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Dinoblivion : en solo ou à deux, dominez la Terre des dinosaures ! (Jeurassic Park)

Dinoblivion

Dinoblivion : en solo ou à deux, dominez la Terre des dinosaures ! (Jeurassic Park)

Il y a deux ans, j’avais fait l’impasse sur Goblivion, un jeu de tower defense/deck-building solitaire ou coopératif à deux, qui avait fait assez sensation dans le monde socioludique. Mais il faut parfois simplement savoir faire des choix parce qu’on ne peut pas jouer sérieusement à tout. Je n’ai cependant pas voulu manquer le coche de Dinoblivion, second jeu conçu et illustré par Jean-François Gauthier, nouvel auteur complet du jeu de société, et auto-édité au sein de sa structure Goblivion Games, puis localisé par Ôz Editions (Torpedo DiceShy Monsters).

Je dois dire ne pas être très sensible au style graphique de Gauthier, dont le côté cartoon fonctionne assez bien mais me paraît montrer des limites dès qu’il s’agit de réaliser des représentations humaines sérieuses. Ce n’est évidemment que mon goût, et je ne le précise que pour donner une raison de plus pour laquelle j’aurais laissé passer Goblivion (en le regrettant a posteriori). Et puis les dinosaures sont eux bien plus consensuellement réussis, et ça, c’est important !

Le KickStarter de Dinoblivion avait réussi à fédérer bien plus de joueurs que celui de Goblivion, preuve que ce premier jeu s’était montré à la hauteur des attentes des joueurs, récoltant 36 000 euros de la part de 1065 contributeurs. Et depuis sa livraison aux backers, il taquine les 8/10 sur le site de référence BoardGameGeek (BGG), une note plus qu’honorable, et à vrai dire même assez intrigante. Il faut y ajouter le thème bien entendu séduisant des dinosaures, la possibilité de le pratiquer en solo ou en duel (donc plus en coop), des inspirations revendiquées de Terraforming Mars, Magic the Gathering et Goblivion – on fait pire ! – et un prix doux de 25 euros pour une boîte tout de même bien pleine.

De quoi en faire l’un de mes jeux solo et de duel de 2020 ? C’est ce qu’on va voir !

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Il y a un clan de trop sur cette terre

Le thème de Dinoblivion est assez affreux : guidant votre clan affamé, vous découvrez une terre luxuriante mais peuplée par des dinosaures qu’il faudra terrasser alors qu’ils vivaient paisiblement là bien avant notre arrivée, en plus de se débarrasser d’un clan opposé avec lequel il serait tout à fait possible de partager. Enfin la dimension parodique du jeu permet aisément de dépasser ce scepticisme thématique et d’accepter le plus important… il y a des dinos !

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Dès la détermination du premier joueurDinoblivion manifeste un soin thématique qui m’a surpris puisque chaque joueur y lance ses 6 pions Ami, le vainqueur étant celui dont le plus de meeples sont debout. Déjà, c’est une vraie règle pour commencer, et bien sûr il s’agit de dire que le clan le plus évolué (celui dont le plus d’amis ont appris à marcher sur leurs jambes) a l’avantage. Sympathique, et surtout annonciateur de plusieurs astuces du même genre !

Les joueurs disposent de 10 cartes, 9 identiques à celles de l’autre, et un chef choisi parmi deux cartes révélées aléatoirement. Au début d’une manche, ils en ont 4 en main avec lesquelles ils vont réaliser leurs actions.

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Bien sûr ils pourront acheter des cartes sur les territoires de chasse (les deux piles face visible à droite et à gauche du paquet de cartes – la Jungle – sur le plateau principal) en défaussant les jetons Nourriture et pions Ami exigés et en plaçant ces cartes dans notre défausse. J’aime beaucoup cette idée d’un marché limité que les joueurs seulement font tourner, ce qui le rend bien plus tactique qu’un très large marché dont toutes les cartes sont également intéressantes et se renouvelant automatiquement, une jolie manière d’insérer de la tactique  où l’on trouvait normal de ne pas en avoir normalement.

En outre, poser une carte donne accès à cinq actions différentes :

  • chasser permet de placer sur un territoire de chasse de notre choix autant de cartes de la Jungle que la force de la carte utilisée, et de gagner la nourriture indiquée sur toutes les cartes ainsi révélées.
  • attaquer un dinosaure oppose la force de l’un des deux dinosaures du plateau principal à celle de plusieurs de nos cartes. Après le combat, on détruit l’une de nos cartes (on la retire du jeu), mais on peut gagner des œufs (des jetons face cachée représentant des points de victoire), des cartes du territoire de chasse en-dessous du dinosaure, et le dinosaure lui-même comme trophée.
  • jouer une carte Action de notre main impose d’activer préalablement l’une de nos cartes Clan et d’en remporter ce qui est représenté : ressources, pions Dinosaure, amis, œufs, action d’attaque ou de chasse, destruction d’une carte de notre jeu, devant nous ou dans notre main, pioche de cartes à jouer ce tour-ci… Certaines cartes Action sont des totems qui restent en jeu de façon permanente et sont utilisables une fois par tour pour une ressource, un ami, un point de force supplémentaire !
  • gagner des pions Ami en réunissant une paire de cartes Clan dont l’une représenterait le côté droit d’un ami et l’autre son côté gauche.
  • utiliser le pouvoir d’une carte Clan, qui peuvent ressembler aux pouvoirs des cartes Action ou être plus spécifiques, comme la Mom dont la force est égale au nombre de cartes Clan en jeu, ou le Gogo qui représente un côté droit et un côté gauche d’ami, en plus d’offrir la pioche de 2 cartes par ami ainsi reconstitué…
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Enfin, le joueur peut placer une seule de ses cartes face visible dans la grotte, ce qui lui permettra de la conserver d’un tour à l’autre.

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Il défausse en effet toutes les cartes encore en main et celles jouées ce tour (à l’exception des totems et de la grotte) et en repioche 4. Si sa pile est vide, et que le plateau personnel montre donc la rage des dinosaures, on dévoile une ou deux cartes de la Jungle (l’emplacement central du plateau principal) pour les placer sur les territoires de chasse (les emplacements de part et d’autre de la Jungle), en fonction du niveau des cartes Dinosaure se trouvant juste au-dessus. Puis il mélange sa défausse et en fait sa nouvelle pioche, classique.

La partie s’achève quand un joueur a vidé la jungle ou l’une des deux piles de dinosaures, et que les joueurs ont réalisé autant de tours l’un que l’autre.

On procède alors au décompte en additionnant 2 points par ami que l’on peut constituer avec toutes ses cartes Clan, preuve que l’on aura pris soin de souder son clan sans se focaliser sur le seul combat, 1 point par symbole Totem sur ses cartes en jeu, 1 point par dinosaure vaincu et les points de ses œufs, 1 ou 2. En cas de victoire, c’est assez logiquement le niveau des dinosaures vaincu qui fait la différence.

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Le clan face au peuple de la jungle

Dinoblivion n’est pas foncièrement interactif en duel : de rares cartes permettent bien de casser un œuf adverse, on fait bouger le territoire de chasse et il y a un effet de course, mais pas plus que ça, parce que le jeu a été conçu pour être aussi intéressant en duel qu’en solo sans faire de chaque mode un jeu différent, et que cette interaction surtout indirecte permet bien sûr un contrôle plus grand de sa zone de jeu, tout en donnant plus de sens aux interactions.

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Ce mode solo recourt à la face Solo des plateaux principal et personnel, ainsi qu’à des cartes Ennemi mélangées à la Jungle et à la possession initiale d’une banque de 12 œufs. Quatre niveaux de difficulté définissent la quantité de cartes présentes dans la Jungle, c’est-à-dire le temps que durera la partie et le risque de tomber sur des ennemis.

Quand ces cartes Ennemi sont dévoilées, on les pose à côté du plateau, à droite ou à gauche selon où on l’a retournée. Aussitôt on pose une carte de plus sur le territoire, et à chaque rage, on retourne également une carte Jungle supplémentaire par ennemi. Inutile de dire qu’il faudra au plus vite éliminer les ennemis en payant le coût indiqué, sans quoi la partie sera vite perdue ! Mais une fois éliminées, ces cartes regagnent la Jungle, de quoi imposer un équilibre entre ce qu’on laisse dehors et ce que l’on remet dans le paquet en fonction de sa pioche.

Comme il n’est pas question de points dans le mode solo de Dinoblivion, les œufs indiquent combien de cartes, parmi celles non utilisées en début de partie, on ajoute à la pile Jungle. Ils sont ainsi aussi importants qu’en duel, puisqu’ils repoussent l’inéluctable et réduisent la proportion d’ennemis.

Quand une pile de cartes Dinosaure est entièrement vaincue, elle dévoile un volcan, qui intensifie encore la rage… Il faut absolument éviter d’achever une pile avant de commencer l’autre !

La partie s’achève par une défaite quand la Jungle est vide, et par une victoire quand les deux piles de cartes Dinosaure sont vides. Enfin un jeu solo sans automa et sans points à battre, mais avec une échelle des difficultés tout de même !

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Dinoblivion, dinos et combos

Dinoblivion a déjà cette curiosité d’être un jeu de deck-building taillé pour le solo et le duel exclusivement, et revendiquant une complexité que ne cherchait pas à avoir le malin Tea for 2 par exemple. Et en tant que deck-building, il est particulièrement convaincant, parvenant comme un Mystic Vale à pousser très loin le besoin d’optimiser son deck, ici en proposant assez aisément d’en retirer définitivement des cartes et avec un marché limité à deux emplacements, dont le renouvellement est intégralement entre les mains des joueurs, et qui devient ainsi un enjeu tactique assez fort.

En outre, si les 110 cartes ont des pouvoirs uniquement pictographiques, extrêmement clairs d’ailleurs, toutes peuvent être utilisées de plusieurs manières différentes, ce qui rend bien entendu la pose des 4 cartes que l’on a en main à chaque tour bien plus intéressante que si seul leur capacité importait. On a ainsi constamment la sensation que l’on peut faire autre chose de notre main et des cartes assez variées du marché, dans une habile incitation à penser toutes les possibilités de chaque carte.

Le thème est enfin un argument assez fort de Dinoblivion. On pensera ce que l’on veut des illustrations, parfois clivantes peut-être, mais les mécaniques tentent très bien de faire vivre cette idée d’hommes préhistoriques en quête de vivres dans une vallée peuplée par les dinosaures, et cherchant donc à souder leur tribu, à améliorer leurs outils, à s’appuyer sur les bénédictions de totems, bref à se civiliser pour triompher des sauriens et de leurs rivaux.

Et tout cela dans une boîte à 25 euros à peine, ultime argument pour lui mériter l’attention des amateurs de solo, de duel, de deck-building et de dinosaures !

 

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2 Commentaires

  1. J’adore ce jeu! Pourtant comme toi le l’aspect graphique m’a longtemps rebuter. Puis j’ai eu l’occasion d’y jouer avec un ami et je me suis régalé! C’est fun, il y a beaucoup de rythme et de stratégie.
    Il est assez facile à prendre en main, même si je regrette un peu le manque de clarté du livret de règles (j’ai eu besoin d’une vidéo pour mieux comprendre).

    • Merci pour ton commentaire ! Content de ne pas être le seul à avoir été un temps (bêtement) bloqué par le graphisme, et effectivement, j’ai un peu peiné sur le livret de règles au début aussi, il a vraiment fallu que je me lance dans une partie, en ayant tous les éléments devant moi et en le feuilletant beaucoup pour lier les informations, avant que ça fasse vraiment sens. Heureusement, une fois que le déclic s’est produit, les parties sont vraiment limpides, avec un système simple, une iconographie vraiment claire, et une vraie rejouabilité, vraiment une belle petite découverte 🙂