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DirectX 12: Vraiment compatible avec toutes les cartes ?

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Depuis son annonce lors de la Game Developers Conference 2014, DirectX 12 était annoncé comme compatible avec toutes les cartes supportant DirectX 11. Mais voilà, quelques semaines après sa sortie, nous sommes en droit de nous poser quelques questions vis à vis de la compatibilité réelle de notre matériel…

Avant de nous lancer dans des explications poussées, il faut bien discerner le support d’un API et de ses composantes. Tout d’abord, le support de l’API: Nvidia a annoncé que toutes les cartes depuis Fermi (série 400) seront compatibles tandis qu’AMD de son côté, nous indique que tous les GPU utilisant GCN (serie HD 7000) supporteront l’API de Microsoft.

Entrons ensuite dans le cœur du problème, le support des fonctionnalités et des différents niveaux de DirectX12 ou plus précisément de sa composante 3D Direct3D. Les composantes introduites avec DirectX12 et 12.1 se nomment respectivement Direct3D 12_0 et Direct3D 12_1 et ce sont ces dernières qui apportent leur lot de nouveautés (Stackage de mémoire en configuration Bi-GPU, Faible coût en CPU etc…) et donc, ce sont ces dernières qui vont nous intéresser…

Restons donc dans le vif du sujet: Toutes les cartes (actuelles) sont elles compatibles avec D3D 12_0/1?

Non. Du moins pas les « anciennes générations » de GPU. Et cela tant chez Nvidia que chez AMD… Chez la marque au caméléon, seul les GPU Maxwell 2 (séries 900) supportent D3D 12_0/1, les GPU Maxwell 1 (GTX 750/ti) passent eux sous Direct3D 11_1 et les GPU Kepler restent sur Direct3D 11_0. Chez les rouges, c’est plus compliqué (ou moins simple): les GPU Tahiti, Pitcairn, Oland et Cap Verde (Soit les R9 280/X, 270/X, 370/X, 265 et les R7 250/X) restent sur le niveau 11_1 de Direct3D tandis que tout les autres passent sous D3D 12_0 mais aucun ne passe sous D3D 12_1.

Le problème vient des MMU (Memory Management Unit), présents à l’intérieur des cartes, qui doivent être « flexibles » pour pouvoir supporter différentes versions de Direct3D. Or, dans les cartes cités précédemment, les MMUs ne sont pas flexibles et ne sont donc pas aptes à supporter la nouvelle version de D3D.

 

Conclusion:
Sur le papier, DX12 était annoncé comme compatible avec toutes les cartes DX11 mais seulement voilà, la grande majorité des GPUs AMD de série 200 ne sont pas compatibles avec la composante 3D de DX12 et les GPUs de série 700 de Nvidia non plus. En théorie, rien de très dérangeant pour l’instant mais lorsque les premiers jeux DX12 vont sortir, les configurations bi-GPU non compatibles D3D 12_0 et/ou avec de petits CPU vont commencer à montrer des faiblesses car les développeurs pourront créer des jeux utilisant beaucoup de Vram et beaucoup de ressources CPU. Un autre aspect plus axé graphismes est l’absence du support de D3D 12_1 chez AMD. En effet, ce dernier introduit des effets graphiques particulièrement intéressants que seul Nvidia peut exploiter actuellement.

Wait & see

 

Coupé Sport Leichtbau : le futur selon BMW

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Nostalgique des grosses voitures qui poussent et qui hurlent, même si vous êtes tout jeune, vous avez entendu parler de la BMW CSL.

La CSL c’est une évolution radicale d’une voiture de série, la BMW E9. En 1975, pour couronner sa carrière, le constructeur allemand lui a donné une version ultime : la 3.0 CSL développée sous la direction d’Alpina, qui dispose d’un moteur 360 Ch et d’un châssis partiellement en aluminium…une prouesse à l’époque.

CSL_1975

Nous voilà aujourd’hui en 2015 et 40 ans plus tard, BMW veut nous faire comprendre qu’il maîtrise le futur sans oublier son passé.

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Ce qui part donc d’un délire de designer pour réaliser un concept car utilisant le top de la banque d’organes de chez BMW, en mettant en avant les modèles les plus avant gardistes comme l’i8, a pu prendre vie et se mettre à rouler…

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Et il faut bien reconnaître que quand le hightech vient nourrir un ADN fortement teinté sport auto, la modification génétique arrive quand même à procurer de sacrés sensations.

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Je code, tu codes… vous codez ? #8

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Un code qui explose !

 

Bonjour à toutes et à tous, et bienvenue dans cette nouvelle série d’articles qui traitera – en long, large et autres travers – de la programmation, et puisque nous sommes sur Cleek, nous parlerons bien entendu ici de l’art geek dans toute sa splendeur : le jeu vidéo et les étapes nécessaires pour créer le vôtre de A à Z !

Non, non, ne fuyez pas tout de suite, rassurez-vous, le développement de logiciels n’est en aucun cas, contrairement à certaines idées reçues, une affaire d’intellos reclus et monomaniaques ! En effet, quelques cuillères à soupe de logique, une ou deux onces de patience ainsi que quelques grammes de curiosité sont les seuls ingrédients requis pour développer la base d’un jeu vidéo.

Attaquons nous aujourd’hui à un morceau de choix : les explosions. Et oui, quoi de plus frustrant que de balayer des ennemis par vagues entières pour que ces derniers ne disparaissent de l’écran que timidement, sans perte ni fracas ? Qui parmi vous désactive le gore dans les options de ses jeux – violents bien entendu – favoris ?

 

[divider]Une image qui divise[/divider]

 

Commencez par vous saisir du nouveau sprite que voici, qui représente une animation d’explosion légèrement pixellisée :

 

cleek_image_prog_ressource8_1

 

Glissez l’image dans votre dossier sprite, et sélectionnez-là afin d’afficher ses informations dans l’Inspector. La nouveauté ici réside dans le fait que nous n’allons plus utiliser un sprite de manière statique mais comme une suite de plusieurs images. Dans l’Inspector, optez pour l’option « Multiple » du « Sprite Mode » et cliquez ensuite sur le bouton « Sprite Editor ».

 

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Une fois l’éditeur de sprite ouvert, nous allons découper l’image automatiquement : paramétrez l’outil « Slice » en haut à gauche comme sur l’image suivante, et validez en cliquant sur le bouton du même nom.

 

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Cette opération va détecter chacune des parties isolées de l’image et leur appliquer un cadre de rognage pour générer autant de « sous-sprites » qu’il y aura de cadres. Si tous les cadres ne vous semblent pas idéalement positionnés, vous pouvez les déplacer et / ou modifier en cliquant simplement dessus.

 

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Terminez la manipulation en cliquant sur « Apply » tout en haut de la fenêtre.

 

[divider]Si ça bouge, c’est mieux[/divider]

 

Dans votre dossier Sprites, vous pouvez cliquer sur la petite flèche à droite de l’aperçu de votre image d’explosion : le détail de toutes les étapes de votre future animation est bien là ! Sélectionnez l’ensemble des « sous-sprites » (cela n’a rien de discriminant, je vous l’assure) et glissez les tous ensemble sur la Hierarchy ou sur la Scene. Cela va ouvrir une fenêtre vous proposant d’enregistrer une nouvelle animation. Déplacez vous dans le dossier « Animations » de votre projet et nommez cette animation « explosionAnim » comme sur l’image ci-dessous :

 

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Dans votre dossier Animations, vous avez désormais deux nouveaux objets : « explosionAnim » et « Explosion_0 ». Double-cliquez sur le second pour ouvrir la fenêtre « Animator ».

 

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Cet Animator nous permettra de gérer les différents états d’une animation, ainsi que les transitions entre chacune d’elles. Dans le cas présent, nous avons une simplement animation d’explosion qui tourne en boucle par défaut, nous voulons juste lui ajouter une fin.

D’un clic droit en plein milieu de l’Animator, créez un nouvel état (Create State -> Empty) et renommez ce dernier en « explosionEnd ».

 

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Ensuite, faites un clic droit sur l’état « explosionAnim » pour créer une transition (Make transition) et tirez la flèche qui s’est attachée à votre pointeur de souris jusqu’à l’état « explosionEnd » pour l’y déposer.

 

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Cette transition permettra à l’animation de tourner une fois, puis de se positionner sur l’état « explosionEnd » en attendant que nous supprimions l’objet de l’écran.

Nota Bene : l’animator de Unity peut paraître assez complexe au premier abord, mais le maîtriser s’avère rapidement nécessaire si vous souhaitez donner vie à vos jeux via des animations de qualité. Si le sujet vous intéresse, le tutoriel officiel de Unity sur ce sujet est trouvable sur Youtube en cliquant ici (en anglais, mais assez accessible pour peu que vous disposiez des bases de la langue).

 

[divider]Du code et des larmes[/divider]

 

Nous avons donc une animation qui tourne une fois puis se fige juste après. Le problème est que nous voulons que l’image de l’explosion disparaissent une fois l’animation finie. La solution : un petit script ! Créez donc un nouveau script dans le dossier correspondant, nommez le « EndOfExplosion », ouvrez-le dans Monodevelop puis copiez le code suivant à l’intérieur.

 

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La chose à comprendre dans ce morceau de code est que nous allons surveiller si l’état de notre animation est différent de « explosionAnim », et si c’est le cas, détruire notre animation.

Associez donc ce nouveau script à notre objet « Explosion_0 » dans notre Hierarchy. Renommez maintenant cet objet « Explosion_0 » en « ExplosionPrefab » et glissez le dans le dossier adapté. Nous avons sauvegardé notre prefab d’explosion, supprimez-le donc de notre Hierarchy, nous n’en avons plus besoin.

Maintenant que notre animation est fonctionnelle, nous allons adapter notre code afin qu’il affiche une explosion à chaque fois que notre gameplay le justifie :

  • lorsqu’un ennemi meurt, il explose (Ô joie!)
  • lorsque Nyan-Cat meurt, il explose (…)

Le script qui gère la mort des personnages (le Nyan-Cat comme les vaisseaux ennemis) est celui qui gère en fait la santé, ouvrez donc « GestionSante » et modifions le en nous basant sur le modèle suivant :

 

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Pour faire simple, si le GameObject auquel est attaché le script de santé meurt, nous créons un objet basé sur le prefab d’explosion à l’endroit où se trouve le GameObject mourrant.

 

La dernière chose à faire est d’associer le prefab « ExplosionPrefab » au script GestionSante de notre Nyan-Cat et du prefab « EnnemiPrefab ».

 

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Sauvegardez, testez, le tour est joué !

Pour le prochain numéro de votre tutoriel Unity favori, nous continuerons dans le contenu visuel et créerons ensemble un spawner d’éléments d’arrière-plan : astéroïdes, comètes, effet de vitesse… Seule l’imagination limitera nos possibilités !

 

Samsung Galaxy Note 5 le 21 Août…mais pas en France ?

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Comme prévu, la conférence de Samsung a confirmé chacun des points que nous annonçons depuis quelques semaines au sujet du Galaxy Note 5.

Le nouveau flagship de Samsung sera ainsi plus fin, plus puissant et mieux fini.

Galaxy-Note-5

Avec un écran 5.7″ QHD (1440 x 2560 pixels), le possesseur du Note 4 ne sera pas dépaysé même si le nouveau Samsung bénéficiera des bords fins rendant ce Note 5 plus fin.

Pour la puissance c’est donc finalement la plateforme Exynos 7420 ( déjà utilisée pour le Galaxy S6 ) qui fait le job mais les huit cœurs du processeur (quadcore 1,5 GHz et quadcore 2,1 GHz) sont accompagnés par 4 Go de mémoire vive, donnant un surcroît d’oxygène au nouveau venu.

Alors que le port MicroSD disparaît, le Note 5 est doté d’une mémoire UFS 2.0 bien plus rapide que l’eMMC 5.0 standard, mais il faudra se contenter de 32 ou 64 Go de stockage interne . Avec un capteur 16MP capable de faire des vidéos en 4K, il faudra quand même bien surveiller son stockage.

Dans les « mauvaises » surprises, la réduction de l’épaisseur du Note 5 n’est pas une bonne affaire pour la batterie qui passe ainsi de 3220 mAh à 3000 mAh entre le Note 4 et le 5…Sans impact sur l’autonomie d’après Samsung. A voir quand même.

La recharge sans fil et l’optimisation du stylet sont les autres nouveautés…on attendra le test pour se prononcer…rapidement

Mais l’information surprenante vient du fait que Samsung semble vouloir ne pas commercialiser le Note 5 en France et en Europe.

Visiblement, la faible adoption du stylet serait la justification et Samsung se contenterait ainsi de pousser uniquement le S6 Edge+.

Cette information vraiment surprenante est pour le moment confirmée par quelques médias, les autres se contentant de décrire les nouveaux smartphones.

Asus Strix 7.1 Gaming Headset

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Asus strix 7.1

Asus décline vraiment toutes ses gammes autour du gaming. La gamme Strix, logiquement en retrait par rapport à la série ROG, dispose cependant de quelques petites pépites en son sein.

L’Asus Strix 7.1 Gaming Headset en fait partie. Un design particulier mais surtout une originalité technique presque rare : un « vrai » 7.1 physique.

Asus strix 7.1

Le Strix 7.1 est un modèle circum-aural qui embarque pas moins de 5 hp par oreille.

Imposant par sa taille, le Strix 7.1 dispose donc de vrais atouts que nous allons découvrir en détails.

 

[cfield « pricemesh_1 »]

 

Le Lexi-Cleek : Kappa

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Petit lexique façon Cleek : « Kappa »

 

Vous faire découvrir de nouveaux horizons, c’est bien. Vous proposer un angle de vue nouveau sur un univers qui vous est déjà familier, c’est mieux. C’est pourquoi Cleek vous propose de faire un tour lexical de ce réseau complexe de par ses codes et son langage qu’est Internet. À chaque numéro de cette petite série, il s’agira de s’intéresser à un mot ou une expression aussi geek qu’obscure (ou pas) pour pouvoir faire le beau sur les chans ou autres salons de discussion en ligne.

Que ce soit pour assister à une compétition e-sportive depuis votre canapé comme les LCS NA (à défaut d’y être réellement) ou pour suivre votre streamer préféré, à l’image de Siv HD, vous vous êtes sans doute déjà retrouvé, d’une façon ou d’une autre, sur une des très nombreuses chaînes de streaming herbergées sur la plateforme Twitch. Si votre œil est resté rivé sur le stream en lui-même, votre autre œil s’est peut-être accidentellement laissé happer par cette colonne en constante évolution, sur la droite de votre écran : le chat. Et votre œil, paix à son âme, s’est peut-être à cette occasion noyé dans une mer houleuse du terme (nous utiliserons dans un premier temps ce mot, même s’il s’agira par la suite de nuancer notre propos) que nous allons étudier aujourd’hui : « Kappa ».

 

[divider]T’es cap ou t’es pakap ?[/divider]

 

C’est avec regret que la traditionnelle étape de la vérification dans mes précieux dictionnaires papiers se voit aujourd’hui avortée puisque ces dictionnaires sont à l’instant présent dans des cartons à l’autre bout de la France (#3615 My Life). C’est donc une confiance aveugle en Internet dont j’ai dû faire preuve pour cet article, et je dois vous avouer que j’ai été des plus surprises.

Je partais avec l’a priori – regrettable, je le reconnais – que mes dictionnaires, anglais comme français, étant quelque peu désuets (Oui oui, la langue évolue beaucoup en quelques années… La preuve !), je n’y trouverai pas notre fameux « Kappa », mais ce n’était pas bien connaître la langue française (ni anglaise, d’ailleurs, mais surtout française). Ce n’est en effet pas une, ni deux, ni cinq, mais bien trois définitions que j’aurais pu y trouver – et que j’ai donc trouvé sur Wiktionnaire et autres dictionnaires français en ligne.

 

kappa – \ka.pa\ – masculin

Sens 1 – Dixième lettre et sixième consonne de l’alphabet grec

Sens 2 – Monstre aquatique légendaire représenté avec un corps de singe et une carapace de tortue, au Japon.

Sens 3 – Gélifiant de type carraghénane obtenu avec des algues du genre Kappaphycus.

 

Quelle ne fut pas ma déception, donc, quoi que légèrement teintée d’une once de « Je l’avais bien dit ! », à la découverte de ces définitions sans rapport aucun, a priori, avec le sens que je me faisais du mot « Kappa ». Et du côté anglais, ce n’était pas mieux, puisque les dictionnaires classiques en ligne tels que Collins ou Oxford ne proposaient que deux définitions, déjà croisées chez leurs homologues français, à savoir la lettre grecque et le monstre japonais.

C’est donc du côté de Urban Dictionary qu’il faut se tourner pour trouver une première définition, relativement complète cela étant, de « Kappa ».

 

The main symbol/emote of Twitch.tv. It represents sarcasm, irony, puns, jokes, and trolls alike. If you see this term used outside of Twitch.tv, then this is not the correct definition. Usually used at the end of an ironic or sarcastic sentence. Sentences that contain a Kappa should not be taken seriously. If you search « Kappa Twitch.tv » in Google you can see what the emote looks like, and why it is used as it is. Sentences that use Kappa do not always have to make sense.

 

Première remarque : la définition insiste (puisqu’elle commence) sur le fait que « Kappa » n’est pas tellement un mot, mais une émoticône. Cette différence est-elle fondamentale ? On note ensuite que la définition est cette fois-ci particulièrement geek puisqu’il est explicitement indiquée qu’elle n’est propre qu’à Twitch, plateforme de streaming hautement geek.

Que penser de cet écart assez gargantuesque entre nos définitions classiques et notre définition argotique anglaise ? Faut-il remonter le fil de l’étymologie pour y voir un peu plus clair ? Cela ne coûte en tout cas rien d’essayer.

 

[divider]Le Mot de Teemo[/divider]

 

Sa présence est inoubliable, et son expertise irremplaçable : accueillons donc une nouvelle fois le célébré Professeur Teemo pour sa petite analyse Eh-Teemo-logique.

 

Teemo_kappa

 

ZZzzzzz…. Hmmm ? Kappa, dites-vous ? Et vous osez m’interrompre dans mes réflexions hautement intellectuelles pour ça ?

Il n’est guère question de sciences eh-Teemologiques dans la genèse de « Kappa », puisque tout le monde a déjà entendu au moins une fois dans sa vie la forme primitive de ce terme sans même le savoir.

Personne ne vous a jamais dit « T’avais qu’à pas faire ça !» ? Eh bien voilà, vous l’avez, votre « Kappa ». La loi d’économie de la langue a fait que, paresseux que nous sommes, cette petite phrase hautement moralisatrice s’est réduite à cause de l’usage pour ne devenir qu’un simple mot, « Kappa ». Au fur et à mesure que le mot s’est réduit, son sens a évolué pour devenir une sorte de «Je te l’avais bien dit », avant de ne devenir que la marque d’un troll évident. Voilà. « Kappa ».

Maintenant, si vous permettez…

 

Laissons donc le Professeur à sa sieste, pardon, à ses considérations eh-Teemo-logiques, et revenons-en à notre « Kappa ».

 

[divider]Motus et bouche cousue[/divider]

 

Et dans les faits (les vrais), ça donne quoi ?

 

La réalité du sens et de l’origine du mot « Kappa » est à la fois plus simple et plus complexe que cela. En effet, le mystère de l’origine du mot lui-même a été levé par la personne qui en était, de façon plus ou moins directe, à l’origine. Pour répondre aux très nombreuses questions qui ont pu lui être posées suite à sa célébrité involontaire croissante, cette personne, Josh Deseno, a explicitement indiquée que le mot « Kappa » s’inspirait de la culture japonaise : « Kappa » est bien ici le monstre japonais dont nous lisions la définition un peu plus haut dans cet article. Mais comment le sens de sarcasme et de troll a-t-il pu se greffer à un mot si défini et connoté ?

 

Cleek_image_culture_mot_kappa_japonais
Much sexy

 

Pour comprendre cela, nous allons devoir faire un peu d’histoire geek, mais d’abord un peu de linguistique. Non, cette discipline n’est pas aussi effrayante que son nom peut en donner l’impression, et nous nous arrêterons aujourd’hui sur un concept somme toute universel puisqu’il s’applique, en dehors de la linguistique, à des domaines beaucoup plus triviaux. Non, il ne s’agit pas de la loi d’économie de la langue évoquée par le Professeur Teemo (qui est cependant un réel concept linguistique), mais la notion de signe linguistique et celle de symbole.

Sans vous faire un cours complet sur ce sujet, je peux cependant vous indiquer que le signe linguistique, ou mot, comme « Kappa » ou même « chocolat » (Pourquoi « chocolat ? » ? Eh pourquoi pas ?), est composé de deux éléments selon un certain M. Ferdinand de Saussure, personnalité éminente de la discipline : le signifié (ou le concept lié au signe/mot : ici l’idée du chocolat) et le signifiant (ou l’image acoustique du mot, à savoir le mot tel qu’on le prononce, à savoir [ ʃɔkɔla ] pour parler comme des brutes). À cela s’ajoute, chez Odgen et Richard, deux autres personnes importantes dans l’histoire de cette discipline, le référent, à savoir l’objet réel auquel le signe renvoie (la tablette de chocolat que vous avez devant les yeux, et qui va bientôt finir dans votre estomac).

 

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Représentation du signe selon Saussure
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Représentation du signe selon Odgen et Richard

 

Ainsi, le mot « chocolat », c’est à la fois son image acoustique quand vous prononcez le mot et le concept de chocolat qui s’inscrit immédiatement dans votre esprit. Sauf que certains mots partagent parfois le même signifié ou le même signifiant. On appelle ça respectivement des synonymes et des homonymes : « godasses » et « chaussures » partagent ainsi le même signifié (si on ne tient pas compte de la connotation plus familière du premier terme), quand « champs » et « chant » partagent le même signifiant. Pour appliquer cela à notre cas plus particulier, le mot « Kappa » partage donc un même signifiant pour plusieurs signifiés. Du fait de l’arbitraire du signe (il n’y a pas de lien naturel entre le signifié et son signifiant), les différents sens de notre mot « Kappa » peuvent donc coexister sans pour autant s’écraser ou s’invalider.

Là où ça se complique, c’est que « Kappa », en plus d’être un signe linguistique, est aussi un symbole. Ainsi, dans la grande catégorie des signaux (qui s’oppose à celle des indices que nous n’explorerons pas aujourd’hui) se distinguent donc trois sous-catégories : les icones (éléments qui représentent plus ou moins fidèles l’objet réel, comme les petits bonhommes sur les portes des WC au restaurant), les signes (dont linguistiques dont nous avons parlé précédemment) et enfin les symboles (éléments ayant un lien conventionnel et arbitraire avec ce qui est signifié, comme les panneaux du code de la route, par exemple).

 

Cleek_image_culture_mot_kappa_signe
Source

 

Qu’est-ce que tout ça a à voir avec « Kappa » ? Eh bien, sur Twitch, « Kappa », c’est avant tout ça :

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Une émoticône. Vous me direz, une émoticône semble davantage être un icone qu’un symbole, notamment les smileys souriants ou tristes tels qu’on peut les connaître sur Skype ou Facebook, puisqu’ils sont semblables à ce qu’ils représentent : un visage souriant ou triste. Pour le cas de notre « Kappa », c’est plus compliqué puisque, je vous le rappelle, l’ajout de ce visage à la fin du phrase signifie initialement qu’il ne faut pas prendre la phrase au sérieux mais avec un soupçon de sarcasme et de second degré, ce qui n’est pas forcément des plus lisibles à première vue dans les traits de ce jeune homme.

La question majeure reste cependant entière : pourquoi appeler cette émoticône « Kappa » ? On arrive, je vous le promets. Il nous faut désormais remonter le fil de l’histoire geek et nous arrêter en 2007 pour voir le bout du tunnel. En ce temps-là, Twitch n’était pas encore Twitch, mais Justin.tv. Parmi les employés de Justin.tv se trouve un jeune homme du nom de Josh Deseno, dont le visage se retrouve un jour comme émoticône sur les chats liés aux chaînes Justin.tv, à l’image d’autres visages d’employés. Ce visage était – et est toujours – disponible sous le nom de « Kappa », qui aurait été le pseudonyme de son propriétaire (celui-ci reconnaît une forte inspiration japonaise). De par des traits jugés suffisants voire moqueurs, le visage va rapidement incarner l’idée de sarcasme, et le « Kappa » se répandre, pour ensuite devenir le symbole du troll twitchien.

Plusieurs émoticônes reprennent désormais ce visage pour en offrir une variante, et son sens est désormais bien établi. Bientôt une nouvelle entrée dans le dictionnaire ? Kappa.

Une GTX990M pour la fin de l’année

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Nvidia serait donc sur le point de lancer, pour Q4 2015, une nouvelle puce pour les ordinateurs portables hautes performances : la GTX990M.

Cette fuite lourdement balancée par Wu Haijun, le boss d’un gros ODM chinois durant une cession de présentation de ses nouvelles gammes, est un petit peu documentée.

Cette nouvelle GTX 990M aurait un TDP compris entre 150 et 180 Watts mais pourrait permettre surtout d’égaler les performances d’un couple GTX980M en Sli comme on a pu le voir il y a un moment sur le monstrueux GT80 Titan de MSI.

Geforce GTX 990M Performance 980M SLI

Le souci immédiat dans cette fuite c’est le TDP qui supposerait que la nouvelle carte n’est pas compatible avec le MXM actuel.

Dans tous les cas, si cette carte est un dérivé « mobile » de la GTX 980Ti desktop, il faudrait que les portables candidats disposent d’un système de refroidissement totalement repensé. Cela interdit donc un upgrade des gammes classiques de MSI ou Asus par exemple.

Mais la promesse est bien simple : disposer sur un portable, d’une configuration mono GPU 10 à 30% plus performante qu’une GTX 980 Desktop.

 

Alphabet, Google se réinvente de A à Z

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Une nouvelle fracassante nous arrive des Etats-Unis : Google annonce une révolution.

Cette révolution se nomme Alphabet, c’est le nouveau nom de l’entreprise, en tout cas de la maison mère. C’est ainsi que Google, l’un des titres phares de la bourse américaine depuis son IPO magistrale en 2004, va être remplacé par ce nouveau nom, qui suscite l’incrédulité aux USA.

Mais alors, pourquoi remplacer un nom aussi connu partout dans le monde pour un autre, assez osé il faut bien dire ?

Google/Alphabet veut probablement frapper les esprits un grand coup : l’entreprise ne s’occupe pas que de son moteur de recherche (le Google « historiques ») et de ses services (Drive, Maps…), mais aussi du SE mobile Android, et surtout des projets dans les cartons et des nouveaux métiers de l’entreprise notamment dans les objets connectés.

A noter que le nom Google ne sera absolument pas abandonné, qu’il demeure pour les services actuels, qu’Alphabet n’est qu’un nom « Corporate », différencié des produits et services.

Alphabet se veut être le symbole d’un nouveau modèle pour l’entreprise, un modèle d’audace et de R&D, dont l’énigmatique Google X représente le symbole le plus éclatant et pourtant mystérieux, car il faut bien admettre, que le Google X de demain sera le Alphabet de demain, et cela vaut bien une nouvelle organisation qui fait justement la part belle à ces branches émergentes.

Lien vers le communiqué du CEO Larry Page

Smach Zero, le retour de la SteamBoy ?

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steamboy

Il y a un poil plus d’un an, nous parlions déjà de cette SteamBoy, une console portative Steam avec un hardware PC. A cette époque on parlait de fake et un an plus tard, un gus et sa bande sont à la Gamescom pour nous présenter le projet et nous annoncer un lancement fin 2016…répondant au nom de Smach Zero.

Samch Zero

Aujourd’hui, la machine ne s’appelle donc plus SteamBoy mais Smach Zero et c’est sur un stand dédié que le projet est présenté avec comme caractéristiques :

  • AMD embedded G-Series SoC ‘Steppe Eagle’ with Jaguar-based CPU and GCN-based Radeon graphics
  • 4GB RAM
  • 32GB internal memory plus SD Card Slot, USB OTG
  • 5-inch Touch screen with 720p resolution
  • Configurable tactile gamepads
  • HDMI video output
  • Wi-Fi, Bluetooth connectivity
  • 4G mobile network connectivity (PRO model only)
  • SteamOS

Bref, pas de quoi s’enthousiasmer mais avec un prix programmé à 299€ on ne pouvait pas s’attendre à du Zen et de la HBM…

Le projet est donc programmé pour fin 2016 et n’aurait rien à voir avec la SteamBoy…on peut quand même en douter un peu.

smach zero-2

La Gamescom 2015 en vidéo

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Trailers, vidéos gameplay et présentations, voici la Gamescom 2015

 

La Gamescom, c’est quoi ? Tout simplement un salon international sur les jeux vidéo qui se déroule chaque année à Cologne, en Allemagne. Comme l’E3 qui se déroule au mois de juin à Los Angeles, c’est l’occasion pour les éditeurs et développeurs de dévoiler leurs futures sorties. La Gamescom 2015 vient de se terminer. En effet, cette dernière a commencé le 6 août dernier et s’est achevée le 9 août.

Cleek vous propose aujourd’hui de découvrir en vidéo tout ce qu’il s’y est passé : présentations, trailers et vidéos gameplay, voici tout ce que vous avez (peut-être) raté.

 

[divider]Trailers[/divider]

 

Nous commençons cet article avec les trailers qui ont inondé la Gamescom 2015. Attention les yeux !

 

Final Fantasy XV

Les informations étaient rares et l’ampleur de l’attente palpable à l’E3, les fans de la saga Final Fantasy ont finalement pu se mettre un trailer sous la dent à l’occasion de la Gamescon. Intitulé « Dawn », on y découvre Noctis, notre héros, et Square Enix n’a pas manqué de dévoiler un peu plus le jeu à l’occasion d’une vidéo de gameplay montrant Malboro, le monstre mythique. La date de sortie est toujours inconnue.

 

 

Fifa 2016

Dans la sempiternelle bagarre opposant Fifa à son rival PES, le cru 2016 du premier était largement attendu au tournant. EA Sports nous présente une nouvelle version, avec, à l’honneur, le foot féminin (enfin !) et plus de liberté dans le choix et la composition des équipes. Sortie prévue pour le 24 septembre prochain sur PC, Xbox One, PS4, PS3 et XBox 360.

 

 

Star Wars Battlefront

Beaucoup d’entre vous attendent avec impatience Star Wars Battlefront. Ce dernier débarquera sur PC, PS4 et Xbox One le 19 novembre 2015, et sera sans doute un des jeux les plus présents sous vos sapins de Noël ! Il s’agit d’un FPS interdit aux moins de 16 ans.

 

 

Mafia III

Développé et édité par 2k Game et 2K Czech, Mafia III sortira dans le courant de l’année 2016. Il s’agira d’un jeu d’action, pour en savoir un peu plus sur son univers, voici le trailer.

 

 

Metal Gear Solid 5 : The Phantom Agony

Développé et édité par Kojima Productions et Konami, MGS V : The Phantom Pain sortira le 1 septembre 2015, très bientôt donc, sur PC, Xbox One, PS4, Xbox 360 et PS3. Il vous faudra espionner, vous infiltrer, mais ça, uniquement si vous avez plus de 18 ans …

 

 

AER

Encore en phase de développement, AER sortira sur PC, Xbox One et PS4 dans le courant de l’année 2016. Édité par Daedalic Entertainment, et développé par Forgotten Key, il s’inscrira dans la lignée des jeux d’aventure.

 

Shiness

Développé et édité par Focus Home Interactive et Enigami, Shiness sortira dans le courant du premier semestre 2016. Il s’agit d’un RPG de combat à l’univers très manga. Chez Cleek, on attend ce jeu depuis un moment. Retrouvez notre première interview ici et notre seconde interview ici avec les membres de l’équipe du jeu.

 

 

Destiny : The Taken King

La troisième extension de Destiny répondant au nom de The Taken King, sortira le 15 septembre prochain sur sur Xbox One, PS4, Xbox 360 et PS3.

 

 

The Crew Wild Run

The Crew Wild Run, le jeu de course d’Ubisoft, sortira le 17 novembre sur PS4, XBox One et PC, notamment avec de nouveaux véhicules à conduire.

 

 

Until Dawn

Avec une sortie le 26 août prochain en exclusivité sur PS4, le jeu d’horreur largement inspiré des slashers tels que la série des Scream et édité par Sony s’est révélé un peu plus à l’occasion de la Gamescon. Au menu du jeu, de nombreuses décisions à prendre, toutes appelées à influer sur le déroulement de la partie.

 

 

Halo Wars 2

Halo Wars 2, le sequel du jeu de stratégie en temps réel Halo Wars, spin-off de la franchise Halo, sortira à l’automne 2016 sur XBox One et Windows 10.

 

 

Just Cause 3

Développé par Avalanche Studios et édité par Square Enix, Just Cause 3 sortira le 1er décembre prochain sur PS4, XBox One et PC. Il s’agira une fois de plus d’incarner le mercenaire Rico afin de renverser les dictatures en alliant élégance et efficacité.

 

 

Rainbox Six : Siege

Jeu de tir tactique, le titre d’Ubisoft, Rainbow 6 : Siege sortira le 13 octobre 2015 sur PS4, XBox One et PC.

 

 

Euro Truck Simulator 2

Si vous vous êtes toujours demandé comment pouvait fonctionner la gestion d’une entreprise de transport, alors Euro Truck Simulator 2 pourrait répondre à vos questions. Vous aurez donc pour mission de gérer vos véhicules, de les améliorer ou encore d’assurer quelques livraisons et autres commandes. Le jeu de gestion/simulation, prévu d’ici la fin de l’année sera donc disponible pour PC.

 

 

The Technomancer

The Technomancer, prévu pour l’année 2016 sur PC et Xbox One, et développé par les studios Spiders se dévoile donc pour la première fois via ce trailer mettant en scène un univers de science-fiction futuriste, peu après les premières tentatives de colonisation humaine sur Mars.

 

 

Stronghold Kingdoms

Encore un jeu de gestion, cette fois-ci retranscrit à l’époque médiévale. La licence Stronghold Kingdoms ne vous est peut-être pas inconnue, et vous avez donc peut-être déjà fortifié votre château ou augmenté le taux de taxe de votre village, devenu peu à peu un point d’échange capital de votre région… Stronghold Kingdoms se dévoilera donc sous peu sous iOS, afin de conquérir une autre communauté de joueurs. La date de sortie reste quant à elle inconnue.

 

 

Just Dance 2016

Préparez-vous à bouger les meubles pour vous déhancher sur le dernier opus de Just Dance 2016. Le jeu de danse n°1, produit par Ubisoft a donc présenté à la Gamescom deux vidéos, l’une mettant en avant les différentes chansons qui composeront le titre, ainsi qu’une autre présentant le mode «Showtime » qui vous permettra (si vous l’osez) de partager vos clips et autres créations sur les réseaux sociaux… Oui, oui, le ridicule, à première vue, ne tue toujours pas. Côté date, Just Dance 2016 sortira le 22 Octobre.

 

 

Anno 2205

La licence Anno poursuit son évolution du jeu de gestion, en transposant cette fois son propos de l’époque médiévale à un univers plus futuriste. L’opus, intitulé Anno 2205 sortira donc le 3 novembre 2015.

 

 

[divider]Vidéos gameplay[/divider]

 

Les trailers, c’est bien. Mais côté gameplay, que valent donc les jeux qui vont débarquer dans les prochains mois sur nos consoles de salons et nos PC ?

 

Final Fantasy XV : date à déterminer

 

 

Unravel : date à déterminer

 

 

Mirror’s Edge Catalyst – sortie le 25 février 2016

 

 

Dark Souls III – sortie prévue pour le premier trimestre 2016

 

 

Quantum Break : sortie prévue le 5 avril 2016

 

 

Mount & Blade II – Bannerlord : sortie prévue pour l’année 2016

 

 

Halo 5 – Guardians : sortie prévue pour le 27 octobre 2015

 

 

 

[divider]Annonces[/divider]

 

Une nouvelle extension pour les Sims 4, intitulée Get Together Expansion Pack sortira dans le courant du mois de novembre.

 

 

Une nouvelle extension sortira le 27 octobre 2015 pour Star Wars The Old Republic. Voici donc un premier aperçu de Knights of the Fallen Empire :

 

 

StarCraft II – Legacy of the Void : l’extension sortira bel et bien en 2015 et présentera à la communauté un mode coop.

 

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Blizzard a dévoilé lors de sa conférence, le 7 août, un certain nombre de nouveautés liées aux jeux Hearthstone, via notamment du nouveau pour Le Grand Tournoi, mais aussi pour Heroes of the Storm qui présentera de nouveaux personnages ainsi que de nouveaux terrains. Pour plus d’informations, retrouvez dans son intégralité la conférence du géant Blizzard :

 

 

Et puisque l’on parle de Blizzard, voici une vidéo de la conférence consacrée à World of Warcraft et à sa future extension :

 

 

Enfin, Deus Ex : Mankind Divided dévoile ses premières images :

 

Cleek-brèves-Gamescom-deusex1

 

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La Boîte à Musique : la musique épique – Inception

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La Boîte à Musique : analyse du thème Time – Inception

Bonjour à tous et bienvenue dans le cinquième numéro de votre chronique musicale sur Cleek. Vous l’aurez compris, il sera question ici de musique, et plus particulièrement des musiques qui ont bercé et qui continuent de bercer l’univers geek, qu’il s’agisse de jeux vidéo, de films ou d’animés. Le format de cette chronique pourra varier d’un numéro à l’autre selon les musiques qui vous seront proposées. Présentations, analyses, extraits de partitions seront autant d’éléments que vous pourrez retrouver dans la boîte à musique de Cleek. Et puisque nous parlons ici de musique, je vous propose de découvrir à la fin de chaque numéro de cette chronique une petite cover « fait maison » d’un thème emblématique de l’univers geek.

Côté chroniques, vous avez pu ce mois-ci profiter d’une analyse du film « Scott Pilgrim » avant de découvrir une nouvelle facette des USA autour d’une chronique basée sur Las Vegas. Enfin, pour les gourmands, encore un peu de patience puisque la chronique autour du Speed Cooking arrivera bientôt ! Cette semaine, après avoir exploré les musiques de Final Fantasy, Game of Thrones, et League of Legends, ainsi que les tubes de la musique rétro-geek, je vous propose de plonger aujourd’hui dans une présentation analytique d’un type de musique en particulier : la musique épique. Qu’il s’agisse de jeux vidéo ou de cinéma, ce registre de musique est bien évidemment omniprésent à l’heure actuelle, et fait partie de ces œuvres qui marquent l’auditeur, renforçant ainsi l’identité du jeu/film qui la diffuse. Et pour aborder les recettes de base de la musique épique, quoi de mieux que de découvrir, ou redécouvrir une des œuvres phares du maître en la matière, Hans Zimmer, et de son thème principal du film Inception (Christopher Nolan). Lancez-donc la toupie, tournoyez, et plongez dans l’analyse-ception !

 

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[divider]Présentation[/divider]

 

Inception, sorti dans le courant de l’été 2010, et réalisé par Christopher Nolan, a été l’un des films de science-fiction les plus attendus de cette année, qui plus est lorsque l’on connaît la renommée du réalisateur qui en avait fait rêver plus d’un lors de films tels que sa trilogie Batman, ou encore Memento ou Le Prestige. Le film rencontra à cette occasion un accueil plutôt enthousiaste de la part du public, qui salua alors la richesse de son scénario, du jeu de ses acteurs, mais aussi de la bande originale du film, composée par Hans Zimmer, dont Nolan réclame la plupart du temps les services pour ses longs-métrages. La musique d’Inception est donc l’une des grandes valeurs ajoutées au film, et met en avant une musique électro/orchestrale accompagnant à la perfection le propos du film. Le thème principal, quant à lui, intitulé « Time », a véritablement conquis le cœur du public. C’est donc tout naturellement que ce morceau servira aujourd’hui d’exemple pour parler de la musique épique et des ses recettes de construction.

 

[divider]Analyse[/divider]

 

Il est vrai que lorsqu’on pense à de la musique épique, on pourrait plutôt penser à des morceaux orchestraux, dynamiques et tonitruants tels que celui-ci, ou encore celui-là. Néanmoins, Hans Zimmer a su, au fil de ses créations, introduire dans le genre un « nouveau » style de musique regroupant beaucoup de caractéristiques du genre épique. Le thème « Time » est d’ailleurs plutôt calme et contemplatif, mais par le biais de sa dimension progressive, il convient néanmoins de le ranger dans cette catégorie, ô combien appréciée des gamers, qu’est la musique épique.

 

 

 

C’est donc sans avoir recours à de grandes envolées de percussions ou de chœurs à outrance que le compositeur s’est approprié le style de la musique épique en le remaniant à la sauce de la musique « progressive ». Ainsi, le thème musical commence doucement, sans qu’on ne le remarque particulièrement, en s’intensifiant de plus en plus, jusqu’à arriver à une apogée musicale qui sublime alors l’action du film en question. Pour cela, Hans Zimmer s’est donc basé sur les recettes de précédents succès, eux -aussi basés sur la musique progressive (Les chevaliers de Sangreal dans Da Vinci Code par exemple) pour construire « Time ». La Boîte à Musique vous propose donc de décrypter ses éléments : en route !

La musique progressive se base donc sur une structure mettant en avant la progression (sans rire…) plutôt que l’impact immédiat d’une musique marquée et dynamique. Pour cela, Hans Zimmer choisit une structure basique de huit mesures, basée sur un mécanisme d’harmonie (d’accords) très simple. Cette cellule-mère sera ensuite reprise une bonne dizaine de fois, incluant à chaque reprise un paramètre supplémentaire qui alimentera l’aspect progressif. Voici ici notre schéma basique, avec en notation anglaise, les accords correspondants.

 

Cleek-images-inception-harmonie

Pour les « amateurs » de solfège (oui, certains aiment souffrir), vous avez pu noter que la mesure est en quatre temps binaire, une métrique très simple et conventionnelle donc. Par ailleurs, le tempo de « Time » est réglé aux alentours de 65 battements par minutes. Malgré les valeurs longues qui constituent l’harmonie, une basse marque chaque temps de la mesure. Ce rythme n’est pas anodin, car il correspond en fait (entre 60 et 80 battements par minutes) à notre rythme cardiaque, instaurant donc par ce biais quelque chose de léger au niveau sonore, mais aussi régulier, sans être trop rapide, pour ne pas attirer tout de suite notre attention, étant proche de quelque chose d’apaisant (les battements réguliers de notre cœur, donc). Enfin, vous noterez l’alternance, dans les accords ci-dessus d’écarts petits, puis grands, et ce, à raison d’une mesure sur deux. Ce mécanisme «ouvre » donc la mélodie qui sera reprise tout au long du morceau.

Maintenant que nous avons cela, finalement, le principal est fait, puisque la musique progressive se basera sur trois critères :

 

– l’accumulation de cellules sur la première cellulle-mère.

– l’expansion sonore de la musique (de plus en plus fort)

– l’expansion mélodique de la musique (de plus en plus aiguë)

 

Ainsi, notre première cellule est présentée dans une tessiture grave (par les cordes basses, le piano, et la pulsation du « battement de cœur »), et dans un volume sonore assez réduit (attention à ne pas confondre les deux paramètres !). À chaque reprise cyclique de la cellule est alors ajouté un élément : un instrument de plus reprenant la mélodie initiale, et ensuite une nouvelle cellule de contre-chant (qui arrive à 1’02) – une seconde mélodie accompagnant donc la première – que vous pouvez retrouver ici :

 

Cleek-images-inception-contrechant

 

Bien évidemment, un nouveau cycle ne signifie pas forcément un nouveau paramètre, et chaque nouvelle entrée instrumentale est proposée en général le temps de deux cycles, histoire que l’oreille de l’auditeur l’entende et l’intègre au morceau.

Lorsque le contre-chant est bien ancré dans votre esprit, un second fait alors son apparition sous la forme d’un ostinato (une cellule immuablement répétée) interprété à la guitare électrique, que vous retrouvez ci-dessous (et qui démarre dans la musique à 2’02).

 

Cleek-images-inception-ostinato

 

Enfin, si vous avez été bien attentif aux timings mentionnés, vous remarquerez que sur une musique qui dure, dans son intégralité 4 minutes 30, chaque nouvelle entrée « remarquable » se fait environ à chaque minute (le contre-chant à 1’02, l’ostinato à 2’02). Sûrement pas un hasard donc, puisque la musique défile dans un réel souci de la progression sans jamais quitter cette fameuse stabilité induite par le rythme cardiaque, et par les intervalles de temps réguliers séparant les différents éléments entre eux. D’ailleurs, pour ne pas briser le cycle, c’est à 3’05 qu’entrent les cuivres de l’orchestre, alors que le morceau n’était réservé jusque là qu’aux cordes et percussions (pour voir large). Chaque entrée notable contribue donc à accumuler les paramètres, qui eux-mêmes font grimper le volume sonore. Enfin, la cellule-mère s’étend chaque fois vers un registre plus aigu, répondant ainsi au critère de l’expansion mélodique de la musique.

Si vous souhaitez donc écrire ce type d’œuvre avec quelques bases primaires de solfèges, rien de bien compliqué donc, puisque ces trois paramètre suffisent à créer un thème musical époustouflant et marquant pour l’auditeur. La mélodie n’est pas très complexe, pour ne pas dire carrément simpliste, et le plus gros challenge réside en fait dans le choix de votre structure de base (une grille d’accords basique suffit alors largement) ainsi que dans votre façon d’échelonner l’orchestration. Toujours pas convaincus ? Allez hop, en passe en-dessous !

 

inception2

 

[divider]Compo-ception[/divider]

Nous quittons comme chaque fois cette chronique avec un morceau « fait-maison », et aujourd’hui, à la place d’une cover, je vous propose une réinterprétation de ce que nous avons vu ci-dessus. Sur base du thème Les Chevaliers de Sangreal (issu du film Da Vinci Code), j’ai refait (avec le talent de Hans Zimmer en moins, certes) une musique reprenant tous les paramètres de la musique épique progressive. Le morceau a été réalisé sous FL Studio, avec les VST Poizon et Edirol Orchestral. Bonne écoute, et à bientôt dans la Boîte à Musique de Cleek !

 

 

 

La nouvelle Nvidia GTX 950 en fuite

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GTX 950

On sait tous que nos amis de Nvidia vont tout prochainement mettre sur le marché une GTX 950. La Nvidia GTX 950 va donc remplacer la première Maxwell, à savoir la GTX 750 et sans doute aussi le GTX 750Ti.

GeForce-GTX-950

La carte est construite autour de 768 CUDA cores (6 SMX) et 32 ROPs, elle ressemble comme deux gouttes d’eau à une GTX 960 un poil anesthésiée.

La GTX 950 va sortir en deux versions ( 2 et 4Gb ) avec le même bus 128bits que sa grande sœur GTX 960.

Si l’on en croit les fuites, la GTX 950 serait même un simple clone castré de la GTX 960, partageant même le design intégral de son PCB. Par contre la nouvelle venue pourrait avoir un TDP sous les 100W ( avec même 90W ) et disposer de versions passives.

GTX950Nos amis chinois de Expreview ont déjà pu passer la carte à GPUZ et les premiers résultats devraient arriver.

La GTX 950 vient donc boucher le trou qu’il existe entre la 750 et la 960. Une 950Ti ne serait donc pas aussi certaine dans cette logique.

Par contre, si Nvidia se décide à compléter sa gamme, une GTX 960Ti viendrait habilement combler le fossé entre la GTX 960 et la GTX 970. On peut même imaginer qu’une petite baisse de la GTX 960 classique compléterait l’affaire…mais bon, ne rêvons pas non plus.

Pour finir, la GTX 950 est attendue aux alentours de 120€ TTC pour la fin de l’été.

 

 

Les bijoux du cinéma asiatique #6 : Still Walking

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Still Walking, loin des yeux, près du cœur

 

Bienvenue dans votre série d’articles consacrée au 7e art, côté asiatique. Comme toujours, nous allons nous pencher sur une œuvre un peu à part, et emblématique de cette patte orientale qui nous transporte vers une autre façon de faire du cinéma. Après avoir fait escale au pays du matin calme dans notre précédent numéro consacré à Stoker, nous levons l’ancre et repartons vers un pays voisin : le Japon. C’est à l’occasion de l’article inaugural de la série Les Bijoux du cinéma asiatique, avec le film Departures, que nous avions pour la première fois posé nos valises au pays du soleil levant. Nous y revenons aujourd’hui pour vous présenter un nouveau film : Still Walking, du réalisateur Hirokazu Kore-Eda, sorti en 2008.

 

STILL+WALKING

 

Still Walking raconte l’histoire de la famille Yokoyama. Le fils, Ryôta, va rendre visite à ses vieux parents à la retraite, accompagné de sa nouvelle femme et du fils qu’il a adopté. Chaque année, la famille commémore la mort accidentelle du fils aîné, Junpei, décédé en sauvant un autre garçon de la noyade. Le film se déroule sur environ vingt-quatre heures, en unité parfaite de temps et de lieu, et raconte les relations des membres de cette famille frappée par le deuil, et tournée malgré elle vers le passé. Ryôta, un peu barbé par cette visite familiale à laquelle il ne peut couper, redoute les réactions de son père bougon et de sa mère qui n’a pas sa langue dans sa poche lorsqu’il leur présentera ce qui est désormais sa nouvelle famille, et a encore du mal à comprendre l’obsession presque morbide qui empêche ses parents d’avancer au-delà de ce jour fatidique où leur fils aîné a quitté ce monde.

 

[divider]Une histoire de famille[/divider]

 

Still Walking est sans aucun doute l’un des meilleurs films d’Hirokazu Kore-Eda, et malgré un synopsis qui aurait pu en effrayer plus d’un, rien n’est lourd ni mélodramatique dans ce film de 114 minutes. À la manière d’un tableau impressionniste, Kore-Eda peint, par petites touches d’humour, de lumière et des actions banales du quotidien, la réalité de cette famille et des relations complexes qui la sous-tendent. La subtilité et l’amour du détail, si caractéristiques de la culture japonaise, sont omniprésents dans le film, et on se prend à s’attacher au clan des Yokoyama, malgré les vacheries, les incompréhensions mutuelles et même le choc des générations : cette famille, c’est la vôtre. Kore-Eda aime profondément ses personnages et ne verse jamais dans la caricature, ni la critique : il pose sa caméra pour capturer la fragilité du moment présent, la beauté d’un instant fugace, à peine perçu qu’il nous a déjà échappé, dans ce coup de génie temporel qu’est Still Walking. En effet, si le film nous parle indubitablement de mémoire, et du poids du passé sur ces parents qui ne pourront jamais complètement faire leur deuil, le choix d’avoir organisé le récit sur une journée nous fait toucher du bout des doigts l’aspect fragile et éphémère du présent.

 

Still-Walking-2

 

Dans la chaleur du Japon en été, et plus particulièrement dans la ville balnéaire de Yokohama, le film déploie sa puissance évocatrice, dans le vent qui agite les arbres ou dans la fraîcheur d’une pièce de la maison familiale. Les relations entre les personnages sont données à comprendre au spectateur au détour d’une phrase, d’une anecdote ou d’un regard, toujours avec légèreté et sans pathos démonstratif. Still Walking est un film rare, capable de traiter du sujet du deuil en faisant rire ses spectateurs, et surtout, apte à capturer l’essence d’un drame familial, dans ce qu’il peut avoir de plus cruel, de plus tragique, mais aussi de plus ordinaire. Longtemps après avoir vu le film, il y aura fort à parier que certaines scènes vous resteront en mémoire, comme la scène du papillon, l’anecdote du vol dans le champ de maïs, et bien sûr la géniale scène de fin, en plan fixe, que je vous laisse le plaisir de découvrir. La musique est quant à elle à l’image du film, un peu passée, un peu nostalgique, et intervenant à petites touches subtiles, sans jamais prendre le pas sur l’image, mais toujours en complétant le tableau général du film par quelques notes de musique, discrètes mais efficaces.

La fameuse chanson du film, décrit par la grand-mère comme « une vieille chanson à la mode », Blue Light Yokohama, qui a donné son nom au film vous restera en tête comme la touche finale, douce-amère, de nostalgie cruelle, du film. Son refrain, « Aruitemo, aruitemo », que l’on pourrait traduire par « tout en continuant de marcher » est ce qui a donné son titre au film dans sa version japonaise, ensuite traduit pour les versions anglophones et francophones par « Still walking ».

 

https://www.youtube.com/watch?v=MZ7RiVZvc-Y

 

Profondément juste et universel, Still Walking étonne par son humanité, et sa capacité à s’adresser à chacun d’entre nous, à nos souvenirs d’enfance et aux relations compliquées et maladroites, pleines de non-dits avec les membres de notre propre famille. Il est difficile de ne pas être touché par la beauté fragile du film, sa tendresse pour ses propres personnages et son art magistral de capturer le temps qui passe. Et une certaine émotion dans des scènes du quotidien, aussi banales que de préparer le repas ou de prendre une photo de famille. Loin des clichés et sans une once de mélodrame, Kore-Eda nous donne rien de moins qu’une petite leçon de cinéma, minimaliste, tout en maîtrise et en authenticité.

Samsung Unpacked : une tablette en plus du note 5 ?

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Le teaser envoyé par Samsung semble nous annoncer que le coréen va amener avec lui autre chose que le Note 5 et le S6 Edge+ attendus.

Evidemment, les performances du Note 5 seront la vraie attraction car de nombreuses zones d’ombres subsistent encore : mêmes caractéristiques que le S6 avec 4Go ou nouveau Exynos 7422 propre au Note 5 ?

Final Galaxy Note 5 images release herald August event

Bref, si on connait déjà pas mal le programme de cet événement « Unpacked » du 13 août, Samsung en garde visiblement sous le pied pour captiver son auditoire.

Une baisse des prix sur le S6 serait aussi au programme et comme le montre l’image du teaser, une tablette 7 ou 8″ pourrait être de la fête.

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Les PC Acer Predator se dévoilent à la Gamescom

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On avait déjà constaté le comeback d’Acer dans le gaming avec des produits particulièrement soignés sur les pc portables mais aussi les périphériques. Pour ces derniers, j’avais particulièrement apprécié l’écran 4K Gsync Prédator 28″ XB280HK.

Acer ne va donc pas s’arrêter en chemin et décline encore cette gamme Predator avec ses PC desktop.

Acer Predator

Profitant de la sortie de Skylake, le PC dispose donc du dernier CPU Intel et de la platefrome DDR4 qui va avec. Le Acer Predator G6-710 fait donc sa star à la Gamescom avec un châssis ultra agressif mais qui est quand même en rupture avec les dernières productions quincailles que nous avions vu passer.

Equipé d’une GTX 980, la première version de ce PC croise déjà à 2000€. De nombreuses déclinaisons sont à attendre mais on sera forcément sur de gros tarifs.

Acer Predator

Reste à voir ce qu’Acer compte proposer de plus pour imposer ses desktop…autant sur les écrans je suis relativement positif car les produits sont de qualité, autant sur les PC, sans juger de la qualité d’ensemble, il faudra plus d’arguments à Acer pour s’imposer.

On verra si on peut tester un produit dans l’avenir.

 

 

Débloquer sa Radeon comme à la grande époque

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AMD Radeon Fury

Une longue tradition sur les cartes Radeon permettait d’envisager « d’upgrader » la carte avec un soft, en débloquant les unités de calculs désactivées.

Cette pratique existait encore quand certains passaient leur 290 en 290X il y a peu encore.

Il semblerait que le forumeur TX12 et son outil CUINFO v1.6 soit un petit gars respectueux des traditions. Son outil pourrait effectivement permettre de débloquer la plupart des cartes à base de Tonga, Hawaii ou Fiji pour la faire passer à la version supérieure.

Dans notre cas, c’est visiblement une Radeon Fury qui aurait été tout simplement « upgradée » en Fury X avec l’activation des unités de calculs endormies.

Alors évidemment, la réussite n’est pas 100% assurée et les unités de calculs peuvent ne pas être restaurées à 100%. Dans le cas d’une R9 Fury, on se retrouve bien avec un gros gain mais on n’est pas à l’identique d’une FURY X puisque toutes les unités ne sont pas fonctionnelles. Cependant, il semble que des utilisateurs ont pu activer l’intégralité des CU.

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On vous engage cependant à bien observer les avis des membres du forum Overclock.net pour suivre cette procédure à votre propres risques.

Cependant, si les résultats de ces manipulations se confirmaient en série, cela redonnerait un certain crédit aux dernières cartes AMD et ça ne ferait pas de mal au capital sympathie de la marque, franchement entamé.

 

Noscope, des lunettes gaming à 20€ on y croit ?

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Tout le monde commence maintenant à connaitre les lunettes Gunnars.

Tendance pour les uns, gadget ridicule et inefficace pour les autres, ces lunettes ont cependant reçu un excellent accueil commercial depuis de nombreux mois.

De manière plus confidentielle, NoScope semble vouloir proposer la même chose…mais à 20€.

Clairement moins marketées que ses cousines Gunnars, les NoScope viennent aussi des USA avec les mêmes recettes ( sponsoring Esport et réseaux sociaux ).

Pas encore en vente en France, on peut cependant faire un achat sur le site US.

Découvrez notre premier contact avec ces produits dans cette vidéo.

Les cartes mères Z170 de chez MSI.

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MSI Z170A

Au tour de MSI de balancer sa gamme Z170. Les informations sont plus complètes par contre les prix se font encore attendre mais nous en avons récupéré quelques petits morceaux.

On avait déjà quelques infos sur la gamme depuis quelques jours.

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MSI Z170

 

MSI Gamme2

Pour les prix donc, il faudra compter sur :

Z170A GAMING M7 = 249 euros
Z170A GAMING M5 = 209 euros
Z170A GAMING PRO = 179 euros
Z170A PC MATE = 129 euros

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Les cartes mères Z170 d’Asus et les prix

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ASUS Z170 Deluxe / Prix public 329.90€

 

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La même esthétique que l’on commence à connaitre et à apprécier maintenant comme sa grande soeur en X99.

La carte intègre un Digi+ VRM avec 18 phases et peut encaisser 64Gb de ram DDR4 ( 4 slots ), 3 ports PCI-e 3.0 slots (x16/x8/x8) , 4 PCI-e 3.0 x1 slots et un seul petit M.2 Ultra slot. Niveau stockage ASUS a intégré 8 ports SATA III 6 GB/s et un SATA Express 16 GB/s.

Pour la connectique externe, on trouvera 5 USB 3.1 (Type-A), 1 USB 3.0, 1 USB 3.1 (Type-C), Gigabit Ethernet LAN, 6 channel audio jack, 1x SPDI/F, HDMI et Display port.

 

ASUS Z170 ROG Maximus VIII Hero / Prix public 234.90€

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On rentre dans la gamme ROG avec la MAximus Hero qui intègre un DIGI+ VRM avec 10 phases. Elle accepte aussi 64Gb de DDR4 grâce à 4 slots.

La carte dispose de 3 ports PCI-e 3.0 x16 (x16/x8/x8 electrical), 3 ports PCI-e 3.0 x1 et encore 1 seul slot M.2. On pourra compter sur 8 x SATA III 6 GB/s et 2x SATA Express à 16 GB/s. 2 USB 3.0 et 2x USB 2.0 pour la façade sont disponibles sur la carte. On a aussi le Supreme FX 7.1 et ses jacks, USB 3.1 Type-C ports, 6 x USB 3.0, 2x USB 2.0, HDMI 2.0, Display port et un port LAN.

ASUS Z170 ROG Maximus VIII Gene / Prix public 229.90€

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ASUS Z170 ROG Maximus VIII Ranger / Prix public 199.90€

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La ROG Maximus VIII Ranger est en quelque sorte l’entrée de gamme de la série Maximus. Sous les 200€ elle dispose d’une gestion d’alimentation 10 phases. Le reste en détail : 3x PCI-e 3.0 x16 (x16/x8/x8), 2x PCI-e 3.0 et x1 M.2 SSD slot. 6 SATA III 6 GB/s pour le stockage. connectique interne sur la carte mère 2x USB 3.0 et 1x USB 2.0. Face arrière 6x USB 3.0,  1xUSB 3.1 (Type-C) et connectique 7.1.

ASUS Z170 Pro Gaming / Prix public 169€

ASUS-Z170-Pro-Gaming

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On sort de la gamme ROG mais cette Z170 Pro Gaming et pourtant particulièrement intéressante. Déjà, c’est la première carte mère de la série ASUS Pro Gaming ce qui implique que d’autres déclinaisons arriveront.

Particulièrement bien équipée, on y retrouve le SupremeFX, le Sonic Radar II,  un controleur Intel Gigabit Ethernet, LANGuard, GameFirstet RAMCache pour profiter de vos jeux et logiciels.Conçue pour performer, elle intègre aussi le 5-Way Optimization, T-Topology seconde génération et la technologie Pro Clock pour de nouvelles possibilités d’overclocking.

Pour les plus pointilleux, vous profiterez de la seconde génération de T-Topology, permettant d’overclocker la DDR4 jusqu’à 3466MHz et ceux avec quatre barrettes de mémoire vive. Grâce à un aménagement personnalisé des pistes sur le PCB,la seconde génération T-Topology réduit le crosstalk et le couplage de bruit, assurant un transfert optimalpour améliorer la stabilité et la compatibilité.

La Z170 Pro Gaming inclut la technologie Clock Pro, il s’agit d’un générateur dédié de fréquence du BCLK conçu pour la 6ème génération de processeurs Intel qui permet d’overclocker le BCLK jusqu’à 400 MHz. Cette solution personnalisée fonctionne en tandem avec ASUS TPU pour améliorer le contrôle de la tension (Vcore) et de la fréquence de base (BCLK). Les temps de démarrage (boot) sont raccourcis, les variations de tension sont réduites et la stabilité est accrue lors d’un overclocking.

 

ASUS Z170-A / Prix public 159.9€

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On pourrait presque croire que cette carte est une cousine de la Deluxe. Le carénage blanc est trompeur à ce sujet. Pourtant c’est là encore une belle bête capable de recevoir 64Gb avec un o/c à 3400. On a donc 3xPCI-e 3.0 x16 (x16/x8/x8), 3x PCI-e 3.0 x1 et 1x Slot PCI legacy. Pour le stockage 6 SATA III ports. Sur la carte on a accès à 2x USB 3.0 et 2xUSB 2.0. A l’arrière, un seul USB 3.1 (Type-C) et un USB 3.1 (Type-A). Les classiques : 2x USB 3.0, 2x USB 2.0, DVI, VGA, HDMI, Display port, Gigabit Ethernet LAN et les 7.1 Channel audio jack.

La Xbox One passera sous Windows 10 en Novembre

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Xbox Windows 10

Windows 10 vient juste d’être lancé mais Microsoft profite de la Gamescon pour faire un lot d’annonces.

La Xbox one tournait jusque là avec un noyau très proche de Windows 8…et tous les produits Windows 8 ont vocation à être mis à jour pour Microsoft.

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On avait déjà pu voir des premières images de la nouvelle interface pour l’E3 mais Microsoft a donc officialisé une date de mise à jour pour l’ouverture de l’E3. Ce passage à Windows 10 va s’accompagner d’une palette de nouvelles fonctionnalités pour la console de Redmond.

L’intégration avec les fonctionnalités TV va être plus forte et la console pourra aussi se transformer en magnétoscope numérique. On attend aussi Cortana ( même si le support Français ne sera pas pour tout de suite )…et bien entendu, on surveillera attentivement les premiers effets de DX12 qui sera donc implanté sur la console.

Pour suivre cette migration, de nouveaux périphériques pour faciliter la saisie ( remplacer une télécommande ou encore utiliser des jeux streamés du PC sur la Xbox one ) vont arriver.

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