Le Coffre des joueurs n°15, la grosse box surprise de jeux sous le sapin ?

Longuement fidèle au Coffre des joueurs, j’avais été attristé d’en apprendre le terme après une quatorzième édition particulièrement mémorable, et m’étais donc réjoui avec curiosité d’en apprendre la reprise par Mille & un Jeux.

Mille & un Jeux, c’était d’abord une boutique en ligne et la proposition des MyLudikBox, des boîtes de jeux de société surprise mais taillées sur mesure, réparties en quatre catégories (jeux à deux, jeux d’ambiance, jeux de stratégie, jeux enfants), toutes trois déclinées en trois tailles, bronze, or et argent. L’acquisition du Coffre des joueurs s’est ajouté à cette offre afin de perpétuer une formule s’adressant plus généralement aux passionnés.

Le Coffre des joueurs, c’est toujours un abonnement trimestriel sans engagement à une box de jeux de société que l’on ne choisit pas à l’avance, mais avec la promesse de titres familiaux +/semi-experts, très récents au point de ne pas être sortis plus d’un mois avant la réception de la box voire pas sortis du tout encore (une promesse particulièrement forte !), collant normalement à un thème (mais vraiment en retrait), avec un gain financier conséquent par rapport à la valeur des jeux dans la boutique (déjà légèrement inférieure aux prix en boutique physique), et plus accessoirement des goodies. Et tout cela avec la possibilité de renvoyer la box dans les 14 jours après réception en cas de mécontentement ou de doublons, et de moduler sa sélection selon son portefeuille !

J’ai ainsi reçu et testé la box premium de septembre, vendue 120 euros avec la livraison offerte (ce qui est toujours le cas de la box la plus chère chaque trimestre), sur le thème du développement, et avec la promesse d’une valeur totale de 160 euros. Une belle manière de tester les promesses du Coffre des joueurs au moment où il est possible de commander celle de Noël, un cadeau particulièrement intéressant à faire ou à se faire !

Rappelons que le Coffre de Noël peut être commandé ici jusqu’au 6 décembre au plus tard, alors si cet article vous inspire confiance dans leur démarche, ne tardez pas !

Coffre des joueurs 15

Les à-côtés du Coffre des joueurs

Les à-côtés sont rarement le point fort des différentes offres de coffres que l’on a pu voir passer avec les années, ce qui est tout à fait normal : acheteurs comme vendeurs sont trop obnubilés par les jeux eux-mêmes pour soigner réellement leur offre parallèle, même si Ludum s’est signalé par ses efforts en ce sens.

On ne peut pas dire que le Coffre déroge à la règle, bien qu’il parvienne déjà à ne pas inonder les joueurs de goodies pour des jeux qu’ils n’ont probablement pas, une constante de la concurrence dont je n’ai jamais trop compris l’intérêt.

Ce Coffre des joueurs 15 contenait à la place un paquet de blagues de type Carambar, dont le côté régulièrement trash m’a vraiment déplu, mais dont d’autres sauront assurément être plus friands, et surtout, on pourra apprécier la quantité de cartes ainsi que la distinction entre des cartes bleues plutôt bon enfant et les cartes jaunes moins universelles.

Coffre des joueurs 15

En outre, un petit flyer présentait en quelques lignes chacun des jeux ainsi que la box le contenant – de quoi donner bien envie de prendre la Premium quand on s’était contenté de la Découverte ou de la Classique -, invitait à en exposer le contenu sur un réseau social avec le hashtag #coffredesjoueurs, et s’achève sur une généreuse liste de codes promos.

On y trouvait en effet un bon pour la boutique, une réduction sur un abonnement aux MyLudikBox et même une offre exclusive pour acquérir Tekhenu, jeu que les auteurs du Coffre avaient beaucoup hésité à y inclure disent-ils, et avaient finalement préféré ne pas adopter parce que sa très forte médiatisation impliquerait de nombreux doublons. Une jolie manière de l’offrir un peu quand même à ceux qui auraient bien voulu ce passionnant mais complexe jeu égyptien de gestion de dés.

The Artemis Project

The Artemis Project

The Artemis Project est un jeu conçu par Daryl Chow (Overbooked) et Daniel Rocchi, illustré par Dominik Mayer (HadaraConcordiaPictures), édité par Grand Gamers Guild (EndeavorEndangered Species) et localisé par Super Meeple (MaracaiboCouleurs de ParisTajutoMagnastormPour une Poignée de meeples…). D’une valeur de 50 euros, il s’adresse à 1 à 5 joueurs (idéalement 4) de 12 ans et plus.

Je l’avais très longuement chroniqué ici, n’hésitez pas à vous reporter à cet article pour une présentation détaillée et une argumentation développée. Pour que vous compreniez tout de même mon enthousiasme à retrouver ce jeu ici, voici la conclusion de ma critique :

« The Artemis Project est un jeu de placement de dés, assez proche d’un Coimbra, misant essentiellement sur trois qualités, parmi lesquelles je ne compte même pas son thème science-fictionnel, pourtant très soigné, dans la quantité d’illustrations de qualité, les cartes Événement surdimensionnées, leur court texte narratif, et même quelques idées mécaniques comme la distinction entre Océan et Surface, parce que si cela participe à l’attrait premier pour le jeu, on l’oublie en fait assez vite pendant des parties assez abstraites.

D’abord son interactivité, constante. Presque chaque zone est un champ de bataille, où chaque dé peut permettre de prendre plus qu’un adversaire, avant lui (au risque de ne plus rien lui laisser), à sa place (en surenchérissant sur un bâtiment), ou même l’aider de façon intéressée à monter une expédition afin d’en partager les bénéfices – idéalement en notre faveur. Ces zones fonctionnent bien sûr différemment, afin que le résultat des dés ne soit pas pénalisant – en ne récompensant que les valeurs fortes par exemple – et d’offrir une grande diversité tactique.

On pourrait alors craindre de s’y perdre, et les tout premiers tours peuvent en effet paraître frustrants tant il y a de choses à faire et peu de raisons d’en faire une plutôt que l’autre, mais les actions des autres joueurs et nos actions précédentes dessineront vite un plan tactique auquel on pourra se référer. Et surtout, si les possibilités semblent relativement nombreuses, The Artemis Project est d’une immense lisibilité, les plateaux résumant l’intégralité des règles sous forme de pictogrammes peu nombreux et clairs, ce qui favorise son assimilation et son dynamisme.

Enfin, The Artemis Project m’a impressionné par son système de compensation. Il est si interactif que l’on pourrait craindre d’être laissé en arrière à chaque action ratée à cause d’un dé adverse, dans une infernale spirale de win-to-win. Non seulement on ne pose à chaque manche que cinq dés, de sorte que l’on peut toujours se positionner dans une zone un peu délaissée par ses adversaires, non seulement une zone comme l’entrepôt représente simplement un gain direct, sans confrontation et sans coût, non seulement les dés sont toujours utiles, quelle que soit leur valeur, au pire altérable grâce à des boîtes à outils, non seulement le premier joueur est toujours choisi par celui qui possède le moins de ressources, mais les véritables échecs donnent droit à un très intéressant lot de consolation, dont on n’abusera pas mais qui peut s’avérer équivalent à ce que l’on vient de perdre, et sera en tout cas toujours suffisant pour nous laisser dans la course !

The Artemis Project n’est bien sûr pas conçu pour un control freak : si vous serez moins gêné à deux joueurs, il sera assez évident que le jeu prend son sel à quatre, éventuellement trois, puisque son système repose sur la tension des affrontements de dés, avec ce que cela peut impliquer de petits chaos. Et c’est précisément ce qui fait son charme, l’association de cette légèreté et d’une relative accessibilité à des mécaniques par ailleurs très complètes et assez riches. »

Coloma

Coloma

Coloma, c’était la grande surprise de cette sélection, parce que le jeu était inclus dans la box quelques semaines avant sa sortie en boutiques, le Coffre tenant d’autant plus parfaitement sa promesse d’exclusivités que j’avais vraiment beaucoup aimé ce jeu conçu par Jonny Pac et édité par sa maison Final Frontier Games (La Baie des Marchands, Pour une Poignée de Meeples, Drawn to Adventure).

Tous ces jeux sont d’ailleurs, comme Coloma, illustrés par le formidable Mihajlo Dimitrievski (à qui l’on doit déjà les univers graphiques des Garphill Games et des Valeria) et localisés ou en attente de localisation… par Super Meeple, encore, heureusement pour un jeu si différent du premier qu’on ne soupçonnerait pas le même éditeur francophone de les avoir faits tous deux.

D’une valeur de 60 eurosColoma s’adresse a l’originalité de s’adresser à 1 à 6 prospecteurs (idéalement 4-5) de 12 ans et plus pour des parties d’une heure et demie.

Je me permets de même de vous renvoyer vers ma longue critique, qui en présentait également les quelques modules et la variante solitaire, tout en citant ici ma conclusion afin que vous voyiez tout de même bien à quel genre de jeu vous avez affaire :

« Juste après The Artemis Project, Super Meeple localise un nouveau jeu étonnamment interactif compte tenu de son orientation plutôt eurogame. Derrière une façade peut-être rebutante, avec un matériel surabondant et un plateau surchargé donnant l’impression de trop nombreuses voies possibles, il s’avère en fait accessible et même assez amusant, presque fun, dans cette idée de définir nos actions secrètement, le choix par plusieurs joueurs de la même la rendant moins puissante. S’y ajoute ainsi une part inattendue de bluff – et de hasard.

Il ne faudrait ainsi pas espérer un jeu de parfait contrôle, entre la place laissée à l’aléa et à l’imprévisibilité du facteur humain, et c’est cette attente mal placée qui revenait dans la déception parfois exprimée dans d’autres avis. À en attendre la rigueur d’un Gugong ou d’un Margraves de Valeria, on ne peut que passer à côté de l’expérience voulue par Jonny Pac, et qui est beaucoup plus originale, puisqu’il a cherché à composer un vrai jeu de pose d’ouvriers léger, assez thématique d’ailleurs et très joliment relevé par les dessins de The Mico, dont on assimilerait vite les principes, où l’on se taquinerait constamment et où l’on irait jusqu’à bluffer, s’autorisant même le luxe d’une simultanéité assez étendue pour ne pas être plus long à 6 qu’à 4, mais offrant de nombreuses voies pour remporter la victoire et une assez puissante satisfaction dans l’optimisation de ses actions, un véritable sentiment d’accomplir quelque chose.

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Coloma multiplie en outre les astuces lui évitant l’impression d’y avoir déjà joué cent fois, tout de même récurrente dans la pose d’ouvriers : la roue d’actions magnétique, avec le blocage de l’action secondaire ayant attiré le plus de joueurs ; le gain de 2 PV à chaque fois que l’on devrait piocher une carte et que notre pile est vide, ce qui fait même de la pioche un enjeu important ; la relative simultanéité ; le cours fluctuant de l’or ; la participation semi-coopérative à des gunfights contre des hors-la-loi ; la place de premier joueur qui se mérite…

Coloma est ainsi un jeu tactique singulier, particulièrement excellent à 2 avec sa variante des mules ou de 4 à 6, où les parties ne sont même pas plus longues mais où les places coûtent bien plus cher. On ne le savourera pas avec des control freaks, pour lesquels le jeu n’est pas taillé, mais dans ces configurations et une ambiance détendue, quel plaisir ! »

Atlantes

Atlantes

On sort enfin de Super Meeple pour un jeu sur les Atlantes, évoquant irrésistiblement Atlantis Rising par son thème et Abyss par son univers graphique, mais tout à fait distinct de ces titres mécaniquement et matériellement.

Après une édition par Cosmodrome Games (Smartphone Inc.Premier Contact), Atlantes est conçu par Ivan Tuzovsky, illustré par Andrew Modestov, Oleg Proshin, Artur Varenyev, Marat Zakirov et Irina Nordsol et localisé par Gigamic (Champ d’honneur, Similo, Galèrapagos, Squadro, Flamme rouge, L’Aube des tribus…).

D’une valeur de 45 euros, ce jeu de gestion de main et de combos malin et aussi éditorialement soigné que rigoureux s’adresse à 1 à 4 seigneurs sous-marins de 10 ans et plus pour des parties d’environ 45 minutes, jamais plus d’une heure.

Encore une fois, un article est là pour ceux qui veulent absolument s’assurer que le jeu est fait pour eux, et je répète ici la conclusion qui suffira à n’en pas douter à vous convaincre qu’inclure Atlantes dans cette sélection était judicieux :

« Atlantes attire d’abord visuellement : sa représentation des fonds marins, qui évoque irrésistiblement Abyss, fascine d’autant mieux qu’elle est superbe, et le matériel multiplie petits effets waouh et surprises, avec l’absence de tout pion ou jeton, ses 39 figurines très détaillées de raie manta ou ses plateaux personnels à double-couche, autorisant un ingénieux système d’exploration des cartes Lieu que l’on fait glisser dans la fente afin d’accéder aux récompenses les plus profondes.

Mais Atlantes étonne aussi mécaniquement par l’extrême simplicité (il ne s’explique pas en plus de 5 minutes) avec laquelle il met en place un système assez élégant de ce qui n’est au fond que de la pose et de la récupération de cartes. Dépouillé de tout le superflu dont tant de jeux de cartes s’encombrent, il propose même de limiter audacieusement le hasard à l’apparition des cartes disponibles à l’achat.

En effet, chacun dispose initialement des mêmes 4 cartes de départ et toutes les actions se font à la vue de tous, dans ce qui s’apparente davantage à une fine quête d’optimisation de sa main et de ses lieux qu’à un chaotique ameritrash. Et la part d’aléa du marché est elle-même limitée par l’existence de 2 exemplaires seulement de chaque carte, qui permet d’évaluer la probabilité de les retrouver, ou par une maline idée de double-rangée, avec le seul renouvellement des cartes les plus anciennes.

Cette impression de contrôle confère à Atlantes une tension passionnante, parfaitement inattendue dans un titre aussi accessible, et qui en fait sans doute l’un des grands jeux intermédiaires de 2020. »

Dinoblivion

Dinoblivion

Avec sa valeur d’une trentaine d’euros, et en comparaison des mastodontes présentés, Dinoblivion fait évidemment figure de « petit » jeu de la sélection, mais très loin du bouche-trou que l’on pourrait imaginer. Conçu, illustré et édité par Jean-François Gauthier, localisé par Ôz EditionsDinoblivion est en effet le successeur du très populaire Goblivion, dont il reprend quelques principes mais pour un résultat très différent, toujours exclusivement en solo ou en duel, cette fois compétitif.

Comme vous allez le voir à la conclusion de mon plus long article, je n’étais pas vendu d’avance, et j’ai très vite renoncé à toutes mes appréhensions pour beaucoup aimer ce grand petit jeu :

« Dinoblivion a déjà cette curiosité d’être un jeu de deck-building taillé pour le solo et le duel exclusivement, et revendiquant une complexité que ne cherchait pas à avoir le malin Tea for 2 par exemple. Et en tant que deck-building, il est particulièrement convaincant, parvenant comme un Mystic Vale à pousser très loin le besoin d’optimiser son deck, ici en proposant assez aisément d’en retirer définitivement des cartes et avec un marché limité à deux emplacements, dont le renouvellement est intégralement entre les mains des joueurs, et qui devient ainsi un enjeu tactique assez fort.

En outre, si les 110 cartes ont des pouvoirs uniquement pictographiques, extrêmement clairs d’ailleurs, toutes peuvent être utilisées de plusieurs manières différentes, ce qui rend bien entendu la pose des 4 cartes que l’on a en main à chaque tour bien plus intéressante que si seul leur capacité importait. On a ainsi constamment la sensation que l’on peut faire autre chose de notre main et des cartes assez variées du marché, dans une habile incitation à penser toutes les possibilités de chaque carte.

Le thème est enfin un argument assez fort de Dinoblivion. On pensera ce que l’on veut des illustrations, parfois clivantes peut-être, mais les mécaniques tentent très bien de faire vivre cette idée d’hommes préhistoriques en quête de vivres dans une vallée peuplée par les dinosaures, et cherchant donc à souder leur tribu, à améliorer leurs outils, à s’appuyer sur les bénédictions de totems, bref à se civiliser pour triompher des sauriens et de leurs rivaux.

Et tout cela dans une boîte à 25 euros à peine, ultime argument pour lui mériter l’attention des amateurs de solo, de duel, de deck-building et de dinosaures ! »

Coffre des joueurs 16 Coffre des joueurs 16

Le coffre des joueurs 16 sous le sapin ?

Après l’analyse de la Ludum, il faut nous demander si ce premier nouveau Coffre des joueurs encourage à se fier à Mille & un Jeux pour l’édition de Noël. D’autant que la livraison en est garantie à la mi-décembre, donc avant les fêtes !

Constatons déjà que le nouveau Coffre des joueurs affiche une louable fidélité aux principes de l’ancien avec des jeux plus gamers que la concurrence. Les prix élevés qu’elle affiche permet de ressentir une excitation assez forte en ouvrant le colis, parce qu’on sait déjà que l’on recevra de gros jeux et que l’on a déjà pu caler dans son calendrier les séances de dépunchage espérées.

Des gros jeux, mais sans sombrer dans l’inaccessibilité, loin de là, les 14+ arborés par certains n’étant que de ces 14+ de régulation états-unienne dont il est trop long et coûteux aux éditeurs de demander l’abaissement, et les plus difficiles étant au mieux d’excellents intermédiaires.

Même dans la box Découverte, on appréciera cependant qu’aucun ne cède pour autant au pur familialDinoblivion et Atlantes sont déjà des jeux rigoureux, malins et profonds, quand la densité des livrets de règles de The Artemis Project (l’addition de la box classique) puis Coloma (l’addition de la box Premium) sont un cran au-dessus. En somme, je ne pouvais qu’être conquis par un coffre dont je suis le public idéal, cette tension entre le familial + et le semi-expert étant précisément celle que je préfère dans mes choix ludiques.

Le Coffre des joueurs avait fait quelques promesses, et on notera avec intérêt que toutes sont tenues :

  • le thème très vague du Développement est bien mieux représenté dans les quatre titres qu’on aurait pu l’espérer ;
  • Coloma était bien une avant-première de quelques semaines plutôt impressionnante ;
  • les quatre jeux ne sont absolument pas redondants les uns avec les autres, chacun possédant une identité mécanique tout à fait distincte, sans même parler de l’identité thématique, extraordinaire de variété (les abysses océaniques, la survie dans la préhistoire saurienne, la colonisation science-fictionnelle d’un astre, la prospection d’or dans le Far West) ;
  • le gain financier est évident, particulièrement pour un Coffre Premium vendu 120 euros (incluant les frais de port) et dont les jeux en valent 185 en prix public conseillé, ou 165 au tarif habituel des boutiques en ligne !

Ajoutons-y que, par une heureuse coïncidence sans doute, les quatre jeux de la sélection possèdent une variante solo, évidemment bienvenue en ces temps complexes pour nos sociabilités ludiques.

Impossible pour moi de répondre à votre place à la grande question qui vous aura assez taraudés pour que vous lisiez ce texte : « Vais-je (m’)offrir le Coffre des Joueurs pour Noël ? ». Il paraît au moins évident que le cadeau est superbe et tient ses promesses, ce qui est déjà extrêmement rassurant quant à la perspective de recevoir un coffre de jeux que l’on n’a pas choisis soi-même.

Reste essentiellement votre goût personnel pour la ligne éditoriale du Coffre des joueurs, qui est au moins clairement affichée. Si vous préférez les titres familiaux ou d’ambiance, les box Ludum ou simplement les MyLudikBox sauront mieux vous satisfaire. Et si en revanche vous avez eu comme moi l’impression que cette sélection familiale +/++ était faite pour vous, précipitez-vous sur leur site pour commander avant le 6 décembre !

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