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L’Île de Pan – explorez l’île et découvrez ses animaux merveilleux

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L’Île de Pan – explorez l’île et découvrez ses animaux merveilleux

L’Île de Pan – explorez l’île et découvrez ses animaux merveilleux

 

Dans quelques jours, à l’occasion du festival d’Essen, Lumberjacks fera enfin paraître L’Île de Pan. « Enfin » parce qu’à force de titres remarqués (Gob’Z’HeroesKarmakaPeanut ClubLa Petite MortLa Cour des Miracles, d’ailleurs présent dans la première Discovery Box de Ludum), l’annonce de ce projet de Johan Benvenuto () et Florian Sirieix (MontmartreOh Capitaine et surtout l’excellent Imaginarium !), très joliment illustré par les délicats pinceaux de Camille Chaussy (MicropolisIceTeamGrandBois) a su créer l’attente par quelques visuels enchanteurs et grâce à la qualité générale de la production de l’éditeur. Plus pragmatiquement, je dois avouer avoir également été intrigué par le prix annoncé de 25 euros, qui paraît étonnamment bas compte tenu de la mécanique de pose de tuiles et du thème de l’exploration d’une île dont on doit découvrir les animaux. Le voyage sera-t-il aussi enchanteur que promis ? C’est ce qu’on va voir dans ce test de L’Île de Pan, pour 2 à 4 explorateurs de 8 ans et plus et des parties de 25 à 40 minutes, grand maximum.

 

L'Ïle de Pan

 

Beauté et accessibilité

En termes matériels, L’Île de Pan me semble illustrer un avenir possible des jeux de société. Il multiplie en effet visiblement les économies, dans le papier du livret de règles, la taille extrêmement réduite des jetons où l’on perçoit difficilement quels animaux ils représentent, la finesse des tuiles et des plateaux individuels, l’absence de thermoformage, et pourtant la volonté d’offrir le plus beau produit possible, avec une multitude de petits meeples ayant la forme des quatre espèces merveilleuses peuplant les lieux, de fort jolis dessins suffisant presque à donner une impression d’univers, d’autant que la boîte ne représente que l’île de Pan sans aucun logo ou nom, une volonté de mettre en scène la boîte avec des intercalaires pour y ranger les jetons le temps de la partie (je n’ai pas réussi à bien les installer, mais l’éditeur doit mettre prochainement en ligne ici une aide pour les moins bricoleurs d’entre nous) et même une grande illustration à caler au fond comme un horizon.

En conséquence, un jeu d’un prix étonnamment bas (bon, fabriqué en Chine…) pour un genre « sérieux », s’efforçant louablement de transformer les contraintes auxquelles cela le confronte en chances.

 

L'Ïle de Pan

 

On commence donc la mise en place en empilant face cachée les tuiles Paysage, toutes composées de trois cases, et en en séparant le cas échéant les tuiles réservées aux parties à trois et quatre ou à quatre joueurs. Les trois premières en sont révélées et posées à côté de la pile.

Chacun prend un plateau de score, trois tuiles Lac (qu’il place aux emplacements correspondants du plateau) et un pion Explorateur de la couleur de son choix (violet, rouge, noir ou blanc), ainsi que trois jetons de score (vert pour les herbivores, gris pour les rapaces et jaune pour les reptiles), posées sur la première case, vierge, de la piste.

Au centre de la table, la tuile de Départ, composée de cinq cases, et sur sa case centrale, les différents pions Explorateur.

Les règles recommandent enfin, on l’a dit, de séparer les quatre espèces d’animaux, les animaux communs noirs, jaunes et verts et les animaux merveilleux, bleus. Une faute de goût regrettable ici, les jetons noirs, qui sont donc de la même couleur qu’un joueur et auxquels correspondent les jetons de score… gris. Dommage. Et je dois confesser que, comme souvent, j’ai finalement préféré mélanger tous les meeples dans un grand dice tray, pour gagner du temps sur le rangement et sur la mise en place. Mais celle-ci est très rapide, comme vous vous en apercevez sans doute, à l’image d’un titre rapide et fluide.

 

L'Ïle de Pan

Découvrir des animaux, un noble objectif compétitif

Un tour consiste dans une série d’actions.

Le joueur doit d’abord prendre l’une des trois tuiles à sa disposition, puis la remplacer. Si, sur la tuile prise, se trouvent des cases vertes (plaine), jaunes (désert) ou grises (montagne), il prend autant de figurines des animaux correspondants, et s’il s’y trouve des portails magiques, les figurines qu’il souhaite. Il doit ensuite la placer de façon adjacente par au moins trois côtés à une tuile déjà en jeu, sans autre contrainte.

Il déplace alors son explorateur de 0 à 3 cases, mais ne peut pas traverser de cases de lac ou s’arrêter sur une tuile occupée par un adversaire ou un animal. Un portail le téléporte vers un autre portail de son choix sans surcoût de points de déplacement. Il a alors deux choix.

 

L'Ïle de Pan

 

Soit il « observe des animaux », c’est-à-dire qu’il place sur la case sur laquelle il se trouve 1 à 3 animaux correspondants de sa réserve personnelle s’il le peut, des herbivores uniquement sur les plaines, des rapaces dans les montagnes, des reptiles dans le désert. Il avance le jeton à l’effigie de cet animal sur sa piste de score d’autant de cases que d’animaux posés.

Soit il « découvre un animal merveilleux », s’il s’est arrêté près d’un lac où n’est encore présent aucun lac merveilleux adverse. Il pose alors une de ses trois tuiles Lac merveilleux, adjacente au lac qu’il étend de la sorte.

Si, à son tour, les trois espèces animales occupent des domaines adjacents à un lac comprenant l’une de ses tuiles Lac merveilleux, un animal merveilleux en surgit (on y pose une figurine bleue). Cela permet d’avancer l’un de ses trois jetons de score d’autant de cases que de domaines occupés autour du lac, donc au minimum trois. Vous l’aurez compris, on peut volontairement disposer soi-même des animaux près d’un lac merveilleux ennemi pour faire émerger l’animal avant que cela ne lui rapporte trop de points. A contrario, on tentera de poser plusieurs fois des représentants des deux mêmes espèces autour de son lac avant de poser un représentant de la troisième pour multiplier le nombre de domaines occupés différents !

À première vue, on n’a intérêt qu’à faire avancer son jeton le plus avancé déjà, puisque l’écart entre les cases s’accroît au fur et à mesure de son avancée. Mais si lors de son tour un jeton de score s’arrête sur la case 3 ou la dépasse, on ajoute un animal commun de son choix à sa réserve et on rejoue un tour à partir du déplacement de l’explorateur (donc avec l’observation des animaux ou la découverte d’un lac merveilleux, et la possibilité de faire passer la case 3 à un autre jeton de score et de rejouer encore !).

 

L'Ïle de Pan

 

La partie s’achève quand chacun a joué neuf tours, un calcul facilité par le fait qu’il ne reste alors que deux tuiles face visible. Les explorateurs additionnent alors la valeur de leurs trois jetons sur la piste de score.

En outre, à chaque lac merveilleux correspond un type de zone tant qu’il se trouve sur le plateau individuel de son propriétaire, montagne pour le premier, plaine pour le deuxième, désert pour le dernier.  Chaque lac non posé rapporte alors autant de points que de cases dans le plus grand domaine (le plus grand ensemble de cases adjacentes) de cette zone. Un joueur qui n’aurait pas posé le lac merveilleux correspondant à la zone de plaine du plateau regarderait ainsi de combien de cases est constitué la plus grande plaine du plateau central et gagnerait autant de points.

Ça peut n’avoir l’air de rien, mais il s’agit de l’un des éléments tactiques les plus importants du jeu, puisque la pose d’un lac merveilleux n’est plus si systématique, imposant à chaque fois de se demander ce qui rapportera le plus, de sa pose ou de sa conservation. Si on choisit de le poser, il faudra s’assurer de multiplier les animaux tout autour pour qu’il rapporte autant de points que possible, si on choisit de le garder, on s’assurera de poser les tuiles suivantes de façon à étendre la zone correspondante. Et comme le jeu est très rapide (seulement 9 tuiles !), chacun de ces choix d’optimisation a un impact décisif sur le score final.

Le joueur possédant le plus de points… remporte la partie, sans blague. Les règles ne proposent pas de départager les égalités, mais on pourrait très bien imaginer de récompenser celui qui aurait découvert le plus d’animaux merveilleux, ou celui dont le jeton de score le plus reculé serait plus avancé que ses rivaux !

 

L'Ïle de Pan

 

L’Île de Pan, un charmant petit jeu de placement

L’Île de Pan n’a l’air de rien, entre son matériel un peu cheap, son accessibilité à partir de 8 ans, son prix de 25 euros… L’illustration de couverture et le nom de l’éditeur laissent pourtant d’emblée supposer un intérêt plus profond, et deviner le passionnant exercice d’équilibriste auquel s’est livré Lumberjacks entre joli contenu élaboré et abordabilité financière, entre accessibilité et tacticité. C’est que L’Île de Pan est en effet tout à fait jouable dès 8 ans grâce à la concision de ses règles, à la simplicité de ses principes, et tout à fait capable de satisfaire un public plus adulte, plus expérimenté, puisqu’il offre le stimulant défi d’optimiser ses placements en neuf tours à peine, avec la possibilité de jouer dans son coin ou de façon plus agressive, le choix de recourir ou non aux lacs merveilleux, et une excellente visibilité des points de chacun tout au long de la partie. Sans aucun doute l’une des petites curiosités d’Essen !

 

Blackrock Essen

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