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La Vallée des Marchands – le deck-building minimaliste aux animaux anthropomorphes

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La Vallée des Marchands – le deck-building minimaliste aux animaux anthropomorphes

La Vallée des Marchands – le deck-building minimaliste aux animaux anthropomorphes

 

Dans la bande dessinée franco-belge, on a tendance à beaucoup valoriser la notion d’auteur complet, non seulement parce qu’il est quand même classe de savoir réaliser toutes les étapes de l’élaboration d’un album soi-même, mais aussi et surtout parce que cela assure le respect idéal de la vision de l’artiste. S’il en est aussi peu question dans le jeu de société, c’est que l’on n’imagine même pas être capable de deux tâches aussi ambitieuses que le développement d’un système mécanique et l’intégralité de son illustration. Il paraît que Henri Kermarrec (Penny PapersPeanuts Club) dessine un peu, mais pas ses propres jeux il me semble. Il en existe probablement d’autres, passés sous mon radar, mais le seul exemple que je connaisse est celui de Sami Laakso, auteur et éditeur finlandais, fondateur de Snowdale Design, la maison avec laquelle il a publié Dawn of Peacemakers et La Vallée des Marchands (Dale of Merchants), récemment localisé par Bragelonne (CulteCthulhu – L’Avènement).

Or comme Dawn of Peacemakers, Laakso utilise des animaux anthropomorphes dans La Vallée des Marchands, une idée singulière parce qu’elle est souvent associée à un thème enfantin quand ses créations sont au contraire assez ambitieuses : La Vallée des Marchands n’est ainsi pas moins qu’un jeu de deck-building compétitif pour deux à quatre marchands, pas mal pour un jeu à 21 euros 50 revendiquant des parties d’une demi-heure ! Que voilà une oeuvre paradoxale et intrigante !

Laakso y a ajouté une Vallée des Marchands 2, jouable en extension ou indépendamment, puisqu’elle duplique la première boîte en remplaçant simplement toutes les cartes. Elle n’a pas encore été traduite par Bragelonne (bien que sa localisation soit envisagée), mais elle est disponible en anglais à 15 euros 95, et comme le système de jeu en est le même, il en sera également question ici.

 

Vallée des marchands

Les étals de Dale

Dans la ville de Dale, la compétition annuelle de marchandage permettra à son vainqueur d’entrer dans la prestigieuse guilde des marchands. Aux joueurs de construire le meilleur étal en commerçant avec les différentes espèces locales.

Triomphera ainsi le premier joueur à construire un étal de huit piles de marchandises dans l’ordre croissant, la première valant 1, la deuxième valant 2, et ainsi de suite jusqu’à la huitième, et que chaque pile ne doit contenir les cartes que d’une peuplade/couleur.

Sachant qu’en début de partie, les joueurs ne possèdent que des cartes de valeur 1, dont un certain nombre de camelotes (qui ne peuvent pas être utilisées dans l’étal), et que les cartes du jeu valent au maximum 5, de sorte qu’il faudra parfois en empiler pour arriver au total demandé.

Si deux joueurs pratiquent La Vallée des Marchands, on prend les 15 cartes de trois peuplades, à trois, on prend celles de quatre peuplades, à quatre, de cinq. Ils constituent des decks de dix cartes identiques, constituées d’une carte de valeur 1 de chacune des peuplades choisies, et d’autant de camelotes que nécessaire pour atteindre les dix cartes (donc sept camelotes à deux, six à trois, cinq à quatre).

Les cartes 2 à 5 de toutes les peuplades sont mélangées et forment la pioche du marché, dont les cinq premières cartes sont révélées pour sur le plateau du marché. La carte la plus à droite du plateau coûte autant que sa valeur, la suivante coûte 1 de plus, la suivante 2 de plus, la suivante 3 de plus et la dernière 4 de plus.

Enfin chacun pioche cinq cartes de son deck.

Vallée des marchands

Le meilleur deck pour le meilleur marchand

Pendant son tour, on ne réalise qu’une des quatre actions possibles.

Soit on achète une carte du marché en défaussant des cartes de sa main dont la valeur totale atteint la valeur de la carte désirée. Cette dernière est directement placée dans sa main.

Soit on joue une carte de sa main pour son pouvoir avant de la défausser.

Soit on pose des cartes devant soi pour constituer une pile de l’étal.

Soit on défausse simplement autant de cartes de sa main qu’on le souhaite.

Et une fois l’action réalisée, on complète sa main jusqu’à atteindre cinq cartes. Si le joueur actif avait acheté une carte du marché, on le reconstitue : on décale les cartes restantes vers la droite et on en replace une nouvelle sur l’emplacement le plus à gauche.

S’il n’y a plus de cartes dans le deck, on mélange la défausse afin de pouvoir continuer à piocher. Ainsi les cartes ne sont pas perdues, quelqu’usage qu’on en fasse, et l’obtention rapide de cartes intéressantes pour leur pouvoir ou leur valeur peut très vite faire la différence, tant on est sûr de les revoir souvent.

Vallée des marchands

On retrouve donc bien un système de deck-building (comme dans Vikings gone wildAeon’s EndAfter the virusHarry Potter : Hogwarts Battle), où les joueurs possèdent au début le même deck de cartes faibles qu’ils amélioreront au fur et à mesure de la partie par l’addition de cartes plus puissantes, voire en se débarrassant de celles qui ne sont plus au niveau.

Notons enfin la possibilité de jouer en équipes de deux, avec les paquets de quatre peuplades. Les équipiers partagent le même étal et doivent atteindre une dixième pile pour remporter immédiatement la partie. L’élément le plus intéressant est probablement la possibilité d’ajouter ses cartes quand son allié construit une pile, au risque d’avoir moins de cartes dans la main quand on pourra enfin jouer, puisqu’on ne repioche qu’à la fin de son tour.

À la lecture de ces quelques règles, on imagine bien un jeu nerveux, sans percevoir son véritable intérêt, ce qui fait que j’avais tant envie de vous présenter La Vallée des Marchands. L’élément qui fait toute la différence, c’est la variété des peuples.

Vallée des marchands

12 espèces, d’innombrables manières de jouer ?

Chacune des deux boîtes de La Vallée des marchands comprend six peuples, et chacun de ses peuples a sa propre manière de jouer. Ce qui est original, c’est que les joueurs ne choisissent pas initialement d’incarner un peuple et donc une mécanique, mais se spécialisent au fur et à mesure selon l’intérêt des cartes du marché qu’ils rencontrent, ou selon la stratégie des autres.

Les écureuils volants facilitent la création des étals, en offrant la possibilité d’utiliser les cartes camelote et différentes peuplades dans une même pile.

Les ratons nordiques chapardeurs ajoutent beaucoup d’interactivité à la partie ou d’actions malicieuses : interversion de la main et de la défausse, vol d’une carte aléatoire de la main d’un joueur et remplacement par une carte de son choix, vol de la première carte de la défausse d’un adversaire…

Les ocelots chanceux utilisent un dé et le hasard pour augmenter la valeur de leurs cartes, remplacer une carte de leur défausse par une carte aléatoire du marché…

 

Vallée des marchands

 

Les paresseux diligents au cou pâle envisagent la partie sur le moyen terme, en s’autorisant la pioche d’une carte supplémentaire au tour suivant, en ajoutant 1 à la valeur de toutes ses cartes au tour suivant, en piochant toute sa défausse avec la possibilité au prochain tour d’en défausser une…

Les crocodiles nains intimidants agressent les autres joueurs en les faisant défausser, en piochant la première carte de chaque deck pour les replacer comme on le souhaite, en interdisant à ses adversaires la pioche de plus d’une carte pendant leur prochain tour…

Et on ne parle même pas des putois marbrés agités, des harfangs des neiges observateurs, des fennecs amicaux, des pandas géants négociants, des caméléons ténébreux adaptables, des ornithorynques expérimentateurs, des aras écarlates brusques…

 

Vallée des marchands

 

Comme on le voit, les différentes peuplades sont extrêmement différentes les unes des autres, de sorte que le choix initial de celles avec lesquelles on jouera aura des répercussions fondamentales sur le déroulement de la partie, sur les possibilités de chacun, avec la possibilité d’exclure les animaux plus techniques, trop chaotiques, trop agressifs…

Et comme on s’en doute, les associations de peuplades, et des différentes cartes de chaque peuplade, ouvrent d’innombrables combos, d’autant qu’entre celles qui permettent de rejouer aussitôt, les capacités passives, toutes celles qui altèrent les règles de base, les parties de La Vallée des Marchands offrent une rejouabilité et une variété tactique à laquelle on pouvait légitimement ne pas s’attendre de la part d’un petit jeu de cartes animalier !

 

Vallée des marchands

La Vallée des Marchands, malice, capitalisme et combos

La Vallée des Marchands est un jeu d’autant plus impressionnant qu’il n’a l’air de rien. Alors qu’on s’attendrait à un petit jeu de cartes malin de plus, on découvre très vite que sa simplicité et sa nervosité effectives dissimulent un jeu redoutablement varié, modulable, combinatoire… et assez finement thématisé, entre les pouvoirs des différentes espèces animales et des règles se faisant un malin plaisir d’expliquer les mécaniques du jeu par une logique capitaliste imparable. La Vallée des Marchands n’est ainsi pas seulement charmant, il est fascinant dans la richesse de son minimalisme, et constitue une proposition ludique à laquelle il me semble qu’on ne peut que gagner à s’essayer.

 

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