Magnastorm, course à l’exploration sur une planète très inhospitalière !

 

Avec Crystal Palace, Diamant d’or 2019, l’éditeur Super Meeple s’est récemment lancé dans la localisation de jeux bien plus pointus qu’à son habitude, EndeavorColomaTrickerion ou Maracaibo succédant à Cuzco, FujiU.S. Telegraph, Tajuto ou Genesia, l’ « expert » au lieu du « familial + »… Du moins est-ce l’impression que ces annonces donnent, avec deux nuances importantes : cette « ligne éditoriale » s’ajoute aux précédentes au lieu de les remplacer, comme on l’exposait en détaillant leur catalogue, et en fait d’ « expert », l’éditeur continue de faire le choix de titres accessibles dans leur complexité, souvent débordants d’éléments plus ternes que dans ses publications précédentes, mais ne dépassant pas un indice de complexité de 4/5 sur l’agrégateur BGG, et souvent remarqués pour leur fluidité, leur « modernité », malgré ce que leur couverture et leur taille peut faire croire. Vous l’aurez compris, Magnastorm en fait partie.

Magnastorm, c’est la planète inhospitalière sur laquelle on vient de découvrir la trace de très anciennes civilisations. Les quatre fédérations pacifiques se partageant le gouvernement de la Terre en 2340 y dépêchent alors une équipe d’explorateurs pour mener des recherches… en résistant à ses terribles tempêtes magnétiques, dans une course aux trouvailles pour a gloire de leur patrie.

Conçu par Bauldric & Friends (Power Struggle) et illustré par Michael Menzel (DominionAndorCatanL’Âge de pierreExitNoriaMountains), Magnastorm est édité par Feuerland Spiele (Projet GaiaÀ la gloire d’OdinTerra MysticaFuji). Il est vendu 54 euros, et s’adresse à 2 à 4 explorateurs de 12/14 ans et plus pour des parties d’environ 1 heure et demie.

 

Magnastorm, belle et terrible planète

On commence logiquement par placer au centre de la table le grand plateau représentant la planète Magnastorm. Privilégiant la lisibilité contre le niveau de détails, on peut y oublier un peu l’environnement, pourtant fort joliment représenté quand on s’y penche, mais on appréciera la très claire mise en valeur des régions et de leurs connexions. Ce plateau a deux faces, l’une pour 4 joueurs, l’autre pour 2-3. En outre, on décide ensemble si l’on posera au début notre Scout Runner sur la zone 1 ou sur la zone 2, à l’opposé, plus exigeante. C’est qu’au centre de ce plateau on place en effet une roue, indiquant des revenus de fin de manche et les régions où s’abat la tempête, sur la face dépendant de la zone de départ.

À côté, le plateau Recherche. Sur sa zone supérieure, 3 ou 4 des 8 tuiles Commandant scientifique, selon le nombre de joueurs.

Puis le plateau Action, avec ses deux tableaux. Au sommet, cinq emplacements accueillent la tuile Premier joueur et 3 ou 4 des 8 tuiles Commandant administratif. À chaque commandant correspond une carte, que l’on pose face visible sur la table. Sous chaque tuile Commandant administratif, on pose 3 membres d’équipage neutres (jaunes). 2 des 8 cartes Objectif de recherche sont dévoilées à gauche, 2 des 8 cartes Objectif de secteur à droite. Comme pour les commandants, les tuiles et cartes non utilisées sont replacées dans la boîte, ce qui assure évidemment une variété impressionnante aux parties.

 

 

Chaque joueur choisit une couleur, rose, orange, gris ou rose. Dans un sac en tissu, on met 25 cubes Crédit noirs, et 3 cubes jaunes plus 3 cubes de la couleur de chaque joueur.

Les joueurs posent donc le Scout Runner de leur couleur sur la zone de départ choisie, puis prennent un plateau personnel (oui, encore un !). Celui-ci accueille 10 laboratoires tortue, 5 membres d’équipage, 8 marqueurs, 3 stations de téléportation et 2 cubes Crédit, 3 pour les troisième et quatrième joueurs, de ladite couleur. Les autres cubes Crédit constituent une réserve générale. Un marqueur (en plus des huit donc) est posé sur le 0 de la piste de score autour du plateau principal, 3 ou 4 sous les colonnes du plateau Recherche, et un dernier sur la piste d’ordre de tour du plateau Action, définissant logiquement l’ordre dans lequel les explorateurs joueront.

En commençant par le premier joueur, chacun pose un membre d’équipage de sa couleur sous un membre d’équipage neutre du tableau Action supérieur, donc dans une colonne différente de celles choisies par ses adversaires. Puis c’est en commençant par le dernier joueur et dans le sens décroissant que chaque joueur avance d’une position son marqueur des colonnes du plateau Recherche, en choisissant de même une colonne différente de celle pour laquelle ses adversaires ont opté.

Et « c’est tout ». Une formule que je réserve plus souvent aux jeux dont la mise en place est pratiquement instantanée, ce qui est tout de même loin d’être le cas dans Magnastorm… mais tout de même, vous admettrez que, dit comme cela, elle paraît beaucoup plus rapide que ce que son avalanche de matériel de toutes les formes, couleurs et matières fait craindre. Si elle est présentée sur deux pages et demie dans le livret de règles, ce n’est pas qu’elle est particulièrement complexe, seulement qu’elle est si parfaitement illustrée que la page détaillant le contenu de la boîte est superflue. Vous constaterez d’ailleurs avec étonnement qu’à votre deuxième partie de Magnastorm, vous n’aurez même plus besoin du manuel pour placer vos éléments, ce que je trouve toujours admirable, et évidemment très rare dans un eurogame finalement moins touffu que riche.

 

Course à la gloire et pour la survie

Une manche de Magnastorm se déroule en deux phases, une phase de tours puis une phase d’administration.

Dans la phase de tours, le joueur actif a le choix entre la prise de contrôle d’un commandant et la réalisation d’une action du tableau inférieur.

Pour prendre le contrôle d’un commandant du plateau Action, il faut payer à la réserve les cubes Crédit correspondants aux membres d’équipage situés dans la colonne de ce commandant. C’est pourquoi être premier joueur peut s’avérer avantageux, en plaçant un membre d’équipage de sa couleur sous un commandant convoité par tous, on s’assure pendant un moment d’être le seul à pouvoir l’acquérir, puisqu’on est le seul à posséder des cubes Crédit de sa couleur. Ces membres d’équipage sont ensuite déplacés sur les cases de son choix du tableau inférieur, donc ils bloquent les cases sans en activer les effets.

On récupère alors la carte Commandant correspondante, on gagne autant de Points de Réputation (PR), soit 2, et on pose sous son emplacement un marqueur de sa couleur afin de marquer qui le possède. Si par hasard le commandant avait déjà été acquis par un joueur, il faut payer un crédit supplémentaire de la couleur de ce joueur, qui perd le nombre de PR indiqué en rouge sur la carte Commandant, soit 1 PR. Ces commandants peuvent affecter tous les aspects du jeu, octroyant un bonus immédiat ou permanent (du moins tant que l’on conserve sa carte, dans un jeu où rien n’est réellement permanent).

Le jeton Premier joueur seul fait exception, il permet de gagner un niveau dans une zone de recherche, de gagner un crédit de la couleur de son choix, et d’être premier joueur au tour suivant, après quoi on remet la carte à sa place.

 

 

On peut donc à la place prendre un membre d’équipage jaune ou de sa couleur sur le tableau supérieur pour le poser sur une case libre du tableau inférieur – ou une case déjà occupée si toutes les cases sont occupées, ce qui est exceptionnel. Ces cases permettent toutes de déplacer son Scout Runner ou de gagner des crédits, en plus d’activer parfois un bonus, pour un coût dépendant de la case.

Chaque zone du plateau central est composée d’une à trois cases des mêmes couleurs que les joueurs. Avec l’action de déplacement du Scout Runner, on peut le placer sur n’importe quelle case de la zone où il se trouvait déjà, ou d’une zone adjacente. S’il arrive sur une case vide, il peut y construire l’un de ses laboratoires tortue, en payant le coût indiqué sur son plateau personnel. Cela fait avancer le marqueur recherche du joueur dans la colonne correspondant à la couleur de la case.

Progresser sur le plateau Recherche permet à certains crans de récupérer un bonus, crédits de sa couleur, jaunes, de la couleur d’un adversaire, piochés aléatoirement dans le sac, pose de membres d’équipage.

Si un emplacement de station de téléportation vierge se trouve sur le trajet du Scout Runner, on peut y construire une station en payant un coût et immédiatement gagner 2 PR. On pourra alors commencer son déplacement sur une case de téléportation, gratuitement si c’est la sienne, en payant un crédit de la couleur de son choix à son propriétaire sinon.

Au lieu de déplacer son Scout Runner sur Magnastorm, on peut donc récupérer le nombre de crédits indiqué.

 

 

En outre, sur certaines cases du plateau inférieur on peut voir un symbole s’activant quand on y pose un membre d’équipage, faisant avancer son marqueur recherche d’un cran, permettant de poser un membre d’équipage de son plateau personnel sur le tableau supérieur (sous une colonne déjà occupée) ou inférieur (sans activer le pouvoir), d’avancer d’une position dans la piste d’ordre de tour, de déplacer son Scout Runner de deux cases au lieu d’une, d’installer deux laboratoires tortue au lieu d’un sur la même case, un crédit supplémentaire.

À la fin de son tour, on peut remplir un seul objectif. Pour un objectif de secteur, il faut retirer du plateau central ses laboratoires tortue et les replacer sur son plateau personnel, en remplissant une condition supplémentaire. Tous les joueurs peuvent remplir un objectif, mais en obtenant une récompense (un avancement des marqueurs du plateau Recherche) toujours inférieure. Pour un objectif Recherche, il faut au contraire reculer ses marqueurs Recherche.

Les joueurs réalisent une seule action à tour de rôle, jusqu’à ce que tous les membres d’équipage aient été déplacés du tableau supérieur vers le tableau inférieur.

 

 

Commence alors la phase d’administration, dont les étapes sont représentées sur le plateau principal.

On commence par regarder la roue centrale, qui attribue des récompenses aux joueurs en fonction du nombre de laboratoires qu’ils possèdent dans le secteur. Puis on gagne 1 PR par secteur calme où l’on possède la majorité absolue. Puis on regarde pour chaque colonne du plateau Recherche quel joueur a son marqueur le plus haut. Celui-ci récupère le commandant associé, quitte à le retirer à l’adversaire qui l’aurait récupéré lors d’une manche précédente mais n’aurait plus la majorité. Puis on actualise la piste d’ordre de tour si un joueur avait récupéré le jeton Premier joueur, qu’il repose ensuite. Puis on échange le tableau inférieur et le tableau supérieur du plateau Actions sans toucher à la position des membres d’équipage, tels qu’ils ont été positionnés pendant la manche. Enfin, on fait pivoter la roue centrale d’un cran.

Deux moments formidables que l’on réalise l’air de rien, l’inversion de tableaux qui donne une nouvelle profondeur encore au déplacement et à la pose de membres d’équipage, lesquels ne sont ainsi plus seulement choisis pour diminuer le coût d’un commandant (au risque que cela bénéficie à un autre) ou pour réaliser une action précise, mais aussi pour se positionner déjà pour la manche suivante ; la roue centrale, qui désigne trois secteurs sûrs, et les trois secteurs où s’abat la tempête, où l’on ne pourra pas déplacer son Scout Runner ni marquer de points lors du décompte de fin de manche, de sorte que rien n’est jamais acquis.

En effet, un joueur ayant beaucoup misé sur un secteur pour s’assurer d’y remporter tous les avantages possibles sera d’autant plus douloureusement touché quand la tempête annulera tous ses bénéfices pour les manches suivantes. Faut-il alors courir très vite au troisième secteur sûr, qui permettra au moins de scorer pendant trois tours consécutifs, et où un avantage sur ses adversaires peut s’avérer déterminant ? Mais les Scout Runner avancent si lentement qu’en partant du premier secteur, il faut beaucoup laisser de champ libre à ses adversaires pour miser sur une telle stratégie. Bref, la tempête donnant à la planète Magnastorm sa spécificité et au jeu son nom accroît le doute constant qu’il cherche à provoquer, pour notre délice !

La manche s’achève et la suivante commence.

 

 

Mais aussitôt qu’un explorateur atteint 25/23/27 PR (à 2/3/4 joueurs), on finit seulement le tour en cours (pas la manche, juste le tour) et la partie est finie, sans salade de points ou conditions de victoire opaques. Si aucun n’a atteint ce score au bout de la quatrième manche, celui qui a alors le plus de points la remporte également : il ne s’agirait pas de la laisser s’éterniser pour les néophytes, évidemment moins efficaces dans leur course !

C’est là qu’intervient la dernière originalité de Magnastorm, c’est-à-dire après la partie : le vainqueur reçoit une carte Artefact d’or, le dernier une carte de bronze, les autres une carte d’argent… que vous conserverez définitivement ! À partir du moment où tous les joueurs ont 2 artefacts au moins, ils commencent la partie en en piochant aléatoirement 2 dans leur réserve, le total des deux indiquant leur position dans le premier ordre de tour. Par ailleurs, on récupère le bonus indiqué sur ses cartes, PR, crédits ou crans de recherche.

Une idée étonnante, qui tente de sortir de la parfaite autonomie des parties à une époque où l’on ne trouve plus le temps de pratiquer un jeu que deux ou trois fois avant de passer à la nouveauté suivante, sans pour autant lui conférer une scénarisation, un mode legacy, sans passer par un dispositif trop astreignant ou lourd. Les parties de Magnastorm sont de la sorte « personnalisées », puisque cette légère impulsion initiale nous invite naturellement à nous y adapter pour être pus efficaces, de sorte que toute la partie est, dans une certaine mesure, la conséquence de ses parties précédentes et de leur issue. Je ne sais franchement pas à quel point elle est convaincante dans sa modestie, mais elle est indubitablement intrigante, et donne tout de même envie d’enchaîner quelques parties pour en profiter.

Une manière de plus, surtout, pour sortir d’une monotonie que les auteurs semblent avoir en horreur. D’un jeu (presque) sans hasard on redoute évidemment la répétitivité, et donc assez peu d’intérêt pour un joueur habitué qui en connaîtrait déjà tous les « trucs », mais rien ne serait plus injuste que ce qualificatif pour Magnastorm. Il suffit pour s’en convaincre de se souvenir que l’on ne tire pas de nouveaux commandants ou de nouvelles cartes Objectif d’une manche à l’autre, mais que l’on se contente pour toute la partie d’une petite sélection (8 commandants sur 16, 2 objectifs sur 8), ne produisant donc jamais les mêmes manières de jouer. Même en plaçant les mêmes cartes à des emplacements différents, une partie peut s’avérer très dissemblable de la précédente dans la désirabilité de ses éléments !

 

Magnastorm, un eurogame redoutablement nerveux

À en juger par le seul matériel, abondant, relativement désincarné, Magnastorm inflige l’impression un peu décourageante de se trouver face à un eurogame pur et dur. Et puis l’on observe les détails, un véritable effort sur les pictogrammes (au point que les cartes encore textuelles font un peu tache), des représentations humaines étonnamment soignées, un plateau central impeccablement lisible et trois autres plateaux plus intrigants qu’effrayants. Et puis on commence à jouer, pour s’apercevoir que cela se met tout de même très vite en place, que cela fait très vite sens, que cela devient très vite terrible… au meilleur sens du terme.

Si, eurogame oblige, Magnastorm est assez long eu égard aux exigences contemporaines, il faut se souvenir que l’on ne réalise guère qu’une action à tour de rôle, toujours très rapide, avec un peu d’analysis-paralysis mais dans un enchaînement fluide ne laissant la place à aucun temps mort. On s’attendrait au moins à être bloqué aux premiers tours par la quantité d’actions à réaliser, et pourtant le fait de ne pas encore avoir beaucoup de crédits oriente naturellement vers certaines contre les autres, de sorte que l’on entre petit à petit dans le jeu et la planète Magnastorm, sans creuser trop vite l’écart entre habitués et néophytes. Ce n’est qu’à partir du moment où les subtilités en sont appréhendées que l’on devine sa tension, qui n’est donc pas si difficile par une complexité des règles que parce que l’on doit sans cesse prendre des décisions douloureuses, consentir à de petits sacrifices, chacune engageant le joueur sur plusieurs niveaux.

Rarement un eurogame, pratiquement dénué de hasard (sauf dans les pioches de crédits dans un sac), aura par ailleurs été si « ludique », et cela on le doit aussi beaucoup à la qualité éditoriale de Magnastorm : déplacer ses membres d’équipage, avancer ses marqueurs, construire des laboratoires tortue, échanger les tableaux du plateau Action, tourner la rouge centrale pour déplacer la zone sur laquelle la tempête s’abat, parvient à procurer un plaisir de manipulation matérielle en plus de l’intérêt mécanique de chacune de ses actions. Étonnant et passionnant.

 

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