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Museum, quand un jeu de collection d’oeuvres d’art devient lui-même oeuvre d’art !

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Museum, quand un jeu de collection d’oeuvres d’art devient lui-même oeuvre d’art !

Museum, quand un jeu de collection d’œuvres d’art devient lui-même oeuvre d’art !

 

Passionné d’histoire des arts au point de l’étudier en auditeur libre, et passionné d’anthropologie depuis mes années de lycée, je ne pouvais manquer d’être très intrigué en apprenant le lancement sur KickStarter de Museum, un jeu de société où les joueurs incarnent des conservateurs du début du 20ème siècle, tentant de réunir les plus belles collections d’art antique et primitif dans le plus beau musée.

Conçu par Éric Dubus (Dominations) et Olivier Melison (le duo derrière Dominations), superbement illustré par Vincent Dutrait (L’île au trésorQueenzThe One Hundred ToriiRobinson CrusoéMythic BattlesChâteau AventureSolenia…) et édité par Holy Grail Games (DominationsRallyman: GTTitan), dont j’ai particulièrement appris à apprécier la compétence en visitant leurs locaux nancéiensMuseum avait décidément tout pour me plaire, si l’on excepte une mécanique de collections qui ne m’attire qu’assez rarement, quand elle est ingénieuse. Est-ce que ce sera le cas ici, sera-t-elle sublimée par sa pertinence thématique ?

Vendu 45 eurosMuseum se pratique de 2 à 4 curateurs de 10 ans et plus pour des parties d’une heure à une heure 30.

Museum possède de nombreuses extensionsL’Exposition universelleLe Prix du public (qui ajoute notamment un cinquième joueur), Le Marché noirLes Archéologues, un organizer pour faire tenir ces extensions dans la boîte de base… Et d’autres nouveautés sont en cours de préparation, avec une nouvelle campagne prévue pour 2020 et une campagne en ce moment-même pour le standalone Museum : Pictura, se concentrant, on l’aura compris, sur les chefs-d’oeuvre de la peinture ! Il ne sera cependant ici question que du jeu de base.

L’Âge d’or des Musées

 

Holy Grail Games dispose d’une véritable expertise dans le financement participatif, non seulement en termes de contenu à débloquer au cours de la campagne, mais aussi en ce qui concerne l’ambition matérielle, la capacité à faire sentir aux joueurs que sans KickStarter, un jeu pareil ne serait simplement pas possible, ce qui est toujours assez motivant.

La mise en place commence par la pose au centre de la table du plateau principal, qui représente en quelque sorte le monde, ce qui s’y trouve et ce qui s’y passe. Ainsi y met-on les cartes À la Une et les jetons Opinion publique sur l’emplacement Photo, les cartes Faveur sur l’emplacement Carnet, les jetons Prestige sur l’emplacement Diplôme et 2 cartes (sur les 180 cartes uniques !) de chaque continent (Amérique et Pacifique, Europe, Afrique et Moyen-Orient, Asie) dans la zone correspondante, audit continent. En outre, le plateau principal est entouré par une piste de score, sur la case 0 depuis laquelle chaque joueur dispose le jeton de sa couleur.

Cela peut sembler beaucoup pour un plateau, on admirera au contraire à quel point chaque élément a sa place évidente, au point que le manuel de règles sera vite indispensable pour mettre en place vos parties de Museum !

Près du plateau, les quatre decks de cartes Objet, un par continent, à chacun desquels on mélange quatre cartes Opinion Publique ; le plateau Experts avec la pile de cartes Expert dont trois sont dévoilées, les jetons Embargo et Douane.

 

 

Enfin, chaque joueur prend un plateau Musée (Grand Musée de Paris, Historical Institute of New York, Royal Museum of London, Kaiserliches Museum von Berlin), soit sur la face identique pour tous, et tout de même plus simple donc plus recommandée pour une première partie, soit sur la face propre à chaque capitale avec son architecture distincte ; une carte Objet de chaque continent (mais pas de cartes Opinion, replacées dans leur deck) et une carte Faveur – si la valeur totale des cartes est inférieure à 8, on peut choisir de re piocher intégralement une main ; trois cartes Mécène dont une seule est secrètement conservée ; et le jeton Premier joueur au dernier à avoir visité un musée.

Pour une partie plus facile, il est possible de jouer sans les experts, mécènes, À la Une et Opinion publique, et pour une partie plus difficile d’ajouter des cartes Opinion publique dans les decks ; n’hésitez pas à moduler afin de vous adapter à votre auditoire, même s’il va de soi que les mécaniques retranchées font un peu perdre de sel à Museum !

Cela vous fera une grande table bien remplie, surtout à 3/4 joueurs, mais d’une joliesse extrême. J’aime toujours beaucoup les jeux où l’on possède un imposant plateau personnel, parce que cela donne d’emblée une haute opinion du jeu, de ce que l’on pourra y faire, et l’idée qu’il montre son musée, avec ses salles qu’il va s’agir de remplir d’œuvres, est évidemment formidable. Le thermoformage très pratique de la boîte de Museum permet en outre de trouver assez vite tous les éléments nécessaires, ensuite disposés intuitivement sur la table, de sorte que malgré son ampleur matérielle, on n’a pas du tout l’impression de subir la mise en place, au contraire admirée pour sa cohérence, sa lisibilité, et le premier bon aperçu que l’on a des superbes illustrations de Vincent Dutrait.

 

 

La conservation, entre guerre pour l’acquisition et gestion du stock

 

Le tour d’un joueur est composé de deux phases.

Pendant la phase d’exploration, il doit obligatoirement et gratuitement acquérir l’un des objets face visible sur le plateau principal. Puis dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque autre joueur peut facultativement décider de prendre un autre objet, ce qui rapporte 1 jeton de prestige au joueur actif, sans que cela coûte rien aux autres joueurs eux-mêmes.

C’est déjà très habile, à la fois parce que cela permet de faire participer toute la table au tour du joueur actif au lieu de les maintenir dans la passivité, voire de les laisser s’occuper autrement (à quatre, un tour de table complet peut être un peu long), et parce que c’est générateur de tensions, d’un côté pour le joueur actif qui doit avoir conscience que ce qu’il ne prend pas risque d’être acquis par un autre, de l’autre pour les autres parce que l’on a souvent très envie d’en profiter pour acquérir des objets, mais qu’augmenter la réserve de jetons de prestige du joueur actif lui sera extrêmement favorable.

 

Pendant la phase d’amélioration, le conservateur a le choix entre le développement de son musée et un inventaire.

Développer son Musée consiste notamment à exposer des objets :

  • En plaçant dans son Musée des objets de sa réserve personnelle (main). Chaque objet possède une valeur, entre 1 et 5. Pour exposer un objet, il faut mettre dans son fond commun (sa défausse personnelle) des objets totalisant la valeur de l’objet exposé. On peut très bien défausser plusieurs objets pour payer l’exposition d’un seul, ou payer l’exposition de plusieurs objets en n’en défaussant qu’un. Des jetons Prestige peuvent être replacés dans la réserve principale pour diminuer le coût d’un objet, éventuellement jusqu’à rendre sa pose gratuite.
  • En plaçant dans son Musée des objets de son fond commun, selon les mêmes règles. Le fond commun peut ainsi apparaître comme une extension de la main, à la différence que l’on ne peut évidemment défausser de cartes du fond commun pour payer des cartes de sa réserve personnelle… Puisqu’elles sont déjà défaussées. L’autre différence fondamentale tient à leur nom de « fond commun »…
  • En plaçant en effet dans son Musée des objets du fond commun d’un autre joueur, accessible à tous (« commun »), en lui donnant personnellement un jeton Prestige par carte ainsi acquise, et en plaçant dans son fond commun les cartes de sa réserve personnelle. Une opération coûteuse, qui doit être bien réfléchie, en faisant très attention à ne pas lui donner un meilleur accès à des cartes qui paraissent l’intéresser, et donc en équilibrant la part de gain et de risque. Il peut aussi s’agir de le taquiner, à deux joueurs notamment, en prenant ainsi une carte manifestement défaussée dans le but d’être exposée plus tard. Tout jeton Prestige utilisé pour payer le coût des cartes est naturellement donné aussi au joueur concerné.

Un objet acquis doit être immédiatement placé dans son Musée, sans que la disposition importe réellement avant la fin de la partie. On ne peut simplement pas cacher des cartes à ses adversaires, et il peut être important pour soi de savoir exactement ce que l’on possède, où en sont nos différentes collections. Il rapporte immédiatement autant de Points de Victoire (PV) que sa valeur, et les cartes Chef-d’oeuvre (avec une valeur de 5) octroient aussi systématiquement un jeton Prestige.

Cette action de développement du Musée permet de surcroît de recruter les experts face visible sur le plateau personnel, en payant de même leur coût par la défausse d’objets de sa main et de jetons Prestige. Notez que la deuxième édition des règles de Museum a baissé le coût de tous les experts à 2 jetons de Prestige, sans que ce coût puisse désormais être payé en objets, en plus de rééquilibrer certains pouvoirs, afin de les rendre plus attractifs. Et en effet, leurs pouvoirs très divers et permanents vont de l’addition à vos collections d’un objet supplémentaire virtuel à… À peu près tout le reste, augmentation de la main, paiement en points de prestige de la réserve générale (au lieu de la réserve personnelle) pour l’acquisition de cartes d’un fond commun adverse, sélection parmi deux cartes Faveur au lieu de se contenter d’en piocher une… Il s’agit donc d’atouts précieux, à ne surtout pas négliger !

 

 

Un inventaire consiste simplement à prendre des cartes de son fond commun (sa défausse) dans sa réserve personnelle (sa main), qui ne peut excéder les sept cartes. Cette action peut paraître nettement moins intéressante que l’amélioration du Musée, et donc plutôt une action par défaut qu’une réelle décision stratégique, bien qu’elle s’avère essentielle bien utilisée. La deuxième édition des règles lui donne davantage d’intérêt en permettant de recruter un expert même avec un inventaire, et de récupérer une carte Faveur et deux jetons Prestige. C’est presque trop… Mais vous ne l’utiliserez pour autant pas beaucoup plus, de sorte que le revaloriser de la sorte est finalement assez judicieux pour ne pas le rendre bêtement punitif.

Durant son tour, le conservateur peut également jouer une seule carte Faveur de sa main, quelle que soit l’action qu’il ait choisie, pour affecter également divers aspects du jeu : pose gratuite d’objets, récupération d’un objet supplémentaire de la pioche ou de son fond commun, gain de jetons Prestige, recrutement d’un expert… À chaque fois que notre pion dépasse un multiple de 10 sur la piste de score, on pioche une carte Faveur, dans une limite de trois cartes en main. Avec la deuxième version des règles, on peut également défausser une carte Faveur pour récupérer un objet du plateau central. C’est rarement aussi intéressant que le pouvoir de la carte, mais il importait de ne pas trop pénaliser un joueur recevant une carte Faveur sans réel intérêt pour lui par rapport à celui qui recevrait la carte Faveur parfaite.

 

 

À la fin de son tour, on défausse les cartes surnuméraires de sa réserve personnelle et on re fournit les emplacements d’objets laissés vides par les joueurs sur le plateau central. Il peut alors arriver que l’on pioche une carte Opinion publique, manifestant l’indignation de la presse quant au pillage des continents. Elle occupe la place d’un objet jusqu’à la fin du tour seulement, mais est matérialisée jusqu’à la fin de la partie par un jeton Opinion publique sur le continent indiqué, qui retirera des PV aux joueurs ayant participé au pillage des continents sous le feu des projecteurs.

À la fin de chaque tour de table complet, on pioche une carte À la Une, qui remplace la précédente. On appréciera le fait qu’il n’y en ait pas au premier tour, afin d’entrer dans la partie plus doucement et « normalement ». Ces cartes peuvent augmenter ou diminuer le nombre de cartes Objet sur un continent (d’où les jetons Douane +1/-1) jusqu’à bloquer toute arrivée d’objet (d’où le jeton Embargo), augmenter/diminuer le coût des experts, récompenser/punir l’exposition d’objets…

On peut légitimement se dire que Museum est assez chaotique, avec toutes ces altérations imprévisibles de règles qui s’ajoutent au hasard du dévoilement des continents. En plus d’être un facteur de rejouabilité, il s’agit à vrai dire surtout d’inviter les joueurs à se diversifier pour se préparer à tout ce qui peut advenir, et à profiter pleinement de toute opportunité. C’est aussi pour cela que les cartes Faveur, À la Une ou les experts ne sont pas si nombreuse ; après une ou deux parties vous les connaîtrez toutes, et saurez donc précisément ce qui risque d’arriver, sans bien entendu savoir quand.

 

 

La partie s’achève quand un joueur atteint 50 PV. Les autres jouent alors un tour de plus, et on passe au décompte des points. Notez que cela ne signifie pas que tous les conservateurs bénéficient du même nombre de tours, de sorte que ce tour supplémentaire pour les autres puisse s’avérer néfaste pour celui qui franchit la limite le premier. S’il s’agissait d’un choix conscient des auteurs de Museum afin que l’on réfléchisse avant d’atteindre les 50 PV, quitte à ralentir pendant quelques tours pour rester juste en-dessous et soudain dépasser franchement la barre, de nombreux joueurs estimaient qu’il y avait une injustice, et Holy Grail Games décida dans la deuxième version des règles d’octroyer 5 PV supplémentaires au premier. Comme ils l’admettent les premiers, ce n’est pas une règle très intéressante, mais elle peut encourager les joueurs à finir une partie un peu plus vite, donc à vous de voir, en commençant par ne pas l’appliquer !

C’est au moment du décompte des points qu’il s’agit d’organiser définitivement son Musée. Afin de constituer une collection, trois cartes au moins doivent toujours être adjacentes orthogonalement à une autre carte de la collection, quitte à ne pas occuper un couloir rectiligne mais à serpenter. Ces collections peuvent être des cartes d’une même civilisation : inca, maya, polynésienne, grecque, romaine, celte, phénicienne, égyptienne, mésopotamienne, chinoise, indienne ou japonaise ; ou d’un même domaine : architecture, culture, guerre, navigation, religion, agriculture, sachant que deux objets d’un même domaine ne doivent pas appartenir à la même civilisation, sans quoi le deuxième ne compte pas.

Dans les deux cas, il n’est pas possible d’avoir deux collections d’une même civilisation ou d’un même domaine, dans ce cas, seule la plus lucrative compte. Vous observerez bien sûr qu’une carte peut cependant appartenir à deux collections différentes, en étant au croisement de cartes de la même civilisation et du même domaine, d’où l’intérêt de les agencer intelligemment.

 

 

Le nombre de PV rapporté par une collection est exponentiel, de 1 PV pour une collection de trois cartes de la même civilisation à 85 pour ses 16 cartes, de 5 PV pour 3 cartes d’un même domaine à 25 pour ses 7 cartes. On y ajoute 1 PV par jeton Prestige, les éventuels PV des cartes Mécène, qui fixent un objectif personnel, par exemple 5 PV par expert, 2/3/4 PV pour 4/6/8 chefs d’oeuvre, 9/16/22 PV pour 6/10/14 cartes de la civilisation indiquée, ainsi que les PV de complétion du Musée, 10 PV si l’on est parvenu à remplir toute la galerie principale avec une seule collection, 12 PV si l’on est parvenu à remplir son musée d’œuvres, soit 25 cartes en tout, 25 PV si l’on a fait les deux, pour leur face « classique », l’autre face apportant une configuration différente des couloirs et des objectifs de complétion propres. On en retranche 1 PV par jeton Opinion publique et par carte Objet associé au continent sur lequel la presse a jeté l’opprobre, et le joueur possédant le plus de points est considéré comme le meilleur conservateur du meilleur musée.

Cela peut sembler faire un peu « salade de points », d’autant que la carte Mécène est évidemment secrète (pour éviter les blocages francs par les curateurs adverses), et la visibilité sur la progression en points des autres est loin d’être parfaite, mais on a toujours une idée générale de ce que vaut son Musée et de ce que valent les autres, juste assez pour voir l’intérêt de les gêner ou de privilégier ses propres collections, ce qui reste le plus important dans un jeu ne revendiquant pas tant une rigueur tactique absolue qu’une expérience ludique superbe et très complète.

 

Museum, chef-d’oeuvre de collection de chefs-d’oeuvre ?

 

Dans une jolie mise en abyme, Museum est lui-même un musée. Il en impose en effet à première vue par le matériel abondant exposé sur la table, par les 180 illustrations uniques de Vincent Dutrait qui constituent une galerie d’œuvres en soi, et sont toutes porteuses d’un descriptif comme le carton accompagnant normalement l’objet, par la superbe lisibilité de son matériel et la symphonie de couleurs s’étalant devant nos yeux.

Cette dimension muséographique du jeu de musée est naturellement renforcée par la cohérence thématique du titre, le nom donné à des éléments qui n’en portent souvent pas (y compris la « réserve personnelle » pour la main, le « fond commun » pour la défausse) et collant en fait parfaitement à ce que l’on nous demande d’en faire, la mécanique de collection selon le domaine auquel les objets appartiennent ou la civilisation dont ils sont issus. Élaborer son musée idéal en se laissant un peu guider par ses propres appétences culturelles pour disposer ses œuvres dans des galeries pertinentes, que l’on pourrait souhaiter visiter soi-même, tout en se méfiant ou en profitant des cahots de la Grande Histoire, de la médiatisation des pillages des cultures, des circonstances militaires, de la présence d’experts réels, est aussi puissant qu’inattendu.

Si les parties peuvent durer et laissent une part assez importante au hasard, sans qu’il puisse jamais être vraiment nuisible (surtout dans une deuxième version des règles l’adoucissant considérablement), c’est pour mieux laisser aux joueurs l’occasion de s’adapter aux circonstances, imposées par le jeu ou par les autres conservateurs, de se taquiner les uns les autres dans des tours très fluides et parvenant à être interactifs là où l’on pouvait redouter au premier abord un jeu de collection assez glacial. Une merveille, qui donne assez invinciblement envie de se pencher sur les extensions, et surtout sur le standalone Museum : Pictura, en financement participatif jusqu’au 24 mars !

 

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