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Champ d’honneur – l’autre plus beau jeu de 2019 et l’un des meilleurs !

Champ d'honneur

Champ d’honneur – l’autre plus beau jeu de 2019 et l’un des meilleurs !

 

« L’autre » plus beau jeu de 2019 parce que ce titre avait déjà été décerné à La Forêt des frères Grimm, après une compétition impitoyable que je relatais ici. Or je n’avais alors pas joué encore à Champ d’honneur, qui est trop différent dans son esthétique de La Forêt des frères Grimm pour le détrôner, mais mérite assurément de rivaliser dès lors que l’on a constaté l’élégance de son abstraction et sa qualité éditoriale.

Conçu par David Thompson et Trevor Benjamin (déjà auteurs ensemble de Undaunted: Normandy), ce dernier ayant également réalisé Mandala, Rolling Bandits et High Risk (avec Brett J. Gilbert ), Champ d’honneur (War Chest) bénéficie des illustrations de Brigette Indelicato pour raconter des batailles médiévales avec une abstraction proche des échecs. Les bataillons y sont en effet représentés… par des jetons de Poker, à la manière de Cloudspire, donnant réellement l’impression de poser des symboles sur une carte afin de définir une stratégie guerrière. Édité par AEG (Mystic Vale, Smash UpThunderstone QuestDice City, Les Petites Bourgades), il est localisé par Gigamic (SquadroCosmic FactoryFlamme rougeGalèrapagos13 Indices), dont on vous présentait le planning de 2020 à l’occasion du festival de Cannes.

Vendu 45 eurosChamp d’honneur s’adresse à 2 belligérants (ou deux équipes de 2) de 10 ans et plus pour des parties d’environ 30 minutes.

N’hésitez pas à consulter le passionnant carnet de développement des deux concepteurs, du développeur et de l’illustratrice sur le site de l’éditeur !

 

Un champ d’honneur et de bataille

On présentera d’abord la mise en place de Champ d’honneur pour deux joueurs, la configuration « basique » du jeu.

Une fois le plateau quadrillé posé au centre de la table, chaque combattant prend 1 jeton Sceau royal, 6 marqueurs Contrôle (dont 2 sont placés immédiatement sur nos emplacements de départ du plateau) et un sac marqué soit d’un corbeau, soit d’un loup.

Si vous lisez un peu mes articles, vous saurez que je suis très sensible à cet élément matériel pourtant assez anodin qu’est le sac de jeu… et celui de Champ d’honneur est sans doute le plus beau que je connaisse, sans aucune inscription, ni titre de jeu ni nom de la marque, arborant seulement sur son « velours » vert sombre l’emblème brodé de la faction correspondante, dans du fil doré assorti aux cordons. Bref une pièce élégante… et assez royale, ce qui était précisément le but visé, et donc atteint d’une manière particulièrement séduisante.

 

 

Champ d’honneur propose 16 unités différentes, soldat, piquier, arbalétrier, cavalerie légère, archer, cavalerie, lancier, éclaireur, berserk, porte-étendard, fantassin, capitaine, mercenaire, moine soldat, chevalier, garde royale. On en attribue aléatoirement 4 à chaque joueur. Pour une première partie, les règles proposent d’opposer soldat, piquier, arbalétrier et cavalerie légère dans un camp à archer, cavalerie, lancier et éclaireur dans l’autre, ce qui donne en effet une bonne idée de la richesse du jeu sans risquer qu’un joueur soit immédiatement confronté à quatre types plutôt techniques.

Il va de soi qu’il ne faudra ensuite pas hésiter à drafter en plaçant au centre de la table 8 unités face visible parmi lesquelles on pioche à tour de rôle, à en attribuer 5 parmi lesquelles on en choisira 4, bref à suggérer des sélections moins strictement aléatoires au fur et à mesure de sa familiarité avec Champ d’honneur.

L’une des idées les plus géniales du jeu… est de mettre en scène des batailles réelles, en proposant de rejouer celle de Gaugamèles (où Alexandre prouva son génie tactique contre Darius), celle de Bannockburn (grande victoire de Robert le Bruce contre les Anglais) et celle de Crécy (le massacre de l’armée française de Philippe VI par Édouard III). À chaque armée historique correspondent ainsi 4 types d’unité données à un joueur, incarnant ce camp et tentant d’écrire ou de réécrire les faits ! Les règles vont jusqu’à livrer un excellent récapitulatif des événements… on en redemande !

À chaque unité attribuée correspond une carte rappelant par quelle symbole elle est représentée, son nom, son nombre de pièces, sa tactique, illustrée afin que ce soit plus clair, et/ou une capacité/restriction. On place deux jetons correspondant à chacune de ses unités dans son sac, le reste constituant une réserve personnelle.

Il ne reste qu’à déterminer un premier joueur grâce au lancer du marqueur Initiative et la partie peut commencer. Une mise en place très rapide et intuitive, aidée naturellement par le rangement assez fonctionnel des éléments, par l’admiration pour la beauté du matériel, dès la grande boîte magnétique donnant joliment l’illusion d’un coffre, et par le fait que l’on soit d’emblée impliqué dans la partie par la découverte des quatre unités avec lesquelles il faudra composer (et des quatre contre lesquelles il faudra composer) et par le plaisir de la manipulation des jetons !

 

Guerre de jetons

Une manche de Champ d’honneur se déroule en deux phases.

Pendant la première, les deux belligérants piochent trois jetons dans leur sac sans le montrer à leur adversaire.

Pendant la deuxième, et en commençant par le joueur possédant l’initiative, ils réalisent une action à tour de rôle jusqu’à l’épuisement de leur main.

Il peut naturellement s’agir de déployer une unité, en posant sur l’un des lieux que l’on contrôle un jeton de sa main, à condition que cette unité ne soit pas encore représentée sur le plateau et que le lieu où on la déploie soit vide. On pourra s’étonner d’être limité à une unité de chaque type, et c’est à mon avis une grande qualité de Champ d’honneur pour des combats d’autant plus tactiques, où l’importance de chaque jeton sur le plateau est décuplée, et évidemment plus lisibles. Rappelons tout de même que rien ne distingue les jetons d’un joueur et de l’autre, sinon l’unité représentée, dont on retient très vite de quel camp elle relève. Qu’il y en ait rarement plus de six en jeu à la fois favorise ainsi nettement les déplacements et la compréhension du champ de bataille.

Il peut s’agir de renforcer une unité déjà présente sur le plateau en posant sur elle un jeton représentant la même unité, sans limite de nombre de jetons.

 

 

Au lieu de poser un jeton, on peut également le défausser face cachée (empêchant son adversaire d’en avoir connaissance), et ainsi :

  • récupérer le jeton Initiative (si on ne l’avait pas déjà).
  • recruter un jeton de sa réserve en le plaçant dans sa défausse, de sorte qu’on le mettra dans le sac quand il s’agira d’y piocher et qu’il serait vide, dans une logique bien connue de bag-building à la OrléansCharlatans de Belcastel ou Gnomopolis.
  • passer son tour (ce qui n’empêche pas de jouer encore cette manche).

Le jeton Sceau royal ne peut être utilisé que pour réaliser l’une de ces trois actions, puisqu’il ne représente aucune unité.

 

 

Enfin, on peut défausser le jeton face visible, ce qui peut naturellement donner une indication à notre adversaire sur ce que l’on pourrait encore avoir dans notre main ou dans notre sac. Cela permet :

  • de déplacer la même unité sur une case adjacente et libre ;
  • de prendre le contrôle du lieu sur lequel la même unité se trouverait, y compris si un adversaire en avait déjà pris le contrôle. On déplorera alors leur finesse, quand on aurait espéré d’un titre aussi fin qu’il rende immédiatement évident l’appartenance de chaque lieu, seul faux pas matériel à mon avis. Je les remplace ainsi désormais par des jetons de Cloudspire de deux couleurs différentes, une par joueur, de sorte que leur appartenance est manifestée même latéralement, quand elles sont recouvertes par une unité. Vous aurez noté que l’on pourra ainsi déployer ses unités depuis les lieux récemment conquis (à condition de les avoir libérés) : ils ne sont ainsi pas que l’objet de la conquête, mais également une étape importante vers d’autres conquêtes.
  • d’attaquer avec la même unité une unité adverse se trouvant sur une case adjacente. On retire alors définitivement le premier jeton constituant cette unité de la partie (et si elle n’était pas renforcée, le seul). Si vous aviez peur que les parties s’éternisent à force de tout petits déplacements, cette règle y apporte en fait une tension considérable. Exactement comme aux Échecs, il faudra tout faire pour éviter la perte de la moindre unité, représentant un immédiat handicap pour la suite de la partie !
  • d’utiliser l’éventuelle « tactique » de notre unité. Le lancier peut par exemple se déplacer d’une ou deux cases puis attaquer en ligne droite ; l’archer peut attaquer une unité à deux cases de distance, y compris si la case intermédiaire est occupée (et il ne peut attaquer autrement) ; le porte-étendard peut déplacer une unité alliée proche sur une case à deux cases ou moins ; le capitaine permet à une unité alliée se trouvant à deux cases ou moins d’attaquer ; la garde royale peut être déplacée en défaussant le sceau royal…

 

 

Cela vous semble constituer trop de possibilités ? Il est vrai qu’en regardant le « résumé des actions possibles » au dos des règles, il serait aisé d’en compter neuf, dans trois catégories distinctes, et d’imaginer le pire, les nombreuses parties indispensables pour maîtriser Champ d’honneur… Et rien ne serait plus faux. Le choix de poser un jeton sur le plateau, de le défausser face visible ou face cachée n’a absolument rien d’arbitraire, mais correspond on ne peut plus logiquement à ce que l’on souhaite faire. Puisque vous devez défausser un berserker pour attaquer avec un berserker, il est normal de montrer le jeton défaussé à son adversaire. Si l’on se contente d’en recruter un, puisque le jeton défaussé n’a pas d’importance, on n’a aucune raison de le montrer. Et toutes les actions suivent cette logique !

Vous devriez regarder aussi ça :
Une collaboration Monster Hunter - Fatalis chez Secretlab

Quant aux neuf actions elles-mêmes, il me paraîtrait assez difficile d’en omettre une seule. Après tout, même sans connaître les règles, vous vous doutez que vous devrez recruter, poser, déplacer les jetons et attaquer avec eux. Une fois que vous avez le plateau devant vous, vous voyez les lieux à contrôler ; les cartes vous indiquent les tactiques ; vous ne risquez pas d’oublier la possibilité de commencer le tour ; la forme même des jetons, et le risque d’être attaqué, vous remémoreront sans faute la possibilité de renforcer vos unités ; et parfois vous ne pourrez simplement rien faire, ou préférerez tactiquement voir ce que votre adversaire a prévu en suscitant de l’incertitude avec un jeton défaussé qu’il ne connaît pas. Bref, une fois les règles inculquées il est fort probable que vous n’ayez simplement plus à y revenir, y compris plusieurs semaines après votre dernière partie, ce qui a quand même quelque chose d’assez prodigieux !

 

 

Chaque unité dispose en outre d’une restriction ou capacité, qui ne constitue pas une action à proprement parler. On peut ainsi posséder jusqu’à deux fantassins en jeu à la fois (contre la limite normale d’une unité par type) ; quand la garde royale est attaquée on peut retirer une garde royale de sa réserve pour préserver celle qui est en jeu ; quand le moins soldat attaque ou prend le contrôle d’un lieu, on pioche une nouvelle pièce de notre sac pour réaliser une action supplémentaire ; le piquier retire une pièce de l’unité qui l’attaque (en plus d’en perdre une lui-même) ; l’éclaireur peut être déployé sur une case adjacente à une unité alliée (au lieu d’être cantonnée aux lieux contrôlés) ; le chevalier ne peut être attaqué que par des unités renforcées…

Il ne s’agit pas de vous en donner une fastidieuse et vaine liste exhaustive, seulement de se rendre compte de la variété de ces capacités, affectant des aspects très différentes du gameplay, de sorte qu’il sera crucial de bien étudier ses cartes et celles de son adversaire afin de ne réaliser aucune action sans prendre en compte ce que l’on risque ou les avantages dont on peut bénéficier.

Si elles sont assez claires, le manuel de règles de Champ d’honneur comporte une FAQ répondant effectivement à quelques-unes des questions que l’on pourrait se poser sur des subtilités de certaines unités, même si la plupart sont assez naïves. On s’étonnera qu’elles soient classé dans l’ordre alphabétique du nom de l’unité… anglaise. De sorte que l’on disposera d’informations sur l’archer, le berserk, l’arbalétrier, le porte-étendard, le fantassin, la cavalerie légère… au lieu des archerberserkcrossbowmanensignfootmanlancerlight cavalry… Heureusement que la FAQ ne tient que sur trois pages, où le nom de l’unité ressort très clairement, de sorte qu’on s’amusera que les traducteurs ou maquettistes n’aient pas perçu leur maladresse plutôt qu’on en sera gêné !

La partie s’achève aussitôt qu’un belligérant a posé son sixième jeton Contrôle. Sachant qu’il n’y en a que dix à deux joueurs, et que se déplacer sur un lieu puis en prendre le contrôle sont deux actions distinctes, exigeant deux jetons représentant l’unité en plus de celui en jeu, cela implique plusieurs allers-retours. Comme on l’a dit, chaque unité attaquée disparaît cependant définitivement, de sorte qu’une partie ne pourra jamais réellement s’embourber.

 

 

La Bataille des quatre armées

À quatre joueurs, on constitue deux équipes de deux belligérants, et on utilise les cases brunes du plateau, portant le nombre de lieux à 14, avec trois lieux de départ pour chaque camp.

Il s’agira donc d’occuper un total de 8 lieux simultanément. Comme à deux joueurs, les deux camps peuvent occuper le maximum de lieux moins 1 (en l’occurrence 7) sans forcément se marcher sur les pieds, tandis que le dernier fera nécessairement l’objet d’un conflit. Naturellement, vous n’avez pour autant aucune raison de vous déployer calmement, puisque cela disperse les points que l’on pourra protéger et d’où l’on pourra se déployer, nous exposant aux surprises concoctées par nos adversaires.

Chaque joueur reçoit trois unités, dont il place deux exemplaires dans son sac avec son sceau royal. Il va de soi que l’on ne pourra recruter les unités de notre allié, chacun dispose bien de sa propre armée, mais partage les marqueurs Contrôle, et peut donc se déployer depuis un marqueur Contrôle posé par l’autre. Vous ne risquez pas de l’oublier, puisque rien n’indique qui l’a posé, l’information n’étant pas pertinente.

Deux alliés ne jouent en outre jamais successivement mais alternent leurs actions avec celles du camp opposé, et ne peuvent se prendre le jeton Initiative l’un à l’autre.

Champ d’honneur n’était d’abord pas inclus dans les nominés de la coupe des duellistes 2019 parce qu’il pouvait être pratiqué à 4 aussi bien qu’à 2, et il avait fallu la vindicte populaire pour réparer cette injustice et lui permettre d’accéder à la deuxième place (après Shy Monsters). Une anecdote intéressante pour traduire une certaine réception de Champ d’honneur… et je serais moi-même bien en peine de prendre position. À vrai dire, la configuration en équipes est très satisfaisante, impeccable même, de sorte qu’elle disqualifie évidemment le jeu… mais il s’agit aussi d’une extension des règles du duel pour un duel d’équipes, le jeu étant bien conçu pour dévoiler tout son potentiel à 2 !

 

 

Champ d’honneur, victoire glorieuse ou défaite ignominieuse ?

Champ d’honneur est l’un des plus beaux jeux de 2019, une année particulièrement fertile en productions magnifiques où son abstraction lui permet de tirer son épingle du jeu, de ne pas se frotter trop directement à une Forêt des frères Grimm par exemple. Il trouve ainsi parfaitement sa place chez Gigamic, éditeur déjà réputé pour sa collection de jeux abstraits en bois (Squadro, Quoridor), qui localise judicieusement la merveille éditoriale d’AEG. Si le jeu fait si forte impression, c’est en effet déjà qu’il se présente dans un coffret métallique, dont on n’ouvre le rabat que pour mieux s’émerveiller des sacs de velours vert brodés d’or et des presque 80 jetons de Poker servant d’unités.

Cette abstraction est ainsi avant tout le résultat d’une direction artistique ambitieuse, qui aurait tout à fait pu opter pour une approche bien plus thématisée. Au fond, la manipulation de 8 à 12 types d’unités, disposant chacune de sa capacité particulière, sur un champ de bataille où ils doivent s’affronter et prendre le contrôle de lieux tactiques aurait pu être conçue avec force illustrations et figurines, d’autant que le jeu revendique une situation médiévalisante et propose même de nous faire revivre trois batailles emblématiques de l’Antiquité et du Moyen Âge. Prendre un projet aussi fortement thématisé et en retirer autant que possible la surface afin de la remplacer par une élégance plus universelle tient du tour de force, un défi superbement réussi.

Au lieu de chercher à rivaliser avec un ZombicideChamp d’honneur se place ainsi dans la continuité des Échecs, affirmant son accessibilité, son intérêt même pour des joueurs relativement néophytes, alors qu’il s’avère tactiquement assez riche et très varié. C’est qu’il met à disposition 16 types d’unité distincts, que l’on peut s’attribuer plus ou moins aléatoirement, dans des armées en comptant 3 ou 4 différentes. Il s’agira alors de réfléchir très différemment selon la combinaison d’unités que l’on contrôle et dont il faut optimiser la synergie, et la combinaison à laquelle on s’oppose, dont il faut tâcher de saisir la logique afin de la bloquer. Difficile de ne pas penser à Res Arcana (toutes proportions gardées bien sûr) dans cette construction assez fantastique de combos quelque base dont on dispose.

Le jeu est en outre extrêmement intuitif, tellement qu’il paraît impossible d’oublier l’une des 9 actions générales, alors même que ce chiffre pourrait légitimement effrayer de prime abord. On se surprendra au contraire à retourner aussi peu au carnet de règles – à vrai dire plus du tout après un ou deux tours à peine – tant elles sont simplement logiques. On n’en plonge que plus facilement dans la tension passionnante de Champ d’honneur, l’hésitation terrible entre le renforcement d’une unité afin de la protéger ou la conservation du jeton dans son sac afin de la faire agir davantage ; entre une spécialisation permettant d’exploiter tout le potentiel d’une unité ou une amélioration générale plus lente permettant de mieux occuper le terrain.

En plus d’être l’un des plus beaux jeux de 2019, Champ d’honneur m’en paraît ainsi être le meilleur jeu de duel avec Cairn, offrant un merveilleux plaisir de contemplation, de manipulation et de réflexion, de sorte que je me réjouis sincèrement de l’annonce de la localisation cette année de son extensionNoblesse, qui comporte 4 nouvelles unités, une version alternative de la garde royale, et le nouveau système de décrets royaux !

 

Et venez consulter nos photos de Champ d’honneur sur notre instagram dédié aux jeux de société !

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