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Les Petites Bourgades – un carré de gazon et du bric-à-brac pour ériger une ville glorieuse !

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Les Petites Bourgades – un carré de gazon et du bric-à-brac pour ériger une ville glorieuse !

Les Petites Bourgades – érigez une ville glorieuse avec un carré de gazon et du bric-à-brac !

 

Il faut se réjouir que Lucky Duck Games ait abandonné sa ligne éditoriale d’adaptations socioludiques de licences vidéoludiques (Fruit NinjaZombie TsunamiVikings gone WildMutantsJetpack JoyrideKingdom Rush). Si elles était systématiquement plus inventives matériellement et mécaniquement que tout ce que l’on pouvait en espérer, elles représentaient évidemment une contrainte pour un éditeur débordant de passion. Commençant par la mettre à contribution pour des titres originaux (Paranormal DetectivesChronicles of Crime et ses extensions, bientôt sa suite passionnante et Time of Legends: Destinies), il s’est également lancé dans la localisation, s’ouvrant donc à un choix pléthorique de jeux déjà édités à l’étranger, dans lesquels il pouvait laisser sa passion (et les négociations) le guider vers les titres l’enthousiasmant le plus. Cette démarché avait commencé assez timidement en 2019 avec le superbe et malin La Forêt des frères Grimm… et se poursuit très massivement en 2020 avec une vingtaine de traductions annoncées, dont celle très attendue de Tiny Towns/Les Petites Bourgades.

Les Petites Bourgades est un jeu édité par AEG (EcosChamp d’honneur, Smash Up, Mystic Vale, Thunderstone Quest, Dice City), conçu par Peter McPherson et illustré par pas moins que les Indonésiens de Gong Studios (Aeon’s EndKitchen RushCharterstoneDice CitySmash Up) et Matt Paquette (Thunderstone QuestEcosBosk, le magnifique Call to AdventureCustom Heroes). Alors qu’il s’agit d’un jeu abstrait de pose de cubes, prétendant nous mettre dans la peau du maire d’une petite ville perdue dans la forêt, la magnificence des dessins fait beaucoup pour attirer vers le jeu et délecter dans les parties par la représentation de petits animaux parfaitement anthropomorphiques et souvent adorables dans une civilisation entre ruralité médiévale et modernité industrielle.

Vendu 32 euros, il s’adresse à 1 à 6 maires de 10/12 ans et plus (pas du tout les 14 ans indiqués sur la boîte) pour des parties de 30 minutes à une heure, et sera naturellement très mis en avant par les Lucky Duck Games au Festival International des Jeux de Cannes la semaine prochaine.

 

Un carré de gazon et la tête pleine de projets

Commençons par décortiquer Les Petites Bourgades pour deux à six joueurs, ce qui reste sa configuration centrale, avant d’aborder le mode solo. On reviendra plus tard sur la question du nombre idéal de joueurs… parce que c’est une question précisément, à laquelle il s’avérera assurément plus intéressant de répondre quand vous comprendrez le système de jeu.

Chaque joueur reçoit un plateau personnel, une simple grille de 4*4 cases (donc 16), ainsi qu’une carte et un jeton Monument (roses). Si les règles peuvent conseiller de s’en priver pour une toute première partie, on peut aussi très bien débuter avec, puisque ces cartes constituent un élément d’asymétrie dont il est difficile de se défaire une fois que l’on s’y est mis. Pour une première partie, on en donnera simplement une au hasard à chacun, quand ensuite on en donnera deux, en laissant le maire choisir celui qu’il préfère. Dans tous les cas, il la garde face cachée, évitant que les autres en craignent la construction et tentent donc de l’empêcher.

On pose en effet entre les joueurs la seule carte Maison de campagne, ainsi qu’une carte au hasard de la pile de Bâtiments de production agricole, de production industrielle, religieux, de vie sociale, de négoce et de petits bâtiments, pour un total de 7 cartes. Le reste des cartes est rangé dans la boîte. Chacune de ces six catégories étant déclinées en quatre cartes, on imagine aisément (ou pas du tout justement) le nombre ahurissant de combinaisons possibles et donc la variété potentielle des Petites Bourgades. Si ces bâtiments pourront être construits par tous, le monument attribué à un joueur n’est constructible que par lui, dans des conditions spécifiques et apportant un bonus spécifique.

À chaque type de bâtiment correspond une forme et une couleur de meeple Bâtiment, constituant un stock mis à la portée des joueurs.

Pour les construire, on aura besoin de ressources, c’est-à-dire de cubes bruns (bois), jaunes (blé), rouges (brique), bleus (verre) et gris (pierre) également placés à un endroit accessible par tous.

Le joueur ayant le plus récemment construit quelque chose prend le marteau du Maître Constructeur – un joli marqueur Premier joueur, assez inutile comme souvent mais d’une manipulation agréable.

Et c’est tout. À moins d’être très regardants sur la séparation sur la table des différentes couleurs de cubes et de bâtiments, on a bien affaire à une mise en place n’excédant pas les deux minutes, promettant déjà beaucoup de choix (les monuments, la diversité des bâtiments et des ressources) et rassurant sur son accessibilité. La table très colorée si rapidement proposée par Les Petites Bourgades fait d’ailleurs assurément partie des charmes qu’il exerce sur tant de joueurs, toujours à la recherche d’un excellent gateway game, c’est-à-dire capable de combler un parfait néophyte en matière de jeu de société moderne sans du tout frustrer un habitué.

 

 

Construire une ville, Tetris et petits enquiquinements

Les règles des Petites Bourgades à proprement parler tiennent sur le sixième d’une page, à peine plus d’une page complète si on ajoute les précisions sur la construction et les conditions de fin de partie.

Au début d’un tour, le Maître Constructeur annonce un type de ressource, dont tous les joueurs doivent prendre un cube qu’ils placent sur un carré de leur ville. Carré qui, tant qu’il est occupé, ne peut plus rien accueillir d’autre. Comme l’action est obligatoire… et assez contraignante, il faut prêter la plus grande attention à savoir judicieusement « mettre au coin » les ressources ne nous intéressant pas du tout et bien disposer les autres.

C’est que, pour construire un bâtiment, il faut respecter un schéma précis représenté sur sa carte. Par exemple pour un cloître, une ligne comportant un cube de bois, un de brique et un de pierre, et au-dessus ou en-dessous de la pierre, un cube de verre. Certaines structures sont plus simples (comme les petits bâtiments, demandant seulement de juxtaposer un cube de pierre et un de bois) d’autres plus complexes dans les ressources exigées ou leur forme. L’usine requiert par exemple une ligne brique-pierre-pierre-brique (donc l’intégralité d’un côté de votre ville) et du bois au-dessus ou en-dessous de l’une des deux briques.

Bien entendu, leurs pouvoirs sont à l’avenant de leur complexité, de sorte qu’il faudra bien réfléchir si l’on préfère enchaîner des constructions faciles et moins bénéfiques, au risque de marquer peu de Points de Victoire (PV) ou prendre le risque d’économiser pour des structures plus complexes, au risque de ne pas parvenir à les achever.

Aussitôt que l’on est parvenu à reproduire le schéma de l’une des huit cartes (les sept devant soi ou le monument), on peut retirer les ressources, annoncer publiquement quel bâtiment on construit, prendre le meeple correspondant et le poser sur l’un des emplacements précédemment occupés par lesdites ressources. Même en ayant achevé un schéma, il est permis de ne pas construire le bâtiment, et d’attendre un tour suivant, y compris si l’on y construit déjà un ou d’autres bâtiments. Soit parce que vous avez certes de quoi construire une grange, mais ce n’est qu’une partie d’un futur comptoir du commerce, soit par exemple pour ne pas trop éveiller les soupçons de vos adversaires et soudain les surprendre par un développement inattendu.

Certains monuments apportent des règles alternatives, et donc particulières au joueur parvenant à les construire, comme la Guilde des architectes qui permet de remplacer deux de ses bâtiments construits par n’importe quels autres bâtiments construits (vous vous en doutez, le schéma de la Guilde est particulièrement retors), ou la Statue d’allégeance, qui permet de poser un cube que le Maître constructeur exigerait de piocher sur une Maison de campagne (un seul cube par maison), ce qui permet de ne pas subir une pose obligatoire s’avérant souvent très pénible ; ou encore les Archives, grâce auxquelles on peut construire ses bâtiments où on le souhaite, et pas nécessairement sur l’une des cases naguère occupées par les ressources utilisées.

 

 

La ville d’un joueur est achevée quand il ne souhaite plus la construire… ou qu’il ne le peut plus, parce que toutes les cases seraient occupées par des bâtiments et des ressources ne formant aucun schéma. Il se retire alors de la partie jusqu’à ce que tous les autres joueurs prennent ou subissent la même décision, ce qui n’est jamais trop long.

La partie s’achève quand tous les joueurs ont achevé leur ville. On retire alors toutes les ressources de sa ville, chaque case vide ôtant 1 PV au score final, et on calcule le reste de ses points selon les règles propres à chaque bâtiment.

Comme on l’a dit, la Maison de campagne est le seul incontournable de chaque partie, et chacune rapporte 3 PV si elle est « ravitaillée ». Pour être ravitaillée, elle a besoin que cela soit permis par le bâtiment de production rurale pioché. On ne jouera ainsi pas de la même manière avec la Ferme, qui ravitaille quatre Maisons de campagne où qu’elles soient dans la ville, et le Grenier, qui ravitaille les Maisons de campagne se trouvant sur les 8 cases qui lui sont directement adjacentes (orthogonalement et diagonalement).

J’aime particulièrement la Chapelle (1 PV par Maison de campagne ravitaillée) et le Cloître (1 PV par Cloître dans un angle de sa ville) par l’effet boule de neige qu’elles (l’accord au féminin est volontaire) permettent : on vous regardera avec dédain poser un Cloître dans un angle pour 1 PV, puis avec horreur si vous parvenez à avoir quatre Cloîtres dans les quatre coins pour 16 PV (chaque Cloître valant alors individuellement 4 PV) – oui, c’est du vécu, enfin avec trois cloîtres, ne soyons pas trop orgueilleux.

Toutes les cartes sont intéressantes et variées, mais signalons encore deux exemples appréciés pour témoigner de la richesse des Petites Bourgades : le Théâtre rapporte 1 PV par type de Bâtiment différent présent dans la même colonne et la même ligne ; plus technique, le Comptoir de commerce peut compter comme une ressource de son choix pour construire d’autres bâtiments, sans qu’on le retire, et donc potentiellement plusieurs fois. Il suffit par exemple de poser un cube de bois ou de pierre à côté d’un Comptoir de commerce pour construire un puits, une meule, une fontaine ou une grange !

La plupart des règles de scoring des bâtiments sont ainsi relatifs à la disposition des bâtiments dans la ville (par rapport aux bâtiments adjacents, dans la même colonne, la même ligne, dans les coins…), et évidemment elles ne s’accordent pas toujours harmonieusement, imposant des choix de combo. D’autant que vous ne pourrez pas tout construire, vous verrez déjà qu’avec trois ou quatre bâtiments, il deviendra de plus en plus ardu de se sentir libres de ses choix, surtout quand les adversaires s’acharnent à annoncer les ressources ne nous arrangeant pas quand ils sont Maîtres Constructeurs…

En cas d’égalité, le joueur ayant le moins été Maître constructeur (et ayant donc aussi bien joué que les autres en choisissant moins ses ressources) remporte la partie, sinon celui qui a le moins de cases vides, puis celui qui a le plus de Maisons de campagne.

Peut-être voyez-vous désormais pourquoi la question du nombre idéal de joueurs est intéressante. À deux ou trois, on choisit plus souvent ses ressources et on épie davantage le jeu des autres pour s’assurer de les bloquer, et c’est généralement la configuration que je défends dans les jeux où un plus grand nombre de joueurs implique de s’ignorer et nie davantage encore l’interaction.

Cependant, de quatre à sixLes Petites Bourgades est précisément intéressant parce qu’on choisit très peu ses ressources, et que l’on peut donc vite se retrouver submergé de ressources dont on ne veut pas dans tous les sens si on n’essaye pas un minimum de construire en fonction de ce que peuvent désirer les autres et avec une certaine souplesse. On contrôle bien moins, mais il faut s’adapter bien plus, ce qui est assurément loin d’être un défaut.

 

L’Hôtel de ville et le mode solo

Certains joueurs n’aiment pas l’interaction, subir les choix des autres, et préfèrent s’adapter au hasard qu’à des décisions arrangeant alternativement chacun des joueurs, au risque bien sûr qu’un adversaire en avantage même involontairement un deuxième en optant pour une ressource les aidant tous deux, creusant potentiellement l’écart avec les autres.

C’est pourquoi Les Petites Bourgades comporte un lot de 15 cartes Ressource.

Il est alors possible de les utiliser à plusieurs joueurs, sans Maître Constructeur, dans la variante Hôtel de ville. On retourne une carte Ressource, et l’on prend le cube correspondant, puis on répète l’opération. Un peu comme un Welcome où l’on n’utiliserait qu’une combinaison, mais avec diverses possibilités de construction.

Comme vous vous en doutez, le seul hasard n’a cependant pas grand intérêt dans un jeu comme Les Petites Bourgades, où la garantie de pouvoir un jour construire un bâtiment si l’on ne joue pas trop mal est essentielle pour en retirer un peu de plaisir.

Après avoir retourné deux cartes Ressource, chacun prend alors une ressource de son choix, pas nécessairement la même que les autres.

Les règles conseillent de défausser face cachée les cinq premières cartes de la pile, afin de la rendre imprévisible. Vous noterez que l’on peut au contraire préférer introduire justement une part de prédiction en ne le faisant pas. Au lieu de deviner quelles ressources les adversaires pourraient annoncer, on peut déduire des cartes déjà tombées lesquelles restent dans le paquet, volontairement assez sommaire puisque constitué de seulement 3 cartes pour chaque ressource. Dans les deux cas, ce n’est qu’une fois que tout le paquet a été utilisé que l’on mélange les cartes (y compris celles défaussées initialement, le cas échéant, avant d’en défausser cinq autres) pour le reconstituer et poursuivre la partie.

En solo, on utilise différemment le même lot de 15 cartes Ressources.

On en dévoile ainsi trois au hasard, parmi lesquelles on en choisit une pour la poser dans sa ville. La carte correspondante est placée au bas de la pile, et une autre est tirée pour la remplacer.

Est-il utile de préciser à quel point cette petite différence confère aux mode solo des sensations propres en le rendant nettement plus calculatoire ?

Comme on ne défausse aucune carte initialement, on peut tenter de deviner ce qui va encore tomber, et ce sera même essentiel pour atteindre des scores vraiment intéressants. Et bien sûr, pour obtenir les ressources que l’on souhaite, il faut savoir faire judicieusement tourner le deck selon la stratégie la plus adaptée au moment, tantôt en conservant volontairement des cartes de côté pour une construction ultérieure ou parce que la troisième carte est toujours intéressante, soit en consentant à construire même avec les cartes nous intéressant a priori moins mais pour avoir accès à un choix plus proche de ce que l’on souhaite.

Il faut ajouter que si je ne suis pas très amateur de jeux solo où l’on nous propose seulement une échelle de points, parce que c’est quand même désespérément peu thématique, la grande facilité de mise en place des Petites Bourgades et la fluidité évidemment impeccable des tours font que j’ai appréhendé l’existence de ce mode avec bien plus de plaisir que dans d’autres titres. On n’achètera pas Les Petites Bourgades pour son solo, mais on saura apprécier son intégration habile au système de jeu et ses parties casse-tête d’une petite vingtaine de minutes !

 

 

Des Petites Bourgades pour construire un grand jeu ?

Quand j’avais rencontré Vincent Vergonjeanne, le Leader Suprême des Lucky Duck Games, à Essen, il me parlait avec un enthousiasme particulier de la localisation des Petites Bourgades, et je comprends pourquoi elle lui tenait tant à cœur.

On est toujours en quête de jeux comme Les Petites Bourgades, et toujours ravi d’en découvrir un d’une telle qualité : des titres rassurants pour le néophyte, mis en place en une minute, expliqués en deux, avec des tours de trente secondes, dont on peut prouver la simplicité en montrant l’extrême concision des règles, très joliment édités et illustrés et donc on ne peut plus rassurants, et pourtant d’une richesse tactique insoupçonnée.

Les 4*4 emplacements du plateau personnel et 7 bâtiments constructibles pourraient sembler ridicules, et suffisent pourtant amplement à garantir un subtil équilibre entre accessibilité, lisibilité, et profondeur, grâce à l’immense importance accordée à chaque choix de ressource et de placement pour ne pas se retrouver très vite incapable de construire quoi que ce soit.

S’il n’est pas franchement interactif, on se taquine de surcroît juste assez en annonçant volontairement ou involontairement les ressources n’arrangeant pas du tout nos adversaires pour qu’une véritable ambiance se crée autour de la table, bien entendu aidée par la fluidité du titre, où les décisions s’enchaînent à un rythme très soutenu pendant une grosse demi-heure, et jusqu’à la fin, puisqu’il y a toujours une surprise amusée à voir tout ce que les uns et les autres ont créé de différent avec les mêmes possibilités exactement – à l’exception de la légère asymétrie permise par la possibilité de construire un bâtiment unique.

Les Petites Bourgades est simplement un modèle du gateway game, passerelle entre les néophytes et les connaisseurs, passerelle entre l’inconnaissance du jeu de société moderne et sa richesse foisonnante !

 

 

Si l’article n’a pas suffi à vous convaincre, n’hésitez pas à aller tester directement Les Petites Bourgades au Festival International des Jeux de Cannes la semaine prochaine au stand 05.01, et à consulter nos photos du jeu sur notre instagram dédié aux jeux de société !

Si au contraire il vous intéresse comme il le mérite assurément, vous apprendrez sans doute avec plaisir qu’une extension sortira très prochainement en anglais, Fortune, qui introduit un système d’échange monétaire, et dont on vous préviendra ici si sa localisation est envisagée par les Lucky Duck Games aussitôt qu’on en saura plus.

Et pour finir, un petit rappel de tout ce que les Lucky Duck Games nous promettent pour les mois à venir :

 

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