Ludum, une quatrième box de jeux surprise qui vole très haut !
Vous commencez à connaître Ludum, la boutique de jeux de société en ligne qui propose également un abonnement trimestriel à une sélection de jeux de société surprise.
Après une première boîte en demi-teinte bien que prometteuse, ses concepteurs Vincent et Fabien avaient extrêmement bien rattrapé le coup avec une deuxième puis une troisième box absolument parfaites, avec une refonte complète de la revue incluse dans le colis, toujours plus longue et plus intéressante, un petit jeu à découper soi-même très agréable, et bien sûr une sélection plus qu’irréprochable.
Or quand on a mis la barre aussi haut, il est difficile de conserver constamment la même qualité, surtout que cette quatrième sélection a subi l’impact du coronavirus de plein fouet, perturbant aussi bien le test des jeux que leur calendrier de publication. Mais Ludum a traversé l’épreuve, et alors que l’on approche du moment fatidique de la box de Noël, il est plus que jamais temps de s’interroger sur l’importance de s’abonner.
N’hésitez bien entendu pas à relire nos articles présentant le concept et les box précédentes, la première, la deuxième et la troisième. Sans revenir en détail sur toutes les spécificités de l’abonnement Ludum, qui a déjà été longuement exposé, rappelons seulement qu’il est sans engagement, et peut donc être résilié après une seule box ; qu’outre les jeux, il comporte (on vient de le dire) une revue incluant un petit jeu à découper soi-même et quelques goodies ; qu’il donne droit à une remise parfois assez conséquente sur l’ensemble de la boutique en ligne ; qu’enfin il se décline en cinq formats, dont nous allons précisément détailler le contenu, afin de s’adapter aux désirs de l’abonné.
Discovery Box
Commençons par la Discovery Box, parce que c’est celle que j’ai moi-même reçue, celle d’ailleurs qui m’intéresse le plus et qui s’adresse le mieux à un public déjà connaisseur.
Vendue 39 euros 99, la Discovery Box comportait, comme les éditions précédentes, un jeu moyen/gros et un petit jeu, Les Îles dans le brouillard (34 euros 50 dans la boutique Ludum, 30 euros 19 avec l’abonnement) et The Crew (13 euros 90/12 euros 65).
Les Îles dans le brouillard
Conçu par Volker Schächtele, illustré par l’incontournable Michael Menzel (Andor, Catan, Dominion, Noria, Magnastorm, Mountains) et édité par Schmidt (Très Futé, Les Charlatans de Belcastel…), Les Îles dans le Brouillard s’adresse à 2 à 4 joueurs de 10 ans et plus.
Chaque joueur y possède son plateau Île et une montgolfière qui s’y déplacera et tentera de découvrir depuis le ciel les paysages se cachant sous les nuages.
Ainsi, à chaque tour, on répartit des tuiles Paysage sur des nuages, puis le dernier joueur dans le sens du tour lance les dés (qu’il peut relancer une fois). Le dé bonus octroie des unités d’énergie, la pioche de tuiles, un point de déplacement, la possibilité de se déplacer dans le sens contraire du vent gratuitement, la possibilité de dévier gratuitement de 60°. Le dé direction indique quant à lui la direction du vent, dans laquelle tous les ballons seront poussés gratuitement, et qui est matérialisée sur les plateaux individuels par une petite flèche en bois que l’on oriente sur une case Boussole.
En commençant par celui qui se trouve sur la case avec la valeur la plus élevée, tous déplacent alors leur ballon du nombre de cases indiqué sur la case où se trouve initialement leur ballon et dans la direction indiquée… mais on peut dépenser de l’énergie afin de se déplacer plus ou moins loin, ou pour changer la direction de déplacement (auquel cas il doit dépenser de l’énergie pour ne pas se déplacer du nombre de cases indiqué, puis en dépenser plus encore pour avancer dans une direction vers laquelle le vent ne pousse pas). Puis ils prennent toutes les tuiles d’un nuage de leur choix (qui peut en accueillir jusqu’à trois si personne ne l’a choisi aux tours précédents) et peuvent les convertir en énergie pour la valeur qu’ils indiquent ou les placer sur une case adjacente à leur ballon et libre.
La partie s’achève quand un joueur a relié au moins une case de chacune des six côtes (maritime, montagneuse, marécageuse, forestière, terreuse, verdoyante) à la base de sa montgolfière par un trajet ininterrompu de cases Paysage. On procède alors au décompte des points, très riche étant donné qu’il prend en compte la proximité des tuiles Paysage de la carte avec les côtes correspondantes, les ensembles de cinq tuiles Paysage identiques, les villes (qui valent des points s’ils sont entourés de paysages), les monuments selon un principe de majorité, la quantité d’énergie restante, le respect de la condition de fin de partie et les volcans non recouverts (qui confèrent un malus).
Les Îles dans le brouillard s’avère ainsi un jeu de déplacement et de pose de tuiles aussi calculatoire qu’il peut sembler primaire au premier abord – peut-être même excessivement calculatoire vu la soupe de points à laquelle aboutissent des règles sinon très familiales, ce qui lui confère en tout cas un certain charme et une certaine originalité.
Et puisqu’il s’agit d’un jeu Schmidt, il inclut un verso des îles et deux modules : l’un consistant en un comptoir portuaire où l’on se déplace pour récupérer d’autres tuiles quand on quitte son plateau personnel ; l’autre permet de commencer avec des tuiles Extension ne comptant pas comme des paysages mais apportant des bonus divers, double-monument, visite du port, emplacement supplémentaire pour accueillir les tuiles… Rejouabilité assurée !
Ce que Les Îles dans le brouillard a de plus exceptionnel… c’est qu’il n’est sorti que plusieurs mois après la livraison de la Discovery Box ! Plus précisément, il devait être publié avant, quand Schmidt a constaté quelques erreurs, notamment le fait que le plateau et le dé Direction n’avaient pas été localisés, et portaient encore les initiales des directions cardinales allemandes ! Il est évidemment tout à leur honneur d’avoir récupéré l’ensemble des boîtes diffusées afin de recommencer un tirage impeccable, mais le problème était si dérisoire qu’il ne pouvait vraiment gêner les parties de ceux qui, grâce à Ludum, avaient pu récupérer le jeu en exclusivité involontaire.
The Crew
De façon assez amusante, l’autre jeu était aussi un introuvable, cette fois parce que iello avait sous-estimé le tirage de The Crew, instantanément épuisé, mais garanti aux abonnés de la Ludum…
Conçu par Thomas Sing (The Key), illustré par Marco Armbruster, édité par Kosmos et localisé (avec une légère amélioration éditoriale) par iello, The Crew est une belote coopérative spatiale s’adressant à 3 à 5 astronautes . Optimisé pour 4, il possède des variantes tout à fait valables dans les autres configurations, même à 2, où l’expérience très différente se rapproche du casse-tête. Comme j’ai consacré au lauréat du Kennerspiel des Jahres 2020 un article dans le Philimag et une longue critique sur VonGuru, on m’autorisera à y renvoyer pour une explication plus complète et à me contenter d’en divulguer ici la conclusion :
Dès sa sortie, The Crew avait largement été salué comme une sortie importante. Petit jeu de cartes créé par un inconnu, détournant la belote avec cette idée de la rendre coopérative qui tenait plus du gimmick que de l’intuition géniale, et y plaquant un thème spatial évidemment très artificiel, il n’avait pourtant rien pour lui, sinon d’être issu d’une série parfaite de décisions parfaites.
L’une des forces du jeu de levées est son universalité, la simplicité abstraite de son matériel qui lui permet de plaire à tous, l’accessibilité qui lui permet d’être appris par tous, la courbe d’apprentissage qui lui permet de satisfaire les néophytes comme les plus chevronnés. Y appliquer un thème permet d’abord de faire sortir The Crew du lot, le singularisant au point de faire oublier qu’il pourrait être pratiqué avec un jeu de cartes traditionnel, et attirant ceux qui ont besoin d’un tel habillage.
Ce dernier reste cependant discret, ne cherchant pas à dissimuler complètement sa nature de tarot spatial ni à sombrer dans l’ametritrash avec des aliens, des nains ou du kawai. Le néophyte en jeux de levées, l’expert et même le récalcitrant peuvent ainsi le considérer, ce qui est d’ailleurs aussi vrai pour le néophyte, l’expert et le récalcitrant en jeux de société modernes.
C’est que The Crew parvient à ce paradoxe étonnant qu’on y reconnaît parfaitement le jeu de levées… et qu’on ne le reconnaît pas du tout, puisque le jeu y est à la fois parfaitement fidèle en le subvertissant parfaitement. Si je n’irais pas jusqu’à le recommander à un joueur allergique à la belote, je n’ai pas été plus surpris que cela d’en voir complètement conquis – tandis que d’autres tentaient en effet l’expérience pour en être finalement et prévisiblement déçus.
Proche d’un The Mind par sa proposition d’une coopération en communication limitée, The Crew parvient à être de surcroît parfaitement ludique (grâce à ses bases de belote et à ses 50 objectifs à remplir, qui sont autant de modes de jeu), assez solidement et étonnamment narratif (grâce à la scénarisation poussée desdits 50 objectifs), tandis que son accessibilité et son instinctivité (encore accentuée grâce à son édition française), l’extrême concision de ses parties et son prix le mettent aisément entre toutes les mains.
Easy Box
Vendue 34 euros 99, la Easy Box, dont l’objectif est de fournir deux jeux familiaux, très aisés à assimiler sans être dénués d’astuce, comportait Via Magica (22 euros 50 ; 19 euros 91) et Salade 2 Points (13 euros 90 ; 12 euros 51).
Via Magica, c’est cette refonte du jeu de loto moderne Augustus par Paolo Mori… et un casting all-stars des illustrateurs les plus connus du milieu, Biboun, Paul Mafayon, Camille Chaussy, Jérémie Fleury, Mathieu Leyssenne, Régis Torres et Djib ! Tout cela dans une très jolie édition de Hurrican Games, qui sort pour l’occasion de sa ligne éditoriale de jeux de duel puisqu’il s’adresse à 2 à 6 joueurs de 8 ans et plus.
Simultané et donc très dynamique comme le bingo, on y tire des essences dans un sac que les joueurs pourront cristalliser afin de compléter les prérequis des portails. S’y ajoutent alors une notion de collection et de pouvoirs très divers qu’octroient leur ouverture, pour des parties certes soumises au hasard, mais assez malines dans la gestion de ses cristaux et la compétition pour les mêmes bonus.
Salade 2 Points est un petit jeu de cartes malin conçu par Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich, illustré par Dylan Mangini, édité par le passionnant AEG (Mystic Vale, Champ d’honneur, Les Petites Bourgades, c’est eux !) et localisé par Gigamic pour 2 à 6 joueurs de 8 ans et plus.
Comme je n’ai jamais eu le plaisir de le tester, je me permets d’emprunter les mots de la blogueuse Ludigurl, dont j’estime beaucoup l’énergie et la rare capacité rare à continuer à se réinventer, vers l’article (et en fait vers le blog) de laquelle je vous renvoie de façon d’autant plus pressante que j’ai régulièrement le plaisir de collaborer avec elle sur ses Ludigangs !
Salade 2 points est un petit jeu de collection dont j’avais beaucoup entendu parler dans sa version anglaise et que j’avais vraiment hâte d’essayer. J’adore sa boite métallique embossée qui renferme un paquet de cartes recto/verso très colorées et bien lisibles. Son format compact le rend ultra pratique pour le transport : l’édition minimaliste est parfaite.
Le gameplay est vraiment simple et malin avec des règles aussi courtes que faciles à intégrer. Ainsi, les parties seront d’une fluidité incroyable rendant le jeu vraiment agréable et accessible à tout public. En effet, pendant la partie vos actions seront limitées : collecter des légumes, trouver les salades de points correspondantes les plus efficaces pour accumuler les points et tenter de contrer vos adversaires.
Comment ? Et bien il suffira de surveiller ses actions pour deviner sa stratégie, les salades de points qu’il vise ainsi que les légumes nécessaires à leur réalisation. Il souhaite une carte salade en jeu ? prenez un légume situé dans la même colonne afin de le remplacer par la carte salade qu’il désirait en la retournant face légume. Il a pris une salade accordant des points au joueur ayant le moins de poivrons ? Arrangez vous pour lui laisser le maximum de poivrons au marché. Il a besoin d’un max de carottes pour ses salades ? Faites en sorte de les prendre toutes sur le marché. Voilà c’est simple mais il faudra beaucoup d’observation et doser vos choix entre vos propres besoins et la nécessité de limiter les points de vos adversaires. Vous devrez vous adapter en permanence au jeu adverse mais également saisir les meilleures opportunités pour optimiser vos points.
Party Box
Comme son nom l’indique, la Party Box vise l’ambiance. Vendue 27 euros 99, elle comportait Poule Poule (13 euros 90 ; 12 euros 58) et Pitch Out (19 euros 90 ; 18 euros 11).
Poule Poule est conçu par Charles Bossart, illustré par Pauline Berdal et édité par Oka Luda (Samsara) pour 2 à 8 joueurs de 8 ans et plus.
Le principe en est simplissime : un réalisateur fait défiler les cartes, et il faut être le premier à taper quand apparaît le cinquième œuf. Sauf que certaines cartes ajouteront des œufs, d’autres en annuleront, d’autres rendront à nouveau disponibles des œufs annulés, entre autres pouvoirs toujours plus nerveux et plus fous que vous pourrez ajouter au fur et à mesure de vos parties et même inventer ! Bien sûr on pourra un peu bluffer et beaucoup rire, tout en s’imprégnant du superbe univers graphique de l’illustratrice.
Pitch Out est conçu par Adrien Charles, illustré par Laurent Nicolas et édité par Gigamic pour deux joueurs de 7 ans et plus. Je ne sais pas à quel point il était pertinent d’intégrer un jeu de duel dans une box de jeux d’ambiance, mais il faut au moins admettre que Pitch Out atteint son objectif, et on comprend en lisant l’article qui lui est consacré dans la revue à quel point il tenait à cœur aux auteurs de l’intégrer à une de leurs box !
Il s’agit en effet d’un jeu… de pichenettes. Dénué de plateau, c’est à vous de définir les limites de l’espace jouable et d’y placer des obstacles de votre cru, ce qui permet bien sûr de l’adapter à bien des situations et d’en varier les parties selon votre imagination. Il faudra alors utiliser ses cinq galets pour éjecter le capitaine adverse ou tous ses jetons non-capitaine. Or les galets disposent tous de pouvoirs particuliers, qu’il faudra associer judicieusement à son adresse pour remporter la victoire.
Total Box
Vendue 89 euros 99, la Total Box… comporte les trois autres box, soit la Discovery Box, la Easy Box et la Party Box, pour ceux qui cherchent la plus grande variété possible de jeux pour un prix tout de même raisonnable, une dizaine d’euros moins cher qu’en cumulant ces box séparément, et nettement moins cher encore en tenant compte de la valeur individuelle de tous les jeux contenus !
La Marmots Box
Nouveauté de la troisième édition, la Marmots Box revient, toujours en collaboration avec le blog Plateau Marmots, qui fait référence en matière de jeux de société pour enfants. Curieusement, elle n’est pas incluse dans la Total Box, ce qui est bien entendu parfaitement logique pour ne pas imposer des jeux pour les tout petits dans une compilation plus universelle, mais fait mentir son nom, qu’il faudrait peut-être changer.
L’un de ces deux jeux était l’un des incontournables pour les enfants de la saison, le Dragomino de Bruno Cathala, associé aux spécialistes que sont Marie et Wilfried Fort, transformation de Kingdomino dans la direction opposée à Queendomino, et bénéficiant cette fois des dessins de Maëva Da Silva et Christine Deschamps, toujours chez Blue Orange.
J’étais au début sceptique quant à l’utilité de simplifier un titre déjà extrêmement familial, et pour le rendre beaucoup plus aléatoire encore, mais c’est essentiellement parce que je peine à voir de quoi peut avoir besoin un enfant de 5 ans, et c’est pourquoi j’aime mieux emprunter les mots très enthousiastes et bien plus pertinents d’Olivier de Plateau Marmots pour analyser le jeu, en vous renvoyant vers l’intégralité de son article pour une présentation complète :
Fusion réussie pour le trio Cathala – Fort. Intensément fun, ultra équilibré et fort élégant, Dragomino balaie nos appréhensions initiales d’un revers de griffe et s’installe directement au top 3 des meilleurs jeux de 2020. Pour ne rien vous cacher, je le préfère même à ses précédentes itérations tant son apparente simplicité dissimule en fait un trésor de réflexion. Très rapide à jouer (7 dominos à poser, ni plus ni moins), il permet de jolies combinaisons et des coups d’éclat assez incroyables, alors que l’on approfondit les subtilités du jeu au fil du temps. Les plus stratèges s’amuseront même parfois à se réjouir de trouver une coquille vide pour pouvoir jouer en premier le round suivant et choisir LA tuile qui leur permettra de gagner plusieurs dragons en une fois… ou de bloquer leurs adversaires. Dragomino est un pur régal pour les enfants, leur permettant de découvrir les délices du jeu de placement de manière aussi simple qu’intuitive, dans un monde fantasy de surcroit. Fort de son gameplay tout en épure et efficacité, il associe le frisson de la pioche aux délices de la stratégie. Incontournable, tout simplement.
J’y ajouterais seulement que grâce au hasard, les enfants peuvent remporter les parties contre les adultes, tandis que l’immense simplicité du système leur permet même de jouer entre eux, deux qualités qui me semblent importantes dans un jeu destiné à ces âges, et que je ne retrouve pas si souvent dans ceux auxquels je suis confronté.
L’autre jeu était le Little Panic Island conçu par Antonin Boccara (Par Odin,La Fiesta de Los Muertos), illustré par Margo Renard et édité par OldChap Games (, version simplifiée de l’excellent Panic Island, déjà présenté sur VonGuru, cette fois pour 1 à 8 gloutons de 4 ans et plus… et des parties chronométrées de 2 minutes !
Il ne s’agit à nouveau que d’un Memory, mais avec la pression du temps, on peut vite faire faire des erreurs, et quelques pièges imposent à toute la tablée des gages ridicules et chronophages, se boucher le nez, lever les bras en l’air pour implorer Gouga… Et bien sûr, Antonin Boccara oblige, la boîte comporte d’autres pièges à ajouter quand les enfants demandent plus de variété !
Excellente idée que de proposer un jeu coopératif et aussi frénétique que ce Little Panic Island, de quoi combler les enfants survoltés voire faire retomber un peu en enfance les adultes grâce aux illustrations irrésistibles de gourmandise et d’adorabilité.
La revue Faites vos jeux
Comme à chaque édition, le colis Ludum comprend la revue de 20 pages Faites vos jeux, identique quelle que soit la box choisie, et toujours aussi bien faite.
Je regretterais juste (parce qu’il faut bien pinailler) que le jeu à découper soi-même, toujours judicieusement adossé à de viles publicités, ne soit pas accompagné de ses règles, pour lesquelles il faut suivre un QR Code qui casse donc l’habituelle immédiateté de l’expérience ludique. Au lieu d’un Léandre Proust, dont les contributions étaient vraiment chouette, on a tout de même le plaisir de retrouver une version de démonstration de l’excellent Magic Rabbit de Julie Dutois, Romaric Galonnier, Ludovic Simonet, Cécile Ziégler, Jonathan Aucomte et les Lumberjacks.
Dans ce jeu coopératif, silencieux et chronométré, il faudra alternativement soit regarder lequel des 9 lapins se trouve sous un chapeau, échanger deux chapeaux sans toucher aux lapins, ou échanger deux lots de lapins et chapeaux, puis éventuellement déplacer une colombe (qui bloque tout mouvement du chapeau et donc du lapin qu’elle recouvre). En 2 minutes 30, il faudra que les neuf lapins soient alignés dans l’ordre et sous le bon chapeau !
Délicieux… mais un peu simpliste ? Ce n’est qu’un avant-goût du jeu complet qui, pour 12 euros 50, y ajoute trois enveloppes mystérieuses pour au moins autant de nouvelles règles ! Il va cependant de soi qu’une fois les cartes découpées, il faudra les coller sur du carton rigide, parce que déplacer très vite des petits carrés de papier plastifié sans les plier et sans déplacer les tuiles se trouvant au-dessous est une tâche presque impossible, ne rendant en tout cas pas honneur au jeu.
Outre ce jeu, la revue inclut une longue présentation des six jeux présents dans les Easy, Party et Discovery Box, accompagnée d’un QR code renvoyant vers la règle audio enregistrée par Ludum et de conseils, de quatre assez intéressantes pages d’interview et portfolio de l’incontournable dessinateur Vincent Dutrait (Lewis & Clark, Museum, L’Île au trésor, The One Hundred Torii), de deux pages commentant le succès d’Azul et des mentions d’honneur, les jeux très appréciés au moment de tester ce qui allait rentrer dans la Ludum, et qui pour des raisons ou d’autres n’ont pas été choisis mais sont tout de même chaleureusement recommandés, Oriflamme, Above, Muse, Karak et Les Petites Bourgades.
C’est au verso de la revue que l’on trouve le Faites vos jeux côté marmots, trois pages rédigées par Olivier de Plateau Marmots pour présenter Dragomino et Little Panic Island, mais aussi une page de conseils pour aider l’adulte à créer le parfait moment ludique avec son enfant.
Ludum n°4, total success ?
Avec un confinement où beaucoup ont redécouvert le plaisir de jouer, nul doute que beaucoup ont vu d’un autre œil la démarche de Ludum, de la suspicion face à l’idée de recevoir une box sans en connaître le contenu au plaisir de la surprise. Or la box automnale est livrée ces jours-ci tandis que la box de Noël se rapproche, et le besoin de savoir si l’on peut avoir confiance est plus que jamais nécessaire quand la déception pourrait être à ce point amère – imaginez être reconfinés et avoir dépensé une quarantaine d’euros pour recevoir une box ne vous plaisant pas du tout !
La quatrième box de Ludum a ainsi le rôle complexe de rassurer tout en étant celle qui a subi de plein fouet le chaos engendré par la crise sanitaire. Et force est de constater qu’elle s’en sort extrêmement bien. Même si je n’aurais pas spontanément parié sur Les Îles dans le brouillard pour la Discovery Box, il avait le mérite d’avoir moins buzzé que d’autres et donc de ne pas déjà se trouver dans tous les foyers comme ça avait pu être le cas de Nidavellir ou It’s a Wonderful World (dans les remarquables Discovery Box 2 et 3). Mais l’associer à une valeur aussi sûre que The Crew était une belle réussite. Surtout, cette Discovery Box était fascinante en ce qu’elle mettait involontairement à disposition deux jeux introuvables, l’un retiré de la vente en attente d’un nouveau tirage, l’autre épuisé le premier jour.
Et un regard sur l’ensemble de la gamme impose comme une évidence la qualité des choix opérés dans leur ensemble : beaucoup ont déjà été largement adoubés par le public, et tous atteignent l’objectif de la box dans laquelle on les a placés tout en proposant une approche différente du jeu qui les accompagne. Cette nouvelle box n’est pas seulement bonne, elle donne ainsi tout son sens à la démarche de Ludum, qui ne consiste pas seulement à surprendre ou à offrir de petites réductions, mais à sélectionner soigneusement des sources de plaisir variées et durables.