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Windows 10 : prix des versions OEM

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Windows 10

Windows 10 arrive à grands pas. Si les intégrateurs disposent déjà de tous les outils pour pré-installer le nouvel OS de Microsoft, c’est visiblement fin juin qu’ils seront autorisés à mettre en circulation officiellement les nouvelles machines sous Windows 10.

On s’attendait à un lancement simultané de la version retail mais on entend parler d’un lancement en deux temps avec une disponibilité début Septembre.

En attendant, les versions OEM seront elles disponibles courant de l’été ( 29 juillet ) et il y aura deux versions ( dans un premier temps ? ) avec un prix similaire à ce que l’on avait sur Windows 8.1

Windows 10 OEM prix

OnePlus nous donne rendez-vous Lundi ( demain )

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OnePlus Logo

Beaucoup espère avec cette communication de la marque, voir apparaître le très attendu OnePlus Two. Le teasing laisse clairement penser à l’arrivée d’un nouvel appareil.

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Mais l’enthousiasme des fans de la marque chinoise risque d’être de courte durée. En effet les dernières indiscrétions en provenance de la direction du constructeur, laisse penser qu’aucun nouveau produit ne sera présenté lundi.

On s’oriente plus vers une réduction importante du OnePlus One, de l’ordre de 50$ ce qui le ramènerait, pour nous, sur ce que nous avions connu en fin d’année, avant la baisse de l’Euro.

Le Two resterait programmé pour septembre 2015.

La communication du constructeur misant tout sur les réseaux sociaux, la viralité et l’exclusivité, on ne peut toutefois pas exclure une surprise…

 

Lenovo Smartcast, un smartphone avec un projecteur laser

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LENOVO a annoncé le smartcast lors de la conférence Lenovo Tech World, le 1er smartphone équipé de 2 projecteurs laser sans mise au point. Les lasers ont été créés avec la technologie des pico projecteur déjà existante.
En plus de la projection murale habituelle, il y a le nouveau mode « surface » qui permettra de projeter l’image sur une table ou un bureau, et de l’utiliser comme écran tactile.
Vous pourrez jouer du piano virtuel, clavier virtuel ou même jouer sur Fruit Ninja.

Voilà les seules informations que l’on ai pour le moment sur ce nouveau Smartcast
Restez connecté pour connaître les nouveautés à venir sur le Smartcast !

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La boîte à musique : League of Legends

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La boîte à musique : League of Legends

 

Bonjour à tous et bienvenue dans le second numéro de cette nouvelle chronique de Cleek. Vous l’aurez compris, il sera question ici de musique, et plus particulièrement des musiques qui ont bercé et qui continuent de bercer l’univers geek, qu’il s’agisse de jeux vidéo, de films ou d’animés. Le format de cette chronique pourra varier d’un numéro à l’autre selon les musiques qui vous seront proposées. Présentations, analyses, extraits de partitions seront autant d’éléments que vous pourrez retrouver dans la boîte à musique de Cleek. Et puisque nous parlons ici de musique, je vous propose de découvrir à la fin de chaque numéro de cette chronique une petite cover « fait maison » d’un thème emblématique de l’univers geek.

Côté chroniques, vous avez pu ce mois-ci profiter d’une analyse du film « Trance » avant de découvrir une nouvelle facette des USA autour d’une chronique basée sur Los Angeles et enfin, pour les gourmands, encore un peu de patience puisque la chronique autour du Speed Cooking arrivera la semaine prochaine. Cette semaine, après avoir exploré les musiques de Final Fantasy dans le premier numéro, ainsi que celle de Game of Thrones dans le second, je vous propose de découvrir les musiques de du célèbre Moba de Riot Games « League of Legends »,  au travers d’une rétrospective de leurs réalisations musicales et de leurs évolutions : Ouvrez donc la boîte à musique !

 

[divider]Chronologie et évolution[/divider]

 

C’est en 2009 que League of Legends (initialement appellé League of Legends : Clash of Fates, LoL pour les intimes, et produit par Riot Games) fait son apparition dans la sphère très restreinte des MOBA, à l’époque représentée principalement par le jeu DotA. Le pari était, à l’époque, assez risqué, et les chances de rencontrer un vrai succès, assez incertaines. Pourtant, League of Legends s’illustre aujourd’hui comme étant LE jeu incontournable du genre à côté d’autres grosses enseignes telles que DotA cité précédemment, encore encore le petit dernier Heroes of the Storm, produit par Blizzard.

Même si l’univers artistique conçu autour d’un jeu demeure, nous le savons aujourd’hui, de la plus haute importance, League of Legends a pourtant commencé de manière sobre, jusqu’à évoluer vers le succès mondial que l’on lui connaît aujourd’hui. Cet engouement, qu’il s’agisse du jeu en tant que tel ou encore de l’essor de l’eSport, a également fait naître chez Riot Games une réelle volonté de mettre en avant les divers aspects artistiques de leur jeu, à commencer par la musique. Si les thèmes musicaux de l’écran de sélection de champions et même celui de la Faille de l’Invocateur étaient déjà implantés au jeu, Riot a décider, pour varier les plaisirs, de modifier lors de mises à jour l’écran de connexion au jeu, et donc la musique qui l’accompagnait chaque fois. Riot Games utilisait alors le thème principal du jeu, en le variant d’un point de vue orchestral, ou en modifiant parfois des paramètres tels que la hauteur ou le tempo de la musique. Voici les quelques mesures de ce thème, première mélodie phare du jeu League of Legends.

 

LolTheme

 

Une fois que cette musique s’est confortablement ancrée dans l’oreille du joueur, Riot poussa donc le projet un peu plus loin, en proposant petit à petit de nouvelles musiques à l’occasion de la sortie de nouveaux champions qui venaient alors s’ajouter à la liste des héros déjà existante. L’idée était ingénieuse : Riot trouva alors ici une piste pour insuffler à leur nouveau personnage une empreinte très caractéristique par la proposition d’une musique propre au champion, renforçant du même coup la promotion de ce dernier. La première à bénéficier de ce changement artistique fut alors Lulu. On reconnait très nettement au début de la musique le thème principal de League of Legends, varié instrumentalement pour correspondre davantage ici au côté malicieux du personnage. Le reste de la musique diffère ensuite totalement, jusqu’à développer un thème musical propre au nouveau personnage de la faille (bien qu’étant tout de même très inspiré du thème original du jeu). L’essai fonctionne auprès de la communauté qui découvre alors à sa connexion une nouvelle musique pour accompagner cet écran de connexion. Riot réitéra donc l’exercice à la sortie de chaque nouveau champion. L’idée novatrice de l’époque est aujourd’hui devenue une tradition et du haut de ses 125 champions (on salue au passage le petit nouveau de la bande, Ekko), League of Legends propose aujourd’hui, juste par le biais de musiques d’écrans de connexion, plus de deux heures de musique.

 

 

[divider]Une identité musicale[/divider]

 

Si au départ, l’idée du nouvelle musique systématique à chaque nouvel écran de connexion, ne faisait que convaincre une partie de la communauté de joueurs, la musique proposée par Riot Games prit un réel élan lors de la sortie d’un champion, dont la musique, paradoxalement calme par rapport à la violence supposée du personnage, connut un vif succès. Il s’agit bien sûr de Diana et de ce chant lyrique (d’ailleurs interprété par Lisa Thorn, graphic designer chez Riot) et minimaliste qui envoûta réellement la communauté. La musique proposée avait enfin touché le cœur du plus grand nombre et c’est à partir de cela que l’équipe en charge des musiques chez Riot Games commença véritablement à varier chacune de ses compositions, alternant les genres et les styles : Chacun s’y retrouve désormais aujourd’hui, car il serait finalement assez difficile de prétendre qu’aucune musique de League of Legends n’est pas parvenue à nous émouvoir. Face à ce nouvel essor, Christian Praeco Linke, compositeur principal des studios Riot, a diversifié les propositions, jusqu’à faire appel à diverses personnalités artistiques pour attirer l’attention du public sur ses nouvelles créations. Après la révélation qu’avait été la musique de Diana, Riot frappa une nouvelle fois (et très fort) lors de la sortie du champion Vi. La musique, d’ordinaire orchestrale, et assez « conventionnellement » classique dans la lignée directe des grandes bandes originales de film,  cédait cette fois sa place à une identité résolument rock. Exit les violons, avec Vi, les riffs de guitare sont désormais rois, et c’est cette musique qui représenta en quelque sorte une nouvelle rupture dans les thèmes musicaux proposés par Riot. On ignorait désormais avant la sortie du champion de quel style serait la nouvelle musique : classique ? electro ? pop ? rock ? Il y en a désormais pour tous les goûts. Faisons un petit tour d’horizon :

 

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Christian « Praeco » Linke

 

 

 

Il serait difficile de les citer tous, mais vous retrouverez dans les musiques de login des grands classiques épiques : Diana, Jayce, Lissandra, l’écran présentant la saison 5, les All Stars 2013, Quinn, Nami, des musiques plus exotiques et folkloriques : Gnar, les skins du calendrier chinois, Udyr gardien des esprits, Yasuo, Braum… Du décalé, avec l’écran de connexion de la URF, de l’horrifique avec le thème de Zira hantée, ou encore la musique de Thresh, de l’electro avec Vel’Koz, Lucian et Sona DJ, du pop/rock avec les skins de la plage, Vi, Jinx… Autant d’exemples qui démontrent donc ici le souci de variété dans les thèmes proposés par Riot et son équipe de musiciens/compositeurs. Accompagnés de personnalités désormais mondialement reconnues telles que Nicki Taylor, Lisa Thorn, ou encore plus récemment Imagine Dragons, l’équipe artistique de Riot continue encore aujourd’hui son envol pour proposer à la communauté un flux de contenus artistiques d’une qualité rare.

 

[divider]Et aujourd’hui…[/divider]

 

Riot ne se contente désormais plus de présenter sa nouvelle petite musique à chaque sortie de personnage. Cela ne suffit plus, car avec l’essor pris lors de ces dernières années, la communauté réclame désormais plus et toujours plus. Si l’on parle aujourd’hui de la qualité musicale de League of Legends, il serait également légitime de mettre en lumière le travail remarquable des graphistes qui permettent régulièrement la publication de vidéos promotionnelles époustouflantes. Chaque personnage dispose désormais d’un trailer qui lui est propre (rappelez-vous de celui de Braum, ou plus récemment de celui d’Ekko), tandis que chaque événement lié à LoL présente son lot de réalisations artistiques (on pense notamment au récent « Warriors » réalisé en collaboration avec Imagine Dragons à l’occasion des championnats du monde 2014). Cerise sur le gâteau, Riot se permet même (et c’est là que c’est du luxe) de proposer de courtes réalisations, et ce sans raisons particulières, comme cela fut le cas avec l’album Pentakill, ou encore plus récemment avec le sublime court-métrage réalisé autour du personnage d’Amumu. Si League of Legends continue donc de creuser sa place en tant que jeu incontournable de ces cinq dernières années, l’équipe artistique de Riot ne cesse, quant à elle, de nous émerveiller dès qu’une occasion se présente à elle. Dans un jeu dont le système ne nécessite pas réellement de vraie trame musicale et scénaristique, le parti pris de Riot concernant la musique, les graphismes ou encore le Lore n’a fait que renforcer chaque fois un peu plus l’attachement déjà sincère d’une communauté grandissante. Un vivier d’inspirations créatrices à prendre donc en exemple !

Enfin, si vous souhaitez en savoir plus sur la réalisation de certaines musiques de League of Legends, retrouver ici le making-of sur la réalisation de la musique de Freljord.

 

https://www.youtube.com/watch?v=xWb1cvmh1FE

 

[divider]Cover[/divider]

 

Comme d’habitude, notre Boîte à Musique se termine sur une cover fait maison. Aujourd’hui, c’est donc autour de LoL que je vous proposerai non pas une, mais deux covers directement tirées du jeu, à savoir celui de la toute récente musique de login d’Ekko, ainsi que la chanson Warriors d’Imagine Dragons dont nous parlions précédemment. Enfin, si la partition de la musique d’Ekko vous intéresse, n’hésitez pas à la demander en commentaire, et je vous enverrai cela par mail ! Bonne écoute donc, et à bientôt dans la Boîte à Musique !

 

 

 

 

Les Frères Coen #2 : No Country For Old Men

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Rétrospective consacrée à Joel et Ethan Coen : No Country For Old Men.

Présidents de la 68e édition du Festival de Cannes qui s’est clôturée dimanche dernier, les Frères Coen, qui ont remporté la Palme d’Or cru 1991 avec leur film Barton Fink, ont finalement remis le prix édition 2015 au réalisateur Jacques Audiard, pour son film Dheepan. Suite et fin d’une rétrospective qui leur est consacrée, c’est bien aujourd’hui, aux Frères Coen que nous allons nous intéresser, pour leur film sorti en 2007, No Country For Old Men.

Adaptation au cinéma du roman éponyme de Cormac McCarthy, No Country For Old Men a été quatre fois oscarisé, avec les prix de meilleur film, meilleur réalisateur, meilleur acteur dans un second rôle pour Javier Bardem et meilleur scénario adapté. Film majeur de leur filmographie, No Country For Old Men s’est insinué, à l’instar de The Big Lebowski, jusque dans la culture geek avec le meme désormais culte de Tommy Lee Jones, extrait du film :

 

Implied Facepalm

 

Célébrés pour leur humour noir et leur sens unique du décalage et de l’absurde, les Frères Coen signent avec ce western contemporain un film sombre et pessimiste sur les conséquences d’un trafic de drogue qui, s’il se déroule à l’époque du film dans les années 80, offre une réflexion sur la société américaine actuelle. Suivez la piste de l’hémoglobine en pays texan et préparez-vous pour un voyage au pays de la mort et de l’absurde.

 

[divider]Dans la lignée de Fargo[/divider]

 

No Country For Old Men raconte l’histoire de Llewelyn Moss, un chasseur texan qui trouve un jour, par hasard, les cadavres de trafiquants de drogue qui se sont livrés à un règlement de compte dont personne n’est sorti indemne. Llewelyn met la main sur deux millions de dollars et se retrouve bientôt poursuivi par un tueur au sang-froid, Anton Chigurh, qui retrace la piste de la mallette en suivant le signal de son émetteur. Le shérif Bell, vieil homme de loi calme mais désabusé, se lance lui aussi sur la piste sanglante de l’argent. Qui retrouvera Llewelyn le premier, et qui ressortira vivant de cette épopée meurtrière ?

 

No Country For Old Men Une

 

De nombreux aspects de No Country For Old Men rappellent le film Fargo, des mêmes Frères Coen, sorti en 1996. On y retrouve une somme importante d’argent semant la mort et la désolation sur son passage, un tueur psychopathe taciturne et prompt à exécuter ses semblables, l’homme de loi sur la piste du tueur et les passants innocents, coupables de s’être trouvés au mauvais endroit, au mauvais moment. Les compagnons des protagonistes se retrouvent également pris dans l’engrenage meurtrier à leur corps défendant, dans un crescendo de cynisme et de violence qui élève cependant No Country For Old Men bien au-delà de son prédécesseur tant dans l’ambition du récit que dans la virtuosité de la mise en scène. Si les Frères Coen ont manifestement pris du galon, ce sont les mêmes thèmes qui agitent leur répertoire dans un regard vif et implacable sur la société américaine.

 

[divider]La Mort aux trousses[/divider]

 

Le méchant de No Country For Old Men, interprété par Javier Bardem, est décrit dans le film comme un « psychopathe meurtrier », de par ses façons de tuer résolument non-orthodoxes, comme lorsqu’il n’hésite pas à parier, avec elle, la vie d’une victime à pile ou face. Anton Chigurh, c’est la figure de la Mort elle-même, inexpressive, dont on ne peut stopper l’inexorable avancée et qui laisse dans son sillage des traînées de sang des victimes qu’elle a abattues sans aucune hésitation ni état d’âme. Fascinant, sombre et glaçant, on ignore tout des motivations du personnage. L’appât du gain ? Probablement pas. Dans une scène brève mais révélatrice, en passant sur un pont, Chigurh essaie assez gratuitement de dégommer un corbeau qui se trouvait là. Plus fort que la Mort elle-même (Edgar Allan Poe et ses volatiles n’ont qu’à bien se tenir), le « mystère Chigurh » est peut-être explicité au début du film : l’enfant meurtrier mentionné par la voix-off n’est probablement autre que lui.

 

Javier Bardem est glaçant dans le rôle du tueur Anton Chigurh
Javier Bardem est glaçant dans le rôle du tueur Anton Chigurh

 

Javier Bardem incarne donc un personnage de mort qui fait froid dans le dos, mais qui représente quelque part une vision assez cynique du destin et de la violence : aléatoire, absurde, mais sûre de frapper quiconque aura le malheur de croiser sa sanglante route. Anton Chigurh est probablement le véritable « héros » du film, et dans tous les cas très certainement son personnage principal, dans une déconstruction du processus d’identification du spectateur au héros du film. C’est un méchant redoutablement intelligent, mais dont les capacités de séduction s’arrêtent là, car Anton Chigurh est dépourvu de charisme et plus encore, d’humanité. Il ne tue pas par vengeance, il ne tue pas par mission, il ne tue pas par principe, Anton Chigurh tue parce qu’il le peut.

 

[divider]Et la morale du film est…[/divider]

 

[alert type=red ]Nous allons nous pencher dans cette section sur la fin du film No Country For Old Men. Si vous ne l’avez pas encore vu, prenez garde aux spoilers.[/alert]

No Country For Old Men est un film terriblement cynique, violent, et dont la fin n’a rien d’heureux. Il serait cependant faux de le croire dépourvu de tout message, et s’il déconstruit l’affrontement traditionnel entre le Bien et le Mal de façon apparemment amorale, le film engage le spectateur sur une piste de réflexion plus profonde qu’elle n’y paraît.

No Country For Old Men est un film sur la fin d’une génération, mais aussi, paradoxalement et parallèlement, sur un cycle de violence qui n’a de cesse de se renouveler. Tommy Lee Jones incarne un shérif, dans une figure de cinéma qui rappelle la justice des westerns. Proche de la retraite, fatigué et dépassé, le shérif Bell échoue à stopper l’effusion de sang car son rôle est désormais obsolète. Engoncé dans la nostalgie du passé, il refuse de se confronter à la réalité violente de ses jours actuels, et la scène de fin est emblématique de ce gouffre temporel d’un homme confronté à ce qu’il pense être la perte des valeurs de l’Amérique.

Tommy Lee Jones

 

Sur ce point, cependant, le film porte un regard sans concession. Le western, temple de la confrontation honnête à pistolets tirés (tandis qu’Anton Chigurh incarne une mort violente qui frappe sans prévenir) n’est pas une mise à mort juste, et la justice du shérif n’y est pas plus pertinente. La situation initiale nous présente un effet une fusillade entre cartels dans un décor de western : on y devine un affrontement traditionnel en bonne et due forme, dont il ne ressort aucun survivant. « Et je me suis réveillé » est la dernière phrase du film, car le rêve du passé de Tommy Lee Jones est une fiction d’une époque plus rationnelle et juste. La Mort telle qu’elle nous est présentée au travers du personnage d’Anton Chigurh est une figure atemporelle d’une violence qui n’épargne personne, et à laquelle les autres protagonistes, qui ne cessent de rêver à leur « retraite », pensent, à tort, pouvoir échapper.

 

[divider]La Fin d’un Eden[/divider]

 

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No Country For Old Men, adapté du roman éponyme de Cormac McCarthy, dont nous reparlerons très prochainement ici, réussit son pari d’un récit lucide et sans concession qui raconte, avec un sens aigu de la mise en scène, le trajet ponctué de morts violentes d’une mallette de deux millions de dollars. Il est intéressant de noter que l’apparition de l’argent entraîne la fin de l’innocence partout où il passe, peu importe que les personnages l’aient cherché ou non, car elles en sont les victimes passives et inéluctables. Les deux enfants sur leur vélo de la séquence de fin sont côte à côte et unis dans la même direction, jusqu’à ce que l’un entre en possession d’un billet vert semeur de discorde qui les fait se retourner l’un contre l’autre.

Géographiquement, No Country For Old Men déplace le curseur de la ruée vers l’Ouest, souvenir empreint d’une nostalgie erronée, pour le replacer dans la réalité plus contemporaine Nord – Sud, de part et d’autre de la frontière mexicaine, où la violence fait fi des frontières. Véritable succès international et critique, No Country For Old Men a fait date et représente un film charnière dans la filmographie des Frères Coen, dont il est l’apogée en termes de virtuosité de la mise en scène et de finesse dans le regard critique qu’ils portent sur l’Amérique.

Radeon FURY sera le nom de la carte Fiji d’AMD ?

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AMD Radeon Fury

Confirmation ultime que pour la R9 390X qui sera une puce Hawaii comme annoncé. Le haut de gamme ultime d’AMD sera bien basé sur Fiji et s’appellera Radeon FURY, une nouvelle gamme destinée à concurrencer les Titan de Nvidia.

La 390X ne sera donc pas fondamentalement différente de la 290X, elle disposera de 8GB de ram, d’une horloge plus élevée et d’une gestion de la ram améliorée ( vitesse ).

Reste maintenant à attendre le positionnement tarifaire, Nvidia étant en attente pour confirmer sa 980Ti dans les jours qui viennent.

Concernant la Radeon FURY, cette dernière sortira donc en 4Go HDM et une version Bi-GPU ( 8Gb donc ) semble bien programmée pour la fin d’année.

On attend là encore d’autres sources pour confirmer.

La GTX 980Ti commence à 799€

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GTX 980Ti

C’est la dernière fuite du jour en provenance de EVGA.

La marque a laissé malencontreusement filtrer sa liste de prix et on découvre que sa première référence de GTX 980Ti, basée sur le design de référence Nvida ( sans aucun custom O/C ni refroidissement ) sera positionné à 799€ ( le prix est annoncé à 799$ mais on connait maintenant la conversion classique ).

EVGA GTX980 Ti Listing $799 Price Point

On voit aussi apparaître des versions « Super Clocked » à peine plus chères.

Le prix de 899€ se dessine lui pour les versions custom élaborées.

Si ce niveau de prix est définitivement confirmé, Nvidia frapperait fort avec un produit proche des performances de la Titan X rappelons le.

Cependant, il n’est pas impossible que nos amis de Nvidia recalibrent le prix au dernier moment afin de contrer AMD qui est en train de se positionner avec sa 390X. Si le listing EVGA est le premier élément « matériel » annonçant un prix, d’autres rumeurs parlent d’un positionnement plus agressif ( 699$ ? ) et d’un bundle Witcher 3 / Batman Arkham.

source

Le Post-Apocalyptique #2 : Les Fils de l’Homme

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Présentation du film : Les Fils de l’Homme

Le genre n’est pas nouveau et pourtant, nous le retrouvons de plus en plus de nos jours. Le post-apocalyptique est aujourd’hui l’un des sujets les plus plébiscités par le public, qu’il s’agisse d’œuvres littéraires, cinématographiques ou encore vidéoludiques. Les exemples sont donc nombreux, tant et si bien qu’il serait impossible de les citer tous, et pourtant, si le genre du post-apocalyptique rencontre aujourd’hui un si net succès, c’est sans doute parce qu’il répond à des questions, des attentes et à un réel intérêt de la part des spectateurs.

Tour à tour violent, humaniste, politique, horrifique ou parfois encore philosophique, le genre post-apocalyptique (appelé aussi communément post-apo) brouille les frontières de nos valeurs pour nous proposer des intrigues complexes et pour le moins originales, sur la base d’une refonte totale (ou presque) du monde tel qu’on le connaît. Films, livres, séries, et jeux vidéo possèdent donc chacun leurs opus de référence en matière de post-apocalyptique et c’est tout naturellement que Cleek se tourne une nouvelle fois vers ce genre si particulier, pour vous présenter aujourd’hui le long-métrage d’Alfonso Cuarón sorti en 2006 : Les Fils de l’Homme.

 

 

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[divider]Le Film[/divider]

 

Avant toute chose, il faut préciser que Les Fils de l’Homme ne correspond pas à l’idée première que l’on se fait d’un film post-apocalyptique. Vous ne trouverez pas ici de catastrophe nucléaire, ni d’épidémie mystérieuse et encore moins de zombies et autres abominations du genre. Pourtant, c’est bel et bien un long-métrage post-apocalyptique que nous propose ici Alfonso Cuarón, sur base de l’intrigue du roman éponyme de P.D James. Il ne sera toutefois pas question ici du livre, mais bel et bien de la célèbre réalisation cinématographique qui a été créée autour de ce non moins célèbre roman.

Souvenez-vous, nous en parlions la semaine passée dans notre introduction au genre post-apocalyptique : Les Fils de l’Homme nous présente ce synopsis troublant et accrocheur comme situation initiale du récit ; tout se déroule en Angleterre dans un futur pas si lointain, puisque nous sommes alors en 2027. Le réalisateur nous parle alors du point de départ de ce déclin commun à toute intrigue post-apocalyptique : depuis 18 ans, l’humanité ne parvient plus à se reproduire. Les femmes sont infécondes, et c’est par ce mal invisible, inexpliqué et pernicieux que notre espèce s’éteindra. Comme si cela ne suffisait pas, l’humanité est également en proie à des vagues de violence et de répression sans précédent, et c’est dans un système totalitaire, imposé à force de paranoïa sécuritaire (tiens ?) que se déchaînent les sombres pulsions d’une humanité agonisante. Les groupuscules indépendants saccagent tout sur leur passage, les religions se fanatisent, et les frontières du pays se ferment, tant et si bien que les immigrés sont désormais les bêtes noires de la nation, traquées et éradiquées dans les fameux « camps de réfugiés ». L’homme n’a alors plus d’espoir, pleurant dès les premières minutes du film la mort de l’être humain le plus jeune du monde, tué lors d’une altercation.

L’histoire suit alors plus spécifiquement la vie de Theo (Clive Owen), ancien activiste politique, désormais citoyen lambda, dont le destin sera très vite chamboulé par une surprenante découverte : une leader du « terrorisme » national (Julianne Moore), militante active, et accessoirement, ancienne fiancée de Theo revient vers lui, en lui demandant de l’aider à protéger une jeune clandestine, Kee (Claire-Hope Ashitey) afin de l’escorter vers le « Renouveau Planétaire », une organisation aussi mystique que mystérieuse, dont on ignore parfaitement si elle existe bel et bien. Tout d’abord embarrassé par cette mission à laquelle il consent de participer, Theo change rapidement d’avis en découvrant le secret de la jeune femme, qui porte en elle l’espoir de l’humanité, car oui, Kee est enceinte. Avec l’aide de quelques comparses et de son ami Jasper (interprété avec brio par Michael Caine, méconnaissable en hippie bienveillant), Theo se lance donc dans une course effrénée contre le temps, les autorités, et l’homme, devenu alors un loup pour l’Homme.

 

 

les-fils-de-l-homme-cuaron

 

 

[divider]The last one to die please turn out the light.[/divider]

 

Si vous trouvez la situation initiale du film pesante et pessimiste, je tiens à préciser que les choses n’iront qu’en empirant (à quelques détails près). Les Fils de l’Homme est un film résolument sombre et violent, qui va probablement vous briser le moral. Le réalisateur Alfonso Cuarón évoque par ailleurs qu’il tenait non pas à présenter une vision pessimiste du futur, mais bel et bien « une vision réaliste du présent ». Et en termes d’environnement actuel, le film retranscrit à la perfection son univers. Il n’y a pour ainsi dire pas de différence notable avec le notre. Pas d’avancée technologique, ni de régression particulière. Les gens vivent comme ils le font actuellement, dans une société que l’on connaît déjà, mais dont les investigations gouvernementales ont été poussées à leur paroxysme. Si l’ensemble vous paraît assez familier, vous noterez cependant quelques points-clé déroutants, car Les Fils de l’Homme est ce genre de film qui nécessite probablement plusieurs visionnages pour en retirer tous les messages disséminés ici et là. Si vous serez sensibles à l’intrigue principale la première fois (et cette dernière pourrait sembler un peu simpliste), vous serez sans doute interpellés lors d’un second visionnage par le nombre incalculable de détails mis en scène au second plan pour instaurer au mieux cette ambiance de répression. Vraiment, le film mériterait de faire des arrêts sur images pour profiter de la richesse des informations que nous délivrent les environnements du film.

Rien ne manque à l’appel : la propagande anti-immigration, poussant les habitants à la haine et à la délation via de nombreuses affiches, spots publicitaires ou autres annonces vocales, des tags omniprésents sur les murs de la ville comme des prophéties cyniques de notre temps,  la contrefaçon de pilules factices pour combattre l’infertilité, ou encore, la légalisation (bien réelle, elle) de kits de suicide nommés Quietus, qui vous permettent de quitter ce monde sans douleur, et avec en prime, une hallucination auditive apaisante pour vous accompagner dans l’autre monde. Je ne saurais trop vous conseiller que de prêter un regard attentif à ce souci extrême du détail qui enrichit considérablement l’univers dans lequel le film nous transporte ; parfois anecdotiques, ou parfois encore éléments d’informations, leur richesse contribue à créer une ambiance immersive immédiate dans ce récit cauchemardesque.

 

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[divider]Un bijou de réalisation[/divider]

 

Du point de vue de la réalisation, Alfonso Cuarón signe avec Les Fils de l’Homme un exercice magistral de précision et de justesse. L’esthétique du film se veut volontairement « sale » pour coller au côté désespéré de la situation. Le film semble plongé dans une sorte de camaïeu poussiéreux de gris, malgré une luminosité très franche qui ne suffira bien sûr pas à apporter un peu de sérénité au paysage, bien au contraire : les plans réguliers sur les rayons du soleil semblent même être là pour mettre en lumière le caractère inexorable du déclin de l’Homme.

Côté musique, le film nous présente un bande-originale composée de divers tubes de rock (Deep Purple, les Beatles, pour ne citer qu’eux) comme vestiges des divertissements passés. La joie primaire de ces quelques chansons résonne alors différemment : quel est alors l’intérêt de l’art et de la culture dans un monde condamné à mourir dans les prochaines décennies ? Certaines scènes du films sont par ailleurs accompagnées de musiques beaucoup plus dramatiques, notamment celle de John Taverner intitulée d’ailleurs « Fragments of a Prayer », dont l’empreinte lyrique teinte le film d’une sorte de mysticisme tragique. Le réalisateur avait par ailleurs commandé ces pièces au compositeur en lui imposant des thèmes tels que la naissance, la rédemption, ou encore la maternité.

Il reste enfin à souligner que même du point de vue de la musique, certains titres sont également là pour faire écho à l’histoire. Ainsi, lors de l’arrivée dans un camp de réfugiés, vous entendrez la chanson Arbeit macht Frei (les Libertines), référence directe à la devise exposée à l’entrée des camps de travail nazis. Enfin, d’autres symboles disséminés tout au long du film contribuent à instaurer cette ambiance si particulière. Les Fils de l’Homme, bien que très réaliste et violent, semble laisser flotter autour de lui une aura religieuse dont les multiples références parviennent à apporter ce côté à la fois fataliste et pieux. Le nom de l’œuvre elle-même fait directement référence à la Bible, tandis que le protagoniste principal, Theo (dont le nom signifie Dieu en grec) se présente alors comme une allégorie de notre part d’humanité, celle qui n’a pas encore perdu tout espoir. Le bateau sur lequel Kee doit embarquer n’est pas sans rappeler, lui, l’arche de Noé (ne serait-ce que par son nom : Renouveau Planétaire), et la jeune femme enceinte, quant à elle, devient alors une icône, en capacité de donner la vie et de perpétuer l’espèce. Les cris d’un bébé suffisent alors à faire cesser les conflits pendant un temps, reléguant la haine et la violence au second plan pour laisser parler des notions fondamentales de compassion, de solidarité, d’amour et d’espoir.

 

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Par ailleurs, il est à mentionner que Les Fils de l’Homme comporte quelques plans-séquences désormais très célèbres de par leur durée. Alors oui, quand on est dans le film, il est difficile de prêter attention à ce genre de détail, mais néanmoins, le films propose plusieurs scènes (dans la voiture, l’accouchement ou encore dans le camp de réfugiés), oscillant entre 3 et 6 minutes, et dont le tournage n’a jamais été interrompu ; un travail de virtuosité scénaristique donc, tant de la part de l’équipe technique que de la part des interprètes. Le fait que les scènes n’aient pas été coupées suffit alors à renforcer le caractère immersif de ces dernières, et l’on suit fébrilement la course cauchemardesque de Theo et Kee dans une Angleterre dévastée. Si enfin, les nombreuses scènes affreusement déchirantes du film n’ont pas suffi à vous faire verser quelques larmes, la fin du film, volontairement peu aboutie ainsi que le début du générique de fin auront sans doute le mérite de vous laisser un goût amer. Les Fils de l’Homme est donc un chef-d’œuvre proposant une vision originale et sans concession d’un post-apocalyptique où l’Homme se meurt à petit feu, oscillant entre le pessimisme et la foi quant à son avenir incertain.

 

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Android M annoncé au cours de la conférence I/O

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Google I/O

Google a officiellement annoncé au cours de sa conférence I/O son futur OS qui n’est autre qu’Android M, tout comme pour la sortie de Android 5.0 LoliPop nous n’avons pas encore eu la révélation officielle du nom complet.

Avec ce nouvel OS, Google nous propose de nombreuses Permissions APP,

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Ainsi, si vous allez dans WhatsApp et que vous voulez utiliser le micro, l’application vous demandera automatiquement l’autorisation d’utiliser ce périphérique.Si vous refusez, l’application n’y aura pas accès. Pour les autres applications proposées, vous pourrez alors choisir de donner l’accès ou non à vos données personnelles telles que l’accès aux photos, aux SMS, à la localisation etc…

Qu’en pensez-vous ? N’oublions pas que cette option avait déjà été appliquée sur Android kitkat et fut supprimée avec une mise à jour, Android  4.4.2. Cette fois-ci sera t-elle la bonne ?

 

Google et Gopro ensemble sur la VR

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Google et Gopro sont main dans la main pour présenter une nouvelle plateforme VR qui sera évidemment exploitée sur Youtube.

La première brique est une caméra, la GoPro Array intégrant 16 GoPro reliées ensemble et permettant de filmer à 360°. Le Tout produit un seul et unique fichier visiblement.

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Les vidéos produites seront accessible avec Cardboard, la solution de lunettes VR lowcost de Google

 

Il semble évident que Google veut se distinguer face à Facebook, Oculus et Cie en proposant de la VR accessible au plus grand nombre, dans la lignée de la philosophie de l’entreprise depuis des années.

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R9 390X : Hawaii 8Gb et fréquences en hausse

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R9 390X

Nous étions les premiers à sortir l’info sur le fait que l’AMD 390X serait une carte à base d’Hawaii…info reprise depuis 48h et qui se confirme de plus en plus.

L’autre info est 10% technique, 90% marketing : la 390X est donc une 290X rebadgée avec 8Go de ram ( comme on trouve chez MSI avec la R9 290X Gaming 8G ) mais avec un petit boost sur les fréquences ( 1050/1500 vs 1000/1250 pour la 290x )

D’un point de vue marketing, cette cure de vitamines ramènerait la R9 390X dans le sillon de la GTX 980 de Nvidia mais tout l’axe de communication d’AMD s’orienterait alors sur la 4K.

La R9 390X avancerait alors qu’avec 8Gb, elle est la solution la plus avantageuse pour faire du 4K.

Enfin, l’argument prix est clairement l’autre angle d’attaque, la carte sera donc placée face à la GTX 980 mais à priori sous les 400€. Elle sera en démonstration pendant le Computex elle aussi.

Journey : un périple merveilleux

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Journey : une expérience hors du temps

Journey, c’est un ovni dans le monde du jeu vidéo, développé par le studio That game Company et édité par Sony Computer Entertainment pour la PS3. Sorti il y a maintenant un peu plus de deux ans, Journey s’est aujourd’hui trouvé une place dans le panthéon de ces jeux qu’on ne peut pas vraiment classer, ni étiqueter. Cela n’a cependant pas empêché qu’il devienne un nom plébiscité par une grande majorité de joueurs, malgré une popularité somme toute assez discrète, face aux grands enseignes actuelles. Cleek se penche donc aujourd’hui sur cette bizarrerie qu’est Journey : retour sur les ingrédients qui composent cette perle rare.

[divider]Un jeu vidéo ?[/divider]

Au commencement, vous incarnez un étrange petit personnage, vêtu d’une robe et d’une écharpe, assez minimaliste, perdu dans une immensité aussi belle qu’elle est désertique. Il n’y a pas d’informations à l’écran, si ce n’est quelques conseils en surbrillance pour les déplacements. Vous êtes donc largué là, au milieu d’une multitude de dunes de sables, sans réel but. Ce n’est qu’après avoir marché quelques minutes que vous arriverez devant ce panorama magnifique, avec en face de vous cette montagne auréolée de lumière. « Journey » apparaît à l’écran… Pourquoi ? Comment ? Vous n’en savez rien pour l’instant, mais c’est vraisemblablement par là qu’il faut se diriger…

Rapidement, le joueur se demande où il est tombé. Le sentiment de solitude est assez marqué, et finalement, on se demande assez vite si l’on est réellement dans un jeu vidéo. Le gameplay est simplifié à l’extrême, et le seul objectif qui s’impose rapidement est de collecter de petits éléments qui viennent allonger votre écharpe. Un concept assez simple donc, car plus votre écharpe sera grande, plus vous pourrez voler de manière durable. Côté difficulté, il n’y en a pour ainsi dire pas : il vous sera impossible (ou presque) de mourir dans ce jeu, malgré quelques éléments menaçants et dangereux qui viendront troubler votre route. Le jeu se résume donc pour l’instant à une simple exploration mêlée de collecte.

Ce minimalisme est en fait tout à fait volontaire, et les concepteurs de Journey se sont à plusieurs reprises exprimés sur le sujet. Fumeto Ueda, déjà connu pour ses différents travaux artistiques et vidéo-ludiques (Ico, Shadow of the Colossus…) a mené la direction artistique du jeu, et souhaitait avant tout faire primer les graphismes, l’émotion et l’histoire sur le gameplay, la difficulté ou la durée de vie du jeu. À ce propos d’ailleurs, il ne vous faudra que quelques heures pour venir à bout de l’extraordinaire aventure qu’est Journey. Une durée cependant aléatoire, car les chemins que vous emprunterez tout au long de l’aventure pourront parfois prolonger la durée de votre aventure, ou au contraire, la réduire significativement. Mais finalement, c’est un des points où le jeu excelle : chaque aventure sera différente et unique, malgré une trame de fond omniprésente.

 

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[divider]Un conte initiatique[/divider]

Il suffit juste de lâcher prise et de se laisser porter de chapitre en chapitre. Une histoire se dessinera peu à peu, même si tardivement, et en attendant, quelques moments de pure beauté viendront distiller un peu de mystère et de joie tout au long de votre expérience. Les différents tableaux du jeu ont tous une empreinte bien spécifique, une atmosphère et un caractère différent. Les graphismes sont tout simplement magnifiques, et la bande originale du jeu est une invitation au voyage, avec de superbes thèmes que vous ne vous lasserez sûrement jamais d’écouter (mention spéciale à Nascence, Apotheosis, et I was born for this).

Vous aurez peut-être la chance, au cours du jeu, de rencontrer quelques compagnons d’aventure, car le vaste désert de Journey est en fait instancié, et que vous pourrez donc croiser quelques petits explorateurs qui arpenteraient les mêmes chemins que vous (pour avoir fait le jeu en long et en large, c’est le plus souvent en nocturne que l’on rencontre le plus de gens). Néanmoins, le gameplay se veut, là aussi, volontairement minimaliste et vous ne pourrez que très peu interagir avec vos semblables. La seule possibilité sera d’émettre un « chant » plus ou moins soutenu selon la pression du bouton. Ce bref appel est cependant très bien pensé, car vous remarquerez très vite un attachement certain avec vos quelques compagnons d’aventure, qui plus est lorsque par malheur, vous vous sentirez désemparé de l’avoir perdu. Vous pourrez toutefois, lors de vos voyages communs, vous alimenter mutuellement en énergie et ainsi, voler côte à côte plus longtemps.

[divider]Le souci du détail[/divider]

Malgré ce minimalisme évident et souhaité, Journey fait aussi la part belle à quelques détails judicieux qui viennent enrichir votre expérience. Il vous sera possible par exemple de recommencer le jeu plusieurs fois, et grâce aux trophées collectés, d’obtenir une robe différente pour chaque nouvelle aventure (bien plus belle que la précédente à chaque fois). Ce léger détail graphique vous permettra donc également de juger de l’ancienneté d’un compagnon que vous croiseriez en chemin. Par ailleurs, les pseudos de vos mates vous seront indiqués dans les crédits, ainsi que le petit symbole propre à chacun qui s’affichait lors de vos interactions « chantées » Un autre de ces détails réside dans la conception artistique : Journey demeure un jeu vidéo bien particulier, plus proche finalement d’un film téléguidé. Vous pourrez donc remarquer parfois que votre personnage ne répond plus à vos directives mais qu’une cinématique a bel et bien commencé, sans que vous ne le remarquiez. Enfin, la musique à été composée de manière à ce que la partition se déroule sur des images et un timing bien précis. Le tout est magnifiquement réalisé, une véritable perle rare, orchestrée avec soin.

 

Un bain de soleil, une course enivrante dans le sable

 

[alert type=red]Si vous ne voulez pas vous faire spoil, nous vous déconseillons fortement de lire ce paragraphe.[/alert]

 

[divider]Une métaphore[/divider]

Vous avez donc vu cette montagne entourée d’un halo de lumière, et vous vous en approchez, de plus en plus. Elle est encore bien loin cependant, et au fil des tableau, le but de l’aventure devient de plus en plus flou. Mais la magie de Journey, c’est qu’à la fin de l’histoire, vous comprendrez toute votre expérience passée, comme les images que l’on pourrait voir défiler avant de mourir. Une mise en abyme subtilement orchestrée, puisque l’exploration menée dans Journey n’est en fait qu’une simple métaphore de la vie. Vous naissez, vous vous émerveillez aux plus belles choses, vous affrontez vos premiers démons, vous déclinez pour ensuite mourir péniblement. C’est pourtant simple et tellement évident, et le jeu vous suggère ce scénario bien des fois (que ce soit sous forme de fresques, ou par les mystérieux messages des Anciens vêtus de blanc). Vous remarquerez par ailleurs que la mort arrivera avant que vous n’atteigniez la fameuse montagne. Cette finalité sera réservée au dernier tableau du jeu : une sorte de paradis, fait de neige et d’un ciel bleu magnifique, où vous pouvez volez éternellement (sans la contrainte de l’écharpe). Ces dernières minutes précédents les crédits seront par ailleurs portées par une musique sublime, épique et mélancolique à souhait, représentant parfaitement l’univers du jeu. D’ailleurs, pour les passionnés de cette bande originale, une OST complète, agrémentée de visuels exclusifs et de commentaires du compositeur Austin Wintory a été rapidement mise en ligne, à la demande insistante des fans.

Journey est donc un bijou vidéo-ludique à découvrir et à redécouvrir sans modération !

 

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[TEST] ASUS ROG SICA : Simple et efficace

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Asus SIca

Ces derniers temps ASUS ne cesse d’étoffer sa gamme de périphérique gamer, que ce soit chez ROG ou STRIX. Aujourd’hui on va se pencher sur la toute dernière souris l’ASUS ROG SICA. Une souris qui plaira à beaucoup de monde et surtout aux gauchés, car il s’agit d’une souris ambidextre à 3 boutons, ce qui nous changes un peu des souris « avions de chasses » comme la TYON de chez nos voisins Allemands de ROCCAT.

LA FICHE TECH

  • Connectivité
    Filaire
  • Suivi
    Optique
  • Système d’exploitation supporté
    Windows® 8.1
    Windows® 8
    Windows® 7
  • Dimensions
    115 x 62 x 39 mm
  • Poids
    117 g avec cable
  • Couleur
    Gris acier
  • Résolution
    5000dpi
  • Interface
    Souris : USB
  • Contenu de l’emballage
    2 x stickers avec le logo ROG
  • Remarques
    Liste de switchs compatibles avec le socket ROG :
    – Switchs Omron D2F Series : D2F, D2F-F, D2F-01, D2F-01F
    – Switchs Omron D2FC Series : D2FC-3M, D2FC-F-7N, D2FC-F-7N(10M), D2FC-F-7N(20M)

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FINITION / FABRICATION

La SICA s’inscrit dans la lignée de la famille ROG, c’est à dire une qualité de fabrication qui est au rendez-vous. Les plastiques sont de bonne qualité et ne font pas du tout « cheap ». Pour les finitions rien de particulier, hormis le desgin « labyrinthe » présent sur les fesses de la souris. Seul bémol ici, l’absence de câble tressé, pour une souris à ce prix je ne comprends pas…

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ERGONOMIE

Sur ce point il s’agit principalement d’une question de feeling et de préférence, chacun ayant ses propres habitudes et son propre point de vue. Je vais néanmoins me permettre de donner mon opinion. Tout d’abord il faut prendre en compte qu’on a ici affaire à une souris de type ambidextre, vous l’aurez donc compris oubliez la conception ergonomique. Deuxième chose, si vous faites bien attention vous remarquerez que les clics sont séparés du corps de la souris et qu’ils sont assez petits, ce qui signifie que les personnes prenant la souris du bout des doigts ne devront pas trop reculer leur majeur et index. Cela étant dit j’ai trouvé la souris très confortable pour tous les types de prises. Le fait qu’elle a les « fesses » relevées donne un bon point d’appuie dans la main.

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PERFORMANCE

Nous sommes en présence d’un capteur optique de 5000 dpi, 130 ips, 30 g d’accélération et un taux de transfert USB de 1000 Hz. Le capteur est de très bonne qualité, la souris répond parfaitement, aucun souci de décrochage ou autre, probablement un des meilleurs capteurs optique que j’ai pu tester, je suis convaincu !

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Un petit mot rapide sur le driver, il est très simple mais permet les principaux réglages habituels. Et bien évidemment le driver est aux couleurs de ROG.

Passons maintenant à une caractéristique intéressante de ce produit, la souris est démontable. En effet vous remarquerez à gauche et à droite de la souris 2 petits cercles en caoutchouc recouvrant chacun une vis. Une fois la souris démontée nous avons directement accès aux entrailles de la bête. Ceci nous permet de changer les clics (opération très simple) ou encore de nettoyer la souris. On peut également trouver d’autres utilités comme le fait de pouvoir modder la souris (très à la mode ces derniers temps), du fait que la partie supérieure se détache ce sera très simple de la peindre par exemple. Pour les plus téméraires, on peut aussi imaginer rajouter du plomb avec du scotch double face pour alourdir le mulot (technique très utilisée en modélisme).

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On remarquera que le PCB de la souris est noir et est badgé ROG ! Le détail qui tue !

QUALITÉ / PRIX – CONCLUSION

La bonne nouvelle c’est que les gauchers et les amateurs de souris à 3 boutons ont un nouveau produit à se mettre sous la dent. Une bonne qualité de construction, une ergonomie qui conviendra au plus grand nombre (attention cela reste assez subjectif) et surtout un très bon capteur font de cette souris une réussite. Mais il y a quand même deux petites ombres au tableau... Premièrement l’absence de câble tressé, alors je le concède ce n’est pas cela qui vous fera mieux jouer, mais aujourd’hui le câble tressé est quasiment devenu une convention au sein des périphériques gamer. Le deuxième « défaut » de cette souris est son prix (d’où la note de 6,5/10 en rapport Q/P), vous trouverez cette souris à un tarif de lancement de 59€, et là ça fait mal… Même si on sait parfaitement que les produits ROG sont cher et qu’on paye en partie la marque, à ce prix la concurrence est très forte et propose des alternatives plus que solide. Néanmoins mon petit doigt m’a dit que le prix risquerait de baisser très vite, alors si la petite SICA vous tente, soyez patients…

 

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[TEST] Acer Predator XB280HK

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Acer Predator XB280HK

Mettre 600€ pour un écran peut paraître fou pour une grande majorité. Pourtant cet écran Acer Predator XB280HK est, sur le papier, ultra compétitif.

Rendez-vous bien compte : une dalle TN 1ms, 4K, équipée d’une puce G-Sync, le tout articulé et pivotable…c’est juste une excellente affaire et il est difficile de combiner autant de fonctionnalités sur un écran sous les 1000€.

Alors évidemment, cet écran se destine aux gamers ce qui implique une dalle réactive et quelques autres contraintes.

Nous allons mettre tout ça bout à bout et voir si cet Acer vaut le détour.

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Il ne faut pas se le cacher, Acer traîne une sale réputation et se retrouve la plupart du temps, associé à une image « low cost ». C’est très injuste quand on regarde les dernières productions de la marque.

Acer produit depuis un long moment des écrans et les réalisations de la marque n’ont jamais affiché de défaut majeur. En se positionnant sur le gaming, le niveau d’exigence du consommateur va s’élever.

Avec cet écran Predator XB280HK, on n’a pas vraiment de surprise au niveau design. C’est presque une déception au regard de ce que fait BenQ notamment avec sa gamme XL.

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La dalle est habillée par un plastique noir laqué, classique et évidemment sensible aux traces de doigts. Les bords sont minces et la qualité perçue au déballage est bonne mais pas d’effet « whaoouu » comme on pourrait s’y attendre sur un produit « gaming ».

Ce manque de fantaisie dans le design ne conditionne absolument pas la qualité d’ensemble. les assemblages de plastiques sont bons, le pied dispose d’un pivot, permet de régler l’écran en hauteur et permet aussi une rotation pour obtenir un mode portrait.

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Toute la mécanique de l’ensemble articulé respire la solidité et à aucun moment, malgré de multiples sollicitations, la fluidité de l’ensemble n’a été compromise. J’utilise des écrans DELL disposant d’une articulation identique; bien que positionnés plus chers, je n’ai pas constaté de différence à l’usage.

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Vous l’aurez compris, cet écran Acer Predator XB280HK est d’une grande sobriété et ne marque pas les esprit par un design audacieux.

Disposant d’une bonne qualité générale, c’est essentiellement sur la fiche technique qu’Acer a mis le paquet…

28″ ça commence à faire gros sur un bureau. Si nous avons vu que le pied du Acer Predator XB280HK fait beaucoup pour son ergonomie, nous allons maintenant nous attarder aux réglages et à la connectivité du produit.

 

C’est du classique là encore puisque c’est avec le lot habituel de boutons en bas à droite du cadre.Il est ainsi possible d’agir sur la correction gamma, la luminosité, le contraste et la température des couleurs, ce qui est plutôt rare sur un écran dédié aux joueurs.

En ce qui concerne la connectique, on va pouvoir aller vite. Si un hub USB 3.0 est intégré avec 2 ports sur le côté et deux ports derrière, on s’arrête là.

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En effet, puce G-Sync oblige, l’unique connexion à votre PC se fera par un DisplayPort. Cet écran est donc uniquement dédié à un univers PC, oubliez le branchement à une console, en tout cas sans bricolage.

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Soyons honnêtes, la qualité du rendu de ce Predator XB280HK est excellente sans avoir à bricoler dans les réglages. Ceux qui cherchent à élargir la palette d’utilisation de l’écran Acer en l’afférant à des tâches graphiques pourront cependant obtenir des résultats très convaincants en calibrant la dalle d’une manière plus pointue. Le réglage de la température des couleurs étant disponible, tout devient possible.

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C’est évidemment sur le domaine de la réactivité qu’on attend cet écran en premier lieu. Le Predator dispose d’un mode Overdrive avec 3 positions ( off/on/extrême ). En utilisation normale, c’est la dalle UHD la plus réactive sur le marché à cet instant.

Sur la fluidité, l’implantation de G-Sync prend sur cet écran tout son sens. Avec un rafraîchissement de 60Hz on aurait ainsi pu craindre pour les performances de cet écran : il n’en est rien, bien au contraire.

Pas de Tearing de ce genre avec G-sync

Aucun phénomène de tearing même ( surtout ) en 4K où le « scaler » de Nvidia se plie au signal délivré par la carte graphique ( qui sera obligatoirement une Nvidia ).Dans un jeu 4K où obtenir du 60FPS est complexe même avec des grosses cartes, l’apport du G-Sync est phénoménal : sous les 60 FPS, la fluidité est fabuleuse sur le Prédator alors que la même séquence devient problématique avec le ASUS PB279Q travaillant pourtant à la même fréquence, même résolution.

Pour un joueur, investir dans un écran 4K sans disposer de cette technologie serait une erreur majeure.

Conclusion

C’est sur cet argument principal que je ferais ma conclusion. La proposition de valeur faite par cet écran Acer Predator XB280HK est tout simplement remarquable. On peut effectivement ergoter sur le design mais les performances obtenues ainsi que le rendu permettent d’effacer tous les arguments ( pourtant mineurs ) évoqués au début de ce test.

On arrive à trouver le Predator sous les 600€ quand le ASUS MG279Q certes plus polyvalent au niveau de la connectique, arrive à plus de 650€ en 1440P avec un Freesync peu exploitable…

Le Predator XB280HL peut ainsi s’envisager comme un investissement sur le long terme, intégrant toutes les bonnes technologies et disposant d’une qualité d’image capable de satisfaire un public plus large que celui des joueurs.

 

 

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GTX 980Ti : lancement officiel le 2 Juin

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GTX 980TI

On est maintenant dans l’officiel puisque c’est durant un événement au sein du Computex que Nvidia va présenter la GTX 980Ti.

Cet événement fera l’objet d’une retransmission Twitch le 2 juin.

Rien de nouveau sur la carte et les performances, tout a été dit. Cependant, il est possible que la 980Ti ne soit pas la seule et qu’une 960 Ti soit aussi de la fête.

GTX 980 TI

 

God Mode IG (ou une autre compréhension du jeu)

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Nous sommes arrivés à une époque où les joueurs ne se focalisent plus sur un seul jeu qu’ils « poncent » jusqu’à saturation. En effet, rares sont ceux qui, aujourd’hui, ne jouent pas sur plusieurs plateformes (smartphones, consoles, ou ordinateurs). Le modèle du Free-To-Play est sûrement le vecteur principal de cette effervescence autour du vidéoludique, ainsi que la pandémie de smartphones qui nous est tombée dessus depuis maintenant 5 ans, suivie d’un flux constant d’applications et surtout de jeux (ou mini-jeux).

Avec tous ces jeux sont apparus (ou réapparus) énormément de Game Design et de Gameplay différents. Mais avant d’aller plus loin, je vais expliquer ce que « Game Design » et « Gameplay » signifient :

 

[divider]Le game design[/divider]

 

« Le game design est l’acte de décider ce que devrait être le jeu » Schell.

 

Si, en résumé, le game design contient l’ensemble des règles du jeu, il s’agit aussi du rôle des concepteurs qui sont en charge de faire comprendre au joueur le jeu et de définir l’espace de jeu en tant que tel, car la fonction ludique du jeu doit être perçue dès l’instant où ce dernier est lancé et celui-ci doit même, idéalement, inciter le joueur à avancer.

 

« Le Game Design est donc la conception des règles et mécanismes du jeu afin que ceux-ci soient bien considérés comme jouables par le joueur, que ce dernier soit incité à adopter une attitude ludique et qu’il comprenne le fonctionnement du jeu par le jeu. » Ludotic, les fondamentaux du jeu vidéo

 

[divider]Le gameplay[/divider]

 

Au game design s’ajoute le gameplay qui lui, va définir les actions que vous pouvez réaliser à partir de l’interface que vous utilisez (manettes, clavier, souris, écran tactile), ainsi que le ressenti que vous allez avoir en exécutant ces actions (sensation de surpuissance pour un God of War et de « sous-merdise » pour Dark Souls par exemple).

 

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Source : Google

 

Dans Super Mario All Stars, par exemple, le gameplay est défini par les actions que peut faire le joueur (avant, arrière, haut, bas et saut). On appelle ce genre de game design un game design intuitif dans le sens où aucune explication n’est nécessaire au joueur pour lui permettre de comprendre le monde dans lequel il entre. Il doit découvrir de lui-même, grâce au gameplay et au game design que, par exemple, il peut sauter sur les plateformes ou encore que se faire toucher par la plante n’est pas une très bonne idée.

 

 

Je ne parlerai pas de la difficulté des jeux dans cet article car ce qui nous intéresse réellement dans tout ce charabia, ce sont les mécaniques du jeu vidéo.

 

[divider]Les mécaniques ? KÉZAKO ?[/divider]

 

Si vous avez déjà passé plus de deux ans sur un jeu, vous connaissez cette sensation de plénitude quand vous savez exactement ce que vous faites et que vos actions s’enchaînent les unes après les autres. Certains disent qu’ils lisent le code du jeu (à la Matrix, oui, oui !), d’autres parlent plutôt d’une sorte de conscience éclairée. Ce qui reste néanmoins certain, c’est que cet état de compréhension du jeu est possible. Cet état n’est que la résultante d’une expérience, qui au final peut être atteinte sans jouer abusivement si l’on sait se mettre dans de bonnes conditions. Cette expérience et ces connaissances acquises la plupart du temps inconsciemment (on appelle ça le skill) permettent donc une maîtrise accrue, par une compréhension des mécaniques du jeu.

Donc, en gros, mieux vous assimilez les mécaniques d’un jeu, mieux vous jouez ! Et là, en temps normal tout dépend du joueur et la plupart du temps les bons joueurs sont des gens qui ont un angle de vue différent des autres personnes, acquise durant l’apprentissage du jeu, par l’expérience de la vie ou encore de manière instinctive.

 

 

[divider]Comprendre un jeu vidéo ?[/divider]

 

La réalité qui nous entoure est semblable en certains points à la réalité qui s’applique dans un jeu dans le sens où elle nous est imposée (certains disent par dieu, mais la question n’est pas là…). Ce qui est sûr en tout cas, c’est que dans l’optique d’un jeu vidéo, ce sont les concepteurs qui décident.

Ce qui nous amène donc à ce point : contrairement à la réalité (IRL) conçue par la nature et donc en théorie difficile à comprendre pour nous, le game design lui, est conçu avec des défauts et des imperfections qui le définissent concrètement, et que l’on peut comprendre en tant que joueur humain (concepteur = humain, je vous assure, on a vérifié !)

En partant de ce principe, et en cherchant les limites de la réalité qui régissent l’univers dans lequel on évolue, la compréhension du jeu acquise permet donc une maîtrise accrue du jeu.Et du coup, quoi ? On joue mieux !

Eh oui, le fait d’orienter différemment sa manière de penser à la manière des concepteurs du jeu permet non seulement une meilleure lecture des mécaniques mais aussi une expérience plus complète.

Je vais prendre Dark Souls comme exemple : il s’agit d’un jeu très exigeant qui nécessite une certaine concentration et un certain contrôle de soi-même pour arriver à maîtriser le jeu. Mais malgré la première expérience que l’on a tous eu sur les jeux From Software (Dark Souls, Dark Souls 2, Demon’s Souls et maintenant Bloodborne) il est possible de dominer le game design et le gameplay d’une manière presque ridicule. L’expérience du jeu que vous avez en jouant va donc évoluer alors que le jeu en lui-même n’aura pas changé.

 

 

Malgré tout, l’exemple de Dark Souls n’a pas force de loi et certains jeux ne reposent pas sur des mécaniques aussi simplistes que Mortal Kombat par exemple, qui, lui, est conçu autour de rythmiques suivant les personnages – un accord parfait de combinaisons posées au bon moment (comprenant les défenses et les attaques) régit les conditions de victoire de ce jeu.

 

 

[divider]Connaître les mécaniques ?[/divider]

 

Désormais, les communautés de joueurs sont tellement productives  en termes de données qu’il est possible d’accumuler les connaissances sur les mécaniques d’un jeu sans même y jouer des dizaines d’heures pour en tirer l’expérience nécessaire. Ceci dit, ne nous leurrons pas, la pratique reste la meilleure façon de prendre en main un jeu mais seule, sans compréhension des mécaniques, la pratique ne vous garantit par pour autant une progression satisfaisante. Si vous préférez, (pour les barbares et autres guerriers orcs) si vous tapez c’est bien, mais si vous tapez là où ça fait mal, c’est mieux !

Imaginez maintenant qu’au lieu de pratiquer des centaines d’heures (on a plus le temps, on l’a jamais eu d’ailleurs) pour maîtriser un jeu, vous pourriez avant cela vous coordonner aux mécanismes qui le régissent pour avancer l’esprit plus libre, et surtout sans frustration, étant donné que vous comprendrez complètement ce que le jeu attend de vous (quel mécanisme activer, frapper avec une arme contondante sur un ennemi en armure ou une arme tranchante sur un ennemi naturiste par exemple).

Voilà donc ce que je vous propose, lecteurs de Cleek : une rubrique simple et sans chichis démontrant les premières mécaniques jeu par jeu (ou style de jeu parce que bon, Pinball, ça va bien deux minutes) sans doute par de petites vidéos pour vous laisser appréhender les principes fondamentaux du jeu, ce qui vous mènera peut-être (qui sait ?) au PGMisme intégral. Une fois que nous en serons là, ce sera à vous de voir ce que vous ferez de ce pouvoir acquis une fois la pratique assimilée !

 

 

Enfin, n’oubliez qu’un grand pouvoir implique de grandes responsabilités.

La GTX 980ti va battre des records

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GTX 980 TI

Plus de mystère maintenant sur ce que sera la GTX 980Ti de Nvidia. Elle sera présente au Computex début Juin et peut-être officialisée avant.

Si ses caractéristiques techniques sont en dessous d’une Titan X, la possibilité d’utiliser des design custom laisse entrevoir quelques beaux exercices de style à venir.

Le Computex 2015 va en effet abriter plusieurs événements et concours d’overclocking. A cet instant, il semble clair qu’Asus et MSI ont décidé de mettre la main sur les records et de faire de la 980Ti la star du moment.

C’est en effet la course pour que les constructeurs arrivent avec leur version de la carte. MSI devrait pouvoir présenter à cette occasion une GTX 980Ti Gaming 6G et il se pourrait qu’Asus dégaine une Matrix afin de s’adjuger tous les records.

Les premières fuites montrent qu’un O/C permet de dépasser relativement facilement les performances de la Titan X. Tout le débat sera alors d’en faire un argument commercial en équipant les versions maisons d’une dissipation thermique plus performante et des fréquences d’usine plus hautes.

 

La Radeon R9 390X sera un GPU Hawaii

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AMD Radeon Fury

Confirmation et déception en ce début de semaine.

Si le mystère qu’AMD laissait peser sur ses prochaines cartes était inquiétant, des doutes commençaient à poindre sur ce que serait la R9 390X.

Aujourd’hui, on semble cependant quasi certain que la 390X ne sera pas équipé d’un nouveau GPU et qu’elle sera, elle aussi un rebadging. C’est en effet une puce Hawaii qui devrait équiper la 390X.

Si cette confirmation n’annonce rien de bon concernant l’éventuel succès de la nouvelle gamme AMD, il ne faut pas oublier cependant les puces Fiji.

Car les cartes à base de Fiji sortiront bien ( visiblement 10 jours après le Computex ) et AMD va donc clairement donner à ces futures cartes le même positionnement que les cartes Titan de Nvidia.

Un positionnement extrême qui n’annonce pas spécialement de bonnes nouvelles sur les prix.

Si on ajoute à ça le fait que la première carte Fiji sera limitée à 4GB, une limitation technique empêche visiblement Fiji de supporter plus que 4GB de mémoire HBM dans sa première génération.

Une carte bi-GPU Fiji arrivera avec 8GN HBM assez logiquement derrière.

Voilà donc, à cet instant ce que l’on peut attendre de la gamme AMD à venir :

AMD R9 3xx
source videocardz

Une autre éventualité serait de voir apparaître…deux versions de la 390X, une en Hawaii et une en Fiji. C’est une piste avancée par Tweaktown qui, si elle se concrétisait, n’arrangerait rien à la compréhension de la gamme AMD…

Tetris, cette brique qui vaut des millions

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Tetris, ce jeu qui ne semblait pas casser une brique

Cet été, nous fêtions officiellement les 30 ans du jeu sans doute le plus connu, le plus joué et le plus repris à l’échelle mondiale j’ai nommé Tetris. Classique du jeu vidéo pourtant régulièrement renouvelé, il semble avoir encore un long avenir devant lui. Faisons couler l’espace d’un instant quelques larmes nostalgiques, et revenons sur l’histoire de ce puzzle qui nous aura si souvent mis en boîte.

 

[divider]T’es triste ?[/divider]

 

Tetris, c’est avant tout une histoire de géométrie et de mathématiques. Il faut remonter à l’époque de l’URSS, dans les années 1980 plus précisément, pour y retrouver Alexei Pajitnovk, fraîchement diplomé du centre informatique de l’Académie des sciences de l’URSS. C’est en essayant de reproduire un de ses jeux préférés, le Pentomino, que notre jeune ingénieur et chercheur en reconnaissance de la parole en serait venu à imaginer le jeu Tetris.

Mais c’est quoi au juste, le Pentomino ? C’est encore une fois une histoire de carrés. Avant de devenir (lui aussi) un jeu de société sous l’initiative de Solomon W. Golomb, il s’agit avant tout d’une figure géométrique composée de cinq carrés dont la disposition les uns par rapport aux autres permet d’obtenir un total de 18 formes. Le problème réside dans l’agencement de ces formes afin de remplir une surface donnée, de type rectangulaire, composée de 60 cases, sans qu’aucune forme ne se chevauche et qu’aucun trou ne subsiste. À titre purement informatif, le problème pour une surface de 6×10 cases aurait été pour la première fois résolu en 1965, avec près de 2340 (2339, pour être précise) solutions possibles, par un dénommé John G. Fletcher.

 

Quand se mettre en quatre n’est plus suffisant…

 

Mais revenons à nos carrés, et penchons-nous de nouveau sur la chronologie du Tetris. L’histoire officielle voudrait que notre cher ingénieur, et rien que notre cher ingénieur, soit à l’origine du jeu. Dans un contexte économique et politique particulier, le jeu serait passé par plusieurs étapes : dès 85, le jeu qui avait initialement été programmé sur Elektronika 60 est adapté à la plate-forme IBM-PC. Si c’est un gros succès au sein même de l’Académie, sa diffusion reste problématique. Qu’à cela ne tienne, Pajitnovk cède les droits à l’Académie en échange d’une publication du jeu qui circulera d’abord dans les pays de l’Est, à commencer par la Hongrie et la Pologne, avant de s’expatrier vers l’ouest par le biais de l’éditeur Mirrorsoft. Tetris débarque en Europe et aux États-Unis dès 1987, et c’est le jackpot. Suite à une carence juridique, les droits du jeu seront d’abord cédés à Mirrorsoft, avant que Pajitnovk ne les récupère en 1996, quelques années après son émigration en Amérique du Nord, et qu’il ne fonde dans la foulée la Tetris Company.

L’histoire est belle, mais apparemment pas si limpide que ça. En effet, le père officiel du Tetris aurait apparemment « malencontreusement » oublié de mentionner ses deux collègues Dmitri Pavlovski et Vadim Gerasimov, dont la paternité n’aurait été évoquée qu’une seule fois, à l’occasion d’un écran titre d’une des premières versions du jeu.

 

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Des noms et des dates qui se jouent à quelques pixels près

 

Ce ne serait par ailleurs par la seule bourde dans l’histoire si glorieuse du Tetris. La date de création de notre jeu ne serait en effet pas des plus certaines. Ainsi, si la version officielle table sur 1984, l’année 2014 signant le 30e anniversaire du jeu, certaines images d’anciennes versions du jeu laissent apparaître l’année 1985, tandis que l’agence Elektronorgtechnica, organisation qui gérait la licence Tetris du temps où le jeu était la propriété de l’Académie des sciences, évoquerait l’année 1986. Vadim Gerasimov, le mystérieux collaborateur, affirme quant à lui que le jeu a été développé entre 1984 et 1986.

L’histoire de Tetris n’est donc pas si carrée que ça.

 

[divider]C’est dans la boîte ![/divider]

 

Mais Tetris, ce n’est pas seulement une genèse chahutée. C’est surtout un énorme succès commercial, dont le principe a été dérivé à l’infini. Il serait bien trop long de faire une liste, qui serait sans doute non exhaustive, des différents titres touchant de près ou de loin à Tetris, mais l’on peut souligner que le jeu a su envahir tous les supports mis à sa disposition. Il faut dire que son principe on ne peut plus simple – assembler des pièces, au nombre de sept, de façon à vider un rectangle qui se remplit constamment – rend le développement de ce jeu relativement aisé. Si la vitesse de chute des objets et la couleur de ces derniers varient d’une version du jeu à une autre, à l’ouest, rien de nouveau.

Tetris a vu le jour sur ordinateur, mais ce n’est pas sur ce medium qu’il va s’épanouir. Il va notamment faire un tour du côté des arcades, et ce dès 88 avec Sega, et jusqu’en 2009. Mais c’est surtout sur les consoles que le jeu va faire fureur. Gameboy (Color ou non), Nintendo (DS, 3DS, Super Nintendo, 64, Wii, GameCube, et j’en passe), Sega (sur Saturn ou Dreamcast par exemple), Sony (et ses différentes PlayStation) ou encore Microsoft (Xbox comme Xbox 360), pas un nom n’y coupera. Tetris s’adapte à la technologie à sa disposition, et on le retrouve notamment sur les derniers smartphones Android, ou sur des produits Apple comme l’iPod ou l’iPhone (pourtant loin d’être un leader du jeu vidéo).

 

Que de chemin parcouru depuis la version Smiley – euh, originale – de Tetris

 

Tetris est un jeu universel, mais pas que. On peut en aborder l’aspect compétitif (limité, certes, mais tout de même), puisque différents records peuvent être cités. Ainsi, c’est Stephen Krogman, en juin 1999, qui aurait atteint le premier le score de 1 648 905 points sur arcade, bien qu’un certain Matthieu Valles lui aurait disputé le titre avec un score de 2 289 756 points en 2011. Dans la catégorie féminine (oui oui, une catégorie féminine, un vrai sport, vous dis-je), c’est Clémence Larrat qui obtient un score de 2 194 094 points en avril 2010 lors de la Tetris World Cup de Tampa (AHA ! Je vous l’avais dit !).

L’incroyable succès de Tetris se s’arrête cependant pas à une vulgaire compétition à l’échelle mondiale. Non, sachez qu’un film de science fiction basé sur le jeu est à l’étude, union entre Threshold Entertainment et la Tetris Company. Cette incroyable annonce a été révélée au Wall Street Journal en septembre dernier par Larry Kasanoff, connu pour avoir adapté Mortal Kombat au cinéma. Aucun détail n’a encore été donné quant à une date de sortie ou à l’histoire elle-même, mais cela a de quoi nous garder sur les talons.

 

Le héros que l’on attendait tous… – Crédit image

 

Mais il ne faudrait pas se borner à l’aspect simplement oisif de Tetris, qui serait bien plus qu’un simple jeu. En effet, le site officiel du jeu nous indique que différentes études scientifiques auraient montré les bienfaits de Tetris sur notre santé : dès 1992, il est suggéré que le jeu aiderait notre cerveau. En 2008, le Docteur Emily Holmes d’Oxford laisse entendre que Tetris peut aider à traiter les patients souffrants de Trouble de Stress Post-Traumatique. Mieux, l’université de Plymouth au Royaume-Uni suggère en 2014 que le jeu aiderait les gens à se conformer à leur régime alimentaire.

Malgré une naissance quelque peu contestée, aucun doute n’est possible : Tetris est une des briques fondatrices du monde du jeu vidéo, et elle n’est pas prête de disparaître.

Source : Le Monde

Microsoft rachèterait Blackberry pour 7 Milliards de $

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De nombreuses rumeurs se succédaient depuis quelques jours sur le sujet.

On savait cependant depuis un long moment que la situation de Blackberry ne pourrait pas évoluer dans le bon sens sans un rachat par un « Gros ».

Le groupe financier Fairfax Financial, actionnaire majoritaire de Blackberry, s’active depuis quelques années pour vendre dans les meilleures conditions son actif.

Une offre d’un milliard de $ du chinois Lenovo a ainsi été refusé il y a quelques temps déjà.

Ces derniers jours, alors que les noms de Samsung et Huawei avaient été aussi cités, seuls Microsoft et Xiaomi semblaient encore en course.

Si on prend pour référence l’acquisition de la partie téléphonie de Nokia, cette acquisition serait un poil moins coûteuse pour Microsoft.

Elle confirmerait cependant une implication de plus en plus forte sur le hardware et donnerait une nouvelle porte d’entrée à la firme de Redmond sur les entreprises avec les brevets et compétences de Blackberry dans la messagerie d’entreprise.