intégralité de ses vidéos sur sa chaîne Youtube.

[divider]E-Penser[/divider]

Pour ma part, j’ai toujours été très mauvaise en science, je n’ai jamais rien saisi à ce que les profs pouvaient m’expliquer et ça a toujours été un réel regret. Vous vous en doutez sûrement, comme beaucoup, je me suis tournée vers la section littéraire. Mais voilà, Youtube et Bruce Benamran sont arrivés et ont su combler certaines de mes lacunes. Vous y apprendrez pleins de choses sur les sciences. Il réussit à nous faire comprendre des concepts assez compliqués avec des mots simples et avec un trait d’humour.

[divider]Nota Bene[/divider]

L’Histoire ! Aussi intéressante cette matière peut-elle être, si le prof n’est pas captivant, il est difficile d’apprendre correctement. Mais avec Nota Bene vous n’allez pas seulement apprendre, vous allez retenir, rire et surtout vouloir approfondir vos connaissances. L’Histoire regorge d’anecdotes. Les sujets traités y sont nombreux et ça se passe sur la chaîne Youtube de Nota Bene.

[divider]La vidéothèque d’Alexandrie[/divider]

La vidéothèque d’Alexandrie est un concept extra qui, pour reprendre les termes, se veut être un référencement de vidéos culturelles et éducatives francophones sur le web. Vous y retrouverez les 5 chaînes que je vous ai présentées plus haut, ainsi qu’une bonne dizaine d’autres Youtubers avec une passion commune : faire découvrir les Sciences aux internautes. Pour tout savoir sur cette vidéothèque pas comme les autres et y découvrir des vidéos intéressantes et instructives, direction Facebook.

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The Pirate Bay renaît de ses cendres

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Tel un phénix, le plus grand site de téléchargement peer-to-peer au monde est revenu à la vie comme prévu, après deux mois d’absence (54 jours exactement). Symbole de renaissance, la front page arbore l’oiseau emblématique du phénix en guise de nouveau logo sur son éternelle interface épurée. Exit le cultissime bateau de pirate, signature de The Pirate Bay – mais est-ce pour la bonne cause ?

The Pirate Bay et son nouveau logo flamboyant

Pour rappel, la police suédoise avait saisi les serveurs hébergeant la plateforme de torrents le 9 décembre 2014, au nom de la protection des données personnelles. The Pirate Bay mis hors-ligne, la bataille était perdue mais la révolte pirate ne faisait que commencer. En effet, c’était sans compter sur l’immense communauté de fidèles et les nombreux sites miroirs qui ont poussé aux quatre coins du globe en soutien. Une réponse claire et nette face aux politiques et à la justice : le téléchargement et le partage de fichiers (légaux ou non), ne sont pas prêts de disparaître. Par exemple, en France, le Tribunal de Grande Instance avait ordonné aux fournisseurs d’accès à internet (FAI) de bloquer l’accès à TPB et ses confrères le 5 décembre dernier. En vain.

Ainsi, très peu de données ont été perdues depuis, et toutes les fonctionnalités se remettent progressivement en place. Mais attention aux spams et malwares qui se baladeraient de-ci de-là, faute d’avoir un équipage entier sur le navire… Explications.

[divider]Une renaissance imbibée de controverses[/divider]

Selon l’interview des administrateurs publiée par TorrentFreak, la nouvelle version allégée est loin d’avoir fait l’unanimité puisqu’elle a évincé nombre de modérateurs. Un désaccord interne a même poussé certains membres fondateurs de l’équipe à se retirer pour développer un nouveau projet alternatif à The Pirate Bay, plus en phase avec leur vision des premières heures. « [Les dirigeants actuels] pensent que le site peut marcher sans aucune équipe derrière, chargée de repérer les fichiers potentiellement dangereux, et régler les problèmes internes, déclare un co-fondateur plutôt furieux. Je n’accepterai pas qu’ils ruinent un travail de plus de dix ans. » Un concurrent pourrait donc voir le jour, notamment grâce à une sauvegarde de fichiers avant la fermeture du 9 décembre. Mais ne sera-t-il pas effacé dans la masse de sites de torrents et écrasé dans l’ombre de son grand frère ?

De son côté, Peter Sunde, leader historique de TPB, souhaite tout simplement sa fin définitive. Sur son blog, il se plaint de ce qu’est devenu le site, « une institution merdique, […] avec un vieux design, […] qui a perdu son âme ». The Pirate Bay était censé s’éteindre le jour de son dixième anniversaire. Peter Sunde a été condamné à huit mois de prison en juin dernier, avec une amende de 5 millions d’euros pour atteinte à la propriété intellectuelle. Ouch.

Heroes of the Storm – Une chance pour l’esport ?

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Heroes of the Storm (HoS), le MOBA de Blizzard rassemblant les champions issus des univers de Warcraft, Starcraft et  Diablo, est passée en phase de bêta restreinte le 13 janvier dernier. Après le phénomène Hearthstone l’année dernière, on peut se demander si HoS arrivera à se faire une place dans le monde de l’eSport aux côtés des mastodontes qui se partagent la scène, j’ai nommé LoL et Dota2, ainsi que Smite dans une moindre mesure.

[divider]Le jeu[/divider]

Comme dit plus haut, Heroes of the Storm est un moba qui rassemble des figures emblématiques des licences de Blizzard. Ainsi, on retrouve des personnages comme Arthas, Thrall, Raynor, Kerrigan, ou Diablo.

Là où HoS se distingue des autres moba du moment, c’est qu’il en reprend uniquement le principe de base : deux équipes de 5 joueurs s’affrontant dans une arène, le but étant de détruire le bâtiment principal de l’équipe adverse. Cependant,  à l’inverse d’un LoL ou d’un Dota2, les champions dans HoS n’achètent pas d’équipement. Au fil des niveaux, les champions vont pouvoir choisir des talents spécifiques pour se renforcer et s’orienter dans une optique particulière (tank, soigneur, assassin, etc…). L’expérience est partagée au sein d’une équipe, c’est-à-dire qu’il y a un niveau d’équipe, et non pas un niveau individuel. Il est notamment possible de gagner de l’expérience en tuant des sbires, des champions, en détruisant des bâtiments, en accomplissant divers objectifs…

Autre point important : les arènes. HoS propose actuellement 6 arènes différentes, ayant chacune leurs particularités. Sur chaque carte, des objectifs sont proposés aux joueurs qui, une fois accomplis, accordent des bonus. Cela peut être une créature alliée qui va détruire la base de l’adversaire, des frappes ciblées sur les bâtiments adverses, etc…  Les parties ont donc plutôt tendance à se jouer autour de ces objectifs, ce qui incite davantage à jouer en équipe, plutôt que de rester dans son coin. De manière générale, les parties sont assez courtes, si l’on compare le jeu à LoL ou Dota2. Sur HoS, on approche plutôt de la vingtaine de minutes, ce qui permet un rythme assez dynamique.

[divider]Une place sur la scène ?[/divider]

Les avis sont mitigés quant au possible succès du moba de Blizzard sur la scène esportive. Pour l’heure, un système de matchs classés est déjà en place sous le nom de ligue héroïque. La sélection des personnages est basée sur un système de draft . Le classement fonctionne un peu comme celui d’Hearthstone, c’est-à-dire avec des rangs, sauf qu’ici il n’y a pas d’étoiles à obtenir pour passer au rang suivant, mais des points. Par ailleurs, notez qu’il n’y a pas de « safe zone ». En effet, quelque soit votre rang, vous pouvez descendre si vous enchaînez trop de défaites (le minimum étant le rang 50).

draft_hosLe système de draft, chaque équipe pick à tour de rôle

Blizzard n’a pas spécialement l’intention de lancer son jeu sur la scène eSport. La ligne directrice semble être de laisser les joueurs orienter HoS vers l’eSport s’ils le désirent, en leur fournissant un mode observateur, ainsi qu’un système de replays. Peut-être que si le jeu prend de l’ampleur, Blizzard s’investira dans le processus pour permettre à son jeu de prendre une place sur la scène esportive des moba.

En attendant, la communauté n’a pas attendu Blizzard pour commencer. On compte déjà des équipes dans les grosses écuries de l’eSport. On retrouve ainsi des noms comme Evil Geniuses et Curse. On peut également trouver plusieurs tournois organisés par la communauté, et notamment ceux de l’ESL qui a déjà mis en place des GO4 ainsi que la Major League.

En attendant de voir l’évolution du jeu dans les prochains mois, le débat est ouvert. Pensez-vous que Heroes of the Storm peut marcher en eSport ?

MSI GT80 Titan : la bombe en action

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MSI a décidé de frapper un grand coup. En présentant son GT 80 Titan en fin d’année, l’idée était de marquer les esprits avec un produit ultra costaud et quelques innovations capables de marquer les esprits.

En premier lieu, on aura immédiatement constaté le grand écart entre le design slim du GS60 voir du GS30 et ce produit massif, intégrant un écran 18.4″ et…un clavier mécanique.

Si évidemment l’intégration d’un clavier mécanique d’origine SteelSeries est une première, c’est clairement sur les performances de ce monstre que nous allons nous pencher.

Le GT80 arrive sur le marché français, si plusieurs configurations semblent possibles, elles disposeront dans tous les cas d’un SLI de GTX980M.

J’ai eu l’occasion d’avoir la bête entre les mains et de présenter ses entrailles il était temps de secouer l’animal et de voir si un investissement de plus de 4000€ pouvait trouver une certaine justification avec des benchs hors du commun.

Je n’ai évidemment pas été déçu…

Le modèle dans mes mains était équipé d’un CPU Intel i7 4720HD, de 16Go de ram, d’un Raid 0 composé de 4 SSD 128Go et d’un disque mécanique d’1TB.

MSIGT80Titan012

Si le format de ce GT80 est imposant, il est important de relativiser. Avec 4.5Kg sur la balance, on est évidemment très loin des ultrabook mais il ne faut pas oublier que les « transportables » de ces dernières années dépassaient allègrement le 5-6Kg .

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Le MSI GT80 Titan à côté du HP OMEN 15″

C’est le SLI de GTX980M qui est donc l’attraction. Les deux 980M sont installés sur des ports MXM permettant à MSI d’avancer un argument d’évolutivité future…la puissance déjà présente assure cependant une belle marge de tranquillité.

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Enfin, il convient avant de passer aux résultats de nos tests de s’attarder au reste de l’équipement.

En premier lieu le clavier mécanique d’origine SteelSeries particulièrement confortable avec ses switches MX Brown et un combo pavé numérique / touchpad particulier mais efficace.

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Enfin, l’écran fait dans l’efficacité avec une dalle mate 1080P d’origine Samsung avec une technologie PLS ( l’IPS du coréen ) disposant d’angles de vision très ouverts.

Le Raid SSD maison est de la partie, tout comme le son DynAudio qu’on retrouve maintenant sur la plupart des portables gaming de MSI avec le contrôleur réseau Killer…bref, vous l’avez compris, passons vite aux tests !

 

HP Omen 15 : découverte

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Portable gaming 15" HP Omen

HP arrive sur le portable gaming avec le OMEN 15, un portable 15″ comme son nom l’indique.

Ceux qui ont connu VoodooPC se demandaient si HP allait un jour se décider à rentabiliser cette acquisition datant de 2006. C’est en effet par petites touches que l’ADN Voodoo s’est diffusé au sein des gammes HP.

Avec ce OMEN, HP vient donc reprendre tout ce que VoodooPC tentait de pousser : luxe et performances. En ce qui concerne le prix, le pari est tenu avec un positionnement débutant à plus de 1500€…pour le reste, nous allons le découvrir.

Aperçu en fin d’année dernière, le OMEN arrive sur nos terres mais il a déjà été précédé par une vague de notebook gaming sauce « slim ». On pensera notamment à l’excellent MSI GS60 Ghost Pro et à ses petits frères.

C’est donc équipé d’un i7 4710HQ et d’une GTX 860M que l’OMEN nous arrive.

 

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Il faut tout de suite remarquer que la puce graphique, même si elle propose des performances plus qu’acceptables, ne colle pas vraiment avec l’actualité puisque nous avons vu arriver massivement les séries 900M ces dernières semaines. La 860M est cependant évidemment une déclinaison Maxwell, ceci facilitant grandement son intégration dans un châssis slim.

 

The Talos Principle – Critique

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Critique du jeu vidéo « The Talos Principle »

Après le grand succès de la série de jeux vidéo « Serious Sam », les développeurs des studios Croteam sont revenus à la fin de l’année 2014 pour nous proposer sa nouvelle création : The Talos Principle, un puzzle géant aux allures du célèbre Portal qui aura vite attiré les critiques controversées des fans de GLaDOS. Néanmoins, il serait réducteur de voir The Talos Principle comme une pâle copie de ses prédécesseurs, car lorsque le bébé de Croteam s’attelle aux énigmes et à la métaphysique, force est de constater que le résultat est au rendez-vous… et pas seulement.

[divider]Au commencement…[/divider]

Hello qui ? Elohim, ou Dieu en hébreux. C’est en tout cas comme cela que se présente la voix omniprésente, résonnant dès l’apparition de votre personnage. Vous êtes sa création, et puisque vous êtes ici, c’est donc bel et bien pour accomplir quelque chose, pour apprendre, évoluer. Autour de vous se dresse un paysage de ruines antiques (son « jardin ») et pourtant, certains éléments technologiques viendront déjà créer une rupture avec cet univers (des ordinateurs, ou tout simplement votre personnage et ses mains robotiques).

Notre « Père » reste cependant bien évasif sur le but de notre mission, et c’est donc en arpentant les chemins de pierre que vous accéderez aux premières salles d’épreuves, car c’est là tout le principe du jeu : The Talos Principle est un jeu d’énigmes, ô combien nombreuses (plus de 120 !) et à difficulté variable. Bien sûr, au début, les premiers puzzles pourraient vous sembler légers, mais ne vous en faites pas… les développeurs du jeu ont pensé à tout : différentes sortes de logiques seront exploitées, selon des paramètres précis, isolés ou combinés (l’espace, le temps, la synchronisation/désynchronisation, la vue, la mémoire… ) et si parfois, certaines énigmes pourront être résolues en quelques minutes, d’autres vous demanderont probablement plusieurs dizaines de minutes (voire plusieurs heures ?). Une fois les puzzles résolus, vous pourrez alors collecter des sceaux (en forme de pièces de Tetris) et ainsi donc débloquer de nouvelles zones, ou divers objets qui viendront ajouter un peu de piquant aux énigmes futures (brouilleurs, connecteurs, enregistreurs…) .

 

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Un challenge risqué donc, puisqu’il ne faudrait pas frustrer le joueur. C’est là encore que The Talos Principle se démarque du reste. Le jeu est conçu dans un monde ouvert, fractionné en plusieurs zones, elles-mêmes constituées de différentes salles d’épreuves. Si vous calez sur l’une d’elles, la voix d’Elohim vous invitera d’ailleurs à ne pas persister et à revenir plus tard ; un conseil plus qu’avisé, car au fil des épreuves, votre perception se dessinera peu à peu, et certains casse-tête,  à première vue insolubles, pourraient alors vous sembler limpides quelques heures plus tard.

N’hésitez donc pas à explorer le monde créé par Elohim, un monde varié et surprenant, aux graphismes soignés et envoûtants. Qu’il s’agisse de ruines antiques, d’un tombeau égyptien, d’un château médiéval, d’un désert de glace ou encore d’usines abandonnées, The Talos Principle saura plaire au plus grand nombre de par la diversité des décors proposés. Du côté de la bande son, le jeu propose une musique instrumentale très douce, parfois ponctuée d’éléctro, parfaite pour instaurer une ambiance propice à la réflexion. Et lorsqu’il s’agit de réflexion, il n’est pas seulement question des énigmes proposées… et c’est sans doute là la plus grande richesse de The Talos Principle.

 

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[divider]Entre philosophie et transhumanisme[/divider]

Le jeu s’inscrit donc dans un cadre intemporel, alliant l’antique au technologique, et lors de vos allées et venues sur le monde, vous serez de temps en temps interpellés par les signaux sonores d’une borne informatique. Cet ordinateur est en fait une archive d’un « projet » qui vous délivrera au fil du jeu des textes, parfois corrompus, qui décriront un peu plus chaque fois ce mystérieux projet. Vous aurez donc à votre disposition une multitude de choses à lire, qu’ils s’agisse d’extraits d’essais philosophiques ou d’extraits des journaux intimes de scientifiques. Tous sont assez concis, mais néanmoins passionnants à lire, puisque l’on y retrouve ce caractère intemporel, et si vous vous attardez un peu, vous pourrez alors profiter d’étranges échanges avec une mystérieuse IA…

Cette intelligence artificielle est en fait, si l’on veut comparer, le GLaDOS du jeu. Pas spécialement au niveau des directives, mais surtout par le ton employé, parfois formel, parfois drôle et satirique pour ne pas dire franchement cynique. Tout se fait  alors très progressivement, et au détour de ce que vous pourriez prendre pour un simple contrôle d’identité, vous constaterez, non sans une certaines intrigue, que l’IA en face de vous surpasse un peu ses fonctions basiques. Elle n’hésitera pas d’ailleurs à se moquer ouvertement du Dieu qui vous parle, vous poussant continuellement à enfreindre les règles qu’il vous dicte (si vous n’aviez pas encore été tenté au préalable…).

La référence biblique est donc, là encore, très évidente et si les textes proposés ne suffisaient pas à attiser votre curiosité sur des sujets de réflexions divers et variés, les questions déroutantes que vous posera l’IA sauront sans doute vous faire réviser votre jugement. Cette dernière vous mettra alors face à vos propres contradictions, et à certains paradoxes vieux comme le monde, tout cela reposant toujours sur les mêmes principes élémentaires.  Il résulte donc une profonde réflexion sur l’essence humaine, ce qui constitue réellement une personne, la différenciant (ou non ?) d’une machine, ou encore sur la pertinence de certaines valeurs, telles que la liberté, la justice ou la morale.

 

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[divider]Tu ne pirateras point[/divider]

Pour cette règle-ci par contre, il ne s’agit pas de Dieu, mais bel et bien de l’équipe de Croteam, qui une fois de plus, demeure inflexible face au téléchargement de leur jeu.

 

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Rappelez-vous de Serious Sam et de ce scorpion ravageur et immortel qui ne quittait pas d’une semelle les joueurs pirates, rendant ainsi l’aventure injouable. Là encore, les développeurs ont laissé un petit cadeau à l’intention d’éventuels pirates, qui, à défaut d’être pourchassés, seront cette fois-ci inéluctablement bloqués dans l’ascenseur de « La Tour ». Si c’est votre cas, vous êtes donc démasqués, et vous ne serez pas prêts d’oublier le nom de Croteam !

Pour ma part, je n’oublierai pas ce nom, ni celui de ce jeu pour le moins original. Entre énigmes, transhumanisme, philosophie et remise en question personnelle, « The Talos Principle » est un ovni vidéo-ludique à essayer et à découvrir au plus vite !

 

 

Elle s’appelle Ruby : le film qui rend l’avatar réel

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« Elle s’appelle Ruby », (Ruby Sparks en anglais) est un film romantique sorti le 3 octobre 2012 écrit par Zoe Kazan. C’est l’histoire de cet écrivain qui parvient, par on ne sait quel fantastique pouvoir (celui de l’amour?) à invoquer Ruby, la magnifique fille parfaite de son bouquin. De là va naître une histoire d’amour forte et passionnelle.

On pourrait penser que ce film est, à première vue, une simple histoire d’amour. Mais ça va au delà de ce sentiment qu’est « l’amour ». Car ce film nous pose une problématique qui se rapproche étrangement d’un questionnement lié aux jeux vidéo : le créateur est-il maître de son personnage ?

Après avoir fait un court résumé du film (sans spoil autre que la bande annonce ;)), je tenterai un début de réflexion sur le rapport entre le joueur et son avatar.

 

[divider]Le FILM[/divider]

 

 

Ruby a été créée. Ruby est une femme, belle, vivante, drôle et émotive, mais elle n’est pas réelle. Ruby a été créée par Calvin, jeune écrivain d’une trentaine d’année qui a été propulsé au top des box office lors de la parution de son dernier bouquin. Calvin n’a jamais eu de chance en amour. Calvin voit un psychologue.

 

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Elle s’appelle Ruby, c’est donc l’histoire fantastique de cet écrivain qui parvient à faire vivre « pour de vrai » son personnage. Il sort avec elle, lui fait rencontrer sa mère, son frère, son patron et ses collègues. En quelques coups de stylo, Calvin peut façonner Ruby à sa guise. Il souhaite qu’elle parle français ? Il a juste à l’écrire et la voilà s’exprimant dans la langue de molière. La femme parfaite : celle qui cuisine bien, qui n’est pas pénible, qui supporte sa belle-mère et qui ne fait pas c*ier ! (Ne voyez pas dans mes propos de la misogynie, je suis juste réaliste il faut l’avouer. Si mesdames n’êtes pas d’accords, remettez-vous en question ! Bouahahahah)

Quel cocu qu’il est ce Calvin ! Il vit le parfait amour avec sa création.

Elle s’appelle Ruby, un film à voir et vous ne perdrez pas votre soirée. Il est bourré de références françaises, rempli d’humour et les acteurs sont touchants et doués. Zoé Kazan fait vivre le personnage de Ruby comme personne et donne une énorme bouffée d’air frais après des moments compliqués. De son côté, Paul Dano incarne un Calvin perché sur sa tour, complétement en dehors de la société lutant pour ne pas tomber dans la folie et jonglant avec ses fans.

Elle s’appelle Ruby est un film léger et re-regardable à souhait ! N’hésitez pas !!

 

[divider]Calvin, un Pygmalion des temps modernes[/divider]

Dans la mythologie Grecque, Pygmalion est un sculpteur sur l’île de Chypre. Ayant fait vœux de célibat mais tomba néanmoins amoureux d’une statue qu’il avait créé et demanda à Aphrodite de la rendre vivante. Sa création prit vie et ils vécurent heureux tous les deux.

Là où notre film se démarque c’est dans la relation qu’entretiennent créateur et créature. La relation qu’entretient la créature (Ruby) avec le créateur (Calvin) est presque de l’ordre du mystique. Ce dernier peut la façonner ou la modifier à sa guise, un peu comme un joueur créerait son avatar.

 

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Lors de la création d’un personnage, de nombreux attribut physiques sont personnalisables. Nous pouvons nous aussi jouer à l’écrivain.

 

Qui n’a jamais rêvé de voir son personnage favori se matérialiser derrière sa porte et venir jouer avec vous ? C’est un rêve de gosse, OK, mais bon c’est quand même bien classe. Calvin l’a fait et de ce fait, il nous pose devant un dilemme. En tant que joueur, avons-nous légitimement les pleins pouvoirs sur le personnage que nous contrôlons ?

 

[divider]Je suis joueur, j’ai le contrôle sur toi, tu fais ce que je dis.[/divider]

Il est vrai que du point de vue d’un psy (-logue ou -chiatre) qui n’y connaît rien en nouvelles technologie et vivant encore en 1950, le joueur de jeux vidéo a un réel problème d’ego, voire même un rapport conflictuel avec l’autorité.

En effet, le simple fait de contrôler quelque chose sans que celui-ci ne puisse contester nous hisse au niveau d’un dieu qui dirigerait depuis là haut. Tout se repose sur un mot : le libre-arbitre. Dans le film, Ruby est « libre ». Même si elle est contrôlable elle n’est pas contrôlée. En tant que joueur de jeux vidéo, l’avatar n’a pas conscience de sa vie, il n’a pas d’intelligence à proprement parlé. Cela donne-t-il alors le droit de faire ce que nous voulons avec le personnage que nous avons créé ? Sûrement pas. Car là où la jeune femme dans le film pense d’elle-même, l’avatar dans le jeu est régi par un code et un environnement. Ce dernier étant créé et défini par les développeur de ce même jeu.

Dans le film Elle s’appelle Ruby, il nous est volontairement caché ce que pense réellement Ruby de sa situation, on ne sait rien d’elle, tout se passe selon le point de vue de Calvin. Comme si il y avait une réelle absence de lien entre le créateur et la créature.

Ruby_Sparks_05C’est assez compliqué, faisons un exemple : je contrôle un personnage et je souhaite atteindre un point B. Or cette destination est en dehors du monde défini par les développeurs. Je suis donc bloqué par un mur invisible et ce, avant d’avoir atteint ce point B. Maintenant, faisons le lien entre ces éléments et le film présenté plus haut :

Moi joueur prend la place de Calvin, l’écrivain. Ruby, la femme parfaite, est la représentation du jeu vidéo auquel je joue (le jeu dans son ensemble). Si je souhaite atteindre cet impossible point B, je vais me heurter à ce mur, qui peut être interprété comme le libre arbitre qu’a le jeu. Même moi, créateur contrôlant mon sujet ne peut passer outre les limites de son libre-arbitre, des limites instaurées par les développeurs. Sauf en trichant, et glitchant (provoquer des bugs) le jeu en tant que joueur ou en écrivant les ordres en tant que l’auteur Calvin.

 

[divider]Conclusion[/divider]

En définitive, Elle s’appelle Ruby est une romance cinématographique qui peut nous permettre de comprendre le rapport qu’un joueur peut avoir avec son personnage à la différence que ce dernier n’est absolument pas libre de ses mouvements. Il est régit par son environnement et n’a pas d’intelligence à proprement parler. Bien que cela tende à changer. En effet, des chercheurs allemands sont parvenus à rendre conscient Mario le plombier. Celui-ci apprend de lui-même, explore le monde et comprend son environnement sans que personne ne le contrôle. La vidéo ci-dessous explique l’intelligence de ce Mario.

 

[divider]Pourquoi faut-il voir ce film ?[/divider]

 

Apprendre à regarder : League of Legends

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Cleek propose aux néophytes et à ceux qui ne suivent pas tous les jeux eSport de découvrir et d’apprendre à regarder ces jeux vidéo compétitifs. De la même manière qu’il faut parfois expliquer à votre copine ou votre mère en quoi consiste un match de rugby, nous vous initierons au spectacle que sont les jeux eSport, et nous commencerons cette semaine par League of Legends. C’est le moment rêvé pour apprendre à regarder du LoL puisque toutes les saisons compétitives viennent de reprendre et le plus haut niveau du jeu est diffusé en direct presque tous les jours !

[divider]League of Legends : Qu’est-ce que c’est?[/divider]

League of Legends (abrégé LoL) est un MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), ce qui signifie que des joueurs sont mis dans un environnement particulier (la carte, ou map en anglais) et doivent se battre pour remporter la partie, le plus souvent en prenant la base de l’équipe adverse.

LoL est un MOBA où chaque partie réunit deux équipes de cinq joueurs aux rôles et personnages différents (Il existe plus de 120 personnages différents dans League of Legends), et dont le but est de détruire la base adverse, dont le cœur est le Nexus. Chaque personnage a ses différentes capacités, forces, faiblesses, même si certains champions reviennent fréquemment sur le devant de la scène. Un joueur dispose de quatre sorts propres au champion, et de deux sorts bonus choisis indépendamment du personnage, appelés « sorts d’Invocateur ».

La carte, appelée la Faille de l’Invocateur, est divisée en trois chemins qui vont d’une base à l’autre, et entre ces chemins, la forêt (appelée la jungle) renferme des monstres et des pouvoirs pour améliorer les caractéristiques des personnages. Chaque chemin est gardé par des tours, qui tirent sur les ennemis proches. Pour avancer sur une voie, il faut donc détruire une à une ces tours, ce qui nous rapproche de la base et du Nexus. Les champions ne sont pas les seuls à s’aventurer sur la Faille : les sbires de chaque équipes sont des petites créatures se battant pour leur équipe, apparaissant à intervalles réguliers sur chaque voie. Les sbires, tours, balises de vision et champions alliés donnent la vision aux alentours à toute une équipe ; on appelle les zones sans vision le « brouillard de guerre ».

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Vue aérienne de la Faille de l’Invocateur. On y voit distinctement les deux bases, les trois voies et la jungle.

[divider]À regarder, à quoi cela ressemble?[/divider]

League of Legends possède un mode spectateur qui permet d’avoir un point de vue omniscient du jeu, c’est-à-dire qu’on a accès aux informations sur les deux équipes, en temps réel, ce qui n’est évidemment pas le cas en jeu pour les joueurs. Ainsi, un joueur de l’équipe bleue caché dans le brouillard de guerre ne sera pas vu par l’équipe rouge, bien que le spectateur puisse le voir.

L’écran et toutes les informations présentes sur l’affichage sont elles aussi différentes : le spectateur a en temps réel l’information sur tous les objets, résultats, nombre de sbires tués de chaque joueur, ainsi que le score et bien d’autres choses. Voici une capture d’écran d’un match compétitif avec des aides pour bien comprendre ce que l’on voit à l’écran :

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Évidemment, si vous matez la partie, il n’y aura pas tout ce texte blanc ennuyeux…

 

La grande difficulté pour les non-joueurs et les novices est de comprendre ce que signifient ces chiffres et indicateurs : savoir quel objet fait quoi, quelle est l’utilité de chaque personnage, est-ce qu’avoir tué 134 sbires en dix-neuf minutes cinquante-six, c’est bien? Il est très compliqué de théoriser tout cela mais pour savoir quelle équipe a un avantage sur l’autre, il suffit bien souvent de regarder l’en-tête, où sont présents les deux facteurs les plus importants : le nombre de pièces d’or accumulées et le nombre de tours prises. Peu importe le nombre de tués que votre équipe compte, si vous n’attaquez pas la base adverse, vous n’avez aucune chance de l’emporter !

[divider]Liens utiles[/divider]

Cet article couvre les grandes bases de League of Legends et de comment le regarder, cependant, beaucoup de choses sont à découvrir soit en jouant au jeu, soit en le regardant ou tout simplement en regardant des tutoriels et/ou en lisant des articles ! Je vous ai donc compilé une liste de liens très utiles afin d’approfondir votre connaissance du jeu et d’étancher votre soif de comprendre.

  • Le site officiel de League of Legends contient énormément d’informations nécessaires à la compréhension du jeu, allant du système de runes très complexe aux descriptions des champions ou des objets.
  • Le Wiki consacré à LoL approfondit tous les concepts du jeu, vous donne des données très importantes sur les objets ou les champions, et bien d’autres choses !
  • Le subreddit de LoLEventVODs contient tous les liens de toutes les parties compétitives en rediffusion et ce quelques minutes après leur diffusion en direct, et le tout très bien organisé! Vous pouvez également accéder à leur chaîne YouTube pour savoir quand une partie est postée.
  • La section League of Legends de Twitch contient des milliers de joueurs qui diffusent leurs parties en direct et dans de multiples langues. N’hésitez pas à regarder d’autres joueurs jouer pour comprendre mieux le jeu, voire à suivre des compétitions en direct !
  • La chaîne Twitch de Riot Games, l’éditeur du jeu, qui diffuse la plupart des compétitions de haut niveau de LoL. Abonnez-vous pour ne rien manquer !
  • Le subreddit SummonerSchool est dédié à l’apprentissage du jeu et au partage des connaissances. Tout est fait pour que les nouveaux joueurs puissent trouver réponses à leurs questions.

R9 370 premier bench : info ou intox ?

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Ce n’est pas la première fois que le nom de la r9 370 tourne sur le net, mais au moins cette fois, il y a quelques benchs à la clé.

 

 

 

 

Il faut bien sur prendre avec des pincettes ces infos, rien de confirmé mais rien d’infirmé pour autant.

On pourra toujours se poser la question des fuites, relativement présentes dans le domaine du hardware et de la téléphonie.

Il n’est pas rare de trouver dans un bar ou dans son métro un nouveau modèle top secret ayant coûté des millions de dollars de développement….

 

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 Les infos nous viennent de  GFXBenchmark que vous pourrez trouver ici

 

 

On peut dans un premier temps voir un gain très important par apport à l’actuel R9 270, est-ce pour autant une concurrente à la nouvelle GTX 960 difficile à dire, à première vue elle reste un poil en dessous niveau performances.

 

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De nombreuses questions restent en suspend comme le positionnement tarifaire ou la consommation qui est apparemment le nouveau dada des joueurs parait-il…

Comme il est de coutume, de nouvelles informations ne devraient pas tarder, nous les attendons avec impatience 🙂

Will Wright, le dieu de la Sims-ulation

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Je pense donc je Sims

Alors que la nouvelle année est désormais actualisée (nous avons jusque fin janvier pour nous en émerveiller), la fuite du temps est plus que jamais une question dans l’air du temps. Mais si les journées se révèlent parfois interminables, le temps semble parfois bien trop rapide. Surtout lorsque l’on peut accélérer ou mettre en pause nos vies. Comme dans les Sims, par exemple. Parlons-en, tiens, des Sims. Pour eux aussi, le temps a vite passé. Ainsi, cela fera bientôt 15 ans qu’ils se sont invités sur nos écrans, et que leurs vies défilent parfois bien trop vite, et de façon bien chaotique, pour notre plus grand plaisir, devant nos yeux. Profitons-donc de ces coupes de champagne que nous n’avons pas encore ranger pour fêter comme il se doit la longévité de nos alter ego cependant pas tous égaux devant les créateurs que nous sommes temporairement.

 

 

[divider]La Création à Volonté[/divider]

 

Les Sims, c’est avant tout une franchise, une poule aux œufs d’or dont on ne cherche guère à savoir qui est venu le premier de l’œuf ou de la poule. C’est en février 2000, un vendredi 4, plus précisément, que les Sims, premier du nom, apparaissent officiellement sur les rayonnages et sur nos écrans, sous le pavillon de l’éditeur Electronic Arts. Les Sims, et tout jeu comprenant le terme « Sim » dedans, c’est un peu la vitrine et le catalogue de Maxis Software, ou Maxis, société américaine de jeux vidéo crée par Jeff Braun et Will Wright en 1987, et rachetée en 1997 par EA. C’est par la conception de jeux de simulation de vie que Will Wright s’est illustré, puisque c’est avec la sortie de SimCity en 1989, puis des Sims en 2000, que le développeur signe son entrée sur le marché, et son énorme succès commercial.

C’est donc en 1989, nous venons de le dire, que sort la première version du jeu, sous forme de disquette (ça ne nous rajeunit pas) et sous le sobre nom de SimCity. La légende voudrait que lors de la conception d’un jeu d’hélicoptère, Will Wright aurait tellement pris son pied à créer le décor qu’il aurait eu l’idée révolutionnaire de développer un jeu où il s’agirait de créer notre propre décor. Et entre 1989 en 1991 (date de sa sortie sur certaines consoles), ce titre premier recevra près d’une vingtaine de récompenses, le jeu étant notamment qualifié de meilleur programme de simulation, meilleur programme pédagogique, meilleur programme de divertissement, et j’en passe. Jeu à l’image en 2D et en 16 couleurs, le nombre de bâtiments était relativement réduit (et leurs différentes fonctions aussi), les subventions relativement basiques (bien que celle pour un moulin à vent passe pour légèrement archaïque), quelques scénarios étaient disponibles, et les différents types de catastrophes auxquelles le joueur devait faire face se comptaient sur les doigts de la main (bon, ok, de deux mains). Il est à noter que la version pour Super Nintendo (en 1991) intègre le personnage du Dr Wright, conseiller à l’image du Créateur.

 

À ne pas confondre avec Sin City

 

Quatre ans plus tard, en 1993, sort une deuxième version du jeu qui se veut à l’avance sur son temps puisqu’elle se nomme SimCity 2000. Et il faut dire que le passage à la 3D isométrique (où les trois directions de l’espace sont représentées avec la même importance, comme en perspective cavalière) et l’ajout de relief projette le jeu dans le futur, améliorant le gameplay du jeu. On n’arrête ensuite plus Wright et Maxis qui sortent dès lors de nouvelles versions, bien qu’il ne s’agisse alors plus que de simples améliorations graphiques ou de gameplay et de contenu, le plus gros pas ayant été franchis : SimCity 3000 en 1999 (une autre version, Edition mondiale, venant la compléter en 2000), SimCity 4 en janvier 2003 et son disque additionnel (concept fondamental de l’univers Simsien que le disque additionnel) Rush Hour en septembre de la même année, SimCity DS en 2007 pour l’adaptation de SimCity 3000 sur console du même nom, SimCity Societies en 2007 (se concentrant davantage sur la gestion de l’humain que de l’urbain), mais aussi SimCity 5, ou 2013, sorti en 2013 donc. L’on pourrait aussi parler de SimCity Buildit, sur iOS et Android en 2014, ou de SimCity Social, jeu commmunautaire apparu sur Facebook en juin 2012 supprimé un an plus tard.

 

[divider]Will créa les Sims à son image…[/divider]

 

Mais Will Wright ne s’est pas arrêté là : en effet, toute ville a besoin d’habitants, et notre Créateur tout puissant se décide à passer de l’échelle macroscopique à celle microscopique (enfin, humaine) en 2000 avec la sortie du premier titre des Sims. Là encore, la rumeur populaire transmet à qui veut l’entendre depuis des temps immémoriaux (ou presque)l’histoire d’une genèse très inspirée.

En effet, tel le phénix qui renaît de ses cendres, l’idée d’un jeu à l’image d’une maison de poupée virtuelle serait le fruit des conséquences d’un incendie s’étant produit à Oakland, en Californie, en 1991, détruisant près de 3800 habitations, dont celle de Will Wright. Le travail de reconstruction qui s’en suit, couplé au succès à l’époque des programmes et logiciels de construction de maisons en 3D, ainsi qu’au développement de SimCity, a dont poussé Will Wright à se pencher sur une sorte de Sim Architect. Les petits personnages qui allaient par la suite devenir le cœur du projet n’étaient alors au départ qu’une aide, des éléments censés donner leur avis sur les constructions, pour ensuite les améliorer. Mais le développement en parallèle de SimAnt, sorti en 1991 et dont nous parlerons plus tard, influence alors fortement le rôle de ces personnages, et le jeu se concentre alors sur une simulation de la vie quotidienne et d’une gestion du temps. Les Sims voient ainsi le jour (sous le nom de « Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator ») –  le projet, du moins – et dès 1993 un premier prototype est élaboré, l’unique objet du jeu avec lequel le joueur pouvait interagir étant les toilettes (dont Wright vante le potentiel interactionnel). Il faudra quelques années encore de travail personnel d’abord, la priorité de Maxis étant alors SimCity, puis de la boîte entière pour que les Sims sortent finalement sur nos écrans en février 2000.

 

Une maison de poupée à la sobriété presque militaire

 

Là encore, le jeu connaît un énorme succès et se fait rapidement une place dans le cœur du public. C’est donc sans grande surprise que des suites seront rapidement éditées, et il faut admettre que le filon vaut de l’or. Quatre grands opus sortiront donc, à commencer par notre premier volet qui se vendra à près de 11,3 millions d’exemplaires en deux ans, ce qui fait de lui le best-seller des jeux vidéo PC. La suite Les Sims 2 sortira en septembre 2004, apportant son lot d’améliorations graphiques (l’environnement n’est plus projeté de la même façon), mais aussi de gameplay (plus d’étapes de vie, de nouveaux mécanismes d’aspiration) et de de scénarii (l’histoire qui nous est proposée se déroule quelques 25 ans après, mettant en scène certaines des familles mythiques que l’on retrouvait dans le premier opus). C’est en juin 2009 que sortent les Sims 3. Les modifications sont principalement d’ordre scénaristique, la trame narrative se déroulant cette fois 25 ans avant le premier opus, et de gameplay. L’accent est mis sur la personnalisation des personnages et sur un environnement (ici, le quartier) plus ouvert. enfin, le dernier opus en date, les Sims 4 (oui, notons l’originalité des noms), est sorti en septembre 2014, les outils de création, de Sims comme des habitations, ayant été une nouvelle fois amélioré, et le gameplay s’enrichissant d’un système basé sur les émotions des Sims.

 

Quatre « sœurs », quatre styles, quatre Sims

 

Vous croyez que c’est fini ? Bien sûr que non ! Quand il n’y en a plus, il y en a encore. En effet, la franchise Les Sims vous propose d’enrichir votre jeu par du contenu en veux-tu en voilà qui s’avère être le bon plan d’EA. En effet, le disque additionnel est presque un élément nécessaire du jeu, et l’éditeur ne s’en s’est pas privé. On dénombre ainsi pas moins de sept disques additionnels pour le premier opus, et deux disques édition deluxe avec du contenu exclusif, huit extensions et neuf packs additionnels de contenu pour les Sims 2, onze extensions et neuf packs de contenu pour le troisième opus, et à l’heure actuelle, déjà quatre éditions particulières du quatrième opus sont annoncées, avec pas moins de trois packs de contenu additionnel. Et ce n’est que le début !

 

[divider]Simsala Will[/divider]

 

Mais bien entendu, on n’arrête pas le génie créateur, et l’éditeur ne s’arrête donc pas en si bon chemin. Si les franchises SimCity et Les Sims restent le porte-étendard de l’empire Wrightien, il ne faut pas oublier que de nombreux jeux bénéficient du préfixe et du prestige « Sim ». Ainsi, les Sims se sont aussi déclinés sous diverses formes pour toucher un public toujours plus grand, comme le SimCity Social dont nous parlions précédemment, sur Facebook, ou encore Les Sims FreePlay, sur Android, iOs et Windows Phone. La multiplicité de ces formats nous montre à quel point la franchise à sa place sur le marché et dans le cœur du public, et pour les trois ans de la version portative (et gratuite) du jeu, EA nous proposait une petite infographie résumant ce succès sans tâche.

 

Parce que même pour les Sims, tout est toujours plus clair quand il est question de camembert…

 

Mais plus qu’une simple réécriture d’un univers déjà plus que familier de tous, certains jeux de la série vous offrent de vivre autrement l’expérience Sims, avec plus ou moins de succès et de notoriété. Ainsi serez-vous heureux d’apprendre que de SimCity 2000 naissent trois autres jeux : SimHealth en 1994, où l’on vous propose de de faire mumuse avec le système de santé américain, SimcCopter en 1996, simulation aérienne dans laquelle vous pouvez survoler des villes, et Streets of SimCity en 1997, simulation automobile dans laquelle vous pouvez parcourir les rues des villes que vous avez parfois créer (ces trois opus vous permettant bien évidemment d’importer les villes créées sur SimCity 2000).

Et si ces jeux étaient encore en lien plus ou moins direct avec les franchises initiales, Will Wright ne se limite cependant pas à cela. Ainsi, l’on pourrait parler de SimEarth (The Living Planet, pour son petit nom complet), sorti en 1990, où le joueur prenait le contrôle d’une planète entière et de ses paramètres (atmosphère, température ou même masse de la planète) pour en contrôler le développement de la vie et des civilisations. Dans le même ordre d’idée, SimLife (The Genetic Playground pour les intimes) voit le officiellement le jour en 1992, en ce concentrant cette fois-ci plus spécifiquement sur l’écosystème et sur l’évolution de la faune et de la flore, évolution sur laquelle vous pouvez intervenir par le biais notamment de modifications génétiques. Entre deux, en 1991, c’est au tour de SimAnt (celui ayant tant influencé le développement des Sims, nous en parlions précédemment) d’apparaître sur les écrans d’ordinateur : vous ne jouez alors plus à l’échelle du monde ou d’un écosystème, mais à celui… d’une fourmi ! Eh oui, le jeu porte bien son nom, puisqu’il vous propose de faire évoluer une jeune reine fourmi afin de mettre sur pieds une colonie complète afin de conquérir petit à petit jardin et appartement humain, tout cela en faisant face à certains ennemis redoutables que sont fourmis rouges, araignées, humains et tondeuses.

 

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Mieux valait ne pas être allergique aux pixels… ou aux insectes.

 

Je pourrais ainsi continuer très longtemps à vous parler de la saga Sims, mais parce que c’est vous, je vous épargnerai la description d’une multitude d’autres licences, dont SimFarm, SimTower, SimIsle, SimGolf, mais aussi la série des MySims, des Sims pour enfants (SimTown, SimPark, SimSafari, SimTunes), ou encore des titres annulés comme SimMars ou SimVille.

 

[divider]Une vie sporadique[/divider]

 

« Mais cet article est donc sans fin ?! » vous demandez-vous tandis que vous entamez cet énième paragraphe. Eh bien, il faut dire que Will Wright et la simulation de vie, c’est une longue histoire. Une très longue histoire. Une histoire sans fin, sans doute, à laquelle même la mort j’imagine (à l’image de toute bonne histoire d’amour qui se respecte) ne pourra mettre fin. Et cela, Will Wright nous l’a prouvé septembre 2008 avec son petit dernier : Spore.

Pour ceux qui ne connaîtraient pas, il s’agit, encore une fois, et sans surprise, d’un jeu de simulation de vie (étonnant, hein ?). L’intérêt de ce nouveau titre est qu’il vous propose de suivre l’évolution de votre… « création » depuis son commencement originel jusqu’à son développement ultime. Ce jeu se veut globalisant, puisqu’il s’intéresse d’abord à des organismes cellulaires que le joueur fait évoluer pour en faire une créature à part entière, avant de passer à une échelle plus importante (celle de la tribu), puis celle de la civilisation, avant de s’attaquer à la conquête de l’espace et de son territoire infini. Pacman, MMORPG, jeux de stratégies, les inspirations sont nombreuses pour ce jeu, et elles enrichissent toutes à leur façon certaines phases du jeu, l’accent étant toujours mis sur la création par le joueur de l’apparence du personnage (qui a ici un impact sur son évolution et son gameplay). Vous vous en doutez, une fois n’est pas coutume, le jeu propose diverses éditions spéciales, extensions et formats, histoire de prolonger le plaisir.

 

Non, ceci n’est pas un nouveau Pokemon

 

Vous vous doutez maintenant des mots qui vont suivre : bien évidemment, Will Wright ne s’est pas arrêté là. En novembre 2011, le développement d’un nouveau jeu de simulation de vie dont Will Wright serait à l’origine a ainsi été annoncé. HiveMind, de son petit nom, était alors présenté comme une nouvelle étape dans le jeu de simulation puisqu’il se devait d’immerger plus que jamais le joueur dans le jeu en incorporant des informations de sa vie réelle (avec son consentement, bien évidemment). Une collecte de données devait ainsi permettre la création d’un contenu propre à chaque joueur, permettant de créer une expérience de jeu plus personnelle et réelle que jamais. Le projet a cependant été interrompu une petite année plus tard, en juin 2012, à cause d’un problème légal concernant le statut de la start-up Hive Mind (créée par Will Wright et Jawad Ansari), conflit cependant réglé, selon les dires de Wright, en octobre de la même année. Depuis, aucune nouvelle n’a réellement circulé concernant l’avancement du jeu.

On l’a vu, l’inspiration de Will Wright ne semble pas connaître de limites, et il faut reconnaître que l’univers de la simulation développé par notre cher Will est particulièrement propice à ce bouillonnement de titres : jeu sans fin, personnalisation poussée à l’extrême, les ingrédients semblent fonctionner. Cet univers a su toucher son public par sa capacité à projecter les désirs les plus fous, mais aussi les plus basiques, des joueurs. Ce travail sur le champ des possibles s’est montré être la clé du succès pour cette franchise qui se positionne comme une référence universelle en termes de jeux vidéo, et qui représente par exemple l’écrasante majorité des jeux EA disponibles sur Mac. Même si l’on pourrait aisément reprocher à ses créateurs de vouloir un peu trop de surfer sur la vague du succès, le troisième opus des Sims ayant par exemple était perçu par certains comme une régression au niveau du gameplay, l’avenir du Sim et de sa descendance semble assez serein et pérenne.

 

I’m Wright and I know it

 

Et vous, êtes-vous des Créateurs en puissance ?

La Communauté de l’Anneau : analyse du livre

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« Trois Anneaux pour les Rois Elfes sous le ciel,
Sept pour les Seigneurs Nains dans leurs demeures de pierre,
Neuf pour les Hommes Mortels destinés au trépas,
Un pour le seigneur des ténèbres sur son trône
Dans le pays de Mordor ou s’ étendent les Ombres.
Un Anneau pour les gouverner tous, Un Anneau pour les trouver,
Un Anneau pour les amener tous et dans les ténèbres les lier
Au Pays de Mordor ou s’étendent les Ombres. »

 

Rien qu’au travers de cette citation, vous savez de quoi va traiter cet article. Chez Cleek, nous aimons le Seigneur des Anneaux et on s’est dit que nos lecteurs aussi. C’est pour cela que nous vous proposons aujourd’hui une analyse du livre : La Communauté de l’Anneau.

[divider]Le monde de Tolkien[/divider]

Cette trilogie a émerveillé des millions de jeunes et moins jeunes lecteurs au cours des trente dernières années. Pour beaucoup, ce titre représente le « dépucelage » en matière de SF/fantasy. Nombreux sont ceux qui ont élevé le Seigneur des Anneaux au rang d’une bible, mais nombreux sont aussi ses détracteurs. C’est une trilogie qui ne laisse personne indifférent. Et quelque soient son avis et sa position, on ne peut que reconnaître le génie créatif de son auteur, j’ai nommé J.R.R Tolkien !

Pour moi, cette trilogie, ainsi que tous les livres de Tolkien, sont de réels chef-d’œuvre. J’ai adoré les livres, comme les films. Peter Jackson en a réellement fait quelque chose de magique. Je parle évidemment ici de la trilogie du seigneur des anneaux, et non pas de celle de Bilbo le Hobbit … Tolkien a inspiré tellement de choses, tellement de scénaristes et d’écrivains mais pas seulement, des livres, des films et des jeux vidéo ! L’univers de World of Warcraft en est le parfait exemple. Certains diront que Tolkien n’a rien inventé, que ce n’est que du plagiat. Cela se défend. Mais il a été à l’origine de l’une des plus grande aventure du monde littéraire. À chaque lecture de ces œuvres, je voyage avec lui. De la même manière que lorsque je regarde les adaptations cinématographiques. Je ne pense pas être la seule dans ce cas.

À la lecture de ce premier tome, ce qui frappe, c’est la créativité, l’imagination de Tolkien. Cet auteur qui était d’une érudition assez incroyable a réussi, en s’inspirant des mythologies celtes/ nordiques/ hindou… et en ajoutant ses créations, à créer un monde d’une profondeur et d’une minutie rarement égalées. Un vrai univers, un vrai monde, qu’il a créé de A à Z. Cet ouvrage nous permet de voir que Tolkien a créé un monde depuis sa création jusqu’à plusieurs siècles après la destruction de l’Anneau Unique, et ce dans les moindres détails.

Dans le Seigneur des Anneaux, on sent une maîtrise de l’univers avec un background très riche, fouillé et complexe. Tout semble avoir été envisagé et expliqué au préalable. Il ne laisse pas de place au hasard. Si dans le roman on parle d’un personnage, celui-ci a forcément une ascendance ou descendance qui a été imaginé par l’auteur. Le moindre lieu, monument, peuple ont une histoire propre qui s’étale sur des millénaires. Pour donner une consistance et une vraisemblance au monde qu’il a imaginé, Tolkien a tout créé ou adapté : des races, une mythologie, des arbres généalogiques, une Histoire, des lieux, des langues spécifiques, des artefacts, de la magie… Le travail fournit pour développer un tel monde lui a pris plus de 12 ans, et ça se voit. Tolkien a un sens du détail poussé à l’extrême et rare sont les auteurs qui en sont capables. Je rappelle qu’il a créé des langues pour son œuvre ! Des langues, que peu parlent, je le conçois. Mais tout de même ! Le Tengwar par exemple, une langue elfique.

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[divider]Lecture[/divider]

Mais comme dans chaque livre qui nous plonge dans un monde imaginaire, il faut être capable de s’y immerger. Forcément les personnes qui en sont incapables ne pourront aimer le Seigneur des Anneaux à sa juste valeur. Cette surabondance de détails donne, certes une consistance, mais elle peut également perturber et rendre difficile la compréhension du livre. Tolkien donne tellement de détails que certaines parties frôlent l’overdose pour qui n’y est pas préparé. Je pense notamment à la première partie sur la vie des hobbits. Elle est certes nécessaire pour s’imprégner de ce monde et pour en comprendre plus sur son peuple (et donc sur nos héros), mais Tolkien traîne en longueur et certains passages sont plus que dispensables.

À mes yeux c’est cette première partie qui constitue le principal défaut de la Communauté de l’Anneau. Cette dernière est très longue, très descriptive, lente et franchement pas des plus intéressantes. Quand on commence ainsi il peut être difficile de poursuivre, bon nombre de personnes ont d’ailleurs abandonné à ce moment là. Et pourtant passé cette partie, ce n’est que du bonheur. À chaque fois que je lis la Communauté de l’Anneau, je ne peux m’empêcher de souhaiter ardemment que cette partie se termine. Les hobbits et toujours les hobbits, inlassablement. Clairement, le style Tolkien et le début du roman ne sont pas faciles d’accès. Mais cela correspond malgré tout très bien au style du Seigneur des Anneaux qui se veut épique, poétique, onirique mais surtout avec une envie d’être extrêmement détaillé et de rendre réel ce monde. Celui ou celle qui commence le Seigneur des Anneaux doit s’accrocher !

[divider]La Communauté de l’Anneau : une épopée qui commence[/divider]

L’histoire, elle, se résume en une succession d’aventures et de rebondissements savamment mises en scène. Avant de rejoindre Fondcombe, nos hobbits vont vivre une multitude d’aventures et croiser des personnages et lieux hauts en couleurs : Tom Bombadil, la Vieille Forêt, des Elfes, les tertres des Hauts des Galgas, les Nazguls… Une fois la communauté de l’Anneau au complet, ils vont rencontrer beaucoup d’embûches et de créatures comme les Gobelins, Trolls, Orques, Balrog… Bref Frodon, Sam, Pippin, Merry et les autres vivront plein de choses inédites aux hobbits en règle général. Là-dedans on assiste à de très bons moments comme les Mines de la Moria et du moins bon comme avec Tom Bombadil que je n’ai pas trop aimé (bien que ce personnage soit très intriguant, il est assez angoissant et complexe) Il me fait penser au chat de Lewis, dans Alice aux pays des Merveilles. Pour moi, ces deux personnages sont clairement drogués et déchirés par toutes les substances qu’ils ont pu prendre au cours de leurs vies…

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L’histoire tarde un peu à prendre la dimension épique qu’on attend du Seigneur des Anneaux mais cette période plus « modeste » permet de poser les bases de l’histoire et d’introduire les personnages majeurs. Malheureusement le livre se finit là où l’histoire prend vraiment son envol. On reproche souvent à cette trilogie de proposer des personnages trop manichéens. C’est vrai que les « races » sont classées comme bonnes ou mauvaises : les Elfes, les Nains, les Ents… sont bons, les Orques, Gobelins, Troll, Uruk Hai, Nazgul, Balrog… sont mauvais. Seule la race des Hommes est ni bonne ni mauvaise, disons plutôt qu’on peut la catégoriser dans les bons mais qu’ils sont assez facilement corruptibles.

Parmi les personnages principaux, ils sont soit blancs soit noirs. Les gris sont trop peu nombreux. Tolkien a une vision biblique de ses protagonistes et de la bataille du Bien contre le Mal. Une vision sur-codée, critique de la société contemporaine dans laquelle il a vécu. Néanmoins il est clair que les clans sont assez bien dessinés et que les Allégeances sont claires. On est loin des personnages de George R.R Martin dans le Trône de Fer par exemple, où on ne sait jamais réellement sur quel pied danser.

[divider]Conclusion[/divider]

Pour conclure la Communauté de l’Anneau est indubitablement une œuvre phare de la SF/fantasy. Pas uniquement à cause de son succès commercial mais surtout parce que derrière ce titre se cache un univers d’une profondeur, d’une complexité, d’une minutie et d’une imagination rarement autant développées. L’histoire peine à débuter, la faute à une centaine de pages trop molles et très descriptives. Mais n’est-ce pas là la clé d’un livre vraiment réussi ? Petit à petit la trame s’installe pour prendre sa dimension épique à partir du Conseil de Fondcombe. Une fois l’obstacle des 100 pages passé ce roman se révèle être excellent. J’ai quand même une préférence pour les deux suivants mais ce volume est indispensable pour poser les bases de la trilogie.

En revanche il est clairement assez difficile d’accès, source de nombreux abandons en cours. Le début manque très rapidement d’intérêt pour quelqu’un lisant pour la première fois cet opus. Le style littéraire de Tolkien est également très spécifique et ne s’adresse pas à tout le monde. Il faut aimer les descriptions longues, des phrases à rallonge, des passages avec des chansons ou de la poésie et une atmosphère très particulière à la frontière entre le conte, la poésie et un livre d’histoire très détaillé.

 

 

Parier dans le monde du jeu vidéo : l’avenir ou une dérive ?

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Aujourd’hui nous découvrons une facette un peu obscure du monde du gaming professionnel. Nous savions déjà que certains joueurs ou team reconnus étaient grassement payés…

Saviez-vous qu’il était possible à nous, simples fans ou spectateurs de gagner (ou perdre) de l’argent sur le dos de nos joueurs préférés ?

 

Introduction

Je ne fais pas cet article dans le but de détailler les systèmes de paris ou de mise d’argent réel, mais plutôt de connaitre votre point de vue sur ce sujet.

Trouver vous intéressant le fait de pouvoir parier sur une équipe de LOL ou Counter Strike par exemple ?

Bref c’est surtout le besoin de connaitre votre opinion sur ce « nouveau » concept…car cette nouvelle tendance nous interroge sur la sincérité futur des compétitions Esport.

 

Une nouveauté ?

Pas vraiment, si les premiers sites à destination du public Français sont apparus il y a maintenant plusieurs années, cette pratique est nettement plus courante outre atlantique ou certains gros sites jouissent déjà d’une réputation sérieuse.

Pour les plus pointus il existe même certains sites du réseau Tor proposant ce type de jeu. Il en a découlé de nombreuses déclinaisons plus ou moins légales….

 

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Légal ?

Il est quasi évident que ces sites ne sont pas vraiment dans le droit chemin dans notre pays puisque échappant au contrôle de l’Etat .

Est ce une question de temps ? Un peu comme ce fût le cas des paris sportifs ?

Je pense que ce phénomène est inévitable et devra donc être encadré d’une façon ou d’une autre !

La France étant un peu en retrait dans l’esprit ou même les structures entourant le monde de l’esport est certainement moins pressé de mettre en place un système d’encadrement.

Je parlerais un peu plus tard de site de paris qui sont tout à fait en règle puisque ne faisant pas appel au hasard comme le loto ou un morpion que vous trouvez chez votre buraliste.

 

Les dérives

Je ne vais pas épiloguer sur les nombreux trucages qui entourent ce nouveau système économique, un exemple a frappé le petit monde du Esport avec le cas d’un joueur asiatique essayant de mettre fin à ses jours suite à une affaire de trucages et arrangements organisés par son coach…

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Cheon Min-Ki joueur League of Legend de l’équipe AHQ.

 

Source Gameblog

 

Mais a t-on besoin des paris pour sacrifier l’essence même d’un jeu ?

 

Pour être le plus objectif possible et ne pas remettre simplement le système de paris en cause on peut se rappeler que le simple fait d’introduire un système d’argent réel entre joueur dénature rapidement un jeu.

Prenons l’exemple d’un grand jeu comme Diablo III qui a été complètement corrompu suite à la mise en place par son éditeur d’un système d’enchères « argent réel », il suffisait de trouver un objet rare dans le jeu et vous aviez la possibilité de le mettre aux enchères contre de l’argent réel.

 

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Même si ce n’est pas clairement un modèle de paris on peut s’accorder sur le fait que l’introduction d’argent réel a modifié en profondeur notre vision du jeu…

Le jeu n’étant plus qu’un moyen de se faire de l’argent facilement au détriment du plaisir, Blizzard a du faire marche arrière et supprimer définitivement ce système.

 

Plusieurs familles de paris 

 

Les paris basés sur le modèle sportif 

 

Il faut bien comprendre que le monde du pari financier dans l’univers du jeux vidéo se divise en plusieurs parties bien distinctes.

La première est simple et accessible à n’importe quel joueur il suffit de trouver un site de pari de se créer un compte et de placer des paris sur des joueurs / teams.

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C’est une forme de paris qui n’est donc pas « encore » légale en France puisque une part de hasard est présent et est donc sous le contrôle de l’ARJEL (autorité de régulation des jeux en ligne)…il y a aussi le problème de l’argent et des mineurs…

 

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Ce modèle est calqué grandement sur les sites de paris sportifs, avec leurs lots de stratistiques, retransmissions en direct des plus gros événements et chat de discussions.

L’interêt de grand nom du pari sportif est de ce fait plus que logique, un site serait vraisemblablement à l’affût sur ce nouveau marché lucratif qu’est le jeu vidéo.

 

Les paris entre joueur

Il existe par contre un système tout à fait légal qui permet à des joueurs de parier sur leurs propres talents.

Vous êtes par exemple un joueur de Fifa ou Cod et bien il vous ait possible de gagner de l’argent en remportant des matchs ou tournois quotidiens.

Malheureusement certains sites Français ont tenté leur chance comme par exemple Multeegaming.com mais fermé depuis peu par manque de joueur.

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Il existe des plates-formes américaines proposant ce type de services et existant depuis déjà de nombreuses années, les conditions à remplir sont très simples : être majeur, avoir un compte en banque et le jeu auquel vous souhaitez jouer.

 

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Conclusion

 

Les recettes générées par l’Esport sont conséquentes et il était inévitable de voir arriver les bookmakers et autres systèmes de paris dans ce monde.

Peut-on être en accord avec cette pratique qui vient modifier le plaisir que l’on peut ou pouvait trouver à jouer ou découvrir un nouveau jeu ?

Est ce simplement une évolution du gaming ? Peut être un moyen de démocratiser un peu plus ce nouveau sport au près du grand public ?

Une chose importante à noter est le relatif « amateurisme » qui règne encore dans ce milieu…une arrivée massive d’argent en provenance des paris pourrait sans doute fortement dénaturer la réalité des résultats de certaines compétitions…

Comment bien choisir son SSD ?

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Choisir son SSD

Le SSD, cet espace de stockage ultra rapide, reçoit de plus en plus de demandes sur le marché. Il complète généralement le disque dur et permet de lancer des programmes bien plus rapidement que ces derniers.

 

Un SSD, c’est quoi ?

SSD signifie Solid State Drive. Il sert de mémoire de stockage. Non pas pour vos photos ou vos vidéos, mais pour vos programmes.

Les SSD existent depuis le début des années 2000, mais ne sont convoités que depuis peu, du fait que les premiers modèles n’étaient pas fiables.

La particularité du SSD est principalement sa rapidité, bien supérieure à un disque dur classique. C’est pour cela qu’il est destiné au stockage de programmes lourds, souvent utilisés ou même des jeux. On y installe le plus souvent son système d’exploitation, ce qui permet de démarrer son ordinateur beaucoup plus rapidement (dans les 10 / 20 secondes généralement).

 

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Comparaison : HDD vs SSD 

 

Les avantages

La rapidité. Comme dit dans le paragraphe précédent, il peut lancer votre OS très rapidement. Il peut accéder aux données voulues en moins d’un millième de seconde, contre 15ms environs pour les disques durs. Ce qui augmente considérablement les taux de transferts (environ 500Mo/s pour les SSD basiques)

Le silence. Les SSD ne sont pas composés de pièces mécaniques, contrairement aux disques durs, qui peuvent parfois émettre un bruit désagréable en charge (Je parle en connaissance de cause). Composé de mémoire flash, les SSD ne font aucun bruit.

La solidité. Les disques durs sont connus pour être plutôt fragiles, à cause du fait qu’ils sont constitués de plusieurs disques assez fragiles. Les SSD ne disposant pas de disques sont donc bien plus résistants aux chocs.

La consommation. Plus faible que sur un disque dur, notamment en veille.

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Les inconvénients

La durée de vie. Le problème avec la mémoire flash, c’est qu’elle ne peut pas être réécrite indéfiniment. Toutefois, les entreprises travaillent sur des algorithmes qui permettent d’optimiser l’écriture pour augmenter cette durée. Aujourd’hui, les SSD utilisés pour un usage classique durent plusieurs années et peuvent concurrencer la durée de vie de certains disques durs.

Le prix. Il a pas mal baissé ces derniers temps, mais il est toujours plutôt élevé. Vous retrouverez le plus souvent des prix tournant à 50 centimes le Go. Un disque dur de 120 Go va coûter dans les 60 / 70€.

L’espace de stockage. La plupart des SSD classiques proposent des espaces de stockage de 120 Go ou 256 Go, même s’il existe des SSD atteignant 2To (Plus spécifiques, nous en reparleront plus tard). Ce n’est pas suffisant contre un disque dur, qui peut atteindre les 6To.

 

 

 

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Nvidia GTX 960 : premier contact

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Nouvelle GTX 960 Nvidia

L’arrivée de la GTX 960 au sein de la gamme Nvidia permet de confirmer la généralisation des GPU Maxwell et la fin de Kepler. D’autres références doivent suivre mais cette GTX 960 est en quelque sorte le « coeur de cible » du marché des gamers.

La GTX 960 va se positionner à 199€ en prix public. Disons le clairement, la baisse de l’euro ne lui rend pas franchement service. Néanmoins, ce prix est tout simplement inférieur à celui qu’on constate à ce jour sur une GTX 760 qu’elle doit remplacer.

Pour mémoire, en Septembre 2012, la GTX 660 était introduite à 230€...

Nous avons donc à ce jour 3 cartes GTX 9XX disponibles, voyons les caractéristiques.

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La première chose à remarquer c’est évidemment que cette GTX 960 a pris a sacré coup de rabot sur le bus mémoire. La bande passante n’est évidemment pas à la fête. Néanmoins, c’est sur d’autres atouts que Nvidia veut pousser sur cette carte.

Le premier argument c’est l’upgrade ce ceux qui jouaient jusque là avec une GTX 660. Un upgrade facile et sans risque car avec un TDP de 120W la 960 remplacera sans encombre ni investissement une GTX 660 ( TDP à 140 env ).

Le second argument c’est le 1080P. Il est vrai qu’aujourd’hui on va bencher pour simuler / tester de la 4K mais cette carte ne s’adresse pas à ce public. Le jeu facile et agréable c’est en 1080P et c’est sur ce point que Nvidia veut nous ramener.

Pour notre premier contact, nous avons entre les mains une MSI GTX 960 Gaming 2G.

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Nous allos tout d’abord nous intéresser aux particularités de cette GTX 960 version MSI.

Roccat KAVE XTD Stereo : Test

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Le casque Roccat Kave XTD Stereo

Roccat n’en est pas à son coup d’essai en ce qui concerne les casques gamer. On se souvient entre autre du KAVE SOLID qui n’était pas la plus grande réussite de la marque. Le SOLID avait pour défaut d’être très peu confortable à cause de son poids élevé. Tout naturellement en recevant le XTD j’avais beaucoup d’appréhension en ce qui concerne son confort. Heureusement ROCCAT a corrigé le tir et nous offre une prestation convaincante.

 

Finition / Qualité de fabrication 

Comme d’habitude chez ROCCAT nous avons le droit au fameux soft touch. Celui-ci est présent sur les écouteurs. L’arceau lui est en plastique, et pour des raisons esthétiques, ROCCAT a choisi un cerclage en plastique brillant autour de l’oreillette. De manière générale la finition est bonne, rien d’exceptionnel, mais dans la moyenne de cette game de prix. La télécommande est elle en plastique assez « cheap » mais elle est du coup très légère, on ne la sent pas « tirer » le casque, c’est un mal pour un bien. Pour ce qui est de la qualité de fabrication c’est aussi très bon, le casque est robuste et le câble est très épais. Le micro est réalisé à base de caoutchouc ce qui lui permet de bien encaisser les éventuelles torsions et chocs. Seul petit bémol sur ce casque, les mousses semblent assez fragiles (pour le moment je n’ai pas eu de problèmes après 1 mois).

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Qualité audio / micro

Le plus important avec un micro-casque c’est bien évidemment la qualité du micro et la qualité audio, parlons en justement. Pour ce qui est de la qualité audio c’est plus que correct. Le son est pas trop mal retranscrit, on a des basses présentes et d’une bonne qualité. Là où le casque est moins bon c’est sur les aiguës et médiums, en effet le son semble un peu plat, mais bon rien de trop pénalisant puisqu’il ne s’agit pas d’un casque audiophile mais bien d’un casque Gamer. Pour faire une comparaison qui parlera à tout le monde, on va dire que le KAVE XTD Stereo est un sibéria V2 avec plus de caractère grace principalement à des basses plus travaillées. Donc même si le son n’est pas exceptionnel, le casque a le mérite d’être très polyvalent, vous pourrez écouter vos musiques sans que vos oreilles saignent ou encore profiter de vos films sans problème.  Pour ce qui est du micro c’est également dans la moyenne de la gamme, très correct. On égale pas un Ceres 500 mais le micro reste très bon pour skype, stream ou faire de petits commentary. Bref une qualité de son globalement très honnête qui vient s’inscrire dans la moyenne.

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Ergonomie 

On attaque un point très important car l’ergonomie des casques ROCCAT est réputée pour être très moyenne voir mauvaise. Heureusement ROCCAT a pris en compte les remarques et a grandement amélioré ce point; il reste plutôt confortable. Du fait de ses grands haut-parleurs de 50mm, le casque est forcément un peu pesant, mais cela est contrebalancé par un arceau très confortable doté d’une mousse très agréable. Les mousses des écouteurs sont très molles, ce qui au premier abord est très confortable mais j’ai peur qu’avec le temps la mousse ne s’affaisse trop, à voir… Très bon point; les oreilles ne touchent pas les écouteurs, ce qui donne une sensation d’espace très agréable. Après plusieurs heures d’utilisation, quand ont retire le casque, on a les oreilles légèrement chaudes, et ont sent vraiment qu’on a retiré le casque. Mais compte tenu de sont poids et de la taille des écouteurs, c’est totalement normal. Au final ce n’est pas si perturbant que ça. On sent bien ici que ROCCAT a bien travaillé son produit. Au bilan le casque est très confortable même après plusieurs heures de port.

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Conclusion

Une bonne surprise ce KAVE XTD Stereo. Après les petits ratés du passé ROCCAT est belle et bien de retour chez les grands dans la catégorie casques gamer. Confortable, un bon son, bref un bon casque. On regrettera un prix un poil trop élevé et le fait que la concurrence soit très forte dans ce secteur de prix. En effet même si le KAVE est bon, pas sur qu’il égale (entre autre) un HyperX CLOUD… A vous de juger !

Tutoriel : Installer Android sur Pc

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Bonjour à tous les amis, nous allons donc aujourd’hui voir comment installer Android sur son pc via une machine virtuelle.

Il est bien entendu possible de le faire via clé usb mais pour des raisons techniques le dual-boot est impossible.

Bref place à la manip 🙂

 

 

Logiciel & Image

Puisque nous allons créer une machine virtuelle, commençons par télécharger Oracle Virtual Box

Dans un second temps, nous allons devoir récupérer l’image de notre Android vous trouverez la version de votre choix ici.

Pour ma part, je suis sur la version Android-X86 4.4-R1.

Une fois tout ce petit monde téléchargé, place a la mise en pratique 🙂

 

Préparation Virtual Box

Après l’installation d’Oracle vous devriez vous trouvez sur cette page .

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Selectionner New pour créer une nouvelle machine virtuelle.

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Nommez la à votre guise: exemple pour ma part Vonguru, puis dans le type sélectionner Linux et enfin dans version Linux 2.6 / 3.x (32bit)

 

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Cliquez sur next, nous arrivons dans la configuration de notre machine ici rien de bien sorcier 🙂

 

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Une fois la mémoire choisie suivant vos besoins et envies cliquez sur next. Pour ma part je suis resté en 256MB

 

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Gardez cette option puis Create.

 

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Vous aurez deux choix : le dynamique ou le fixe, c’est une option qui détermine quelle quantité de stockage vous voulez. Soit le fixe est une quantité que vous allez déterminer exemple 8 Gigas, soit le dynamique qui vas s’adapter à vos besoins.

Une fois ce choix réalisé on avance !

 

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Vous allez donc déterminer sur quelle partition de votre disque dur ou support externe votre OS va être installé. Pour ma part je me suis créé une partition spéciale dédiée aux machines virtuelles.

 

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Déterminer la taille de votre partition virtuelle et ensuite cliquez sur create.

 

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L’installation est en cours, une fois celle ci réalisée, vous devriez arriver sur la page principale de VirutalBox avec votre installation à disposition.

 

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Il nous reste à présent à intégrer notre fichier Android iso téléchargé un peu plus tôt, cliquez sur settings puis allez dans storage et sur votre controller IDE appliquer votre ISO.

 

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Appuyez sur ok et start sur la page principale pour lancer l’installation d’Android.

 

 

 

Assassin’s Creed Unity : le suicide (injustifié ?) d’Ubisoft

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La série Assassin’s Creed est l’une des plus singulières de ces dernières années. Elle a réussi à imposer à un très large public un univers, des personnages et un gameplay très particulier. Et force est de constater que la recette marche toujours avec des chiffres de ventes toujours très importants. Mais Assass’in’s Creed, c’est aussi la franchise d’Ubisoft la plus critiquée. La sortie annuelle instaurée n’arrange rien à la situation, rappelant les erreurs de la série des Call of Duty. L’année dernière (2013…ça fait 10 jours qu’on est en 2015, commencez pas à la ramener), c’est le volet Black Flag et ses pirates qui envahissait les rayons des grands magasins et autres boutiques en ligne. De la terre on passait à la mer, avec un monde ouvert représentant les caraïbes. Si cet épisode avait su s’appuyer sur une base technique assez efficace, la pauvreté du scénario et les environnements peu inspirés avait déçus certains.

Cette année, le plus grand éditeur de jeux vidéos Français (fleuron de notre industrie n’est-ce pas ? Par contre faut pas déconner c’est violent et c’est le mal les jeux vidéos…) tente de révolutionner quelque peux son univers…en parlant de révolution :

 

 

Le scénario, le gameplay ou « la platitude des choses »

Ouh qu’il est beau Arno !

La révolution Française est le terrain de jeu d’Assassin’s Creed Unity. Dans les ruelles d’un Paris en pleine guerre civile, le joueur incarne Arno, jeune noble accédant à la confrérie des Assassins pour une histoire de vengeance (no spoilers). La plus agréable surprise de ce scénario vient du retour de la bonne vieille guerre entre les Assassins et les Templiers que l’on retrouvait dans les autres volets avant le IV. Et il faut admettre que c’est assez sympa. Mais très vite, le rythme assez soutenu des premières missions s’effondre pour laisser place à une histoire bancale et très très rarement surprenante.

Les phases où le joueur intègre l’histoire avec Abstergo et sa console Helix (encore une fois pas de spoiler), apportent un peu de fraîcheur à ce scénario trop classique, mais ne sont malheureusement pas assez poussées et mériteraient davantage de soin pour la partie technique curieusement inférieure dans ces quelques missions.

Le gameplay en lui-même est amélioré sur les fondations des précédents opus de la franchise. Le joueur prend toujours son pied à sauter de toit en toit, les animations lors des combats sont classes et bien mises en scènes (mais le placement de la caméra est limite). La personnalisation d’Arno atteint également un nouveau standard et les armes à sa disposition sont un poil plus inspirées et variées. On reste donc sur du pur Assassin’s Creed et c’est justement ce manque de renouveau qui déçoit.

La plus grande force de l’histoire tient dans son ambiance et l’immersion du joueur dans cet épisode de l’histoire de France. Mais cette immersion tient plus de la fabuleuse démonstration technique d’Ubisoft que du scénario en lui-même

 

La réalisation : « Holy Balls !!! »

« Auuuux champs élyséeeees pa da pa da pa » ah non… C’est beau quand même !

 

Je ne m’y attendais pas, encore moins de la part d’Ubisoft, qui a l’habitude de nous livrer des jeux plutôt décevants sur le point technique. Après un Watch_Dogs franchement rageant, il était temps pour le studio de répliquer aux critiques quant à la qualité graphique de ses titres. Et quelle baffe ! Assassin’s Creed Unity est certainement l’un des plus beaux jeux des trois dernières années (j’attends The Witcher 3), et se hisse à un niveau de détail jamais vu dans un open world. Le moteur AnvilNext fait des merveilles, les effets de lumières font baver et la recherche architecturale mérite d’être saluée. Il suffit de monter sur le toit d’un bâtiment en hauteur pour relever toute l’ampleur du Paris virtuel qui est proposé dans Unity. Il suffit également de s’immerger dans les foules compactes qui parsèment les rues, elles-mêmes très fréquentées.

La ville est vivante grâce à ses milliers de PNJ tous bien détaillés. Le seul écart technique à relever est la modélisation de l’eau, lorsque l’on traverse la Seine par exemple, alors que l’océan de Black Flag instaurait un modèle du genre. Mais le reste relève du génie. Chapeau aussi pour nous proposer tant d’intérieurs à explorer, et merci pour avoir enfin réalisé une ville à l’échelle 1 : le gameplay gagne en dimension, là où il perd en facilité.

 

Les bugs et l’optimisation : « Holy Crap !!! »

Fais un bisou à tante Magali…

Vous pensiez sérieusement que j’allais continuer dans mon éloge de la qualité technique d’Assassin’s Creed Unity ? Que vous êtes naïfs ! Certes le jeu est beau à en pleurer, mais ce qui fait aussi pleurer, c’est le nombre tout bonnement intolérable de bugs et autres crashs qui parsèment les pérégrinations d’Arno. Disparitions de visages (flippant celui-là), PNJ qui partent en sucette au milieu de la foule, Arno qui se met à marcher dans le vide, clipping massif, crash du jeu, bugs de collision (dans les combats c’est cool), délai entre l’action et le bruitage…la liste est trop longue pour pouvoir simplement la survoler.

Ces glitches sont si nombreux qu’ils polluent le gameplay et qu’à la fin du scénario on a plus une impression de chemin de croix que d’un marathon. Si vous ne comprenez pas cette métaphore essayez de vous imaginer terminer le jeu avec (et j’ai compté) 15 bugs liés aux cinématiques, 11 Arnos « volants », 9 crahs du jeu, 5 occurrences de clipping de personnages en plein combat, 3 freezes et 1 écran noir.

C’est d’ailleurs en raison de ces bugs qui entachent le déroulement de l’histoire que ce test arrive un peu tard. J’ai voulu terminer le jeu à 100%, mais au vu des soucis techniques, je me suis simplement contenté de finir le scénario principal et faire les missions annexes. C’est d’autant plus révoltant que le jeu est sublime ! Pourquoi se suicider ainsi ? Pourquoi se tirer tout seul une balle dans le pied alors que l’on dispose d’une base solide pour l’optimisation ?

L’optimisation, parlons en. Avec un core i7 4770K @ 4.7GHz, 16Go de RAM et une Nvidia GTX 980 OC à 1311/1400 MHz, le jeu dépasse à peine les 50fps en ultra et en 1080p. En 1440p, le framerate s’effondre sous la barre des 30fps, et les rares séquences tentées en 4K ont été si catastrophiques que le jeu était injouable. En baissant la fréquence de la carte à ses valeurs originelles (1127MHz/1216MHz), le jeu perd 10fps. Chez AMD, c’est la déroute totale avec une R9 290X OC à 1100MHz qui n’arrive pas à dépasser les 35fps et perd 5fps une fois à la fréquence de base de 1GHz. Bien-sûr vous pouvez baisser les options graphiques, mais voir un matériel de dernière génération aussi à la ramasse, on peu se poser la question de savoir si les ingénieurs chargés d’optimiser le jeu sur PC n’ont pas utilisés des lunettes de soleil et leurs pieds en bronzant aux caraïbes (tiens, un parallèle avec Black Flag…).

Je n’en veux pas à Ubisoft car leur jeu demeure magnifique, mais je doute qu’il exploite autant de ressource que ce qui est constaté quand des jeux largement plus beaux (mais pas open world) comme Crysis 3, tournent beaucoup, mais alors beaucoup mieux que Unity. Ces problèmes de framerate proviennent sans-doute des foules très exigeantes en ressources CPU, mais cela reste à être vérifié.

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Conclusion

Assassin’s Creed Unity est très difficile à évaluer. D’un côté, Paris est encore une fois, à tomber par terre, tant la dimension et le gigantisme de la cité son ahurissants, avec en prime une immersion garantie. De l’autre, un des jeux les plus buggés et mal optimisés depuis longtemps. Dur de jetter la pierre à Ubisoft sur la qualité graphique, mais le reste mérite un blâme. Il serait temps de réviser le gameplay et de faire preuve de plus de créativité sur le scénario.

Pour résumer, ce n’est pas un échec total, mais une réussite ratée…

 

 

Asus multiplie les nouveautés au CES

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Profitant de son imposant stand au CES de Las Vegas, Asus nous présente une orgie de nouveautés, couvrant tout aussi bien le gaming que la téléphonie en passant par la vidéo projection…

Le boss d’Asus a profité du salon pour faire des annonces sur les nouveaux smartphones et convertibles de la marque.

Demo Zone 1

Nous allons commencer par la gamme ROG, particulièrement gâtée durant son séjour à Las Vegas.

Les nouveautés de la gamme ROG

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Le ROG G20, un PC gaming compact
Le PC gaming G20 arbore un boîtier de 12,5 litres qui abrite un processeur Intel® Core™ i7 de 4e génération, une carte graphique NVIDIA GeForce® GTX™ 980 pour des sessions de jeu ininterrompues et des loisirs en WQHD à une résolution de 2560 x 1440.
Avec seulement 22 dB dans les meilleures conditions, le G20 offre un silence complet. Son design audacieux arbore des lignes agressives, une finition noire mate, des symboles d’inspiration Maya et des effets lumineux personnalisables avec plus de 8 millions de couleurs.

 

 

 

 

 

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Le ROG GR8, un PC de la taille d’une console
Le GR8 est un PC gaming ultracompact s’inspirant des consoles de jeu. Il intègre un processeur Intel
Core i7 et une carte graphique GTX 750Ti pour offrir des heures de jeu en Full HD. Il présente une mémoire allant jusqu’à 16 Go en DDR3L, un disque dur ou un SSD, le Wi-Fi 802.11ac intégré et est fourni avec Windows 8.1.
Le GR8 a gagné le prix CES de l’innovation avec un module Miracast qui vous permettra de profiter d’écrans en miroirs en qualité HD et un cache coulissant pour accéder à des ports supplémentaires dont des slots SO-DIMM. Idéal pour votre chambre, votre salon ou vos LAN, le GR8 arbore une finition en noir mat, des symboles d’inspiration Maya et un logo ROG lumineux.
Le ROG GR8 inclut également une souris gaming Gladius et un clavier mécanique M801 pour un que votre équipement gaming soit complet

 

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ROG SWIFT PG27AQ, un moniteur gaming IPS 4K/UHD
Les produits ROG sont conçus pour offrir les meilleures performances en jeu, et le joyau du stand ROG au CES est indéniablement le Swift PG27AQ avec sa résolution 3840 x 2160 en 4K/UHD. Son écran doté de la technologie IPS octroie un angle de vision large, un taux de contraste de 1000:1 et une luminosité
de 300 cd/m² pour des jeux encore plus vivants. Son écran rétroéclairé de 27 pouces abrite également la technologie NVIDIA G-SYNC. Cette technologie permet de synchroniser le taux de rafraîchissement avec celui du processeur graphique pour éviter l’effet de déchirure de l’image tout en réduisant les saccades et les ralentissements afin d’assurer la qualité graphique la plus fluide et la plus impressionnante possible.
Les paramètres du Swift PG27AQ peuvent également être réglés à l’écran grâce à une touche de
navigation à 5 directions et des raccourcis. Niveau ergonomie, le pivotement, la rotation, l’inclinaison et la hauteur de l’écran peuvent être ajustés tout en offrant un cadre minimaliste et une connectique avancée avec gestion des câbles.

 

ROG Enthusiast SLI Bridge
ROG Enthusiast SLI Bridge
Les joueurs passionnés qui prennent leurs graphismes au sérieux vont adorer la nouvelle ROG Enthusiast SLI Bridge qui permet de créer des connexions SLI avec style. Son logo ROG illuminé et sa finition en aluminium lustré apporteront le petit plus à votre montage. Le ROG Enthusiast SLI Bridge est disponible dans plusieurs configurations pour vous permettre de brancher ensemble jusqu’à quatre cartes graphiques.

 

 

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Souris gaming ROG Sica
Sica est la toute nouvelle souris ROG optimisée pour les MOBA qui intègre un capteur optique offrant une précision au pixel près en toute situation. Son design ambidextre arbore de discrets boutons à gauche et à droite pour s’adapter à toutes les poignes, que vous soyez droitier ou gaucher.
La ROG Sica arbore un design unique avec de nombreux boutons que les joueurs pourront personnaliser aisément et rapidement, à leur convenance. Sica arbore également les symboles Mayas typiques de la gamme ROG.

 

 

 

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Souris gaming ROG Spatha
Spatha est la souris gaming ROG vedette. Sa conception donnera l’avantage aux joueurs de MMO et de RPG. Son formidable design inclut six boutons de macro idéalement positionnés à portée de votre pouce pour une exécution instantanée.
La ROG Spatha est fournie avec un stand de chargement et inclut l’utilitaire intuitif ROG Armory qui permet aux joueurs d’ajuster tous les aspects de leur Spatha.

 

 

 

 

 

 

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Le tapis de souris ROG Whetstone
Bénéficiant de la contribution de l’équipe Taipei Assassins, le tapis de souris ROG Whetstone est le premier tapis de souris gaming en silicone offrant un contrôle précis, silencieux et agréable de votre souris.
Arborant les motifs mayas typiques de la gamme ROG, la Whetstone bénéficie des techniques de thermoscellage et de liage pour assurer une finition de qualité et durable. Facile à enrouler et résistante à l’eau, vous pourrez emmener ce tapis de souris partout avec vous et même le nettoyer. Profitez ainsi d’une souris de qualité, chez vous ou lors de vos LAN.