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Above – duel divin pour atteindre le sommet du mont Olympe !

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Above – duel divin pour atteindre le sommet du mont Olympe !

Above, les divinités grecques s’affrontent pour le sommet !

 

Les amateurs de jeux à deux et de beaux objets ont de quoi se réjouir : juste après les excellents Cairn et Champ d’honneur, juste avant les prometteurs Watergate et Dual Powers, c’est d’un titre original de Don’t Panic Games (DC Comics Deck-building gameCowboy BebopMaraudeurs de Midgard) dont nous pourrons profiter dans cette configuration, le Above d’Yves Charamel-Lenain, discrètement illustré par la talentueuse Maëva da Silva (DeusChâteau AventureDragominoWhen I DreamYggdrasil Chronicles), et qui m’avait déjà fort intrigué au festival d’Essen en octobre dernier. On appréciera en passant que les noms des deux auteurs apparaissent sur la couverture, sans différence de mise en valeur et même sans précision de l’attribution des tâches, dans la reconnaissance qu’ils ont tous deux eu une part importante dans le produit final.

Il s’agit d’y mouvoir huit divinités de la mythologie grecque dans l’ascension du mont Olympe, avec cette originalité que les deux joueurs contrôlent toutes les divinités, et ne doivent donc pas consacrer leur favori mais simplement être le Destin qui conduira l’une d’entre elles au pinacle du panthéon.

En outre, bien qu’il se présente d’abord comme un jeu de duel, il peut également opposer deux équipes de deux joueurs pour des parties mécaniquement similaires et au ressenti pourtant assez propre.

Vendu 35 eurosAbove est accessible dès 10 ans (bien qu’il en indique 14 !) et les parties en durent environ 30 minutes.

 

La montagne sacrée

La première étape pour préparer toute partie d’Above est le montage de la montagne. Pour cela, il faudra en effet coller cinq anneaux de taille décroissante les uns sur les autres, puis leur superposer encore deux tuiles circulaires représentant le sommet, au moyen de petites pastilles. Si le collage est correct, on déconseillera de poser la boîte d’Above à la verticale parce que les différents niveaux peuvent avoir alors tendance à se désolidariser. Notez que cette hauteur n’a aucun intérêt mécanique et que le plateau aurait très bien pu être plat, mais que ce léger nivellement ajoute un effet waouh et une cohérence thématique assez admirable, sans lesquelles Above n’exercerait pas le même charme. Ce plateau tridimensionnel restera naturellement monté dans la boîte entre les parties, donc cette étape initiale un peu longue ne devrait avoir lieu qu’une seule fois.

On commence la mise en place à proprement parler en posant les 8 figurines Divinité sur le cerceau de départ, le plus bas et le plus extérieur, à deux cases de distance les unes des autres mais sans ordre précis. Ces figurines représentent 8 dieux centraux du panthéon grec, Zeus, Héra, Arès, Aphrodite, Hadès, Athéna, Poséidon et Déméter, donc quatre divinités masculines et quatre féminines. Chaque sexe est caractérise par un moule, un homme barbu avec un écu pentagonal ou une femme casquée avec un aspis, mais chaque divinité a sa couleur et son symbole sur son blason, ce qui permet de les distinguer très aisément grâce à un joli travail de design.

 

 

On s’attaque ensuite à la phase un peu plus fastidieuse de la mise en place d’Above, le placement des 2 jetons Foudre, Barricade, Portail et Fertilité sur les cases du plateau. Pour cela, on pioche à chaque fois deux cartes, en prenant en compte le symbole apparaissant sur l’une (qui indique un colonne) et le chiffre apparaissant sur l’autre (qui indique une hauteur). Si cela peut ne pas être très agréable, c’est que les symboles apparaissent vraiment petit, mais avec de bonnes lunettes et en s’y mettant à deux, cela sera fait en quelques minutes !

Les joueurs reçoivent enfin chacun un paquet de huit cartes correspondant aux huit divinités, qu’ils étalent devant eux face utilisable, et le joueur possédant la carte Zeus marquée d’un alpha commence la partie.

La mise en place d’Above est donc très rapide, presque instantanée sans le placement un peu plus long des jetons et à partir du moment où l’on aura érigé l’Olympe. Surtout, la tridimensionnalité du plateau, la lourdeur des figurines, les couleurs assez vives, donnent très envie de s’intéresser au jeu, et ce n’est pas la curiosité suscitée par les quelques tables le proposant à Cannes (y compris en version XXL) qui me contredira !

 

Course au sommet

Un tour de jeu consiste simplement dans l’utilisation de l’une des cartes Divinité face utilisable devant soi, puis son retournement sur sa face épuisée. Quand toutes ses cartes sont épuisées, on les retourne sur la face utilisable, ce qui implique naturellement qu’il faut savoir garder une divinité réellement intéressante pour le meilleur moment si l’on ne veut pas risquer de devoir patienter plusieurs tours avait qu’elle soit à nouveau accessible !

On avance la divinité d’une case vers l’avant (donc sur la case supérieure) ou d’une case vers un côté, toujours sur une case libre de toute autre divinité, à moins que ce déplacement ne soit pas possible.

Ce déplacement peut activer l’effet d’un jeton.

  • Un jeton Barricade empêche l’occupation de sa case.
  • En se plaçant sur un jeton Portail, la divinité doit se téléporter sur un autre jeton Portail, ou s’il n’y a pas d’autre jeton sur une case de son choix de l’anneau de départ, et les jetons Portail ainsi utilisés sont défaussés.
  • En se plaçant sur un jeton Fertilité, la divinité doit se déplacer à nouveau si cela est possible, et le jeton Fertilité est défaussé.
  • En se plaçant sur un jeton Foudre ou sur l’une des huit cases adjacentes, la divinité ne pourra pas utiliser son pouvoir, et le jeton Foudre est défaussé.

Des effets très divers, mais juste assez peu nombreux pour ne pas créer trop de chaos sur le plateau et être très vite assimilables.

Après ce déplacement, il est obligatoire d’utiliser le pouvoir de la divinité :

  • Zeus pose un jeton Foudre sur une case libre.
  • Héra retourne une carte Divinité face utilisable de l’adversaire sur sa face épuisée.
  • Arès pose deux jetons Barricade sur deux cases libres.
  • Hadès pose un jeton Portail sur une case libre.
  • Déméter pose un jeton Fertilité sur une case libre.
  • Aphrodite déplace une autre divinité d’une case, qui doit donc pouvoir se déplacer, et sans pouvoir ainsi la faire accéder au sommet.
  • Poséidon peut soit retirer un jeton du plateau, soit reculer une divinité d’une case, ce qui ne peut pas déclencher de jeton Foudre (si elle arrive sur une case où on devrait le déclencher, on le défausse).
  • Athéna épuise zéro, une ou deux de nos cartes Divinité utilisables, ce qui permet d’arriver plus vite au stade où elles seront toutes épuisées et donc d’avoir accès plus vite à nouveau à l’ensemble de ses divinités.

Après ce déplacement et cette action, c’est au joueur adverse de réaliser un tour, et ainsi de suite.

La partie s’achève aussitôt qu’une divinité atteint le sommet de l’Olympe, se place above les autres.

La grande force du jeu, vous l’aurez compris, est que les divinités ne pas associées aux joueurs, mais que les huit sont accessibles aux deux. Poser un jeton Foudre ou une barricade près d’une autre divinité ne fait donc pas que gêner son adversaire, cela représente également une limite pour soi, de même qu’un jeton Fertilité peut être favorable à tous.

Cela rend Above très calculatoire : il ne s’agit surtout pas de réaliser le moindre déplacement qui permettrait à son adversaire de triompher, de sorte que l’on n’avance jamais trop une divinité, et que l’on scrute très précisément la disposition des figurines et jetons et les possibilités de son adversaire pour profiter au mieux de toutes les formes d’interaction directes et indirectes. À la manière des échecs, après deux ou trois tours où l’on avance parce qu’il faut bien commencer quelque part, la tension est immédiatement à son comble, et aidée par l’obligation de déplacer une divinité et d’utiliser son pouvoir, fût-il désagréable.

 

Quatre Moires pour huit dieux

À l’instar de Champ d’honneur par exemple, Above ajoute au duel la possibilité de le pratiquer en deux équipes de deux joueurs.

On répartit aléatoirement les huit cartes Divinité entre deux joueurs adverses, puis l’autre set de huit cartes Divinité entre les deux autres adversaires. Chaque joueur dispose ainsi de quatre divinités, et le plus curieux est qu’avec cette répartition, si une équipe possède bien huit cartes, elle peut posséder deux fois la même, ou ne posséder aucun exemplaire d’une divinité.

Désormais, quand un joueur fait appel à une divinité, il la défausse dans une réserve générale au lieu de l’épuiser, et quand il ne dispose plus d’aucune carte devant lui… il choisit quatre divinités différentes de la pile pour constituer sa nouvelle rangée. Cette notion de choix, et donc de possibles doublons dans une équipe ou de privation de divinité ajoute bien entendu à Above une dimension tactique toute nouvelle.

D’autant que le pouvoir de certaines cartes est évidemment adapté à ces nouvelles règles. Ainsi Héra fait-elle défausser aux adversaires toutes les occurrences d’une carte de son choix – ce qui les rendra disponibles dans la réserve pour le prochain joueur n’ayant plus de cartes – quand Athéna permet d’épuiser l’une de ses cartes et/ou une carte de son partenaire ou aucune carte. Des aménagements logiques, dans la continuité des pouvoirs normaux des cartes, et leur donnant pourtant une autre saveur, un autre intérêt.

Le mode en équipes d’Above est ainsi remarquable par sa différence avec son mode duel, quand on n’en attendait guère a priori que la répartition des huit divinités entre les deux partenaires. Yves Charamel-Lenain et Maëva da Silva ont cependant tenu à lui conférer un intérêt propre, une nouvelle expérience érigée sur les mêmes fondements mécaniques, et sincèrement stimulante.

 

Above, au sommet du jeu de société ?

Assiste-t-on réellement en ce moment à un renouveau du « jeu à deux de luxe » ? C’est en tout cas l’impression que donnent les sorties récentes d’œuvres aussi bien éditées que CairnDual PowersChamp d’honneurWatergate… et bien entendu Above.

Si Above se distingue naturellement des autres par son thème mythologique, assez bien restitué dans les pouvoirs des différentes divinités, par sa mécanique de déplacement, par le relatif effet waouh suscité par les différents niveaux du plateau, accentuant l’impression d’élévation des jolies figurines, il affirme surtout sa singularité par l’idée assez brillante de ne pas les répartir entre les joueurs, mais de faire remporter la victoire au premier joueur à achever l’ascension avec l’une d’elles, quelle qu’elle soit.

On ne cherche ainsi pas platement à progresser aussi bien que possible en bloquant son adversaire quand on le peut : chaque blocage nous bloque aussi, chaque progression le fait aussi progresser. On s’étonne ainsi de la tension produite par un jeu aussi matériellement simple et aussi court grâce à cette contrainte passionnante de penser chacun de ses coups avec plusieurs tours d’avance, d’optimiser dès le début la gestion de ses cartes en scrutant les décisions de son rival pour profiter astucieusement de chaque ouverture.

De sorte qu’Above propose une très bonne courbe de progression, aidée par l’absence de hasard pendant les parties, sans pour autant donner lieu à une unique stratégie gagnante, puisque la disposition initiale et changeante des jetons et des dieux, puis chaque décision prise par l’un ou l’autre des joueurs, modifie considérablement la configuration générale et exige de s’adapter constamment.

Above y ajoute de surcroît la possibilité d’être praticable à quatre, en deux équipes de deux, ce qui pourrait sembler assez gadget, ou gentiment sympathique, si les auteurs n’avaient pas su habilement modifier les règles, afin de construire des sensations tout à fait différentes et non moins tendues à partir des mêmes mécaniques de base.

Si vous appréciez les jeux de duel, et donc même pas seulement, il faut vous pencher sur Above et tenter l’ascension ! 

 

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