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Will Wright, le dieu de la Sims-ulation

Will Wright, le dieu de la Sims-ulation

Je pense donc je Sims

Alors que la nouvelle année est désormais actualisée (nous avons jusque fin janvier pour nous en émerveiller), la fuite du temps est plus que jamais une question dans l’air du temps. Mais si les journées se révèlent parfois interminables, le temps semble parfois bien trop rapide. Surtout lorsque l’on peut accélérer ou mettre en pause nos vies. Comme dans les Sims, par exemple. Parlons-en, tiens, des Sims. Pour eux aussi, le temps a vite passé. Ainsi, cela fera bientôt 15 ans qu’ils se sont invités sur nos écrans, et que leurs vies défilent parfois bien trop vite, et de façon bien chaotique, pour notre plus grand plaisir, devant nos yeux. Profitons-donc de ces coupes de champagne que nous n’avons pas encore ranger pour fêter comme il se doit la longévité de nos alter ego cependant pas tous égaux devant les créateurs que nous sommes temporairement.

 

 

La Création à Volonté

 

Les Sims, c’est avant tout une franchise, une poule aux œufs d’or dont on ne cherche guère à savoir qui est venu le premier de l’œuf ou de la poule. C’est en février 2000, un vendredi 4, plus précisément, que les Sims, premier du nom, apparaissent officiellement sur les rayonnages et sur nos écrans, sous le pavillon de l’éditeur Electronic Arts. Les Sims, et tout jeu comprenant le terme « Sim » dedans, c’est un peu la vitrine et le catalogue de Maxis Software, ou Maxis, société américaine de jeux vidéo crée par Jeff Braun et Will Wright en 1987, et rachetée en 1997 par EA. C’est par la conception de jeux de simulation de vie que Will Wright s’est illustré, puisque c’est avec la sortie de SimCity en 1989, puis des Sims en 2000, que le développeur signe son entrée sur le marché, et son énorme succès commercial.

C’est donc en 1989, nous venons de le dire, que sort la première version du jeu, sous forme de disquette (ça ne nous rajeunit pas) et sous le sobre nom de SimCity. La légende voudrait que lors de la conception d’un jeu d’hélicoptère, Will Wright aurait tellement pris son pied à créer le décor qu’il aurait eu l’idée révolutionnaire de développer un jeu où il s’agirait de créer notre propre décor. Et entre 1989 en 1991 (date de sa sortie sur certaines consoles), ce titre premier recevra près d’une vingtaine de récompenses, le jeu étant notamment qualifié de meilleur programme de simulation, meilleur programme pédagogique, meilleur programme de divertissement, et j’en passe. Jeu à l’image en 2D et en 16 couleurs, le nombre de bâtiments était relativement réduit (et leurs différentes fonctions aussi), les subventions relativement basiques (bien que celle pour un moulin à vent passe pour légèrement archaïque), quelques scénarios étaient disponibles, et les différents types de catastrophes auxquelles le joueur devait faire face se comptaient sur les doigts de la main (bon, ok, de deux mains). Il est à noter que la version pour Super Nintendo (en 1991) intègre le personnage du Dr Wright, conseiller à l’image du Créateur.

 

À ne pas confondre avec Sin City

 

Quatre ans plus tard, en 1993, sort une deuxième version du jeu qui se veut à l’avance sur son temps puisqu’elle se nomme SimCity 2000. Et il faut dire que le passage à la 3D isométrique (où les trois directions de l’espace sont représentées avec la même importance, comme en perspective cavalière) et l’ajout de relief projette le jeu dans le futur, améliorant le gameplay du jeu. On n’arrête ensuite plus Wright et Maxis qui sortent dès lors de nouvelles versions, bien qu’il ne s’agisse alors plus que de simples améliorations graphiques ou de gameplay et de contenu, le plus gros pas ayant été franchis : SimCity 3000 en 1999 (une autre version, Edition mondiale, venant la compléter en 2000), SimCity 4 en janvier 2003 et son disque additionnel (concept fondamental de l’univers Simsien que le disque additionnel) Rush Hour en septembre de la même année, SimCity DS en 2007 pour l’adaptation de SimCity 3000 sur console du même nom, SimCity Societies en 2007 (se concentrant davantage sur la gestion de l’humain que de l’urbain), mais aussi SimCity 5, ou 2013, sorti en 2013 donc. L’on pourrait aussi parler de SimCity Buildit, sur iOS et Android en 2014, ou de SimCity Social, jeu commmunautaire apparu sur Facebook en juin 2012 supprimé un an plus tard.

 

Will créa les Sims à son image…

 

Mais Will Wright ne s’est pas arrêté là : en effet, toute ville a besoin d’habitants, et notre Créateur tout puissant se décide à passer de l’échelle macroscopique à celle microscopique (enfin, humaine) en 2000 avec la sortie du premier titre des Sims. Là encore, la rumeur populaire transmet à qui veut l’entendre depuis des temps immémoriaux (ou presque)l’histoire d’une genèse très inspirée.

En effet, tel le phénix qui renaît de ses cendres, l’idée d’un jeu à l’image d’une maison de poupée virtuelle serait le fruit des conséquences d’un incendie s’étant produit à Oakland, en Californie, en 1991, détruisant près de 3800 habitations, dont celle de Will Wright. Le travail de reconstruction qui s’en suit, couplé au succès à l’époque des programmes et logiciels de construction de maisons en 3D, ainsi qu’au développement de SimCity, a dont poussé Will Wright à se pencher sur une sorte de Sim Architect. Les petits personnages qui allaient par la suite devenir le cœur du projet n’étaient alors au départ qu’une aide, des éléments censés donner leur avis sur les constructions, pour ensuite les améliorer. Mais le développement en parallèle de SimAnt, sorti en 1991 et dont nous parlerons plus tard, influence alors fortement le rôle de ces personnages, et le jeu se concentre alors sur une simulation de la vie quotidienne et d’une gestion du temps. Les Sims voient ainsi le jour (sous le nom de « Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator ») –  le projet, du moins – et dès 1993 un premier prototype est élaboré, l’unique objet du jeu avec lequel le joueur pouvait interagir étant les toilettes (dont Wright vante le potentiel interactionnel). Il faudra quelques années encore de travail personnel d’abord, la priorité de Maxis étant alors SimCity, puis de la boîte entière pour que les Sims sortent finalement sur nos écrans en février 2000.

 

Une maison de poupée à la sobriété presque militaire

 

Là encore, le jeu connaît un énorme succès et se fait rapidement une place dans le cœur du public. C’est donc sans grande surprise que des suites seront rapidement éditées, et il faut admettre que le filon vaut de l’or. Quatre grands opus sortiront donc, à commencer par notre premier volet qui se vendra à près de 11,3 millions d’exemplaires en deux ans, ce qui fait de lui le best-seller des jeux vidéo PC. La suite Les Sims 2 sortira en septembre 2004, apportant son lot d’améliorations graphiques (l’environnement n’est plus projeté de la même façon), mais aussi de gameplay (plus d’étapes de vie, de nouveaux mécanismes d’aspiration) et de de scénarii (l’histoire qui nous est proposée se déroule quelques 25 ans après, mettant en scène certaines des familles mythiques que l’on retrouvait dans le premier opus). C’est en juin 2009 que sortent les Sims 3. Les modifications sont principalement d’ordre scénaristique, la trame narrative se déroulant cette fois 25 ans avant le premier opus, et de gameplay. L’accent est mis sur la personnalisation des personnages et sur un environnement (ici, le quartier) plus ouvert. enfin, le dernier opus en date, les Sims 4 (oui, notons l’originalité des noms), est sorti en septembre 2014, les outils de création, de Sims comme des habitations, ayant été une nouvelle fois amélioré, et le gameplay s’enrichissant d’un système basé sur les émotions des Sims.

 

Quatre « sœurs », quatre styles, quatre Sims

 

Vous croyez que c’est fini ? Bien sûr que non ! Quand il n’y en a plus, il y en a encore. En effet, la franchise Les Sims vous propose d’enrichir votre jeu par du contenu en veux-tu en voilà qui s’avère être le bon plan d’EA. En effet, le disque additionnel est presque un élément nécessaire du jeu, et l’éditeur ne s’en s’est pas privé. On dénombre ainsi pas moins de sept disques additionnels pour le premier opus, et deux disques édition deluxe avec du contenu exclusif, huit extensions et neuf packs additionnels de contenu pour les Sims 2, onze extensions et neuf packs de contenu pour le troisième opus, et à l’heure actuelle, déjà quatre éditions particulières du quatrième opus sont annoncées, avec pas moins de trois packs de contenu additionnel. Et ce n’est que le début !

 

Simsala Will

 

Mais bien entendu, on n’arrête pas le génie créateur, et l’éditeur ne s’arrête donc pas en si bon chemin. Si les franchises SimCity et Les Sims restent le porte-étendard de l’empire Wrightien, il ne faut pas oublier que de nombreux jeux bénéficient du préfixe et du prestige « Sim ». Ainsi, les Sims se sont aussi déclinés sous diverses formes pour toucher un public toujours plus grand, comme le SimCity Social dont nous parlions précédemment, sur Facebook, ou encore Les Sims FreePlay, sur Android, iOs et Windows Phone. La multiplicité de ces formats nous montre à quel point la franchise à sa place sur le marché et dans le cœur du public, et pour les trois ans de la version portative (et gratuite) du jeu, EA nous proposait une petite infographie résumant ce succès sans tâche.

 

Parce que même pour les Sims, tout est toujours plus clair quand il est question de camembert…

 

Mais plus qu’une simple réécriture d’un univers déjà plus que familier de tous, certains jeux de la série vous offrent de vivre autrement l’expérience Sims, avec plus ou moins de succès et de notoriété. Ainsi serez-vous heureux d’apprendre que de SimCity 2000 naissent trois autres jeux : SimHealth en 1994, où l’on vous propose de de faire mumuse avec le système de santé américain, SimcCopter en 1996, simulation aérienne dans laquelle vous pouvez survoler des villes, et Streets of SimCity en 1997, simulation automobile dans laquelle vous pouvez parcourir les rues des villes que vous avez parfois créer (ces trois opus vous permettant bien évidemment d’importer les villes créées sur SimCity 2000).

Et si ces jeux étaient encore en lien plus ou moins direct avec les franchises initiales, Will Wright ne se limite cependant pas à cela. Ainsi, l’on pourrait parler de SimEarth (The Living Planet, pour son petit nom complet), sorti en 1990, où le joueur prenait le contrôle d’une planète entière et de ses paramètres (atmosphère, température ou même masse de la planète) pour en contrôler le développement de la vie et des civilisations. Dans le même ordre d’idée, SimLife (The Genetic Playground pour les intimes) voit le officiellement le jour en 1992, en ce concentrant cette fois-ci plus spécifiquement sur l’écosystème et sur l’évolution de la faune et de la flore, évolution sur laquelle vous pouvez intervenir par le biais notamment de modifications génétiques. Entre deux, en 1991, c’est au tour de SimAnt (celui ayant tant influencé le développement des Sims, nous en parlions précédemment) d’apparaître sur les écrans d’ordinateur : vous ne jouez alors plus à l’échelle du monde ou d’un écosystème, mais à celui… d’une fourmi ! Eh oui, le jeu porte bien son nom, puisqu’il vous propose de faire évoluer une jeune reine fourmi afin de mettre sur pieds une colonie complète afin de conquérir petit à petit jardin et appartement humain, tout cela en faisant face à certains ennemis redoutables que sont fourmis rouges, araignées, humains et tondeuses.

 

Mieux valait ne pas être allergique aux pixels… ou aux insectes.

 

Je pourrais ainsi continuer très longtemps à vous parler de la saga Sims, mais parce que c’est vous, je vous épargnerai la description d’une multitude d’autres licences, dont SimFarm, SimTower, SimIsle, SimGolf, mais aussi la série des MySims, des Sims pour enfants (SimTown, SimPark, SimSafari, SimTunes), ou encore des titres annulés comme SimMars ou SimVille.

 

Une vie sporadique

 

« Mais cet article est donc sans fin ?! » vous demandez-vous tandis que vous entamez cet énième paragraphe. Eh bien, il faut dire que Will Wright et la simulation de vie, c’est une longue histoire. Une très longue histoire. Une histoire sans fin, sans doute, à laquelle même la mort j’imagine (à l’image de toute bonne histoire d’amour qui se respecte) ne pourra mettre fin. Et cela, Will Wright nous l’a prouvé septembre 2008 avec son petit dernier : Spore.

Pour ceux qui ne connaîtraient pas, il s’agit, encore une fois, et sans surprise, d’un jeu de simulation de vie (étonnant, hein ?). L’intérêt de ce nouveau titre est qu’il vous propose de suivre l’évolution de votre… « création » depuis son commencement originel jusqu’à son développement ultime. Ce jeu se veut globalisant, puisqu’il s’intéresse d’abord à des organismes cellulaires que le joueur fait évoluer pour en faire une créature à part entière, avant de passer à une échelle plus importante (celle de la tribu), puis celle de la civilisation, avant de s’attaquer à la conquête de l’espace et de son territoire infini. Pacman, MMORPG, jeux de stratégies, les inspirations sont nombreuses pour ce jeu, et elles enrichissent toutes à leur façon certaines phases du jeu, l’accent étant toujours mis sur la création par le joueur de l’apparence du personnage (qui a ici un impact sur son évolution et son gameplay). Vous vous en doutez, une fois n’est pas coutume, le jeu propose diverses éditions spéciales, extensions et formats, histoire de prolonger le plaisir.

 

Non, ceci n’est pas un nouveau Pokemon

 

Vous vous doutez maintenant des mots qui vont suivre : bien évidemment, Will Wright ne s’est pas arrêté là. En novembre 2011, le développement d’un nouveau jeu de simulation de vie dont Will Wright serait à l’origine a ainsi été annoncé. HiveMind, de son petit nom, était alors présenté comme une nouvelle étape dans le jeu de simulation puisqu’il se devait d’immerger plus que jamais le joueur dans le jeu en incorporant des informations de sa vie réelle (avec son consentement, bien évidemment). Une collecte de données devait ainsi permettre la création d’un contenu propre à chaque joueur, permettant de créer une expérience de jeu plus personnelle et réelle que jamais. Le projet a cependant été interrompu une petite année plus tard, en juin 2012, à cause d’un problème légal concernant le statut de la start-up Hive Mind (créée par Will Wright et Jawad Ansari), conflit cependant réglé, selon les dires de Wright, en octobre de la même année. Depuis, aucune nouvelle n’a réellement circulé concernant l’avancement du jeu.

On l’a vu, l’inspiration de Will Wright ne semble pas connaître de limites, et il faut reconnaître que l’univers de la simulation développé par notre cher Will est particulièrement propice à ce bouillonnement de titres : jeu sans fin, personnalisation poussée à l’extrême, les ingrédients semblent fonctionner. Cet univers a su toucher son public par sa capacité à projecter les désirs les plus fous, mais aussi les plus basiques, des joueurs. Ce travail sur le champ des possibles s’est montré être la clé du succès pour cette franchise qui se positionne comme une référence universelle en termes de jeux vidéo, et qui représente par exemple l’écrasante majorité des jeux EA disponibles sur Mac. Même si l’on pourrait aisément reprocher à ses créateurs de vouloir un peu trop de surfer sur la vague du succès, le troisième opus des Sims ayant par exemple était perçu par certains comme une régression au niveau du gameplay, l’avenir du Sim et de sa descendance semble assez serein et pérenne.

 

I’m Wright and I know it

 

Et vous, êtes-vous des Créateurs en puissance ?

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@Marine_Wqr

Doctorante en Traitement Automatique des Langues, je n'ai de cesse de chercher, sur tout et rien. Je cherche encore ce que j'essaye de trouver.

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