Harry Potter : Hogwarts Battle – le jeu de société coopératif !

 

Dans le jeu de société comme dans le jeu vidéo, les productions franchisées n’ont pas bonne presse, entre exploitation de mécaniques vues et revues, artificiellement thématisées pour plaire aux fans, ou adaptations de jeux éprouvés dont on a changé le titre et quelques illustrations. Or Harry Potter : Hogwarts Battle semble bien succomber à ces pièges en exploitant à prix d’or (autour de 45 euros pour un matériel assez sobre) les films de la Warner plutôt que les livres de J. K. Rowling, et sans porter aucun nom ni d’auteur ni d’illustrateur, créativement aseptisé pour s’offrir immédiatement aux bourses des clients-joueurs. Pourtant, il s’extirpe des formes convenues pour offrir un jeu de deckbuilding, c’est-à-dire que les joueurs y constituent au fur et à mesure de la partie un set de cartes toujours plus personnalisé et plus puissant, à l’image des sorciers qui gagnent en maturité et en sortilèges (ce que l’on avait pu voir dans Aeon’s EndVikings gone WildAfter the VirusStar Realms, Clank, La Vallée des marchands…).

Hogwarts Battle est de surcroît coopératif : on y incarnera Harry, Hermione, Ron et Neville pour défendre le Monde magique contre les Mangemorts et leur maître. Enfin, Hogwarts Battle comporte 7 scénarios avec leurs règles pour simuler au mieux 7 années de formation, et surtout de combats. De quoi susciter une franche curiosité, d’autant que le jeu est édité par USAopoly, spécialiste des adaptations ludiques généralement intéressantes de franchises connues (Rick et MortyAvengersSamurai JackAvengers…). Et quand on fouille un peu et qu’on le découvre conçu par Forrest-Pruzan Creative, c’est-à-dire au collectif Prospero Hall derrière Conex et surtout VillainousLes Dents de la mer et Funkoverse, on sent qu’on tient quelque chose qui pourrait s’avérer vraiment très intéressant…

Ajoutons Hogwarts Battle vient tout juste d’être localisé par Asmodée France, et est donc sorti dans la langue de Fleur Delacour pile pour Noël ! Bref, ce jeu pour 2 à 4 sorciers de 10 ans et plus a tout pour intriguer, et je me réjouis de cet original retour à la franchise après la déception croissante des films Les Animaux fantastiques.

 

Harry Potter Hogwarts Battle

Jeu de baguettes, jeu de vilains

Harry Potter – Hogwarts Battle contient sept boîtes de cartes. Pour la première partie, on n’en dévoile cependant que la première. On distribue à chaque joueur le petit deck personnel de dix cartes correspondant à son personnage, dont il pioche cinq cartes, ainsi qu’un plateau individuel où il comptera ses points de vie, une aide de jeu récapitulant les phases de jeu, et une carte de héros pour lui rappeler lequel des quatre héros il a choisi d’incarner : Harry, Hermione, Ron… ou Neville. Probablement pas celui qui sortira le plus, même si les quatre decks sont équilibrés !

Sur le large plateau central, on commence par empiler les deux Lieux, le Chemin de Traverse puis le Miroir du Riséd, face révélée. Au contraire, la pile Forces du Mal est posée face cachée, comme la pile Méchants, dont un seul est dévoilé aléatoirement. Comme on est en Première année, il s’agira de vaincre Drago, Quirrell et le duo Crabbe et Goyle.

Enfin, deckbuilding oblige, on dévoile six cartes de la pile Poudlard, un marché où les joueurs iront puiser pendant la partie pour les incorporer à leur deck.

 

Harry Potter Hogwarts Battle

 

Un tour se joue en quatre phases. La première consiste à résoudre des événements liés aux Forces du Mal, un seul par tour en Première année. « Flipendo » fait par exemple perdre une vie et défausser une carte au joueur actif, « Expulso » ôte deux points de vie… Quand la pile est épuisée, on mélange les cartes défaussées et on en fait une nouvelle pile : la Magie noire ne se dissipe pas si facilement ! Notons que perdre tous ses PV ne tue pas, mais rend le tour assez punitif : obligé de se reposer, on perd toutes les ressources données par d’autres joueurs, la moitié des cartes de sa main, et l’adversaire pose un jeton de Contrôle sur le lieu dévoilé. Au prochain tour, on possédera heureusement à nouveau tous ses points de vie, mais il ne faut pas abuser du repos dans un combat pour la survie du monde magique…

Harry Potter Hogwarts Battle

Puis on résout les capacités du méchant (occasionnant par exemple la perte de points de vie), à moins qu’il ne s’agisse d’une capacité attendant d’être déclenchée, comme celle de Crabbe et Goyle qui blesse un héros à chaque fois qu’une carte l’oblige à se défausser.

Dans la troisième phase, les héros peuvent enfin réagir aux menaces qui pèsent sur eux. On récupère des ressources (attaque ou influence) en jouant gratuitement toutes les cartes de sa main, normalement cinq. « Alohomora » accorde par exemple 1 Influence.

L’attaque sert à blesser un ennemi, voire à le défaire si le nombre de jetons Attaque est égal à son nombre de points de vie, ce qui rapporte une récompense (vaincre Quirrell octroie 1 Influence et 1 PV à tous les héros).

L’influence permet d’acheter des cartes Poudlard pour les placer immédiatement dans sa défausse (le temps de les apprivoiser va-t-on dire), de sorte qu’on ne pourra les piocher qu’en faisant de sa défausse son deck quand ce dernier sera vide.

Cet achat ne sera donc réalisé qu’une seule fois, la carte appartenant ensuite définitivement au deck de l’acheteur, qui la jouera gratuitement à chaque fois qu’il l’aura en main. Si on commence par acheter des cartes faibles à faible coût, on favorisera dès qu’on le pourra les cartes plus chères qu’on appréciera davantage de piocher. « Hagrid » coûte par exemple 4 Influence (il faut tout de même s’en faire un ami), et il donne 1 Attaque plus 1 PV à tous les héros le tour où il est joué.

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Surtout, cela permet de personnaliser toujours davantage les decks, renforçant la communication (on peut décider ensemble qui a le plus besoin d’acheter telle carte) et l’asymétrie, donc l’impression de contrôler un sorcier à part, complémentaire des autres.

Harry Potter Hogwarts Battle

Enfin le tour s’achève. On vérifie si l’adversaire possède assez de jetons Contrôle sur le Lieu en cours pour se le gagner, auquel cas il est défaussé et on dévoile le suivant. Si l’adversaire a été vaincu, on ne remplace par le prochain dans la pioche. Le marché est à nouveau fourni, chaque carte achetée étant remplacée par une autre. Toutes les ressources en Attaque et Influence qui n’ont pas été utilisées sont défaussées. Enfin, on complète sa main de cinq cartes et on passe la main au joueur suivant afin qu’il effectue ses quatre phases.

Cela dure jusqu’à ce que les trois méchants aient été vaincus… ou jusqu’à ce qu’ils possèdent tous les lieux et triomphent.

La partie est très courte et le système de jeu assez simple, presque minimaliste pour un deckbuilding, un système qui autorise généralement une certaine ambition mécanique, et Hogwarts Battle joue clairement sur le plaisir de se plonger autrement dans l’histoire d’Harry Potter plutôt que de proposer un jeu de société complet, ne serait-ce que narrativement… Mais un plaisir sincère, d’autant que les decks individualisés, le changement de lieux et le combat contre des méchants emblématiques a de quoi faire vibrer une certaine fibre nostalgique. Surtout, il ne faudrait pas oublier que l’on n’a ici parlé que de la première des sept boîtes, et que Hogwarts Battle réserve bien d’autres surprises !

 

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Années 2 à 7 : on passe aux choses sérieuses

C’est que Hogwarts Battle ne se conforme pas qu’au genre si stimulant du deckbuilding, il y ajoute une composante évolutive à la Zombie Kidz Évolution, c’est-à-dire que chaque partie sera différente de la précédente pour donner l’impression d’une progression dans un scénario, représentée par un jeu un peu plus complexe de partie en partie, et toujours plus fourni. Ainsi, chaque boîte arrive avec son set de cartes, voire du matériel de nature différente (le jeu vous garde la surprise, je vous la garde aussi) et un petit livret de règles pour amender le précédent. On y indique les cartes de la partie précédente à conserver, à ôter du jeu, ou à mélanger avec les nouvelles.

Naturellement, le nombre de méchants à vaincre s’accroît et les mécaniques se font progressivement plus techniques. Le manuel de potions annoté par le Prince de Sang-mêlé ou l’épée de Gryffondor sont naturellement plus impressionnants que l’apprentissage du Wingardium Leviosa, et alliés comme ennemis sont toujours plus imposants au fur et à mesure que le dénouement se rapproche. Les héros eux-mêmes pourraient mûrir et acquérir des capacités qui leur permettront de mieux s’adapter à l’évolution de leurs adversaires, surtout si ces derniers, toujours plus nombreux, sont en mesure d’être plusieurs à combattre à la fois…

Comme dans Zombie Kidz Évolution d’ailleurs, rien ne vous empêche de revenir à la troisième année après avoir débloqué la cinquième, de rejouer plusieurs fois la même… Les concepteurs de Hogwarts Battle ont pris garde de bien préciser sur chaque carte à quelle année elle correspond, de sorte qu’il est très facile d’ôter les acquisitions récentes. Et comme le jeu comporte une grande part de hasard dans le tirage des cartes (du méchant, du marché, des forces du mal), rejouer les différentes années a tout son sens !

 

Harry Potter Hogwarts Battle

Hogwarts Battle : trip nostalgique et aventure dans le Wizarding World

Hogwarts Battle fait quelque chose d’assez admirable en restant un jeu pour les 10 ans et plus, donc accessible aux fans les plus jeunes de Harry Potter, tout en incorporant à ses visuels et à ses mécaniques le développement de l’univers des sorciers au fur et à mesure qu’on le découvre dans les livres ou les films. La Coupe des Quatre Maisons, le BUSE, les Horcruxes, donnent ainsi tous lieu à des nouveautés ludiques qui pimentent très agréablement la progression des joueurs, et dont on ne voudrait rien révéler tant elles ravissent en les rassurant dans leur peur de répétitivité. Sa simplicité, ses règles très visuelles et pédagogiques, et sa technicité croissante, lui permettent de dépasser tout à fait la niche des joueurs s’intéressant au deckbuilding et au legacy-jeu évolutif, deux systèmes qui peuvent s’avérer relativement experts, et auxquels je me réjouis qu’il existe une si agréable introduction (prochaine étape : Betrayal Legacy et King’s Dilemma !). N’accroissant cependant les parties que de quelques cartes, parfois d’une mécanique, pour chaque année, Hogwarts Battle reste parfaitement à la portée de tous, pour livrer aux enfants une grande aventure, aux adultes un retour un peu plus ambitieux qu’il y paraît dans une franchise bien-aimée. Je n’ai ainsi pas eu besoin de le pratiquer avec des enfants pour le placer dans mon top des meilleurs jeux de l’année, et dans la catégorie des jeux narratifs, pas celle des jeux pour les plus petits !

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3 Commentaires

  1. Bonjour,
    Nous ne sommes pas sûrs de bien comprendre la capacité de Neville (à partir du niveau 3).
    La carte dit « La première fois qu’il gagne des coeurs pendant votre tour, chaque héros gagne 1 coeur supplémentaire ».
    Cela signifie-t-il que dès que Neville fait gagner un coeur à un autre joueur ou à lui-même, chaque héros autour de la table gagne un coeur (ou seul le héros qui a déjà gagné un coeur grâce à Neville gagne encore un coeur supplémentaire mais pas les autres)?
    Neville doit-it faire gagner plusieurs coeurs à ce héros ou un seul coeur gagné permet de bénéficier de sa capacité?
    Merci pour votre aide.

    • Bien le bonjour ! Ah cette ambiguïté syntaxique a fait couler beaucoup d’encre… Au début, j’avais compris qu’à chaque fois que Neville gagnait des points de vie pendant son tour, chaque héros (y compris lui) gagnait 1 point de vie… En fait pas du tout, et l’anglais est un peu plus clair : il faut lire « À chaque fois qu’un héros gagne des points de vie pendant le tour de Neville, il gagne 1 point de vie supplémentaire ». Cela inclut bien entendu Neville lui-même, et il est tout à fait possible que le même tour, plusieurs héros bénéficient de cet effet, mais aucun héros n’en bénéficie deux fois. Si grâce à une capacité tous les joueurs gagnent 1 point de vie par exemple, tous gagneront 1 point de vie supplémentaire (à condition de ne pas en avoir encore gagné pendant ce tour de Neville). Est-ce plus clair ?
      Très bon courage, cela va lentement commencer à se compliquer