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La Cour des Miracles – le jeu parfait pour les faux estropiés et les mendiants malins !

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La Cour des Miracles – le jeu parfait pour les faux estropiés et les mendiants malins !

La Cour des Miracles – le jeu parfait pour les faux estropiés et les mendiants malins !

 

Cela fait quinze ans que j’ai lu le Notre-Dame de Paris de Victor Hugo, et je me souviens pourtant de deux éléments qui m’en ont marqué plus que tout le reste, et que même Le Bossu de Notre-Dame n’a su me faire oublier. La vision d’horreur des deux squelettes mêlés à la fin de l’ouvrage, et la découverte de la Cour des Miracles, anachroniquement placée au XVème siècle alors qu’elle était plus jeune de deux siècles. Mais comment Hugo aurait-il pu résister à l’attrait invincible de décrire cette société anarchique et pourtant organisée, populaire et pourtant monarchique, criminelle et pourtant procédurière, avant tout affranchie des lois de l’État et de la société ? Quel beau sujet romanesque… et quel beau sujet socioludique ?

C’est ce qu’ont semblé se dire les auteurs Vincent Brugeas et Guilhem Gautrand, le dessinateur Roland Toulhoat et Lumberjacks Studio (KarmakaPeanut ClubLa Petite Mort) quand ils ont conçu l’original La Cour des Miracles. Un thème passionnant, servi par le tandem de bédéistes Brugeas-Toulhoat (Le Roy des RibaudsChaos Team), avec l’aide de la Team Kaedama (Théo Rivière, Corentin Lebras, Ludovic Maublanc, Antoine Bauza) chez un éditeur réputé pour le soin apporté à ses trop rares jeux ? Il m’était difficile de ne pas me laisser tenter par cette belle boîte à 32 euros 90, de ne pas plonger dans cet univers pendant une grosse demi-heure, à 2 à 5 mendiants de dix ans et plus.

La Cour des Miracles

Le Paris des miséreux

Permettons-nous d’exprimer une semi-déception d’entrée de jeu sur la proposition thématique de La Cour des Miracles. Si je le sujet me fascine, on l’aura compris, le jeu n’est pas si clair sur ce qu’il nous demande d’accomplir : un long texte (fort bien écrit) en première page des règles suggère qu’on commence seulement notre carrière à Paris, et qu’il nous faudra réaliser deux vols difficiles pour être accepté à la Cour des Miracles, et espérer un jour prochain, avec plus d’âge et d’expérience, devenir un lieutenant du Roi sans le Sou, voire (pourquoi pas) le Roi sans le Sou lui-même. Donc l’objectif du jeu semble être de commettre ces deux « chefs-d’oeuvre », pas vrai ? Le dos de la boîte nous enseigne cependant qu’on contrôle une bande de voleurs et de mendiants en quête de renommée pour acquérir directement le titre de Souverain des mendiants… tandis que le Roi sans le Sou veille. Or comment remplacerait-on un monarque bien vivant ? Pourquoi, comme tant d’autres jeux, ne pas suggérer qu’il est mort ou indigne, et qu’on lui cherche un remplaçant par exemple ? Bref, c’est un peu confus, mais heureusement, les objectifs et règles sont quant à elles parfaitement claires, il ne s’agissait que de pinailler sur la volonté immersive de La Cour des Miracles.

Le placement du plateau efface en effet bien vite ces légères réticences, tant il est joliment soigné et se veut lisible. Qu’il suive la forme des murailles et des tours peut cependant s’avérer dangereux parce que cela accroît la fragilité des éléments les plus proéminents (avant ma première partie, deux sommets de tour étaient déjà légèrement pliés), mais le résultat général est bien plus vivant et convaincant que ne l’aurait été un bête plateau rectangulaire, on a davantage l’impression de plonger dans une ville foisonnante, bref, c’est du plus bel effet. Et cette immersion est bien entendu servie par la reconnaissance approximative des lieux, avec l’île de la Cité et la rive droite, l’ancien château du Louvre, le Grand Châtelet…

Les règles de mise en place sont extrêmement courtes, ce qui fait plaisir. Comme on le verra, La Cour des Miracles est pourtant un jeu assez riche, et il est rare qu’une telle proposition puisse s’installer aussi rapidement, même si l’absence d’illustrations détaillées impose de déduire ce que l’on appelle un « pion Renommée », un « Homme de main », « le Roi sans le Sou »… Je ne crois ainsi même pas que le jeton Roi sans le Sou soit représenté une seule fois dans les règles, et il faudra à la fois regarder son matériel et les autres pages du livret pour être certain de quoi on parle. Heureusement, ce livret est très concis, les indications en sont parfaitement espacées, les dessins en sont relativement clairs, de sorte qu’on surmontera très vite l’absence d’intuitivité des débuts.

Chaque joueur se contente ainsi de prendre une carte individuelle représentant sa confrérie (les Malingreux en vert, symbolisés par le Rat, les Marfaux en rouge, avec le Coq, les Millards en blanc, avec la Pie, les Narquoi en orange, avec le Chien, les Orphelins en bleu, avec le Chat), une carte Complot, les six pions Renommée de sa couleur, quatre pions Ribaud (deux Hommes de Main, un Mendiant et un Bras Droit, ce dernier étant placé sur le plateau Renommée) en scrutant bien les illustrations qui ne sont pas toujours impeccablement lisibles, et quatre jetons Joueur de sa couleur, des petites pièces à insérer dans ses jetons Ribaud pour en noter l’appartenance, ingénieux. Les pions Ribaud restants sont placés dans le sac de toile, le Roi sans le Sou commence son tour des Cours au Louvre. Le dernier joueur à avoir vu Notre-Dame commence avec une pièce, le deuxième dans le sens horaire en reçoit deux, les autres trois.

 

 

La Cour des Miracles

 

 

Tant qu’on y est, notons que les seules deux femmes représentées sur les cartes Complot sont sexualisées, ce qui est toujours un peu dommage. Et si ces cartes ont la plaisante idée de reprendre la numérotation et le nom des arcanes majeurs du tarot divinatoire, on pourra s’étonner que seul le Mat ne porte pas son numéro (le XXII), tandis que dans la description des cartes à la fin des règles, l’ordre alphabétique remplace curieusement l’ordre numérique, seule la Mort, l’arcane sans nom, ayant cette fois le droit à son XIII. N’aurait-il pas été plus simple de renoncer simplement aux nombres, ou au contraire de les assumer jusqu’au bout ? Il va de soi que si j’obtiens une réponse satisfaisante à la question, j’effacerai aussitôt mes vilains reproches !

On aura noté sans peine mes quelques réticences immédiates face à La Cour des Miracles, qui ne sont pas aidées par le nombre assez conséquent de coquilles et de fautes dans le livret (par exemple « chefs-d’œuvres », « Notre Dame de Paris », « prenez en », « l’un des votres », « replacer votre jeton », « 5 Cartes Individuels », et un symbole est même imprimé sur le texte au lieu de l’emplacement blanc qui lui était destiné). Si je me permets d’être aussi pinailleur, c’est que je sais ce dont les Lumbjerjacks sont capables, pour avoir apprécié le soin matériel apporté à La Petite Mort et aux formidables Karmaka et Peanut Club. Par ailleurs, il ne faudrait pas leur donner une trop grande importance : une fois le matériel installé, en quelques secondes à peine grâce à la clarté des pièces et au compartimentage de la boîte, on n’a qu’une envie, celle de commencer à jouer tout de suite et de profiter au mieux de la joliesse et de la qualité du matériel, de la concision des règles et de la promesse d’une lutte d’influence que le plateau annonce retorse !

 

La Cour des Miracles

Du mendiant au Roi sans le Sou

Un tour de La Cour des Miracles se compose d’une seule action obligatoire, des conséquences de cette action, de deux actions facultatives et de l’éventuel déclenchement d’un affrontement. C’est tout ce que j’aime : un nombre très réduit d’actions, un choix assez correct pour que l’on se sente actif de sa progression mais assez limité pour qu’on n’ait pas l’impression de jouer à l’aveugle, avec d’importantes répercussions méritant que l’on réfléchisse soigneusement à chacun des rares gestes que l’on souhaite effectuer. Quand on hésite, c’est donc seulement pour calculer le meilleur résultat parmi la poignée de possibilités, sans l’analysis-paralysis trop fréquente dans les jeux se targuant de proposer une expérience « complète » avec plusieurs actions à réaliser à la suite où chacune laisserait une dizaine de choix. Les tours sont ainsi courts, dynamiques et tendus.

Cette unique action obligatoire est la pose d’un jeton Ribaud face cachée sur un emplacement disponible dans un des quartiers. Comme il n’y en a jamais plus de trois, il faut se battre pour chaque case… ou bluffer en posant un ribaud ne valant rien, comme on le verra. Si tous les Ribauds d’un joueur sont déjà en jeu, il doit en déplacer un vers un nouvel emplacement libre.

On bénéficie alors de l’effet de la case : soit il fait progresser le Roi sans le Sou d’une ou deux cases, soit il rapporte une ou deux pièces, soit il fait piocher une ou deux cartes Complot.

Si un joueur contrôle le quartier, il gagne une pièce de la banque. Au joueur actif de choisir ensuite s’il souhaite de surcroît bénéficier de l’effet dudit quartier. La Taverne permet de piocher un nouveau Ribaud dans le sac pour remplacer un Ribaud qui ne serait pas encore en jeu (et qui est noyé face cachée dans la Seine, requiescat in pace). La Rue de l’Égyptienne déplace un autre pion Ribaud (qu’il nous appartienne ou non) vers un autre emplacement libre du plateau sans déclencher son effet. Le Châtelet permet de piocher une carte Complot. La Grande Cour des Miracles rapporte deux pièces. Les Halles enfin permettent de placer un pion Renommée sur le plateau de Renommée en payant le prix correspondant.

Ce plateau de Renommée consiste en cinq lignes de cinq emplacements, et un même joueur ne peut avoir deux pions sur la « même ligne », une manière compliquée de dire qu’il ne peut pas bénéficier deux fois du même pouvoir dans une partie. On peut payer quatre pièces pour piocher une carte Complot, cinq pièces pour avancer le Roi sans le Sou de deux cases, six pièces pour récupérer son pion Ribaud Bras Droit (et donc disposer d’un Ribaud supplémentaire), sept pièces pour piocher deux cartes Complot, huit pièces pour avancer le Roi sans le Sou de deux cases à nouveau.

Enfin, un affrontement est déclenché si les trois emplacements d’un quartier sont occupés ou si le Roi sans le Sou atteint une case Colère de son parcours. Les cases Colère rouges indiquent le quartier où se déroule l’affrontement, ce que l’on peut donc tenter d’anticiper, tandis que les cases Colère blanches laissent au joueur actif la possibilité de choisir le quartier où l’affrontement se tiendra, ce qui peut être primordial ! Dans tous les cas, on dévoile tous les pions Ribaud du quartier en question et on additionne la valeur des Ribauds de chaque joueur. Celui qui atteint le total le plus élevé prend le contrôle du quartier en y plaçant son pion Renommée. En cas d’égalité, le joueur possédant le Ribaud le plus proche de la case faisant avancer le Roi sans le Sou remporte la lutte d’influence.

 

La Cour des Miracles

 

C’est dans cette phase que l’on découvre à quel point il peut être intéressant de bluffer dans La Cour des Miracles. En vous voyant poser un Ribaud dans un quartier, un adversaire pourrait naturellement croire que vous tentez de le remporter… sans savoir qu’il peut s’agir d’un Mendiant, valant 0 et exigeant une pièce du vainqueur de l’affrontement ! En améliorant sa petite bande, on pourra même acquérir la Voyante, à laquelle une défaite permet de prendre une pièce et une carte Complot. D’autres Ribauds au contraire facilitent l’affrontement, comme le Bras Droit avec sa force de 2, le Spadassin qui vaut 3 si son propriétaire paye 2 et 0 sinon. Doigts de fée et Prêtre défroqué rapportent respectivement deux pièces et une carte Complot en cas de victoire malgré leur force de 1, et la Courtisane octroie simplement le contrôle du quartier de son choix ! Il est ainsi essentiel que les autres se méprennent sur ses intentions, voire perdent tout à fait le compte des Ribauds que l’on possède en les échangeant régulièrement !

La Cour des Miracles est ainsi un jeu où la situation peut vite basculer. Sur le plateau Renommée au moins, les pions Renommée restent en place bien que les places y soient chères, mais dans les quartiers, le nom du maître local change sans cesse… et on ne parle même pas des cartes Complot ! Limitées à quatre dans la main d’un joueur, elles peuvent être jouées n’importe quand, sauf pendant un affrontement, et elles peuvent avoir des effets aussi variés que le racket de pièces, le déclenchement d’un affrontement, l’application de l’effet d’un autre quartier que celui où le Ribaud a été placé, la défausse d’un Ribaud et la pioche d’un nouveau, le doublement de l’effet d’un emplacement… De quoi faire tourner le vent en sa faveur sans provoquer trop de chaos, un peu à la Taverna !

La partie s’achève quand un joueur pose son sixième pion Renommée sur le plateau Renommée et/ou en contrôlant des quartiers, ou quand le Roi sans le Sou atteint la dernière case de son parcours. Curieusement, la première condition de fin de partie est rappelée trois fois en quatre pages, la seconde une seule. Dans le premier cas, ce joueur remporte la partie, dans le second, c’est celui qui a placé le plus de pions Renommée qui la remporte, et en cas d’égalité, celui qui a le plus de pions sur des quartiers.

 

 

La Cour des Miracles, jeu estropié ou miraculeux ?

La Cour des Miracles est le plus gros jeu de Lumberjacks depuis Gob’z’Heroes, qui avait motivé la création de la maison, et il faut se réjouir de ce que loin de se détourner de son « esprit » il en soit peut-être la synthèse la plus accomplie. Si l’on passe outre quelques curiosités éditoriales et thématiques qui n’entachent jamais l’accessibilité et la clarté du jeu, on y retrouve en effet le soin matériel et graphique habituellement porté à ses productions, des pièces ingénieuses, une capacité à créer une excellente ambiance survoltée autour de la table sans renoncer à une relative rigueur. Les retournements de situation sont nombreux et les bons bluffeurs y trouveront assurément leur compte, pourtant La Cour des Miracles est en effet assez équilibré pour maintenir l’impression qu’on fait de bons coups et qu’on mérite chaque pièce, chaque carte, chaque case, chaque quartier que l’on remporte. En ajoutant à cette satisfaction la qualité d’immersion procurée par les choix graphiques du jeu, on tient bien un parfait jeu familial, fourbe et beau, pour bien commencer l’été !

Et pour continuer de rêver aux Lumberjacks, leur prochain projet si prometteur :

 

Île de Pan

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