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Samsara – la méditation ne suffira pas pour le Nirvana !

Samsara – la méditation ne suffira pas pour le Nirvana !

Samsara – la méditation ne suffira pas pour le Nirvana !

 

Il y a quelques semaines, nous présentions dans ces pages l’excellent Karmaka de Lumberjacks Studio, transposition très réussie de mécanismes moraux/métaphysiques (l’influence des actions sur les vies postérieures) en mécaniques socioludiques. Or la jeune maison d’édition Oka Luda a puisé dans le même thème son inspiration pour son premier jeu, Samsara, qui vient de paraître après une campagne de financement participatif réussie. Et c’est une excellente chose, le karma ou la roue des réincarnations se prêtant assurément à des adaptations variées, originales et stimulantes, tant mécaniquement que matériellement et graphiquement. En l’occurrence, l’illustrateur Nicolas Sauge opte pour un style très « Soleil », cartoony, avec ses animaux anthropomorphiques et ses couleurs vives et franches, bref très charmant, fidèle à son travail sur les bandes dessinées Golam ou Néron. Quant à la conception proprement ludique de Samsara, réalisée par Sylas, elle puise beaucoup dans le bouddhisme, le jaïnisme et l’hindouisme – au point que l’auteur précise directement sur la boîte ce qui provient de ces philosophies/religions orientales et ce qu’il a dû y ajouter.

On est donc d’emblée rassuré sur l’implication des personnes ayant travaillé sur Samsara, ne serait-ce que parce qu’il s’agit de la première sortie d’un éditeur dont la survie dépend en grande partie de son succès plutôt que d’un des dix jeux hebdomadaires d’un gros éditeur pouvant s’autoriser plus de négligence. Et Samsara a d’autres arguments à faire valoir que son importance pour ceux qui l’ont créé : en plus d’être jouable de deux à cinq, il est doté d’une variante solo, possède une introduction soigneusement scénarisée, et coûte 35 euros, ce qui est assez peu pour une grosse boîte kickstartée, de surcroît thermoformée. Il faut décidément qu’on voie de plus près si Samsara a un bon karma ou si ses auteurs finiront en bousiers dans leur prochaine vie.

 

Contempler le bhavacakra

Pour commencer une partie, on dispose au centre de la table le plateau octogonal, le bhavacakra, la roue karmique figurant les états par lesquels l’âme passe au cours de ses existences successives. Ici, la naissance (Jann), la force (Vikaas), la carrière (Kaam Kar), le couple (Yugal), les enfants (Bachcha), la connaissance (Gyaan), la spiritualité (Dhyann) et la mort (Maut). Pour mieux nous imprégner de ces notions, je vous propose (enfin ce n’est pas comme si vous aviez le choix) de ne plus employer que ces noms indiens pour parler des huit zones du bhavacakra. En son centre se trouvent les cartes Bon karma et Mauvais karma.

À chacune de ces zones correspondent des cartes Expérience de la même couleur, qu’on leur juxtapose selon le nombre de joueurs. Elles forment le Samsara.

En fonction de la durée souhaitée, on place plus ou moins d’Amulettes d’éternité entre chaque joueur, de 4 Amulettes dorées et 2 Amulettes cuivrées dans une partie rapide à 6 Amulettes dorées. À deux joueurs, une partie rapide consistera en 8 Amulettes dorées et 4 cuivrées, et une normale en 12 Amulettes dorées.

Le dernier joueur à s’être réincarné est nommé Premier joueur. Celui qui se trouve à sa droite (donc le dernier à jouer dans le sens des aiguilles d’une montre) commence à choisir son personnage avec le marqueur de pouvoir associé, puis les autres font leur choix jusqu’au premier joueur. Ces personnages sont au nombre de cinq, Bhikku (le tigre moine), Ussagah (le cobra scientifique), Ibah (l’éléphante colossale), Dhenu (la vache sacrée) et Vanarah (le singe businessman), soit deux personnages féminins et trois personnages masculins – encore qu’on puisse considérer le physique d’Ussagah comme visuellement intersexe, ce qui est tout à l’honneur du jeu. Chacun dispose naturellement de pouvoirs spécifiques, aussi équilibrés que possible. À chaque personnage correspond une figurine que l’on place entre Maut et Jann.

Enfin, tous reçoivent un deck composé de quatre cartes Bon karma et quatre cartes Mauvais karma, dont il pioche quatre cartes.

La mise en place est donc rapide, et nettement agrémentée par la joliesse du matériel. Peut-être pourra-t-on regretter la rugosité des pièces cartonnées, du plateau aux marqueurs de pouvoir, mais il fallait bien que le faible prix de Samsara se ressente quelque part, et à une époque où le jeu de société cherche à se montrer éco-responsable, il ne serait pas sain d’exiger une plastification systématique ! Oka Luda a fait le choix assez judicieux de ne céder qu’au thermoformage pour un rangement optimal des pièces, et de tenter de compenser son empreinte environnementale en adhérant à Planète Urgence (donc en finançant la plantation d’un arbre toutes les dix boîtes vendues). On appréciera.

 

Atteindre le Nirvana

Pour atteindre le Nirvana, il faut être le premier à récupérer cinq Amulettes d’éternité, et si dans le même tour plusieurs joueurs arrivent à ce stade, posséder moins de cartes Mauvais karma dans son deck. Pour cela, on joue en tours découpés en six courtes phases (dont deux facultatives).

On commence par se déplacer sur l’une des sept zones du bhavacakra situées devant son personnage, donc avec l’interdiction d’arriver sur le même emplacement. Si l’on s’arrête dans une zone déjà occupée (et même, à deux joueurs, sur une zone adjacente à une zone occupée), on donne deux cartes de sa main (hors Mauvais karma) à l’un des joueurs présents, ou on pioche deux cartes Mauvais karma, lesquelles ont la particularité de polluer notre deck sans avoir aucun effet. Et si au cours de ce déplacement on franchit l’espace entre Maut et Jann, on meurt et on se réincarne, ce qui impose de replacer deux cartes de sa main dans le Samsara (hors Mauvais karma), ou de piocher des cartes Mauvais karma si l’on ne peut pas se défausser de la sorte.

Le joueur pioche ensuite la carte du Samsara correspondant à la zone où il s’est arrêté, ou une carte Bon karma si la pile est épuisée.

La troisième phase est facultative : le joueur actif peut y réaliser une Action, c’est-à-dire jouer une carte Expérience de sa main, y compris celle qu’on vient de piocher. Jann permet par exemple de piocher deux cartes et de réaliser une autre action ; Dhyann ajoute à sa défausse deux cartes Bon karma ; Maut repose sur la pile Mauvais karma une carte de sa main. Deux cartes sont dites évanescentes, c’est-à-dire qu’elles octroient un bonus permanent et cumulable, mais disparaissent dès que l’on récupère une Amulette. Kaam Kar autorise ainsi la récupération d’une carte Expérience de l’une des zones adjacentes après son déplacement, et davantage de cartes Kaar Kar augmentent la distance à laquelle on peut récupérer une carte Expérience, dans l’idée d’éviter la réincarnation ou le don de cartes aux adversaires tout en récupérant les Expériences que l’on souhaite.

 

 

Il est alors possible de viser le Nirvana, l’obtention d’une Amulette d’éternité à sa gauche ou à sa droite, avec les symboles apparaissant sur les cartes de sa main. Chaque Amulette porte en effet plusieurs symboles, par exemple 4 Maut et 4 Vikaas. Si les cartes de la main ne portent pas suffisamment de symboles clairs (à gauche du titre de la carte), on peut avoir recours aux symboles sombres (à droite du titre de la carte), ce qui salit son karma et provoque la pioche d’autant de cartes Mauvais karma. Les cartes Bon karma portent deux symboles Joker, remplaçant n’importe quel symbole, l’un clair et l’autre sombre, qui fait donc piocher une carte Mauvais karma si on l’utilise. La cinquième Amulette (celle qui met fin à la partie et octroie d’emblée la victoire) ne peut cependant être obtenue qu’avec des symboles clairs.

Le gain d’une Amulette enclenche l’un des trois pouvoirs du personnage, qui sera ensuite recouvert par le marqueur. À la prochaine Amulette, le même pouvoir sera donc indisponible, jusqu’au déplacement du marqueur quand un autre pouvoir sera utilisé. Ibah peut par exemple au choix piocher conserver ses cartes Évanescentes en jeu (alors qu’on doit les défausser à chaque récupération d’Amulette), placer une carte du Samsara dans sa Réserve, recevoir deux cartes du Samsara dans sa défausse.

Ensuite, toutes les cartes de la main et de la zone de jeu (excepté les cartes évanescentes) sont défaussées, et l’on pioche quatre nouvelles cartes.

 

Le chemin solitaire… ou bouchonné vers le Nirvana

À cinq joueurs, on place six amulettes entre chaque joueur, une ou deux face cuivrée selon que l’on souhaite une partie « normale » ou rapide, les faces cuivrées portant moins de symboles. L’autre différence concerne le déplacement dans une zone déjà occupée : au lieu de donner des cartes de sa main, on a le choix entre laisser un adversaire de son choix piocher une carte Bon karma, ou piocher soi-même deux cartes Mauvais karma. Ce n’est que si la pioche Bon karma est épuisée que l’on revient à l’alternative classique.

Plus curieusement, Samsara propose un mode solitaire, avec un personnage neutre. Quatre cartes Expérience de chaque type sont placées sur le Samsara, avec un total de six Amulettes (toutes face dorée, ou quatre face dorée et deux face cuivrée). À la fin de chaque tour, le personnage neutre progresse d’une zone, et il faut récupérer la cinquième Amulette d’éternité avant qu’il ne se réincarne deux fois (au bout de 17 tours). En arrivant sur une zone déjà occupée ou une zone adjacente à une zone occupée, on replace une carte de sa main sur la pile Bon karma ou l’une des piles Expérience, ou on pioche deux cartes Mauvais karma.

La variante solo a ainsi tout compris à ce que devait être une variante solo, bien entendu aidée en cela par la clarté des règles et par la rapidité de la mise en place du jeu – il est particulièrement pénible de jouer seul au prix de vingt minutes d’installation, en particulier quand on a plutôt l’habitude des jeux de société… en société. On ne s’encombre par ailleurs pas d’un joueur fantôme donc chaque tour prendrait dix minutes et demanderait lancers de dés et révélation de cartes, ou de vingt-cinq pistes à surveiller, seulement d’une figurine ayant la double-fonction de compter les tours et de la présence passive en fonction de laquelle on doit réfléchir à ses mouvements – une mécanique de toute manière centrale de Samsara, ici exploitée sans demander aucun effort au joueur. Économique, efficace, et finalement assez fidèle à l’expérience de Samsara à plusieurs, puisqu’il ne s’agit déjà pas d’un jeu où l’on se met des bâtons dans les roues, excepté lors de ce déplacement).

Cela me rappelle Tokaido dans une certaine mesure, cette manière de concevoir les autres simplement comme des présences extérieures, plutôt que comme des obstacles. Leur existence doit être prise en compte et respectée, mais il n’est pas question d’enfreindre leur parcours méditatif ou de s’en laisser gêner. On est généralement frustré dans les jeux compétitifs de ne pas pouvoir s’affronter directement, tandis que dans des jeux où cette co-existence spatiale colle à la philosophie du thème, il est impossible de ne pas s’en émerveiller, tant il s’en dégage une douceur finalement assez rare.

 

Samsara : tension et épure

Samsara repose essentiellement sur deux mécaniques, le déplacement et le deckbuilding, et dans les deux cas, il y emprunte avec économie et fluidité. Au lieu d’un véritable plateau avec des dizaines de cases où se mouvoir librement, un octogone découpé en huit zones dont on fait le tour. Au lieu de dizaines de cartes uniques à acquérir pour personnaliser son deck, des Expériences dont on sait exactement à quoi elles correspondent, comment et où les obtenir sans rien débourser (la carte Yugal s’obtient sur la zone Yugal et donne droit au symbole Yugal), que l’on choisit en fonction du placement des autres et des amulettes situées à côté de soi plutôt que de se jeter dessus aussitôt que notre bourse le permet. C’est une des grandes surprises de ce Samsara, l’absence de hasard, sinon dans le placement des Amulettes, et l’absence de contrôle sur le mouvement des adversaires et avant cela, le choix de leur personnage.

Autrement dit, le jeu se pratique avec tactique tout en s’ouvrant à une certaine variété, et donc à la rejouabilité. C’est fin, étonnant, très joli (et pas très cher), assurément une sortie sur laquelle on gagnerait à se pencher, d’autant que le succès du KS et la place restante dans la boîte peuvent laisser espérer des extensions (notamment de nouveaux personnages, comme il en avait été proposé aux pledgers). Et cela inspire confiance dans le travail d’Oka Luda, dont la prochaine création, Kami (co-éditée avec Art&Bear), est toute aussi prometteuse, ne serait-ce que par son thème (japonisant) et ses visuels aguicheurs.

 

 

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Doctorant en Littérature comparée, je prépare une thèse sur les enjeux principalement politiques, moraux et religieux du comics super-héroïque - et un livre sur Batman, en projet. Certaines de mes interventions dans des colloques sont disponibles sur mon LinkedIn. Par ailleurs cinéphile et sériephile affirmé, j'essaie au mieux de partager ces passions (et les détestations qui en découlent) sur VonGuru après l'avoir fait sur Cleek, persuadé que c'est dans cette activité de partage et de discussion que la culture trouve son sel.

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