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God Mode IG (ou une autre compréhension du jeu)

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Nous sommes arrivés à une époque où les joueurs ne se focalisent plus sur un seul jeu qu’ils « poncent » jusqu’à saturation. En effet, rares sont ceux qui, aujourd’hui, ne jouent pas sur plusieurs plateformes (smartphones, consoles, ou ordinateurs). Le modèle du Free-To-Play est sûrement le vecteur principal de cette effervescence autour du vidéoludique, ainsi que la pandémie de smartphones qui nous est tombée dessus depuis maintenant 5 ans, suivie d’un flux constant d’applications et surtout de jeux (ou mini-jeux).

Avec tous ces jeux sont apparus (ou réapparus) énormément de Game Design et de Gameplay différents. Mais avant d’aller plus loin, je vais expliquer ce que « Game Design » et « Gameplay » signifient :

 

[divider]Le game design[/divider]

 

« Le game design est l’acte de décider ce que devrait être le jeu » Schell.

 

Si, en résumé, le game design contient l’ensemble des règles du jeu, il s’agit aussi du rôle des concepteurs qui sont en charge de faire comprendre au joueur le jeu et de définir l’espace de jeu en tant que tel, car la fonction ludique du jeu doit être perçue dès l’instant où ce dernier est lancé et celui-ci doit même, idéalement, inciter le joueur à avancer.

 

« Le Game Design est donc la conception des règles et mécanismes du jeu afin que ceux-ci soient bien considérés comme jouables par le joueur, que ce dernier soit incité à adopter une attitude ludique et qu’il comprenne le fonctionnement du jeu par le jeu. » Ludotic, les fondamentaux du jeu vidéo

 

[divider]Le gameplay[/divider]

 

Au game design s’ajoute le gameplay qui lui, va définir les actions que vous pouvez réaliser à partir de l’interface que vous utilisez (manettes, clavier, souris, écran tactile), ainsi que le ressenti que vous allez avoir en exécutant ces actions (sensation de surpuissance pour un God of War et de « sous-merdise » pour Dark Souls par exemple).

 

Super_Mario_All_Stars_3_2
Source : Google

 

Dans Super Mario All Stars, par exemple, le gameplay est défini par les actions que peut faire le joueur (avant, arrière, haut, bas et saut). On appelle ce genre de game design un game design intuitif dans le sens où aucune explication n’est nécessaire au joueur pour lui permettre de comprendre le monde dans lequel il entre. Il doit découvrir de lui-même, grâce au gameplay et au game design que, par exemple, il peut sauter sur les plateformes ou encore que se faire toucher par la plante n’est pas une très bonne idée.

 

 

Je ne parlerai pas de la difficulté des jeux dans cet article car ce qui nous intéresse réellement dans tout ce charabia, ce sont les mécaniques du jeu vidéo.

 

[divider]Les mécaniques ? KÉZAKO ?[/divider]

 

Si vous avez déjà passé plus de deux ans sur un jeu, vous connaissez cette sensation de plénitude quand vous savez exactement ce que vous faites et que vos actions s’enchaînent les unes après les autres. Certains disent qu’ils lisent le code du jeu (à la Matrix, oui, oui !), d’autres parlent plutôt d’une sorte de conscience éclairée. Ce qui reste néanmoins certain, c’est que cet état de compréhension du jeu est possible. Cet état n’est que la résultante d’une expérience, qui au final peut être atteinte sans jouer abusivement si l’on sait se mettre dans de bonnes conditions. Cette expérience et ces connaissances acquises la plupart du temps inconsciemment (on appelle ça le skill) permettent donc une maîtrise accrue, par une compréhension des mécaniques du jeu.

Donc, en gros, mieux vous assimilez les mécaniques d’un jeu, mieux vous jouez ! Et là, en temps normal tout dépend du joueur et la plupart du temps les bons joueurs sont des gens qui ont un angle de vue différent des autres personnes, acquise durant l’apprentissage du jeu, par l’expérience de la vie ou encore de manière instinctive.

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[divider]Comprendre un jeu vidéo ?[/divider]

 

La réalité qui nous entoure est semblable en certains points à la réalité qui s’applique dans un jeu dans le sens où elle nous est imposée (certains disent par dieu, mais la question n’est pas là…). Ce qui est sûr en tout cas, c’est que dans l’optique d’un jeu vidéo, ce sont les concepteurs qui décident.

Ce qui nous amène donc à ce point : contrairement à la réalité (IRL) conçue par la nature et donc en théorie difficile à comprendre pour nous, le game design lui, est conçu avec des défauts et des imperfections qui le définissent concrètement, et que l’on peut comprendre en tant que joueur humain (concepteur = humain, je vous assure, on a vérifié !)

En partant de ce principe, et en cherchant les limites de la réalité qui régissent l’univers dans lequel on évolue, la compréhension du jeu acquise permet donc une maîtrise accrue du jeu.Et du coup, quoi ? On joue mieux !

Eh oui, le fait d’orienter différemment sa manière de penser à la manière des concepteurs du jeu permet non seulement une meilleure lecture des mécaniques mais aussi une expérience plus complète.

Je vais prendre Dark Souls comme exemple : il s’agit d’un jeu très exigeant qui nécessite une certaine concentration et un certain contrôle de soi-même pour arriver à maîtriser le jeu. Mais malgré la première expérience que l’on a tous eu sur les jeux From Software (Dark Souls, Dark Souls 2, Demon’s Souls et maintenant Bloodborne) il est possible de dominer le game design et le gameplay d’une manière presque ridicule. L’expérience du jeu que vous avez en jouant va donc évoluer alors que le jeu en lui-même n’aura pas changé.

 

 

Malgré tout, l’exemple de Dark Souls n’a pas force de loi et certains jeux ne reposent pas sur des mécaniques aussi simplistes que Mortal Kombat par exemple, qui, lui, est conçu autour de rythmiques suivant les personnages – un accord parfait de combinaisons posées au bon moment (comprenant les défenses et les attaques) régit les conditions de victoire de ce jeu.

 

 

[divider]Connaître les mécaniques ?[/divider]

 

Désormais, les communautés de joueurs sont tellement productives  en termes de données qu’il est possible d’accumuler les connaissances sur les mécaniques d’un jeu sans même y jouer des dizaines d’heures pour en tirer l’expérience nécessaire. Ceci dit, ne nous leurrons pas, la pratique reste la meilleure façon de prendre en main un jeu mais seule, sans compréhension des mécaniques, la pratique ne vous garantit par pour autant une progression satisfaisante. Si vous préférez, (pour les barbares et autres guerriers orcs) si vous tapez c’est bien, mais si vous tapez là où ça fait mal, c’est mieux !

Imaginez maintenant qu’au lieu de pratiquer des centaines d’heures (on a plus le temps, on l’a jamais eu d’ailleurs) pour maîtriser un jeu, vous pourriez avant cela vous coordonner aux mécanismes qui le régissent pour avancer l’esprit plus libre, et surtout sans frustration, étant donné que vous comprendrez complètement ce que le jeu attend de vous (quel mécanisme activer, frapper avec une arme contondante sur un ennemi en armure ou une arme tranchante sur un ennemi naturiste par exemple).

Voilà donc ce que je vous propose, lecteurs de Cleek : une rubrique simple et sans chichis démontrant les premières mécaniques jeu par jeu (ou style de jeu parce que bon, Pinball, ça va bien deux minutes) sans doute par de petites vidéos pour vous laisser appréhender les principes fondamentaux du jeu, ce qui vous mènera peut-être (qui sait ?) au PGMisme intégral. Une fois que nous en serons là, ce sera à vous de voir ce que vous ferez de ce pouvoir acquis une fois la pratique assimilée !

 

 

Enfin, n’oubliez qu’un grand pouvoir implique de grandes responsabilités.

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