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L’Aube des tribus – faites prospérer vos nomades dans cette superbe préhistoire !

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L’Aube des tribus – faites prospérer vos nomades dans cette superbe préhistoire !

L’Aube des tribus – faites prospérer vos nomades dans cette superbe préhistoire !

 

J’aime beaucoup les jeux de pose d’ouvriers, où à son tour on place un meeple sur une case pour en appliquer l’effet pour reproduire l’impression que l’ouvrier y effectue une tâche. Thématiquement, cela fonctionne si bien que l’omniprésence de jeux de société revendiquant ce genre n’étonne pas, d’autant qu’il y a tant de mécaniques à élaborer sur une idée aussi simple et tant de tension à construire… Mais j’aime aussi parfois m’éloigner du jeu de pose d’ouvriers, parce qu’il peut m’arriver à force d’oublier si je place un mage, un émissaire, un bûcheron, un explorateur, que sais-je. Il faut dire qu’il a été largement récupéré par l’eurogame ou le « jeu à l’allemande » pour des œuvres très fines, parfois même assez impressionnantes, que j’ai grand plaisir à pratiquer et à présenter, mais où le manque de charme thématique finit par se faire ressentir. Or je dois bien avouer ma faiblesse, les jeux auxquels je reviens le plus souvent savent concilier puissance mécanique et thématique. J’étais donc très intrigué de voir Breaking Games (Joking Hazard) publier L’Aube des tribus de Brad Brooks, illustré par Sergio Chaves et localisé par Gigamic (SquadroCosmic FactoryFlamme rougeGalèrapagos13 Indices), surtout avec l’addition d’un pan de « développement de civilisation » que j’ai encore trop peur rencontré dans les jeux de société et qui fait vibrer en moi l’ancien adepte d’Age of Empires II.

Le thème (des tribus nomades pendant « l’ère préhistorique » en paraissait frais et très joliment traité, les mécaniques plus accessibles qu’un formidable mais épuisant Gugong ou qu’une Couronne d’Emara, et tout de même bien plus sophistiquées qu’une Île de Pan, le titre paraît extrêmement bien édité, justifiant le tarif de 45 euros, son KickStarter avait été un gros succès (6000 contributeurs pour un total de presque 400 000 dollars) pour un jeu sans figurines… Était-ce alors le jeu dont j’avais besoin à ce moment pour me réconcilier avec la pose d’ouvriers au moment où je pensais avoir besoin d’une pause ? C’est ce qu’on va voir en testant L’Aube des tribus, qui s’adresse à deux à quatre chefs de tribu de 10 ans et plus pour des parties d’environ 45 minutes.

 

 

 

Le monde à l’aube des tribus

En partant à la découverte de la boîte de L’Aube des tribus pour une première mise en place, on s’aperçoit avant tout du soin matériel apporté à ce nouveau monde, et qui semble tant promettre au naïf voyageur…

Le plateau sera constitué de tuiles hexagonales particulièrement grandes de trois types, lac, forêt et montagne. On en prend une de chaque, plus une de chaque par joueur, et on les place aléatoirement sur la table pour former la configuration donnée dans le livret de règles. Le plateau ainsi constitué peut paraître un peu répétitif, mais on notera que les motifs n’apparaissent pas tant que cela (au maximum cinq fois chacun à quatre joueurs), et qu’à condition de bien ajuster les tuiles, le résultat est extrêmement beau. Une tuile Volcan est simplement mise de côté pour le moment.

Les chefs prennent alors déjà possession de leur tribu, en piochant au hasard parmi les huit tuiles proposées, Kia-Kia, Daba, Indartsu, Dananu, Kaha, Mu’k’a’an, Tunga et Kiror, puisant leurs influences dans des cultures très variées. Pour l’instant, ce choix n’est que cosmétique, et prendra plus d’importance dans les règles avancées. Une face récapitule l’ordre du tour, ce qui est toujours appréciable

Ils prennent alors les 20 meeples, le marqueur de score (ayant la forme d’une pointe de flèche) et la pile de cartes Objectifs (chacun reçoit les mêmes) de la couleur de leur choix (vert marin, bleu, rouge ou jaune), les meeples ayant d’ailleurs une petite spécificité visuelle grâce à l’accessoire qu’ils portent selon leur couleur.

Le plateau Action est placé à portée de tous les joueurs. Au-dessus de chacune des actions (Croître, Voyager, Récolter et Guider) se trouvent trois emplacements pour accueillir des dés, que l’on place dans les quatre cas dans la configuration face Soleil – face Lune – face noire.

Juste au-dessus du plateau, à l’emplacement indiqué, on empile face cachée les 14 tuiles Événement, dont on retire juste préalablement les tuiles Grand Chef et Village, mises de côté. Disposer de tuiles assez larges et épaisses (avec un dos magnifique) au lieu de simples cartes ajoute évidemment un certain cachet au jeu.

Au bas du plateau Action, une piste de score sur la case 0 de laquelle on place les marqueurs de score.

Tous les joueurs piochent alors un pion Village, dont le numéro indique dans quel ordre ils vont jouer, en commençant par celui qui obtient le résultat le plus bas.

 

 

Ce premier joueur place deux meeples sur un hexagone de lieu de son choix. Le deuxième en place trois sur un autre hexagone, le troisième en place trois sur un autre hexagone encore et récolte deux ressources de son choix (pierre, bois, nourriture), le quatrième peut répartir trois membres de sa tribu sur deux hexagones adjacents et récolter deux ressources. L’exercice d’équilibrage est intéressant et semblait assez bien fonctionner dans nos parties, n’hésitez pas à signaler un déséquilibre que vous auriez constaté en faveur de l’un ou de l’autre !

Il est alors déjà temps de commencer, alors qu’on était encore dans l’admiration de la direction artistique de cette Aube des tribus, dont les choix (pourtant assez simples) semblent tous avoir été pensés pour procurer le plus de plaisir possible sans dispendieux « effet waouh ». Bien sûr cette mise en place est largement facilitée par un thermoformage presque impeccable – parce que, pour pinailler, il faut quand même mentionner un large emplacement carré juste trop serré pour accueillir le plateau d’Action, et donc inutile, sauf pour caler des jetons qui pourraient valser, l’absence d’emplacement pour les tuiles de tribu, ou des marqueurs de score dont le thermoformage n’avait manifestement pas été conçu pour les accueillir et qu’il n’est pas aisé de déloger.

Cela ne saute en fait aux yeux que parce que le reste est si impeccable, chaque autre élément important ayant sa place parfaite, conçue justement pour être retiré très facilement, presque à la Forêt des frères Grimm. Il y a quelque chose d’incohérent dans cette disposition, peut-être liée aux modifications matérielles exigées par les Stretch Goals… Il est si rare d’avoir un bon thermoformage (ou un thermoformage tout court) dans un jeu de pose d’ouvriers que l’admiration domine cependant ces petites surprises.

 

 

Croître, prospérer, se battre pour la survie de sa tribu

Le tour d’un joueur se pratique en cinq phases, dont Brad Brooks tente de rendre la relative longueur plus supportable par la possibilité d’une interaction et surtout par la manière dont certaines découlent logiquement des précédentes.

On commence ainsi  par gagner 1 Point de Victoire (PV) par village que l’on possède (0 au premier tour).

Puis le joueur actif lance les deux dés qui ne sont pas posés sur le plateau Action. S’il réalise un double (double-Lune, double-Soleil, double-face vierge), il applique les effets indiqués sur le bas des cartes Événement déjà dévoilées, il en dévoile une nouvelle si l’un des deux emplacements est vide, et défausse les événements résolus.

Par exemple la tuile Hiver clément demande de placer sur elle autant de ressources Nourriture qu’il y a de joueurs. Elle procure deux membres supplémentaires à chaque fois que l’un d’entre eux réalise l’action Croître, ce qui défausse une ressource Nourriture, et quand il n’y en a plus, est défaussée. Envahisseurs place trois marqueurs Envahisseurs sur l’hexagone le moins peuplé (choisi par le joueur actif en cas d’égalité). Ils empêchent toute récolte et construction sur l’hexagone occupé, se dotent d’un nouvel envahisseur à chaque double-Lune, mais rapportent 2 PV à celui qui extermine le dernier, ce qui défausse aussi la carte. Dernier exemple, le Volcan demande de placer l’hexagone de volcan au contact de deux hexagones du bord du plateau, idéalement adjacents à la tribu du joueur actif. Ces hexagones adjacents permettent désormais la production de pierre. En cas de double-Soleil, chaque tribu adjacente gagne une pierre, en cas de double-Lune les tribus adjacentes perdent deux membres et gagnent une pierre, en cas de double-face vierge, les tribus adjacentes perdent un membre et gagnent une pierre. Après l’éruption, la carte est mélangée à la pioche au lieu d’être défaussée et l’hexagone Volcan reste là où il a été posé, prêt à entrer à nouveau en éruption quand l’événement sera à nouveau actif.

Avec 14 tuiles Événement, on imagine bien la variété des situations auxquelles tous les joueurs devront s’adapter et idéalement faire face, ce qui ajoute beaucoup de piment aux parties, au détriment bien sûr de la rigueur tactique. On aimera que tous les dés soient identiques, et représentent deux fois chaque possibilité pour limiter l’arbitraire trop important des D6 classiques, que les effets des événements ne soient pas nuisibles aussitôt et permettent donc de s’y préparer un peu, et que dans leur variété ils s’efforcent de ne pas être trop punitifs, on ne peut nier qu’ils font de L’Aube des tribus un jeu plus familial que ce que l’on pouvait en attendre, assumant la présence des dés et ce que cela implique de hasardeux. Comme on va le voir, on est très loin cependant du chaos d’autres titres, et l’oeuvre cherche à y puiser de la rejouabilité et une certaine ampleur, poussant les chefs de tribu dans leurs retranchements plutôt que d’offrir des mécaniques trop répétitives et mornes.

 

 

La troisième action consiste à choisir l’une des quatre actions en plaçant l’un de ses dés sur le premier des trois emplacements de dé de ladite action. Au lieu de retirer le dé qui se trouvait déjà là, on pousse les dés vers la droite, ce qui retire le troisième dé. Chaque action possède un effet favorable (s’il y a au moins deux soleils), néfaste (s’il y a au moins deux lunes) et neutre.

La croissance consiste à ajouter au maximum 2/3/4 membres de tribu de sa réserve sur des cases déjà occupées par des membres de sa tribu – il est toujours possible d’en ajouter moins.

Le voyage consiste à déplacer au maximum 2/4/6 membres de tribu depuis un seul hexagone vers un seul hexagone adjacent.

La récolte consiste à récupérer 1 ressource de deux hexagones/2 ressources de deux hexagones/2 ressources de 3 hexagones occupés par des membres de sa tribu. Le joueur choisit quels hexagones sont concernés, sans nécessité d’adjacence ou de différence.

Enfin, guider consiste à piocher 1/2/3 cartes Objectif depuis sa pile et à les révéler à gauche de son plateau personnel. En outre, il est alors possible de défausser autant de cartes Objectif actives que l’on a de villages et d’en piocher autant pour les révéler, en plus des cartes piochées pour l’action Guider. Elle n’en est que plus importante, le tri dans ses objectifs étant essentiel pour révéler ceux qui correspondent le mieux à notre stratégie à court terme.

On peut ensuite utiliser le deuxième dé pour réaliser une autre action, forcément différente de la prmeière. Naturellement, on tentera autant que possible de tenir compte des opportunités que l’on offre aux autres joueurs en plaçant des dés favorables ou moins favorables, rien n’étant plus regrettable que d’offrir un soleil à une action qui n’en avait aucun, donc de bénéficier de son effet médian, surtout s’il ne nous intéressait pas tant que cela, ouvrant la possibilité à un adversaire d’une action favorable qui risquerait de bien mieux lui profiter…

La quatrième phase est celle où l’on résout les conflits dans tous les hexagones occupés par plus de cinq meeples… même des membres de la même tribu ! La guerre civile n’est jamais loin quand il y a surpopulation… Si le joueur était seul sur cet hexagone, il défausse des membres de sa tribu jusqu’à en avoir 5. S’il y avait plusieurs joueurs, tous retirent simultanément un membre de leur tribu, puis un autre, puis un autre… jusqu’à ce qu’il n’y ait plus qu’une tribu présente, ou aucune. Un joueur qui avait un village dans un lieu et y perd la dernier membre de sa tribu défausse également le village.

J’aime cette idée d’une agression qui serait seulement la conséquence naturelle d’un déplacement de population, et ne se jouerait pas aux dés ou aux cartes, mais par une extermination mécanique qui a de quoi faire réfléchir les joueurs. Avant d’attaquer, il faut ainsi bien se préparer, au risque que nos intentions soient évidentes, et à moins que les adversaires soient imprudents (en envoyant un homme seul près de nos territoires), on aura toujours à y perdre. Un peu à la manière d’Évolution, une agressivité trop systématique peut être très punitive, comme elle peut être fructueuse si elle est bien conduite.

 

 

 

 

Au cours de la dernière étape, on accomplit si on le peut ses objectifs en cours. Certaines cartes Objectif sont marron : ce sont les succès, qui rapportent immédiatement des PV. Territoire octroie ainsi 2 PV si l’on est majoritaire sur 5 hexagones adjacents, et est ensuite placé du côté droit du plateau personnel, avec les objectifs accomplis. Les autres cartes sont bleues : ce sont les développements, qui apportent un bonus permanent parce qu’on a technologiquement amélioré sa tribu. Le bœuf coûte ainsi 2 bois et 1 nourriture, et en plus de rapporter 1 PV, permettra à chaque récolte de récolter sur un hexagone supplémentaire. L’arc coûte 2 bois et 1 pierre, et en plus de rapporter 1 PV permet à chaque fois qu’on attaque de retirer un pion adverse avant le début du conflit.

Chaque joueur possédant la même petite pioche de 8 succès et 7 développements, et la possibilité de les piocher et les faire tourner assez vite, il n’y a aucune injustice dans la répartition des objectifs et aucune course pour être le premier à en réaliser un, une vision intéressante des choses qui permet plusieurs manières de procéder et de s’adapter aux circonstances particulières de la partie en cours. L’équilibre entre succès et développements est encore une fois très intéressant, puisque les développements semblent extraordinaires, mais que la partie peut très vite s’achever si un adversaire privilégie les succès quand on recherche la fierté de conduire la civilisation la plus avancée…

À la fin du tour, le joueur peut construire autant de villages qu’il le souhaite sur des hexagones n’en contenant pas encore mais occupés par des membres de sa tribu, à condition de payer pour chacun le prix indiqué sur sa tuile de tribu. Chaque village coûte ainsi 3 pierres, 2 bois et 1 nourriture aux Kirror, ou 3 poissons, 2 pierre et 1 bois aux Dananu. On perçoit l’intérêt d’attribuer aléatoirement la tribu contrôlée au début de la partie, sans réelle asymétrie cela modifiera considérablement les territoires que le joueur devra privilégier…

Lorsque le premier village est construit, on mélange les deux événements Grand Chef et Village à la pile d’éventements. Cela signifie en effet que les joueurs ont bien progressé et peuvent être confrontés à des événements gourmands en ressources et accélérant un peu la partie. On remarquera la seule coquille importante des règles à cet endroit-là, qui précise qu’on doit mélanger ces tuiles à la pile Objectifs. Heureusement, il n’y a aucune confusion possible, et il est aisé de bien appliquer les règles sans même prêter attention à l’erreur. Un village doit toujours être associé à un membre de la tribu qui l’a construit, sans quoi il est détruit.

Si un joueur n’a plus aucun membre de sa tribu, il commence son tour en posant deux meeples sur un hexagone inoccupé (ou occupé s’il n’a pas d’autre choix).

La partie s’achève… dès qu’un joueur atteint les 15 points. C’est tout. On n’attend pas que tous les joueurs aient réalisé autant de tours, puisqu’on a tenté d’équilibrer leurs chances pendant la mise en place, pas d’égalités, pas de fioritures, une course directe qui ajoute évidemment beaucoup de tension puisqu’on ne peut manquer d’avoir cette objectif sans cesse à l’esprit, surtout avec la progression assez franche des marqueurs de points. C’est à mon avis une grande force de L’Aube des tribus que de ne rien cacher, ni les points des joueurs, ni leurs ressources, ni leurs objectifs en cours. À la manière de Bruxelles 1897, on est dans un « jeu franc » où l’on sait à tout moment de la partie où chacun en est et où il pourrait arriver, ce qui nécessite une attention aux autres joueurs probablement inattendue d’un titre en apparence plus familial.

 

 

Les aubes des tribus

L’Aube des tribus est ainsi extrêmement satisfaisant, mais peut paraître un peu répétitif après quelques parties avec les mêmes joueurs. Brad Brooks et Breaking Games ont cependant anticipé les reproches en créant une multitude de modifications en trois modules, que l’on peut utiliser seules ou combiner.

Quand on construit un village, on peut appeler un Ancien, un nouveau meeple qui ne compte pas dans la limite de cinq membres de tribu sur un même hexagone. Une fois par tour, on pourra alors donner une ressource à un adversaire pour bénéficier ce tour seulement de l’un de ses développements. Mais si le village occupé par l’Ancien est détruit, son attaquant reçoit 1 PV, ce qui en fait une proie de choix. Il est naturellement défaussé, avec la possibilité de revenir quand on reconstruira un village. Un petit module qui parvient en deux lignes de règles à ajouter deux sources de tension, la crainte que ses développements soient trop profitables à ses adversaires, et la crainte que son Ancien ne donne des PV aux adversaires. Malgré son intérêt, il appelle ainsi à une certaine prudence, preuve à mon avis qu’il est bien imaginé.

Ensuite, certains terrains initiaux peuvent être remplacés par des grands lacs, grandes montagnes ou grandes forêts (qui produisent une ressource supplémentaire), une terre sauvage (qui produit tous les types de ressources),une  jungle et une oasis (qui exigent qu’on y possède trois membres de sa tribu pour récolter), un gouffre (si un chef possède un seul membre de tribu sur cet hexagone, il tombe dans le gouffre), un glacier (qui compte comme une montagne mais ne peut accueillir que trois membres de tribu maximum, aucun village, et ne peut produire plus d’une pierre. À chaque fois qu’on obtient un double-Soleil, on place une pierre sur la montagne, et à la cinquième, le glacier fond, offrant ses 5 pierres au premier à y récolter).

L’intérêt de ce module est principalement la très grande personnalisation du plateau qu’il offre, et ainsi la plus grande variété de parties qu’il permet avec une aimable addition thématique de terrains plus fertiles ou au contraire dangereux. Il est ainsi plus aimable que vraiment profond ou nécessaire, et je conseillerais de jouer sans la règle de fonte du glacier, bien sûr sympathique pour son idée et pour la course qu’elle provoque, mais finalement un peu injuste, et capable de déséquilibrer assez la partie si elle profite aux Kia-Kia ou à une autre civilisation ayant besoin de nombreuses pierres pour ses villages.

Le troisième module est le plus consistant, celui qui aura le plus d’impact sur les parties, avec la possibilité d’octroyer un pouvoir à sa tribu. Pour cela, on choisit l’un des deux pouvoirs de la carte associée à son plateau Tribu. Il va de soi qu’on encouragera les joueurs à une sélection limitée de leur tribu après quelques parties, par exemple en piochant deux tribus et en en choisissant une, puisqu’il est toujours agréable dans un jeu asymétrique de ne pas avoir l’impression de subir. Agriculture permet par exemple aux villages Dananu de produire 1 nourriture pendant les récoltes (sachant qu’il leur faut beaucoup de nourriture pour construire des villages justement).

Les Daba peuvent constamment échanger deux ressources contre une ressource de leur choix dans la réserve, à moins qu’ils ne préfèrent le pouvoir Bâtisseurs, qui réduit le coût de leurs villages d’une ressource. Avec Embuscade, les Kia-Kia peuvent répartir les membres de tribu gagnés lors d’une croissance entre les hexagones et le plateau personnel du joueur. Lors d’une attaque, il est alors possible d’ajouter les membres du plateau personnel au conflit pour être sûr de l’emporter. Avec Prémonition, on peut préférer regarder les deux premières cartes Événement et éventuellement en mettre une sous la pioche avant chacun de ses lancers de dés…

Comme on le voit, chacun de ces pouvoirs porte un nom qui lui donne du sens dans l’univers du jeu et contribue à l’impression de guider une tribu avec une personnalité, avec des traits civilisationnels. Je n’ai pas réalisé assez de parties pour déterminer si toutes se valaient, cela dépend simplement de trop de facteurs pour pouvoir être déterminé sans tests systématiques et professionnels, mais n’hésitez pas à faire remarquer si vous avez constaté un déséquilibre !

 

L’Aube des tribus, l’émergence du parfait gateway game ?

Un gateway game n’est pas un genre ou une mécanique socioludique, mais la perception nébuleuse et donc assez subjective qu’un titre pourrait constituer une excellente initiation au « jeu de société moderne » pour ceux qui n’auraient pas dépassé le Monopoly et les Échecs (et on est presque tous passés par là). Cette perception se construit généralement sur plusieurs facteurs, pour lesquels nous n’avons pas tous le même curseur, notamment thématisation forte, esthétique agréable, fluidité mécanique à partir de règles courtes mais appel à un certain sens tactique, variété des parties pour un plaisir dans la rejouabilité…

L’Aube des tribus n’est naturellement pas le plus simple des gateway games, et ne constituerait sans doute pas la première étape d’une telle initiation (on privilégierait un Welcome ou un Kingdomino) mais a précisément l’avantage d’allier plusieurs mécaniques dans un système assez naturel : la pose d’ouvriers, le déplacement, le conflit, le développement, ne sont pas des phases séparées mais les conséquences simples et directes de l’attribution des dés, dans un choix dont on perçoit assez aisément les enjeux puisqu’on n’a que quatre options assez transparentes et que rien n’est caché de son jeu ou du jeu de ses adversaires.

Pour le dire plus clairement, c’est simple, mais on réfléchit, on est acteur de sa partie, responsable de ses actions et donc satisfait d’avoir un impact thématique et ludique sur sa tribu et sur le plateau. Le travail d’illustration de Sergio Chaves, d’édition de Breaking Games et de localisation de Gigamic jouent bien sûr pour beaucoup dans la relative universalité du titre, puisqu’on le trouvera invariablement beau, séduisant, rassurant, engageant, sans appel à une fibre geek ou à un minimalisme enfantin forcément moins consensuels.

L’Aube des tribus constitue ainsi une exploration dans laquelle on a envie de se lancer même sans réelle connaissance du « jeu de société moderne » et même en le connaissant au contraire très bien, pour une expérience accessible mais assez profonde, dont on peut moduler les formes et la difficulté pour une louable variété.

 

 

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