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Rolling Bandits – des wagons, des dés et le casse du siècle

Rolling Bandits wagons

Rolling Bandits – des wagons, des dés et le casse du siècle

 

Après le jeu de dominos (KingdominoQueendomino) et le jeu de placement (Blue Lagoon), l’éditeur Blue Orange cherche à appliquer son approche accessible mais maline au jeu de dés avec Rolling Bandits. Conçu par l’éternel compère de Matthew Dunstan Brett J. Gilbert (ElysiumPyramidsProfesseur EvilRaids), cette fois accompagné de Trevor Benjamin, et illustré par Sylvain Aublin (Kids of LondonScarabya, Cosmic Factory, prochainement le très prometteur Oh mon Château), Rolling Bandits tente en effet le pur jeu de dés pour simuler l’attaque d’un train par des gangs rivaux, un pari thématique et générique digne de curiosité.

Rolling Bandits paraîtra le 16 novembre pour une quinzaine d’euros, et sera jouable de deux à quatre chefs de gang de huit ans et plus, pour des parties de 20 à 30 minutes grand maximum.

Rolling Bandits boîte

Des wagons et des gangsters

Pour attaquer un train, il faut déjà une locomotive et des wagons. On dispose donc les 16 cartes Wagon dans un ordre aléatoire derrière la carte Locomotive. Il faut ensuite quelque chose à voler, de sorte que l’on pose (toujours aléatoirement) une tuile Coffre face cachée sur chaque wagon. Au fur et à mesure, les joueurs pilleront les wagons, et surtout s’en empareront, jusqu’à mettre fin à la partie quand les seize wagons et la locomotive auront été capturés.

Je ne sais pas si c’est un effet de mode ou si je m’en aperçois maintenant seulement, mais j’ai l’impression que de plus en plus de jeux de société ne profitent plus des dés que pour soumettre un chiffre ou un symbole au hasard, mais aussi pour représenter quelque chose, des vaisseaux, des personnages… En l’occurrence, et comme le titre Rolling Bandits le trahissait, votre gang de criminels sera représenté par autant de dés, dont les faces représentent un masque, un pistolet, une botte, un chapeau, un fer à cheval ou rien.

Au début de la partie, le joueur actif (mettons le plus jeune, même si je préfère la variante « le dernier joueur a avoir vu un western » ou « le joueur connaissant le plus de noms de cow-boys ») lance ses dés, qu’il assemble selon le symbole représenté en autant de groupes (le groupe « botte », le groupe « masque »…), les dés sans symboles pouvant remplacer n’importe quel symbole, mais ne pouvant pas représenter un symbole absent des autres dés. Ce sont en effet des mercenaires que l’on associe à un groupe, et que l’on ne laisse pas seuls.

Puis il attaque le train, c’est-à-dire que pour chaque groupe il décide s’il le remet dans sa réserve pour le tour suivant ou s’il le pose sur un wagon, en commençant par le dernier wagon du train. On ne peut poser qu’un groupe par wagon, le deuxième groupe sera donc posé sur le wagon précédent, le troisième groupe sur le troisième wagon en partant de la fin, etc.  C’est ensuite au joueur suivant de réaliser ces deux étapes.

À partir du tour suivant, le joueur actif pourra voler un wagon avant de lancer les dés/gangsters. Cela est possible s’il possède sur un wagon autant de dés que la valeur de ce wagon (entre 1 et 4), et strictement plus que les autres joueurs présents sur le wagon. Il récupère alors le wagon, raccourcissant le train, et défausse le trésor sans y avoir droit.

Ensuite, au moment de lancer les dés, il pourra choisir de récupérer des bandits déjà dans le train pour les réassigner à des groupes, en commençant par le dernier wagon où ils sont présents. Il peut récupérer autant de groupes qu’il le souhaite, mais doit toujours avoir récupéré les bandits du wagon précédent avant de prendre ceux du wagon suivant, et ne peut pas se contenter de prendre une partie des bandits d’un wagon.

Une fois les dés lancés, si le chef de gang choisit de leur faire attaquer des wagons, il devra d’abord réunir les groupes : s’il possède déjà des membres du groupe « pistolet » sur un wagon, les nouveaux gangsters « pistolet » devront s’ajouter aux autres (on ne sépare pas un groupe). S’il ne possède pas encore de membres du groupe qu’il souhaite placer, il pose ce nouveau groupe dans le wagon situé juste après le dernier wagon occupé par des membres de son gang. On occupe ainsi toujours des wagons contigus, sans aucune coupure possible : le gang doit rester uni.

Rolling Bandits dés

Coffres et mauvaises surprises

En plus de voler carrément les wagons, on peut les dévaliser (prendre le coffre posé face cachée sur la carte Wagon). Dès qu’un joueur possède trois bandits du même groupe que le symbole représenté sur la tuile Coffre, il s’en empare.

S’il y avait une bombe dans le coffre, tous les joueurs reprennent immédiatement leurs bandits présents dans le wagon sauf un (sans quoi il pourrait y avoir un trou dans le gang, ce qui  n’est pas pensable dans Rolling Bandits où l’on est trop organisé pour cela).

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Si le coffre contenait l’embûche, le joueur le pose face cachée devant lui. Pendant son tour de jeu et après avoir placé ses bandits, il pourra le retourner et utiliser une seule fois la capacité consistant à échanger la position de deux de ses groupes. Naturellement, en faisant cela, il pourrait placer près d’un coffre trois bandits portant le même symbole, et ainsi s’en emparer. Surtout, il pourrait soudain occuper massivement un wagon que l’un de ses adversaires croyait pouvoir remporter.

Enfin, le coffre pouvait comporter la capacité à relancer, qui permet une seule et unique fois au joueur qui la détient de relancer autant de dés qu’il le souhaite pendant son tour.

 

Duel de légende

À deux joueurs, on dispose simplement six wagons de moins pour ne pas rendre la partie interminable.

Une variante pimente cependant la partie pour ajouter une petite dose bienvenue de stratégie dans cette configuration. Chacun des deux joueurs peut prendre deux couleurs de dés, la Horde de bandits et les Mercenaires. La horde constitue simplement son gang normal, mais s’il le souhaite il peut y ajouter ses mercenaires au moment de lancer les dés.

Les mercenaires pourront être placés dans un wagon, soit en renforcement d’un groupe de bandits de la horde, soit indépendamment si le groupe auquel ils appartiennent n’est pas encore représenté dans le wagon. Ils se comportent en somme exactement comme si le chef de gang possédait deux fois plus de bandits que dans une partie normale. À cette différence que si les mercenaires sont retirés d’un wagon (« quelle que soit la raison » disent les règles, mais je suppose que cela n’inclut pas le transfert), donc à cause d’une bombe ou parce que le wagon aurait été capturé par leur patron ou par le gang adverse, ils disparaissent définitivement, ayant rempli leur office.

Autrement dit, on lancera toujours les deux sets de dés (il n’y a aucune raison de ne pas lancer les mercenaires, puisqu’on peut tous les garder ensuite), avec à l’esprit de pouvoir renforcer le contingent qu’on envoie contre un wagon au besoin, idéalement pour un wagon de forte valeur ou en fin de partie pour remporter les derniers points.

 

Calcul du butin

Tous les wagons et tous les coffres (y compris la bombe) portent un certain nombre de points, de 1 à 4 pour les premiers, 1 ou 2 pour les autres. Les wagons les plus difficiles à remporter étaient donc aussi ceux qui valaient le plus de points (la valeur étant la même). Celui qui a le meilleur butin remporte la partie. En cas d’égalité, il faut posséder le plus de wagons, et en cas de nouvelle égalité, le plus de coffres. Si par malheur l’égalité persiste, les joueurs n’auront plus qu’à ronger leur frein en attendant une nouvelle occasion de prouver leur supériorité. Et pourquoi pas tout de suite ?

Rolling Bandits wagons

Rolling Bandits : l’ennemi n’est pas le hasard, ce sont les autres

Pour un jeu de dés, Rolling Bandits est étonnamment peu soumis au hasard. Bien entendu, le groupe auquel appartiendront vos bandits dépend du résultat du dé et cela pourra plus ou moins vous arranger, mais aucune face ne permet d’avoir un bandit plus fort ou pus faible que les autres, et rien ne vous empêche de lancer sept bandits sur les wagons à chaque tour. On reste donc typiquement dans un jeu de semi-hasard comme pouvait l’être Kingdomino, avec des éléments soumis à l’aléa, et donc des implications tactiques de cet aléa, mais sans que l’aléa ne prenne jamais trop le pas sur la tactique, qui reste toujours prépondérante.

Au contraire d’un jeu trop chaotique, Rolling Bandits est même presque trop égalitaire, la calcul final des scores se jouant souvent à très peu de points, de sorte que le hasard des coffres et de leur utilisation, ou le recrutement des mercenaires à deux joueurs, offrent juste ce qu’il faut d’imprévisible pour créer des tendances, ou donner envie de rejouer pour mieux maîtriser les possibles surprises du jeu.

Cela ne se remarque probablement en ne lisant que les règles, mais Rolling Bandits est aussi un jeu très tendu. On se sent aussi tout-puissant quand c’est à notre tour de voler, lancer les dés et attaquer le train que l’on se sent complètement impuissant quand on passe la main, et que l’on s’aperçoit de tout ce que les autres joueurs vont pouvoir faire avant que ce soit à nouveau à nous. Il est probable qu’il réserve davantage de plaisir aux enfants (contrairement au plus universel Kingdomino, ou même à Blue Lagoon), mais les joueurs plus âgés auraient tort de ne pas lui accorder un peu d’attention, surtout au vu de son prix et des vingt petites minutes qu’il exige !

 

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