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Tea for 2 : bataille en deck-building au Pays des merveilles !

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Tea for 2 : bataille en deck-building au Pays des merveilles !

Tea for 2 : bataille en deck-building au Pays des merveilles !

 

Un jeu de bataille dans le Pays des merveilles ? Voilà qui ressemble fort à l’exploitation d’un univers littéraire populaire au service du degré zéro du jeu de cartes, une idée farfelue, grotesque, bien digne finalement dans son absurdité… dudit Pays des merveilles, tiens, dont on imagine bien les personnages pratiquer un tel loisir avec leur thé ! Tiens, pas si bête du coup…

Alice au Pays des merveilles a décidément le vent en poupe dans le monde du jeu de société ! Après le KS très populaire de Wonderland’s War et avant sa localisation par les Lucky Duck Games, à peu près en même temps qu’Alicematic Heroes, voici que paraît en effet dans la gamme pour deux joueurs des Space Cowboys (JaipurAnkh’or) l’attendu Tea for 2 de Cédrick Chaboussit (Lewis & ClarkRapa Nui, Shamans), très joliment illustré par la talentueuse Amandine Dugon.

Or on sait que quand l’éditeur de Unlock!, de T.I.M.E. Stories, de Splendor, de Sherlock Holmes, Detective Conseil nous annonce un jeu de bataille, ce sera bien autre chose qu’un jeu de bataille… Outre l’univers, j’étais particulièrement intrigué par la promesse de mâtiner une base de bataille par… du deck-building, ma mécanique préférée, déjà abordée une bonne douzaine de fois, dans Clank!Eminent DomainLa Vallée des MarchandsHarry Potter Hogwarts BattleMystic ValeCowboy BebopDC Comics… Et tout cela dans un jeu à 20 euros, aux parties de 20 à 30 minutes, et accessible dès 10 ans !

Un cadre parfait pour l’Afternoon Tea

Tea for 2 se joue avec un plateau, comportant une piste de score sur la première case de laquelle les joueurs posent leur pion (un lapin bleu ou un chapeau rose). Les deux extrémités en sont destinées à accueillir les cartes détruites de chacun et seront donc orientées vers le bon joueur.

Ce plateau accueille surtout le marché. Cinq emplacements accueillent en effet dans l’ordre la pile de cartes Alice (de valeur 8), Roi (7), Chenille (6), Valet de cœur (5) et Bourreau (4). Au-dessus de chaque pile, on dispose l’une des 5 tuiles Objectif, dans un ordre et sur une face aléatoires, garantissant une rejouabilité dont vous jugerez plus tard.

Au centre de la table, la pile de 7 cartes Lapin (1), la réserve de sabliers et de parts de tarte (aux fraises, miam) et la montre dont l’aiguille pointe une case au hasard.

 

 

Enfin, chacun prend le deck de 9 cartes de sa couleur, constitué d’un Chat du Cheshire (1), d’un Loir (2), des Gardes (3), du Bourreau, du Valet de cœur, de la Chenille, du Roi, d’Alice et de la Reine. Même si l’on ne pouvait caser tout le monde, et que l’on comprendra par exemple l’absence du Dodo, on peut regretter que Humpty Dumpty ou Tweedledee et Tweedledum aient été remplacés par les gardes, le bourreau, le valet de cœur et le roi, et surtout l’absence très curieuse du Chapelier fou !

Si la couverture pouvait laisser croire à un affrontement autour d’un thé entre la Reine et Alice, faisant accepter sur-représentation de personnages de la Cour, ce thème ne tient plus une fois Tea for 2 mis en place puisque les deux joueurs disposent des mêmes cartes, et qu’ils sont représentés par le Lièvre de Mars et le chapeau, on voit bien que l’on n’incarne personne en particulier, de sorte que l’on pouvait sans problème opter pour des figures plus emblématiques de l’univers de Lewis Carroll, curieux et dommage…

Le dernier joueur à avoir bu du thé (systématiquement moi bien sûr) prend le flamant rose et une part de tarte, son adversaire prend trois tartes et la partie peut commencer !

La quantité de matériel et sa variété sont inattendues pour une petite boîte à 20 euros, et très appréciables, mais cela se fait (évidemment) en partie au détriment de la qualité. Jouant en extérieur par temps très ensoleillé, j’ai ainsi vu les cartes se gondoler à vue d’œil à cause de la chaleur, mais rien d’irréparable, nous nous sommes seulement promis de ne plus le sortir, il vaut seulement mieux le savoir avant de prendre le risque de l’endommager définitivement. Hors ce léger désagrément, il a pour l’instant bien tenu de nombreuses parties !

 

Un Tea Time barré mais malin

Tea for 2 est un jeu de bataille : les cartes des deux joueurs sont empilées face cachée, et ils retournent simultanément la première, celui qui a la plus forte (ou le détenteur du flamant rose en cas d’égalité) l’emportant.

C’est là que cela devient intéressant. Le vainqueur a le choix d’appliquer le pouvoir de son personnage OU d’acheter une unique carte du marché.

Les 9 pouvoirs sont représentés sur les cartes… de façon non-textuelle et parfaitement claire, bravo !

  • Le Chat du Cheshire (1) déplace l’aiguille de la Montre sur n’importe quelle case et en applique l’effet, destruction d’une carte de notre défausse, gain de deux étoiles (notre marqueur avance donc de deux cases), récupération du flamant rose, défausse des deux premières cartes de la pioche et gain des étoiles qu’elles représentent (très pratique quand on imagine que les dernières cartes du deck sont assez faibles) ou application de l’effet de la carte posée par l’adversaire. Un pouvoir très puissant… compensé par le fait qu’il n’est pas évident de remporter la manche avec une force de 1 !
  • Le Lapin (1) et la Reine (9) permettent de détruire l’une des cartes du marché – donc de la placer dans notre pile de cartes détruites, les empêchant définitivement de se retrouver dans notre défausse, en gagnant au passage les étoiles qui pouvaient y figurer.
  • Le Loir (2) octroie 2 parts de tarte. Comme pour les sabliers, quand il n’y en a plus dans la réserve… on les prend à l’adversaire, qui n’avait qu’à pas stocker !
  • Les Gardes (3) défaussent les trois premières cartes de la pioche adverse. Pratique si on les suppose fortes, et comme on le verra, faire beaucoup tourner un deck est un peu désavantageux…
  • Le Bourreau (4) détruit la première carte de la pioche adverse, sauf s’il s’agit de la Reine, seulement défaussée (ce qu’un symbole rappelle sur la carte Reine).
  • La Valet de cœur (5) octroie 3 parts de tarte.
  • La Chenille (6) octroie 2 sabliers.
  • Le Roi (7) octroie le Flamant rose ou 2 parts de tarte.
  • Alice (8) octroie 1 sablier.

 

Au lieu de cela, on peut donc acquérir une nouvelle carte au marché, d’une valeur égale ou inférieure à la différence entre la carte que l’on a joué et la carte de l’adversaire. Si l’on a remporté un duel Alice/Bourreau, on peut par exemple acquérir un Loir, des Gardes ou un Bourreau, qui sera placé dans la défausse. Des parts de tarte peuvent être défaussées pour compenser autant de points manquants, ce qui leur donne bien sûr une valeur toute particulière.

Vous percevez assurément l’intéressant équilibre venant compenser l’arbitraire habituel d’une bataille. Vous pouvez remporter plusieurs affrontements d’affilée, mais cela signifie qu’ensuite votre adversaire en remportera plusieurs à son tour puisqu’au début chaque joueur possède les mêmes cartes. En outre, vous le voyez, remporter une bataille n’est pas tout, puisqu’un écart faible vous incitera plutôt à recourir au pouvoir de votre personnage, qui renforcera vos chances pour la suite, tandis qu’un écart fort vous incitera plutôt à en acheter une nouvelle.

Remporter une bataille vous autorise enfin à défausser des sabliers afin de faire tourner l’aiguille de la montre d’autant de cases et de récupérer le bonus indiqué.

 

 

Si notre pioche est ensuite épuisée, on mélange la défausse afin de la reconstituer, en y mélangeant l’une des cartes Lapin. Vous vous demandiez peut-être quel était l’intérêt d’avoir des cartes de puissance 1 dans notre deck pratiquement sans aucune chance de recourir à leur pouvoir. L’addition progressive de lapins accroît la probabilité de batailles Lapin contre Lapin ou Chat du Cheshire – et donc l’intérêt du Flamant rose. Ils constituent aussi un judicieux malus, que l’on tentera de repousser (en ne faisant pas tourner son deck, en faisant davantage tourner le deck adverse) voire de corriger (en les détruisant).

La partie s’achève quand un joueur devrait prendre un lapin en reconstituant sa pioche et qu’il n’en reste pas, ou que 4 des 5 piles du marché sont vides, puis tous deux comptent les points gagnés par rapport aux objectifs, qu’ils ajoutent donc aux points déjà gagnés au cours de la partie. Vous aurez noté que l’on contrôle ainsi le rythme de la partie, avisant progressivement du départ des cartes Lapin de la pile centrale, et avec la possibilité d’y mettre volontairement un terme quand on sent qu’on a l’avantage ou pour empêcher son adversaire d’épuiser une pile du marché qui lui paraîtrait très profitable.

Une très appréciable originalité vient en effet de ce que l’on ne considère que les tuiles Objectif au-dessus des piles vides, ce qui implique naturellement que si un objectif nous paraît très profitable, il faudra impérativement acheter et détruire les cartes de la pile correspondante, même si elles ne nous intéressent pas tant que cela en soi.

Chaque objectif altère ainsi notre manière de jouer par sa position au-dessus du marché et par sa méthode de scoring : octroyer 1 point par tarte aux fraises ou 2 par sablier implique par exemple de ne pas trop utiliser des tuiles pourtant fort pratiques. En outre, de nombreux objectifs rapportent autant de points que la valeur de la pile au-dessus de laquelle ils se trouvent. D’une partie à l’autre, un même objectif pourra ainsi valoir 4 ou 8 points ! C’est le cas pour les objectifs récompensant le joueur ayant le plus de cartes d’un certain type dans son deck (pioche et défausse, mais pas cartes détruites), celui ayant simplement le plus de cartes dans son deck et celui ayant détruit le plus de cartes.

 

 

Tea for 2mas-tea-rwork pour deux joueurs ?

Tea for 2 tient ses promesses de jeu de bataille en deck-building au Pays des merveilles, et c’est beaucoup dire ! On admire déjà cette idée si simple et pourtant si judicieuse d’un jeu de bataille, degré zéro du jeu de cartes, équilibré par le fait que les deux joueurs commencent avec le même paquet, et approfondi par la possibilité d’acquérir de nouvelles cartes au cours de la partie afin de le renforcer.

C’est que remporter une bataille permet soit d’activer le pouvoir de son personnage, soit d’en acheter un nouveau, à condition que l’écart entre les deux cartes jouées le permette. Achètera-t-on donc des cartes de valeur 4-5, objectivement meilleures que les 1-2-3 de l’adversaire, mais diminuant aussi nos chances de remporter une bataille face à ses 6-7-8-9 ? Attendra-t-on pour n’acquérir que des 7-8, au risque de se contenter de petits bonus sans toucher à notre deck le temps d’arriver à l’hypothétique moment où cela sera possible ?

Mais si posséder des cartes plus fortes que son adversaire permet de remporter plus de batailles, et que l’on a donc intérêt à acquérir les meilleures et à retirer de son jeu les plus faibles, ce n’est pas ainsi que l’on remportera la partie. Cédrick Chaboussit a en effet cette idée formidable que l’on peut gagner des points selon les cartes retirées du jeu (les plus faibles n’étant pas toujours les plus bénéfiques), et surtout de fixer aléatoirement des objectifs dont la disposition altérera les points qu’ils rapportent, et que l’on ne comptera que si toutes les cartes de la pile à laquelle ils sont associés ont été acquises ou détruites. Ainsi fait-il de la désirabilité des cartes et des objectifs un étonnant moteur de rejouabilité et un puissant enjeu tactique.

Ce jeu de bataille coloré à 20 euros ne paye pas de mine avec sa petite boîte et son univers supposé enfantin. On est bien loin en l’ouvrant d’imaginer qu’il cache un matériel d’une variété inattendue, des règles très dynamiques, et autant de finesse ! Un très bon cru pour une gamme dont il constitue sans doute à ce jour le titre le plus étonnant et le plus frais.

 

Et pour conclure sur une petite recommandation cinématographique, un extrait du formidable Alice de Jan Svankmajer !
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