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Gnomopolis – des gnomes, des tatous et du mug-building !

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Gnomopolis – des gnomes, des tatous et du mug-building !

Construire Gnomopolis avec des gnomes, des tatous et des mugs !

 

Vous connaissez probablement le deck-building, cette mécanique consistant à commencer une partie avec le même paquet de cartes assez réduit et faible que les autres joueurs, et à l’améliorer et le personnaliser en cours de partie, comme dans Harry Potter : Hogwarts BattleVolfyirionGod of WarClankAeon’s EndVikings gone wild… Sur le même principe, Dice Forge proposait du dice-building (où l’on améliorait directement ses dés), puis Les Charlatans de Belcastel du bag-building, où l’on a tous des éléments dans un sac que l’on pioche pour divers effets, avec la possibilité d’ajouter de nouveaux éléments plus puissants dans le sac. Gnomopolis propose ainsi du bag-building… Dans des mugs (donc du mug-building), idée matériellement fantaisiste à l’image du jeu.

C’est que, dans Gnomopolis, ce que vous mettez dans les mugs, ce ne sont pas des ingrédients, des runes, que sais-je, mais les gnomes habitant votre quartier et travaillant à le rendre toujours plus beau, en grandissant et en se spécialisant dans divers métiers, ou parfois pour chevaucher des tatous pour voyager dans d’autres quartiers… Avouez que vous êtes curieux !

Gnomopolis est un jeu d’Igor Knop et Patrick Matheus (Masmorra), illustré par Marcelo Bastos (The Towers of Arkhanos), édité par les Brésiliens de Conclave Editora et localisé par Matagot (CairnKemetL’Île au trésorMeeple Circus, Inis, Root…). Vendu 35 euros à peine, il s’adresse à 1 à 4 joueurs de 10/12 ans et plus pour des parties d’environ 45 minutes.

 

Les humbles débuts d’une glorieuse (mais minuscule) civilisation

 

On commence la construction de son quartier en prenant son plateau personnel Quartier, ainsi que deux enfants gnomes (verts), quatre gnomes villageois (marrons), un meeple Tatou et un mug de la même couleur. Comme vous pouvez l’imaginer, il ne s’agit que de mugs en plastique, d’ailleurs plus corrects que ce que je craignais (on imagine aisément dans un jeu à 35 euros des mugs pour faire jouer les enfants à la plage) ; enfin vous n’y boirez pas votre thé, il s’agit avant tout d’une pièce complètement décalée pour changer de l’habituel sac et profiter du son des gnomes tombant dedans et frottant ses bords.

Tous les gnomes sont placés dans son mug, et on en pioche trois, pour les placer sur le case Gnome actif du quartier. Naturellement, tous les gnomes ont la même taille et la même forme, y compris les enfants, afin que l’on ne puisse pas choisir (à la Tajuto) en tâtant dans la réserve.

6 des 28 cartes Bâtiment sont disposées face visible au centre de la table, constituant le début du Marché ; il en va de même pour les quatre cartes Conseiller, systématiquement les mêmes de partie en partie.

On prépare ensuite l’Ancienne Capitale (la réserve) avec 30/45/60 pièces Point de Victoire (PV) et 5/7/9 gnomes de chaque couleur (vert, marron, rouge, jaune, gris, bleu) pour 2/3/4 joueurs et 12 jetons Assistant mécanique.

Et c’est tout ! Si la mise en place est très aisée, elle n’est pas facilitée par l’organisation curieuse des règles, qui sépare le texte de la mise en place à proprement parler (sur la couverture) des illustrations permettant de savoir de quels éléments on parle (sur la deuxième page, donc la première page intérieure). Globalement, le manuel illustre un peu moins qu’on ne pourrait le souhaiter, mais il demandera seulement un tout petit peu plus d’attention et de report aux nombreux exemples, judicieusement placés dans la marge de la règle correspondante.

 

Une bonne gestion du mug, la clef d’une belle civilisation de gnomes

 

Un tour de jeu consiste à utiliser ses gnomes pour réaliser des actions jusqu’à ce que l’on passe, volontairement ou parce qu’on ne peut plus rien faire.

L’action principale consiste à déplacer des gnomes de la zone de gnomes actifs vers des parchemins du plateau individuel puis des bâtiments et conseillers.

Le plateau individuel propose sept parchemins, donc sept actions, que l’on peut réaliser au maximum une fois pendant un même tour (puisque le parchemin est ensuite occupé) :

  • Coucher un enfant pour prendre un villageois dans l’Ancienne capitale et le mettre dans sa zone de gnomes épuisés. Un gnome allongé sera défaussé dans la Nouvelle Capitale à la fin du tour, une nouvelle réserve distincte de l’Ancienne capitale, où l’on pioche uniquement si les éléments désirés ne sont plus dans l’Ancienne capitale, et qui est naturellement vide en début de partie. L’enfant grandit.
  • Coucher un gnome marron pour prendre un gnome rouge, jaune, bleu ou gris dans l’Ancienne capitale et le mettre dans sa réserve de gnomes épuisés. Le villageois se spécialise.
  • Poser un gnome rouge (soldat) debout pour piocher deux gnomes supplémentaires. Si le mug est vide alors qu’il faut encore piocher, on y met tous ses gnomes épuisés et on poursuit la pioche. Un gnome debout sera posé dans la zone de gnomes épuisés à la fin du tour.
  • Poser un gnome jaune (marchand) debout pour récupérer 2 PV.
  • Poser un gnome bleu (artisan) debout pour récupérer un gnome de son choix dans son mug ou sa zone de gnomes épuisés et le mettre dans sa zone de gnomes actifs. De façon plus rarement intéressante, on peut aussi prendre un gnome debout d’un parchemin et le poser dans la zone de gnomes épuisés (pour libérer l’emplacement du parchemin) ou prendre un gnome allongé d’un parchemin pour le placer dans la Nouvelle Capitale, ce qui pour le coup n’a pas grand intérêt et n’est pas omis pour rien de l’aide de jeu.
  • Poser un gnome gris debout pour prendre un jeton Assistant mécanique, qui peut remplacer n’importe quel gnome pour une action.
  • Déplacer son tatou vers le quartier du joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre pour y réaliser une action de son choix sur l’un de ses parchemins (toujours en épuisant/défaussant les gnomes exigés par l’action). En compensation, cet adversaire reçoit 1 PV de la réserve.

 

 

On peut aussi construire un seul bâtiment par tour. Pour cela, on épuise les gnomes indiqués à gauche et on prend la carte Bâtiment pour la placer dans son quartier. Cette construction attire immédiatement les gnomes indiqués à droite, que l’on ajoute parmi les gnomes épuisés.

Les bâtiments octroient des parchemins supplémentaires. Par exemple, poser n’importe quel gnome allongé pour 1 PV et un gnome bleu, poser un gnome rouge debout pour gagner 1 PV, un gnome marron et un gnome rouge, poser un gnome jaune allongé pour gagner trois gnomes de son choix, poser un gnome marron allongé pour piocher deux gnomes de son mug…

Chaque bâtiment relève en outre d’une guilde : les inventeurs, les artisans, les marchands et les soldats. Si un joueur possède la majorité de bâtiments d’une guilde, ou qu’après une construction il en a autant que le joueur qui jusque-là avait la majorité,  il impressionne le conseiller de cette guilde et prend la carte correspondante. On gagne aussitôt 1 PV, en plus d’avoir accès à un nouveau parchemin ; en y posant un villageois debout, on gagne un assistant mécanique, 2 PV, la pioche de deux gnomes ou la récupération d’un gnome.

 

 

Quand un joueur a passé son tour, il défausse tous les gnomes allongés dans la Nouvelle Capitale, place tous les gnomes debout dans sa zone de gnomes épuisés et pioche trois nouveaux gnomes avant de laisser le joueur suivant réaliser son tour. Si l’on pioche ses gnomes à la fin du tour plutôt qu’au début du suivant, c’est pour donner à ses adversaires une indication des actions que l’on pourrait vouloir réaliser ou des bâtiments que l’on peut espérer construire, et ainsi pousser à se taquiner un peu plus.

La partie s’achève si un joueur possède 6 cartes Bâtiment, s’il ne reste plus de gnomes dans l’Ancienne Capitale ou s’il ne reste plus de pièces PV dans l’Ancienne Capitale (d’où l’intérêt d’utiliser le système d’Ancienne/Nouvelle Capitale). On achève le tour complet des joueurs afin que tout le monde en ait réalisé le même nombre, et on calcule les PV.

Le plus important est alors de parvenir à loger ses gnomes : le plateau Quartier peut héberger 3 enfants et 6 villageois pour octroyer 1 PV par gnome ainsi logé, tandis que chaque bâtiment peut héberger deux gnomes bien précis et rapporter 2 PV par gnome ainsi logé. Tout gnome non logé nous retirera 1 PV.

C’est à mon avis ce qui fait de Gnomopolis un jeu familial +, pour les 12 ans et plus, au lieu d’un jeu strictement familial. Pendant la partie, on est naturellement tenté d’accumuler le plus de gnomes possible, et d’acquérir des bâtiments selon les pouvoirs qu’il offrent ; bref de construire un moteur varié et puissant, mais cette petite contrainte change tout, en pénalisant les gnomes surnuméraires et en incitant à acheter les bâtiments selon les gnomes que l’on possède déjà/pense acquérir très bientôt. Elle offre ainsi une tension particulièrement intéressante !

On ajoute ou soustrait ces points aux pièces PV collectées de manières diverses et aux 2 PV que valent les conseillers pour obtenir le score total et récompenser celui qui a le plus de points. En cas d’égalité, la victoire ira à celui qui possède le plus d’enfants (parce qu’il s’est aussi bien débrouillé avec des gnomes moins puissants), de gnomes en général, de pièces, et enfin par l’ordre dans le tour ; donc en récompensant le premier à avoir joué parmi ceux qui sont à égalité.

 

Un gnome solitaire

 

Dans le mode solo, il s’agira seulement de réaliser le meilleur score possible, sans rien changer aux règles de Gnomopolis. Sinon peut-être qu’on n’utilise plus alors le tatou, ce qui peut paraître évident mais n’est pas précisé dans les règles.

Le site d’Igor Knop propose un mode solo où l’on affronte un automa, Arthur, donc une émulation de second joueur. Une configuration que je redoute souvent parce qu’il peut être assez lourd de jouer à la fois pour soi et pour un adversaire fictif. En l’occurrence, on choisit une difficulté (facile ou difficile) puis on utilise le site pour générer aléatoirement quatre actions d’Arthur par tour – sachant qu’il ne peut pas réaliser celles exigeant un prérequis qu’il n’est pas capable de fournir.

Si cela implique de jouer avec un écran devant soi, il faut dire que le mode est assez bien conçu ; surtout, la possibilité d’avoir un mode solitaire à points et un mode solitaire contre automa est intéressante !

Le manuel de règles invite cependant à consulter sur le même site des scénarios, des défis et des campagnes exclusives en anglais. Or, environ deux ans après la publication originale de Gnomopolis, on n’y trouve toujours rien d’autre que le détail des cartes et le solo contre l’automa.

Peut-être parce qu’il s’agit de la promesse d’additions à venir, ou qu’elles vont en fait trouver une forme plus accomplie dans l’extension Magic, prévue pour 2020 !

 

Gnomopolis, des nains juchés sur des épaules de géants

 

Ce qui attire en premier lieu dans Gnomopolis, c’est son matériel et son aspect décalé, avec ses tatous et ces gnomes de plusieurs couleurs que l’on pioche dans des mugs, absurde et assez irrésistible !

S’il n’y avait que cela, Gnomopolis serait bien creux ; et pourtant, le jeu s’avère capable de séduire aussi par sa tension mécanique. Alors que l’on fait d’abord son petit bonhomme de chemin, en faisant grandir et spécialisant ses gnomes pour constituer une armée toujours plus compétente, et en construisant des bâtiments donnant accès à encore plus de gnomes et d’actions, donc en construisant progressivement un moteur que l’on rêve redoutable, on s’aperçoit trop vite que la fin de partie approche, et que cela va nous coûter cher d’avoir opté pour l’expansion irréfléchie.

Il faut parvenir à une relative harmonie afin de pouvoir loger tous ses gnomes en fin de partie, les migrants sans domicile nous le faisant payer assez cher. Or, parvenir à équilibrer choix des gnomes, des actions et des bâtiments dans sa course aux points ajoute une profondeur insoupçonnée à un titre trop vite jugé à son illustration de couverture et au 10+ qu’elle arbore.

On appréciera aussi grandement qu’elle soit intégralement non-textuelle (à l’exception du nom décoratif des bâtiments), et se fonde sur un nombre réduit de pictogrammes clairs, ce qui n’est pas du tout évident quand on mêle placement d’ouvriers, bag-building et construction de moteur !

Saluons enfin la promesse d’une extensionMagic, qui devrait apporter une variété bienvenue aux bâtiments et ajoutera des fées, mages, gremlins et fées à l’univers de Gnomopolis, pour un jeu toujours plus séduisant dans son univers et son accessibilité tactique !

 

 

 

Comme toujours, venez découvrir nos photos du jeu sur notre instagram dédié aux jeux de société !

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