Accueil Lifestyle Culture Geek Eminent Domain : du 4X dans un jeu de deck-building ?

Eminent Domain : du 4X dans un jeu de deck-building ?

Eminent Domain

Eminent Domain : du 4X dans un jeu de deck-building ?

 

Je dis souvent que le deck-building est ma mécanique préférée. Tous commencer avec une petite pile de cartes relativement insignifiantes et la personnaliser en acquérant au fur et à mesure des cartes toujours plus puissantes, pour des tours toujours plus redoutables, inspire un sentiment de progression auquel je suis très sensible. Mais à force de jeux l’utilisant, après ClankLa Vallée des MarchandsGod of WarDC Comics Deck-buildingVikings gone wildAfter the Virus, Star Realms, Aeon’s EndHarry Potter : Hogwarts BattleVolfyirion, pour ne parler que de ceux que j’ai présentés sur le blog et en occultant même les variantes mécaniques de type bag-building ou dice-building, je ne peux nier qu’un sentiment de lassitude – ou plus précisément la crainte d’une lassitude – s’installe.

La plupart savent heureusement trouver leur tonalité propre, arborer d’autres subtilités voire se mêler à d’autres mécaniques, mais je crains toujours davantage que le suivant n’y parviendra pas aussi bien. Et voilà qu’Edge Entertainment localise le Eminent Domain de Seth Jaffee (Crusaders),  édité par Tasty Minstrel Games (Pioneer DaysChimera Station). À première vue, difficile d’espérer une quelconque fraîcheur de la part d’un jeu attendant d’être traduit… depuis 2011 (!), mais Eminent Domain a cette curiosité d’être plus ou moins un 4X : eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, mais sans livret de règles de 30 pages et énorme plateau couvert de cubes en bois, en pur deck-building. Intrigués ? Moi aussi !

Vendu 32 eurosEminent Domain s’adresse à 2 à 4 représentants d’Empires galactiques de 10 ans et plus pour des parties d’une heure.

 

Un domaine éminent

 

S’il y a un plateau dans Eminent Domain, il aurait pu être absent sans aucune conséquence sur le jeu : il comporte seulement un emplacement pour accueillir les 24 pions Influence noirs (les pions Influence bleus, Ressource et Chasseur étant placés à côté du plateau), et cinq emplacements pour les cinq types de cartes Mission : 16 cartes Production/Commerce, 20 Recherche, 20 Colonisation, 16 Guerre et 16 Observation. Les cartes d’un type sont identiques les unes aux autres.

Les cartes Technologie sont séparées en trois piles selon qu’elles représentent une technologie avancée, fertile ou métallique. Dans chaque pile, les cartes sont triées par coût, les cartes de niveau 1 au-dessus, et de niveau 3 en-dessous.

Chaque joueur reçoit l’une des 6 cartes Planète de départ qu’il gardera face cachée. Les 28 autres cartes Planète forment une pile près du plateau.

Les joueurs constituent leur deck personnel avec 1 carte Guerre, 2 cartes Colonisation, 2 cartes Recherche, 2 cartes Observation et 2 cartes Production/Commerce, auxquelles ils ajoutent 1 carte Politique. Ils en piochent cinq et la partie peut commencer !

Notez que pour une partie d’initiation, ou un public plus jeune, on peut jouer sans les Missions Recherche et sans les cartes Technologie, une proposition surprenante puisqu’elle ôte énormément de la variété d’Eminent Domain… mais dont l’intérêt n’est pas incompréhensible : on n’a pas d’emblée envie de jouer à Eminent Domain. La mise en place est courte, mais pas particulièrement agréable parce qu’elle exige du tri dans des cartes assez indifféremment mêlées au cours des parties, et qu’on sera donc avisé de prendre le temps de distinguer à la fin de chaque partie et de ranger séparément. Elle est en outre assez abstraite, la première fois, on ne sait pas trop ce que l’on place où, ce que l’on fait, on a du mal à donner du sens à une mise en place qui devrait pourtant trouver dans sa concision un véritable avantage. Heureusement, tout va vite faire sens !

Du moins apprécie-t-on déjà un jeu extrêmement lisible, assez élégant, y compris d’ailleurs dans ses illustrations des cartes Technologie, plus efficaces que proprement jolies, enfin quand même agréablement efficaces, d’Eric J. Carter, Ryan Johnson, James Wolf Strehle, Patrick McEvoy et Jeremy Deveraturda sous la direction de Gavan Brown (désormais patron de Roxley – Dice Throne, Brass Birmingham, Gorilla Merketing, Santorini…). Le nom de l’artiste est crédité sous chaque carte, un point qui m’avait terriblement manqué dans quelques jeux récemment alors qu’elle paraît si évidente !

 

 

Comment on développe un empire galactique

 

Un tour de jeu d’Eminent Domain se déroule en trois phases.

La première, la phase d’action, est facultative : elle permet de jouer une carte de sa main et de résoudre son action, puis de la placer dans sa défausse :

  • la carte Mission Politique peut être retirée du jeu pour mettre dans sa main une carte Mission de son choix depuis le plateau.
  • la carte Mission Observation permet de piocher deux cartes de son deck.
  • la carte Mission Guerre permet soit de mettre un pion Chasseur de la réserve dans son Empire, soit d’attaquer une planète, c’est-à-dire de retourner une planète face cachée de son empire, en replaçant dans la réserve autant de pions Chasseur que son coût de guerre. Les cartes Planète portent des symboles, des ressources, des Points d’Influence (PI) et l’éventuelle possibilité d’accroître la taille maximale de sa main.
  • la carte Mission Colonisation peut soit être glissée sous une planète face cachée de son Empire, soit permettre d’occuper une planète, c’est-à-dire de la retourner si elle possède le nombre de colonies requis (qui sont défaussées) et/ou d’éventuels symboles Colonisation sur d’autres planètes et technologies permanentes.
  • la carte Mission Production/Commerce permet d’ajouter un pion Ressource sur une case de ressource vide de son Empire (production) ou de défausser une ressource pour prendre un pion Influence (commerce).
  • la carte Mission Recherche permet de retirer de la partie 1 à 2 cartes de sa main, celle-là pouvant être comprise.
  • les cartes Technologie ont des effets divers : gain d’influence, occupation de planètes, pioche de cartes, attaques, retrait de la partie de cartes…

 

Durant la phase de mission, on choisit l’une des six piles Mission du plateau. On en pose la première carte (s’il en reste) devant soi dans sa zone Empire, que l’on peut renforcer en posant des cartes de sa main représentant le même symbole. On aura également en jeu ensuite des planètes et des cartes Technologie permanentes, portant des symboles pouvant participer au renforcement. Puis on résout l’effet de la mission, dont la puissance dépend toujours du nombre de symboles :

  • la carte Mission Observation permet de regarder X-1 cartes de la pile de planètes et d’en placer une dans son Empire face cachée, les autres étant défaussées face visible. En outre, le joueur actif bénéficie d’un bonus de commandant : regarder une carte supplémentaire, deux cartes s’il n’y a plus de cartes Observation sur le plateau (ce qui est alors directement imprimé sur le plateau).
  • la carte Mission Guerre permet de prendre X pions Chasseur. En tant que commandant, on peut prendre un pion Chasseur supplémentaire ou attaquer au lieu de prendre le moindre pion.
  • la carte Mission Colonisation permet de placer X cartes portant le symbole sous des planètes en tant que colonies. Le commandant peut à la place occuper une planète.
  • la carte Mission Production/Commerce permet d’ajouter X ressources sur des cases vides des planètes de notre empire.
  • la carte Mission Recherche permet de récupérer la carte au sommet d’une pile de technologies à condition de posséder déjà des planètes visibles (1/2/3 pour une carte de niveau 1/2/3) et du type correspondant (avancée, fertile, métallique), et de posséder 3/5/7 symboles Recherche. Si la technologie est permanente, elle est placée en jeu (et octroiera donc des bonus supplémentaires), sinon elle rejoint notre main.
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Dans le sens des aiguilles d’une montre, les adversaires ont le choix de contester la mission, en piochant la première carte de leur deck, ou de suivre, en utilisant les symboles apparaissant dans son Empires identiques au symbole de la mission choisie par le joueur actif et/ou les symboles de cartes de sa main. Il applique alors l’effet de la mission, sans le bonus de commandant (puisqu’il fait partie de la mission sans la commander).

Enfin a lieu la phase d’entretien, durant laquelle les joueurs défaussent les cartes posées ce tour-ci (sauf les permanents et les colonies des planètes), le joueur actif défausse autant de cartes de sa main qu’il le souhaite et en pioche pour arriver à 5 – quitte à défausser l’excédent s’il en a trop.

Puis c’est au joueur suivant de réaliser son tour. S’il a joué des cartes pendant le tour d’un autre afin de suivre une mission, il en aura donc moins ce tour-ci, une opération qui demande à être bien réfléchie.

La partie s’achève quand il n’y a plus de jetons Influence dans la réserve ou quand un paquet de cartes Mission est épuisé (à 2 et 3 joueurs) ou deux paquets (à 4 joueurs), puis que l’on achève le tour de table en cours.

On additionne alors la valeur d’influence de ses pions, technologies et planètes, et celui qui en a le plus a développé le meilleur empire ! En cas d’égalité, il faut posséder le plus de pions Ressource et Chasseur.

 

Eminent Domaineminent game ?

 

Les amateurs de jeux de société vraiment rigoureux ne sont souvent pas amateurs de deck-building, parce que cette mécanique repose sur un système éminemment aléatoire. Afin de proposer rejouabilité, variété et immersion thématique, la pioche de son deck et surtout la génération du marché conditionnent souvent en partie toute réflexion tactique, voire la victoire, invitant à s’adapter intelligemment plutôt qu’à contrôler, produisant des plaisirs qui ne sont pas ceux de l’eurogamer. Si Aeon’s End proposait une réconciliation intéressante entre les deux types de joueurs, Eminent Domain est au moins aussi fascinant par une rigueur pouvant avoisiner la rugosité.

La marginalisation de l’aléa au profit d’un marché absolument fixe, ajouté à des règles assez étrangement structurées et à un graphisme très eurogame, carrément froid sur les cartes Mission mais plus aimable sur les cartes Technologie, découragera légitimement celui qui les attribuera à la parution du titre en 2011, et estimera donc qu’heureusement on a fait des progrès depuis permettant de se priver de jeux aussi manifestement désuets… sauf qu’Eminent Domain paraît justement original et frais vis-à-vis de la production contemporaine dans ce qu’il propose et qu’on ne trouve plus. Quand le deckbuilding se fait toujours plus ameritrash, interactif, agressif, coloré, Eminent Domain permet de revenir avec une sobriété un peu vintage, c’est vrai, à ce qui faisait aussi l’attrait du genre, la construction tactique d’un moteur, et ce avec d’impressionnantes touches de modernité.

Ainsi n’est-on jamais « bloqué » dans Eminent Domain par un manque de ressources ou un marché inintéressant : pendant la phase d’action chaque carte de sa main ouvre des opportunités indéniablement favorables, tandis que durant la phase de mission il est toujours possible de poursuivre l’une des deux, éventuellement trois, que l’on a décidé de favoriser afin de construire un moteur à peu près combinatoire et cohérent.

En outre, l’idée de pouvoir participer aux missions des autres en en profitant cependant moins qu’eux, dans une logique qui rappellera Deep Blue, est formidable pour dynamiser les parties (jouer quand ce n’est pas son tour me paraît toujours extraordinaire) et générer de la tension, puisqu’une carte ainsi dépensée ne sera pas récupérée lorsque notre tour viendra, et qu’il faut constamment calculer pour optimiser sa main/ses missions pendant tout le tour de table, par rapport au développement de son Empire et à celui de ses rivaux, qu’il ne s’agirait pas de trop aider indirectement…

Ainsi l’équilibre a-t-il été particulièrement soigné afin que les joueurs puissent se spécialiser très diversement sans que Eminent Domain fixe une voie meilleure qu’une autre, des cartes meilleures que d’autres, bref se montre jamais linéaire au détriment des choix individuels de développement. L’appellation « 4X » est probablement excessive pour qualifier ce qui reste un deckbuilding aux parties d’environ une heure, sans déplacement et même sans réel plateau, mais elle sait rendre compte de la liberté qu’ont ceux qui pratiquent Eminent Domain d’administrer un empire assez génialement abstrait, ce qui en rebutera assurément certains et devrait en séduire beaucoup plus d’autres.

Rappelons qu’en anglais, Eminent Domain possède son lot d’extensionsMicrocosm, OblivionExotica et surtout Escalation. Pour l’heure, Edge « n’a pas encore été sollicité » pour les localiser, mais si Eminent Domain rencontre le succès qu’il mérite à mon avis amplement, il semblerait bien que cela puisse être envisageable !

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