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Gùgōng – lumineuse invitation aux intrigues de la Cité interdite

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Gùgōng – lumineuse invitation aux intrigues de la Cité interdite

Gùgōng – lumineuse invitation aux intrigues de la Cité interdite

 

Il y a exactement un an, je publiais sur Vonguru une présentation du Xi’An de Marco Legato et Francesco Testini, un jeu de société portant sur la construction du mausolée de Ying Zheng, dont je venais d’apprendre que je le verrais vraiment quelques semaines plus tard, au cours d’un voyage particulièrement mémorable. Plusieurs mois plus tard, voilà que j’ai l’occasion de tester le Gùgōng d’Andreas Steding (Hansa TeutonicaFirenze) et illustré par Andreas Resch (Great Western TrailMombasaLorenzo Il Magnifico), édité par Game Brewer (ArchitecturaFuji KoroFestoGentes). Le lien entre les deux me paraît évident, non seulement parce qu’il s’agit de deux jeux de placement traitant de l’histoire chinoise (avec deux millénaires d’écart) et tentant de faire voyager dans d’impressionnants sites historiques… par un matériel tout de même un peu sec, mais aussi parce que tous deux me faisaient peur avant que je m’y mette, exigeant un certain temps avant que j’accepte enfin de dépasser leur apparente complexité à deux stades de mon expérience de joueur.

Il y a deux ans, je n’aurais jamais touché à Xi’An, comme il y a un an, je n’aurais jamais touché à Gùgōng, et paradoxalement cela m’encourage à tenter l’expérience, d’autant qu’il n’est jamais conseillé qu’à partir de 12 ans et expliqué dans un manuel étonnamment court pour une oeuvre multipliant les cubes en bois et réalisée par des ténors de l’eurogame. Réussira-t-il, comme je l’espère et comme son succès le laisse croire, à me faire rougir de mes premières appréhensions pour me faire voyager ludiquement et peut-être même un peu culturellement ? Voyons cela dans le test de ce jeu à 50 euros (un prix peu étonnant quand on voit la quantité de matériel de la boîte), pour 1 à 5 puissants aristocrates et des parties d’une heure et demie à deux heures. J’aurais tendance à recommander personnellement de l’explorer à 3, pour une durée raisonnable bénéficiant cependant complètement de la richesse du jeu.

Gùgōng

Gùgōng, c’est la Cité interdite, le Palais impérial de la plupart des souverains chinois depuis la fin du 16ème siècle. Plus précisément (et de façon plus intéressante), le jeu nous place sous l’Empire de Zhu Zaiji, connu sous le nom de Longqing après son accession au trône, une époque troublée par les assauts mongols contre une Grande Muraille en ruines et par la corruption des fonctionnaires, qui pour échapper aux sanctions, donnaient un cadeau aux suppliants en échange de leur propre présent, mais un cadeau d’une valeur bien moindre. Ainsi l’achat de leur influence pouvait-il être simplement présenté comme un échange de cadeaux, un peu ingrat certes, pour autant pas pendable dans les formes. Un procédé original, au cœur du jeu nous promet-on, ce qui est une façon originale de tourner les habituelles transactions des eurogames.

Il fallait une promesse aussi excitante pour donner la patience d’affronter la mise en place, d’éléments colorés et globalement jolis heureusement, enfin un peu fastidieuse du fait que leur nombre et de leur diversité.

Le plateau principal est posé au centre de la table sur la face correspondant au nombre de joueurs, 1/2/3 ou 4/5.

La partie supérieure correspond au Voyage : on dispose aléatoirement les jetons Voyage sur les cases Cité qui s’y trouvent, et la douzaine qui reste est répartie face cachée en deux piles de six. Les joueurs expérimentés pourront les mâtiner de jetons Voyage bonus, plus techniques. Non loin, un meeple Voyageur (mignon petit cavalier) pour caque joueur.

Au sommet du plateau, le pion Compteur de Jour se place évidemment sur la première case du Compteur de jour, et encore au-dessus, on lance les trois dés du Destin et on les place sur les espaces indiqués afin qu’ils donnent la valeur des cartes Cadeau.

Justement, 7 cartes Cadeau sont marquées d’un éventail entièrement transparent, et on les place aléatoirement sur les sept emplacements de carte Cadeau du plateau. Celles qui sont marquées d’un Yin et Yang forment une pile à côté du plateau de jeu. Chaque joueur reçoit quatre cartes Cadeau marquées d’un Éventail : celles dont un croissant est noirci au premier joueur, celles dont deux croissants sont noircis au deuxième et ainsi de suite, le reste n’étant pas utilisé.

Une variante pour experts propose de mélanger toutes les cartes restantes (donc après l’attribution aux joueurs), qu’elles portent un éventail ou un Yin et Yang, et de piocher dans cette pile bien plus aléatoire les 7 cartes Cadeau du plateau.

On place 1 Jade sur chaque emplacement indiqué sur le côté droit du plateau, le reste formant une pioche.

Juste au-dessous, on pioche deux tuiles Décret de niveau 1, 2 et 3 pour les placer face visible sur leurs emplacements. Sachant qu’il y en a 15 en tout, cela contribue à suggérer la grande rejouabilité de Gùgōng.

À l’entrée du Pavillon de la Pureté céleste, la zone centrale du plateau, chacun place son émissaire.

Dans la partie gauche, consacrée aux intrigues, les joueurs posent leur pion Intrigues au début de la zone. Non loin, le jeton Médaille du premier joueur, qui ne sert donc pas inutilement à marquer le premier joueur comme si l’on n’était pas capable de suivre l’ordre des aiguilles d’une montre, mais pour l’obtention duquel on pourra se battre en cours de partie.

Tout autour du plateau défile la piste de points de victoire, sur la case 0 de laquelle on place bien sûr un pion.

Enfin, chacun reçoit un plateau de joueur, également composé de nombreuses parties (jetons Voyage, réserve de serviteurs, défausse, fin de partie, aide de jeu, commerce). On y pose un double serviteur (qui, comme son nom et sa taille l’indiquent, vaut pour deux serviteurs) et 6 Serviteurs en réserve, 6 autres formant une pioche à côté du plateau. Il ne reste plus qu’à prendre 3 jetons Bateaux de Grand Canal et la partie peut commencer.

Il faut vraiment admirer le livret de règles qui rend la mise en place presque agréable, en la contenant en seulement deux pages avec une très grande clarté et donc toutes les illustrations nécessaires à la reconnaissance des pièces, et qui offre même des explications sur la fonction de la plupart des éléments, introduisant réellement le jeu au lieu de se contenter de le faire installer froidement. On appréciera aussi l’absence de numérotation des étapes, qui ne donne ainsi pas l’impression artificielle de devoir les suivre dans un ordre défini, mais encourage leur dispersion entre les participants. C’est bien simple, je ne pense pas qu’on aurait pu mieux faire les choses pour rassurer les joueurs qui, après leur première mise en place, comprennent déjà les enjeux de Gùgōng et peuvent se dire que, finalement, ça ne semble pas du tout si insurmontable que cela !

Gugong Game Brewer

Quatre jours pour sauver la Chine (et s’en mettre plein les poches)

Une partie de Gùgōng se pratique en quatre manches, quatre jours composés d’un matin, d’une journée et d’une nuit.

Le premier jour, on commence directement par la journée, puisque la mise en place constituait déjà la matinée.

Pendant la journée, dans le sens des aiguilles d’une montre, le premier doit échanger une carte Cadeau de sa main contre une carte du plateau. Si cette dernière est de valeur strictement supérieure, il doit soit retirer deux serviteurs de sa réserve, soit défausser une autre carte Cadeau de sa main, soit renoncer à l’action de la carte. Seule exception, on peut poser une carte de valeur 1 et récupérer une carte de valeur 9, une corbeille de fruits, sans aucune contrepartie, grâce à la rareté des fruits exotiques. En découvrant cette règle, je n’ai pu cacher une petite déception. En lisant que le principe du jeu serait cette étonnante idée d’échange inégal, j’avais espéré que les joueurs poseraient des cartes d’une valeur inférieure pour en récupérer d’autres d’une valeur supérieure, et ainsi vraiment réaliser quelque chose d’un peu inattendu dans un jeu de société. Alors que cela donne en fait lieu à une transaction originale dans l’idée et parfaitement classique dans son résultat. Je m’en suis vite remis en admettant que c’était évidemment plus logique thématiquement, enfin j’espérais une surprise qui n’est pas venue…

On choisit ensuite soit d‘effectuer l’action de la carte que l’on vient de poser, soit l’action du lieu où l’on a posé cette carte ou soit la première puis la deuxième. Certaines cartes Cadeau proposent d’utiliser l’action d’un lieu, auquel cas on peut donc l’activer deux fois ; les autres peuvent permettre de placer un ou deux serviteurs de sa pioche dans sa réserve, ou d’échanger une carte Cadeau de sa main ou de sa défausse avec une carte Cadeau du plateau.

Les lieux sont au nombre de 7.

Sur la case de voyage, on la choix de déplacer son pion Voyageur une fois pour récupérer le jeton Voyage de la case d’arrivée et éventuellement en récupérer la récompense ; ou de retirer deux serviteurs de sa réserve pour déplacer le pion Voyageur deux fois, en recevant ainsi les jetons Voyage des deux cases visitées et éventuellement les deux récompenses associées. Pour le premier déplacement, on pose son pion  sur n’importe quelle case encore couverture d’un jeton, et pour les suivants, on le déplacera en suivant les routes, et en sautant les cases vides ou occupées par un adversaire. Qu’on les ait utilisés ou non, les jetons Voyage sont posés face cachée dans les encoches de son plateau individuel, dans une limite de six jetons. À tout moment, on peut en échanger deux pour ajouter un serviteur de notre pioche dans notre réserve, quatre pour marquer 2 Points de Victoire (PV) ou six pour récupérer une unité de jade de la pioche.

À la Grande Muraille, on peut soit placer un serviteur de sa réserve sur la Grande Muraille, soit retirer un serviteur de sa réserve (donc le remettre dans sa pioche) pour en placer deux autres de la réserve sur la Grande Muraille. Quand la Grande Muraille est terminée (que la piste est remplie de serviteurs, dont le nombre varie en fonction du nombre de joueurs), celui qui a le plus contribué gagne 3 PV et avance son émissaire sur le chemin du Pavillon. Tous les joueurs ayant contribué peuvent choisir de recevoir une récompense d’Intrigues : en reculant d’une case son pion de la piste d’intrigues, on peut placer un serviteur de sa pioche dans sa réserve ; de trois cases, on peut placer deux serviteurs dans sa réserve ; de cinq cases, on peut placer un dé Destin sur la face de son choix ; de sept cases, on peut recevoir une unité de jade. Puis le joueur ayant le plus contribué retire tous ses serviteurs de la Muraille, de sorte qu’elle pourra à nouveau être complétée, et qu’il aura d’évidentes difficultés à dominer deux fois de suite.

Cela suffit normalement pour que vous compreniez le schéma d’actions de Gùgōng, où chaque lieu propose en effet une action simple et une version avancée de la même action en échange d’un sacrifice de serviteurs. Les sept lieux correspondent ainsi bien à sept possibilités différentes de progresser, pratiquement sept mini-jeux, au lieu de se décliner eux-mêmes en multiples possibilités complexes comme on a pu le voir dans d’autres titres. Avec l’illustration colorée et thématique, plus le pictogramme, on assimile extrêmement vite l’intérêt de chacun, même sans percevoir immédiatement toutes ses implications à moyen terme.

Chez l’officier en charge du jade, on choisit l’une des trois maisons pour en récupérer un jeton de jade en défaussant le nombre de serviteurs indiqué (2, 3 ou 4). Chaque maison n’a que deux emplacements, de sorte que la course sera bien sûr violente pour décrocher les maisons les moins chères. Quand elles ne contiennent plus de jade, il est toujours possible de se fournir dans la cour contre 5 serviteurs.

Chez l’Officier des Mystères, on peut au choix avancer son pion Intrigue d’une case et récupérer la Médaille Premier joueur si personne ne l’a déjà récupérée ce jour-ci, ou défausser un serviteur pour avancer son pion de trois cases. Le dernier pion arrivant sur une case se place au-dessus des pions déjà présents. Outre l’intérêt de pouvoir reculer pour les bonus de la Grande Muraille, la position sur la piste d’Intrigues départage toutes les égalités, y compris à la fin de la partie !

Au Pavillon de la Pureté céleste, on peut au choix avancer son Émissaire d’une case vers le Pavillon, ou défausser deux serviteurs pour avancer l’Émissaire de deux cases et le pion d’Intrigues d’une case. On atteint le Pavillon a la huitième case, auquel cas on marque les points correspondant à l’emplacement le plus élevé encore disponible (7/5/3/2/1 PV). Surtout, un joueur qui n’aurait pas atteint le Pavillon à la fin des quatre jours… ne pourrait même pas prétendre à la victoire. Faire tout ça pour ne même pas se faire remarquer par l’Empereur est en effet singulièrement vain ! Quand on l’a atteint, toute action nous permettant normalement d’avancer sur cette piste nous rapportera autant de PV.

Gugong Game Brewer

Auprès de l’Officier en charge des décrets, on place un serviteur sur le décret de son choix et on en retire de sa réserve autant que le nombre requis par le décret, plus un par serviteur adverse déjà présent. On bénéficiera des effets du décret jusqu’à la fin de la partie, donc en y laissant un serviteur pour se le rappeler, avec la possibilité laissée aux adversaires d’en profiter également (en défaussant davantage de serviteurs) et l’impossibilité d’en profiter soi-même deux fois (on a déjà un serviteur dessus, on ne peut en ajouter un deuxième). Les décrets rapportent des PV, immédiatement en nombre défini ou relatifs à des objectifs en fin de partie (par exemple 2 PV par jade) et/ou des avantages permanents (le droit d’avancer son pion Intrigues de deux cases chaque matin, de défausser un serviteur de moins aux décrets, d’avancer chaque matin son Émissaire d’une case vers le Pavillon…).

Au Grand Canal enfin, on peut soit placer un serviteur de sa réserve sur l’un de nos bateaux et/ou déplacer un bateau vers le prochain port libre ; soit défausser un serviteur de sa réserve pour placer deux serviteurs sur un ou deux bateaux, sans en déplacer aucun. Placer un bateau sur le Grand Canal ne compte comme aucune action, mais il est indispensable qu’un serviteur soit placé à son bord. Le bateau est toujours déplacé sur le prochain port libre du même canal. S’il transporte trois serviteurs, on pourra alors réclamer la récompense du port : 4 PV sur le deuxième port, la première carte de la pioche Cadeau (ce qui octroie donc un tour supplémentaire) sur le troisième port, un double-serviteur sur le quatrième port, 4 PV ou le double-serviteur ou la carte sur le cinquième port. En ce cas, on place un serviteur du bateau sur l’emplacement correspondant à cette récompense sur le plateau individuel, pour se rappeler qu’on ne peut obtenir qu’un double-serviteur, deux cartes ou trois fois les 4 PV. Les autres sont défaussés et le bateau retourne au joueur. Si un bateau devait se déplacer après le cinquième port, il se perdrait en mer : il retournerait à son propriétaire et tous ses serviteurs seront défaussés.

Au Grand Canal comme à la Grande Muraille il est aisé d’avoir trop de serviteurs, c’est-à-dire d’en poser temporairement, en attendant la conclusion de leur cycle, et de ne plus en avoir dans sa réserve ou sa pioche en attendant, puisqu’on est limité à 12 serviteurs et 1 double-serviteur en tout et pour tout. Il faut donc être assez prudent dans sa stratégie pour ne pas se bloquer alors qu’on aurait encore assez de cartes Cadeau pour réaliser de belles actions de lieu…

Dans la pioche, le double-serviteur peut être récupéré à tout moment où une action permettrait de mettre un serviteur dans sa réserve. Quand il faut défausser un serviteur, il peut être utilisé pour compter comme deux serviteurs. Par ailleurs, pour la Grande Muraille ou le Grand Canal il occupe la place de deux serviteurs et donne dont les avantages de deux serviteurs tout en ne comptant que comme un : si l’on a la possibilité de poser deux serviteurs, on peut très bien poser deux double-serviteurs par exemple.

Les joueurs jouent ainsi une carte à tour de rôle jusqu’à ce qu’ils n’aient plus aucune carte dans la main, et la nuit commence.

 

Gugong Game Brewer

 

Les courtes nuits et les brefs matins de l’Empire céleste

On vérifie alors la correspondance entre la valeur des cadeaux dans sa défausse et les résultats des dés du destin. Chaque correspondance (une carte de valeur 6, une face 6) permet de poser un serviteur de la pioche dans la réserve. Si deux ou trois dés affichent la même valeur, chaque correspondance permet de récupérer deux ou trois serviteurs. Le joueur ayant le plus de correspondances gagne de surcroît  3 PV et peut avancer son Émissaire d’une case.

Puis on avance tous les bateaux d’une case. Si certains transportaient trois serviteurs, ils peuvent réclamer la récompense du port d’arrivée. Ceux qui se trouvaient sur le cinquième port se perdent cependant en mer…

La partie s’achève avec la quatrième nuit. Si on n’en est pas encore là, le matin revient – ou arrive pour la première fois quand on n’a encore joué que la première journée.

Le matin, le joueur ayant obtenu la Médaille du Premier Joueur devient premier joueur, faute de quoi celui qui l’était au tour précédent le demeure.

On recouvre alors les cases Cité vides (de la zone Voyage) de nouveaux jetons Voyage.

Les Dés du Destin sont relancés afin de fixer les valeurs qui auront les faveurs de l’Empereur. Alors que la présence de dés dans un jeu comme Gùgōng pourrait effrayer, comme une trahison de l’essence même de l’eurogame, on voit qu’ils ne sont facteurs que de rejouabilité et d’incertitude, obligeant les joueurs à adapter leurs échanges et actions du jour aux cartes privilégiées par le caprice impérial avant le caprice suivant, ce qui est évidemment une manière très habile (et même légèrement thématique) d’y recourir !

Et on avance bien sûr le pion du Compteur de Jour, qui octroie autant de serviteurs que le chiffre indiqué près de sa case (6/4/4/4).

Puis le jour revient, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la quatrième nuit.

On procède alors au décompte final. Pour cela, on considère que la Grande Muraille est complétée même si ce n’est pas le cas en octroyant au joueur y ayant le plus contribué 3 PV et une case vers le Pavillon, on marque les PV des décrets ne s’appliquant qu’en fin de partie, on reçoit les PV de l’ordre d’arrivée dans le Pavillon, on y ajoute 1/3/6/10/15 PV pour la possession d’1/2/3/4/5 unités de jade (et 2 PV pour toute unité supplémentaire), et le total détermine la joueur exerçant la plus grande influence sur le Royaume.

Gugong Game Brewer

Duel au crépuscule

Je n’ai pas encore essayé le mode solo de Gùgōngd’abord parce qu’il exige une très grande aisance dans les règles de base, propre à faire plus facilement accepter les nombreuses adaptations requises, ensuite parce que j’éprouve toujours quelques difficultés à pratiquer seul un jeu, a fortiori quand la mise en place en est aussi longue. Gùgōng a cependant l’insigne avantage d’une très grande clarté iconographique et d’une fluidité qui devient évidente tour après tour, de sorte que je suis certain de tester ce mode solo un jour, et d’en rendre compte ici.

Pour l’instant, je me contenterai de signaler qu’on y affronte une intelligence artificielle, M. Meng. À chaque carte Cadeau qu’on lui fait piocher on ajoute une carte Solo, indiquant en quel lieu il faut l’échange, quelle que soit la valeur des cadeaux échangés. Il réalisera toujours l’action de la carte et du lieu sans dépenser de serviteurs ou défausser de cartes supplémentaires, donc toujours la première action du lieu (la plus simple). Certains effets exigent naturellement des altérations, très bien synthétisées sur moins de deux pages du manuel de règles. Grande originalité, après la phase de jour on ajoute une phase de crépuscule, où on applique l’effet se trouvant au bas de toutes les cartes Solo défaussées ce tour-ci à condition que M. Meng ait les serviteurs requis, et correspondant dans l’ensemble aux actions avancées des lieux.

Les auteurs ont manifestement fait beaucoup d’efforts pour que le mode solo de Gùgōng ressemble autant que possible aux règles « normales », en faisant vivre un adversaire les respectant pratiquement sans exiger pour autant qu’on le joue. Pas trop en tout cas. Loin de moi l’idée d’en condamner l’idée, assurément excellente pour s’imposer des défis assez relevés même sans partenaire de jeu et améliorer encore sa maîtrise de ce petit monde !

Gugong Game Brewer

Gùgōng, invitation dans la Cité Interdite

Quatre manches composées de trois phases où l’on réalise les actions de ses cartes et des sept zones du plateau, chacune donnant lieu à plusieurs options. Voilà une bonne description d’un eurogame tentaculaire, inabordable pour le commun des mortels, promettant des parties très longues et une courbe d’apprentissage considérable pour qui se consacrerait à son domptage. Et pourtant… La première et la troisième phase ne sont qu’une mise en place et une conclusion de tour, imposant des gestes clairs, peu nombreux et relativement logiques, en pertinence avec l’idée d’un matin et d’une nuit. Pendant la deuxième, on ne pose guère à tour de rôle qu’une carte pour réaliser ou non l’action du lieu où elle a été posée, et les actions alternatives des lieux ne sont jamais que des versions avancées des actions de base, fonctionnant sur un principe relativement similaire de lieu en lieu.

Par ailleurs, le choix de la carte et du lieu ne se fait pas aveuglément, froidement, mais est conditionné par l’intérêt de la carte déjà présente sur le lieu (autant sa valeur que son effet), par les Dés du Destin qui à chaque tour valorisent certaines options plutôt que d’autres, par la nécessité d’arriver au Pavillon si l’on veut seulement avoir un score en fin de partie, par la course avec ses adversaires sur la Grande Muraille, et ensuite seulement par différentes possibilités de marquer des points dans ce qui semblera le plus habile compte tenu du nombre de serviteurs à sa disposition. Chaque pose d’une carte fait ainsi vibrer le monde de Gùgōng, il témoigne d’une prise en compte de ses conditions actuelles pour un résultat optimal, et le transforme juste assez pour imposer au joueur suivant de s’adapter à la nouvelle configuration. On se rendra ainsi vite compte que sept lieux disposant chacun de son système, c’est juste assez pour que la réflexion soit passionnante sans engloutir le novice dans une impossible analysis-paralysis.

Si le jeu est conseillé à partir de 12 ans malgré cette richesse, c’est sans doute en grande partie grâce à l’impressionnante lisibilité des règles, des cartes, des plateaux, qui font d’une oeuvre technique un voyage étonnamment fluide. Il va de soi qu’à partir de 14 ans, on comprendra mieux la pertinence des choix à faire et leurs nombreux enjeux indirects (en particulier la nécessité de penser aux serviteurs pour assurer les actions suivantes, pas si évidente au début), mais il reste rare qu’un eurogame 14+ aussi consistant, sache se montrer aussi coloré, engageant et vivant, et se montre capable de faire aussi bien sentir l’existence des autres joueurs sans interaction directe, puisqu’il n’y a pas un geste qui ne concerne tout le monde.

 

 

 

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