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It’s a Wonderful World – en route vers l’As d’or du meilleur jeu expert de 2020 ?

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It’s a Wonderful World – en route vers l’As d’or du meilleur jeu expert de 2020 ?

It’s a Wonderful World – en route vers l’As d’or du meilleur jeu expert de 2020 ?

 

Hier, le jury de l’As d’or annonçait les nominés pour l’une des plus importantes récompenses annuelles pour un jeu de société, au moins la plus importante en France. Parmi les trois catégories (Enfant, « Jeu de l’année » – en fait Familial, « Expert »), la sélection des quatre jeux dits experts était indéniablement la plus satisfaisante, celle qui a fait couler le moins d’encre tant ses titres avaient déjà été adoubés par la communauté des joueurs. Au passionnant mais complexe jeu asymétrique Root et au monstrueux Gloomhaven (meilleur jeu de tous les temps sur l’agrégateur BoardGameGeek) s’ajoutaient deux jeux plus accessibles, Res Arcana et It’s a Wonderful World. Deux œuvres auxquelles j’ai beaucoup joué et dont j’avais l’intention de parler prochainement…qu’il paraît évidemment nécessaire d’avancer dans mon planning des tests vu l’actualité !

It’s a Wonderful World est un jeu de Frédéric Guérard (Clash of RageIlôsTitanium Wars), superbement illustré par Anthony Wolff (MontanaHuns) et édité par La Boite de jeu (Huns, Clash of RageNeta-TankaCerberus) avec l’aide d’Origames. On en parlait d’ailleurs très récemment pour signaler sa présence dans la Discovery Box de Ludum, c’est-à-dire que les abonnés à ce coffre trimestriel avaient pu avoir la surprise de le recevoir. Lesdits abonnés et Ludum doivent se féliciter d’avoir eu autant de flair !

Issu d’un KickStarter très réussi, qui vient d’ailleurs d’être relancé pour y ajouter une nouvelle extension, il pouvait être acquis avec deux boîtes y ajoutant une dimension narrative, dont la première, Guerre et Paix, vient de sortir en boutiques pour 18 euros. Il n’en sera pas question dans cet article, qui se contentera de présenter la boîte de base de It’s a Wonderful World telle que vendue en boutiques à environ 36 euros, mais il va de soi que j’espère bientôt ajouter le test de ces extensions, tant je suis passionné par les jeux narratifs.

It’s a Wonderful World est donc un jeu vaguement dystopique, se déroulant dans un monde contrôlé par cinq empires dont les joueurs sont les leaders bien-aimés. « Vaguement » parce qu’il s’agit avant tout d’un jeu de draft très abstrait dans ses mécaniques, auxquelles il faut tout le talent de Wolff et des petites touches thématiques éparses pour rappeler qu’on gère la production de ressources dans un futur industriel assez proche. La remarque peut paraître assez critique, elle est en fait admirative parce que le jeu trouve un passionnant équilibre en se concentrant sur ses mécaniques, sur ce qu’il cherche à faire faire aux joueurs, tout en parvenant à y donner juste l’habillage qu’il faut pour accaparer complètement les 1 à 5 joueurs de 12 ans et plus qui s’y plongent pour des parties dépassant difficilement les 45 minutes.

It’s a Wonderful World est-il alors un digne compétiteur pour le prix de meilleur jeu (expert) de l’année 2020, un futur lauréat ou au moins un wonderful game ? C’est ce que l’on va voir en décortiquant son fonctionnement !

 

Des empires naissants

On commence logiquement une partie de It’s a Wonderful World en plaçant au centre de la table le plateau en deux parties, que l’on assemble.

Sur ce plateau, cinq zones, une pour les matériaux (blanche), une pour l’énergie (noire), une pour la science (verte), une pour l’or (jaune), une pour l’exploration (bleue). On y place les cubes de ressources correspondants.

Sous ce plateau, trois emplacements accueillent trois réserves, où l’on pose les jetons Financier, les cubes rouges de krystallium et les jetons Générale (habile représentation féminine).

Au-dessus du plateau, un emplacement accueille la pioche des 150 cartes Développement, et un autre accueillera leur défausse.

Et dans la partie supérieure, un compte-tours, de 1 à 4. Autour du premier emplacement (un 1 vert), on pose le jeton Compte-tours sur sa face verte, constitué de deux flèches dans le sens horaire.

Chaque joueur reçoit aléatoirement une carte Empire, représentant l’Empire d’Azteca, l’Union Panafricaine, la République d’Europa, la Fédération d’Asie et les États du NORAM. Ces cartes représentent une séquence de ressources (par exemple 2 Énergie et 1 Exploration pour l’Empire d’Azteca), différente pour chaque joueur. Elles ont une face A, représentant en outre une méthode spécifique de gain de Points de Victoire (PV), et une face B, représentant seulement une séquence de ressources.

Comme vous vous en doutez, il est important que tous les joueurs utilisent la même face. Pour une première partie, les règles recommandent la face A, sans doute parce qu’elle fixe un objectif plus clair : si vous savez que vous gagnerez plus de PV avec les jetons Financier ou avec les cartes Exploration, le choix des cartes en sera plus facile… et il sera plus aisé pour vos adversaires de savoir comment vous gêner.

Et c’est tout. Une mise en place presque instantanée, y compris lors de votre première partie, qui fait beaucoup dans le plaisir du jeu. Surtout quand vous vous rendrez compte que l’explication des règles elle-même la prolongera à peine, puisqu’elles tiennent en quatre pages exemplifiées, illustrées, détaillées…

La croissance des complexes militaro-industriels

Les quatre manches de It’s a Wonderful World se pratiquent en trois phases.

Le première est une phase de draft : chaque joueur pioche 7 cartes Développement, en pose une face cachée devant lui, et passe les autres au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre (première et troisième manche) ou dans le sens contraire (deuxième et quatrième manche). Le genre de petite chose que l’on peut oublier dans certains jeux de draft, mais pas ici. Sur la face verte du jeton Compte-tours sont inscrits un 1 et un 3. Quand on l’avance sur la deuxième et la quatrième manche (représentés par des cercles roses avec un 2 et un 4), on le retourne logiquement (sur sa face opposée, rose, apparaissent évidemment un 2 et un 4) et cela en inverse la direction des flèches. Le genre de petits détails qui prouve une conception maline.

Une fois la nouvelle main récupérée, on dévoile tous en même temps la carte choisie, puis on prend une nouvelle carte, et on la passe à nouveau au joueur suivant, et ainsi de suite jusqu’à épuisement des cartes. La révélation progressive permet de deviner progressivement la stratégie vers laquelle un joueur s’oriente, en même temps qu’elle signale à tous qui a choisi quelle carte, et permet donc de savoir plus aisément lesquelles il ne faut pas compter retrouver.

À deux joueurs, la seule et unique différence sur l’ensemble des règles est la pioche initiale de dix cartes. On n’en gardera malgré tout que sept, les trois dernières étant défaussées.

On pourrait comparer le draft à celui de Bunny Kingdom, dans le sens où l’on pioche un nombre assez dérisoire de cartes par rapport à la taille du paquet, et que l’on n’a donc aucun moyen de savoir ce que les autres ont en main… avant d’avoir eu leur main en mains, donc de quoi la manche sera faite, contrairement à un Genesia ou un 7 Wonders, plus ouverts à la supputation tactique. C’est aussi pourquoi on choisit davantage dans son coin que par rapport aux autres, pour le coup bien plus que dans Bunny Kingdom, que sa dimension de conquête de territoires et de salade de points rend bien plus agressif, ajoutant à l’impression d’interaction polaire d’It’s a Wonderful World, qui trouve justement sa force dans le fait de construire un moteur en relative autonomie.

 

 

Puis arrive la phase de planification, que tout le monde pratique simultanément. Puisqu’il s’agit théoriquement de la phase la plus longue, cette simultanéité permet de garantir une durée de partie tout à fait raisonnable,  à peu près semblable que l’on soit 2 ou 5 (si ce n’est que plus on est, plus on augmente les chances d’un joueur prenant davantage son temps que les autres).

Pour chacune de ses sept cartes, on a le choix entre la mettre en construction, c’est-à-dire la poser devant soi, ou la recycler, c’est-à-dire la défausser et récupérer la ressource apparaissant sur la carte en tant que bonus de recyclage.

Une ressource récupérée doit aussitôt être posée sur un emplacement vide représentant cette ressource d’une carte de sa zone de construction (ce qui montre qu’on la construit partiellement) ou sur sa carte Empire, sans pouvoir être à nouveau déplacée à l’avenir. Quand il y a cinq ressources sur sa carte Empire, on les replace dans la réserve pour prendre un cube de krystallium. Cette ressource exceptionnelle est la seule qui puisse être conservée de côté et utilisée quand cela nous convient pour remplacer n’importe quelle autre ressource, ou posée sur un bâtiment exigeant du krystallium bien sûr.

Quand le coût de construction d’une carte Développement est satisfait, on défausse les ressources qui s’y trouvaient et on pose ladite carte au-dessus de sa carte Empire, en récupérant éventuellement son bonus de construction (des ressources de base, des jetons Financier/Générale, plus rarement du krystallium… ou rien).

 

 

Une fois que tous les joueurs ont pris une décision pour l’ensemble de leurs cartes, on passe à la phase de production.

On récupère alors tous les matériaux (cubes blancs) produits par sa carte Empire et ses cartes Développement construites, en les posant sur ses cartes en construction ou sur sa carte Empire. Puis on procède de même avec l’énergie, la science, l’or et l’exploration, en suivant simplement l’ordre du plateau central.

Comme vous l’aurez compris, cela signifie également qu’il peut vous arriver de satisfaire au coût d’une carte Développement en produisant un type de ressources, puis de récupérer les ressources de la carte construite à l’instant si elles correspondent à une ressource produite ensuite. L’ordre dans lequel on pose ses cartes dans la zone de construction/les recycle puis celui dans lequel on les produit est ainsi crucial pour optimiser son empire !

Pour chaque type de ressource produit, le joueur qui en aurait produit strictement plus que tous les autres peut récupérer le bonus de suprématie associé (apparaissant au-dessus de la réserve de ressources de cette couleur), un jeton Financier ou Générale. Ces jetons valent des PV, mais peuvent aussi être exigés comme coût pour certains bâtiments.

À tout moment, il est possible de défausser l’une de ses constructions en cours, quand on estime qu’on ne parviendra pas à l’achever, qu’elle n’est plus si intéressante, ou que son bonus de recyclage est plus intéressant à ce stade que son bonus de construction, sa production et ses PV. Évidemment, toutes les ressources qui avaient déjà pu y être posées sont alors perdues…

Quand on a achevé la production des ressources d’exploration et ses conséquences… on se contente d‘avancer le jeton Compte-tour et on recommence déjà le processus, sans aucune phase de fin de tour ou de début de tour, aucune défausse ou réinstallation, dans un enchaînement assez merveilleux de fluidité où l’on ne cesse jamais de jouer.

 

 

La partie s’achève à la fin du quatrième tour.

On additionne alors simplement les PV apparaissant directement sur ses cartes Développement construites, les éventuels bonus qu’elles peuvent permettre (par exemple « 2 PV par carte jaune/noire/bleue/verte ») ainsi que le bonus des cartes Empire sur leur face A (par exemple « 3 PV par carte bleue ») et 1 PV par jeton Générale/Financier (ou davantage si un bâtiment leur donne plus de valeur). Il n’y a pas à chercher les scores en dix endroits différents, tout est concentré sur la seule ligne de cartes au-dessus de sa carte Empire et dans sa réserve de jetons Générale/Financier, de sorte que le calcul de chacun est fluide et rapide, sans véritable « salade de points ».

Les cartes blanches seules ne rapportent pas de PV, mais produisent plus aisément des ressources que les autres. Puisque certaines cartes proposent des combos plutôt qu’une valeur fixe de PV, elles nous inciteront naturellement à favoriser la construction d’un certain type de cartes (avec « 2 PV par carte Développement verte », on favorisera les cartes vertes), et inciteront nos adversaires à nous empêcher de les obtenir. Sachant que certaines cartes proposent également des combos de production ( « 1 matériau par carte noire construite ») au lieu d’une séquence de production fixe (par exemple 2 matériaux  et 1 or). On est ainsi un peu dans de la construction de moteur, un peu dans de la collection, et pleinement dans l’érection d’un empire aussi parfaitement optimisé que possible.

 

Un mode solo classique… et étonnamment ambitieux

Quand on pratique seul It’s a Wonderful World, il n’y a évidemment pas de draft, c’est-à-dire qu’on renonce au cœur de son système de jeu.

Au lieu de cela, on place sur la table huit piles de cinq cartes face cachée pour jouer en quatre tours de deux séquences, huit séquences en tout.

Une séquence consiste à prendre l’une des huit piles au hasard. Ces cartes peuvent être recyclées, placées dans la zone de construction, ou l’on peut en défausser deux pour piocher cinq cartes de la pile principale constituée de toutes les cartes restantes et en sélectionner une seule, les quatre autres étant défaussées.

Puis on répète la séquence avec une nouvelle pile de cinq cartes.

Après deux séquences, on passe à la phase de production. Bien sûr, on n’attribue plus le bonus de suprématie sur la base d’une majorité stricte, mais à condition de produire cinq ressources de la nature demandée. On en reçoit moins au tout début que dans une partie avec d’autres joueurs, mais bien plus ensuite, puisqu’à partir du moment où l’on a atteint une production de cinq ressources d’une couleur, on obtiendra à nouveau le bonus au cours de toutes les phases de production suivantes.

On passe alors au tour suivant et l’on répète le processus de deux séquences successives et d’une phase de production jusqu’à la fin du quatrième tour.

Après avoir calculé son score, on le compare à une échelle proposée par le manuel pour savoir si l’on est Apprenti, Dictateur, Empereur ou Dieu vivant.

Bref il s’agit d’un mode solo assez classique, sympathique pour s’initier aux règles et profitant bien sûr grandement de la facilité de mise en place et de la fluidité de It’s a Wonderful World, mais proposant comme tant d’autres de calculer un score qui ne sera jamais parfaitement représentatif d’une maîtrise du jeu à cause de la part de hasard qui lui est inhérente.

C’est alors que l’on propose d’épices ces règles… de scénarios.

Pour un scénario, on joue impérativement avec la face B d’une carte Empire.

Chacun des cinq scénarios porte un titre, propose un amusant synopsis et impose quatre cartes que l’on pose initialement dans sa zone de construction. Le plus pénible avec ce mode… étant de retrouver ces quatre cartes parmi les 150, enfin cela se fait.

Il s’agira alors d’achever le quatrième tour en ayant impérativement construit ces quatre cartes, et en essayant de surcroît d’obtenir le meilleur score possible afin d’obtenir au moins une médaille de bronze, éventuellement une médaille d’argent, au mieux une médaille d’or.

Si l’on oublie évidemment assez vite un contexte narratif assez prétexte, mais dont l’existence-même est assez plaisante, pratiquer le mode solo avec de telles contraintes est un défi original… et réellement stimulant, y compris pour qui aimerait It’s a Wonderful World sans habituellement aimer jouer seul !

 

 

It’s a Wonderful World : it’s a wonderful game ?

Le plus fascinant avec It’s a Wonderful World, c’est qu’il ne devrait pas être mémorable et l’est pourtant à ce point. Du draft, on en a vu, dans 7 WondersBunny Kingdom, récemment dans Genesia, et toujours avec des manières de le relever, en donnant aux cartes des effets extraordinaires, en les combinant avec du contrôle de territoires, en leur associant des tactiques de scoring très spécifiques… Au contraire, It’s a Wonderful World cherche à pratiquer le draft dans sa forme la plus classique, dépouillée d’un véritable habillage thématique, d’intrications mécaniques complexes, et au lieu de paraître pauvre, il y gagne une folle élégance.

Voilà un jeu de draft mis en place en deux minutes, expliqué en moins de cinq, où l’on n’attend jamais, où l’on ne perd jamais de temps, où l’on joue continuellement pendant 45 minutes et jamais davantage, et dont on ressort comblé par tant d’épure. Y compris en solo d’ailleurs, où la fluidité et le manque d’interaction naturelle de It’s a Wonderful World s’accomplit de façon étonnamment satisfaisante. C’est que la moindre « combinaison » y prend une importance démesurée, donnant des sensations de construction de moteur ou de collection avec trois fois rien, que chaque choix de conserver une carte ou de la défausser devient si simplement essentiel, dans un jeu qui est une merveille de lisibilité et de fluidité.

It’s a Wonderful World serait-il aussi irrésistible sans les dessins d’Anthony Wolff ? Franchement, c’est tout à fait possible. Mais à force d’efforts, il parvient à créer un objet d’admiration supplémentaire et une cohérence thématique là où il n’y avait que de la mécanique, pas assez forte pour nous immerger, mais assez pénétrante pour devenir le support de bribes d’histoires, de défis scénarisés, dont on pressent un intérêt amené à se développer pleinement dans les extensions. Or comment ne serait-on pas excité à l’idée qu’un pur jeu de draft aussi formidablement efficace puisse de surcroît s’inscrire dans une narration ? À la manière d’un Machi Koro Legacy, voilà une tentative qui me fascine et dans laquelle j’ai la plus grande hâte de me plonger !

Pour rappel, le KickStarter d’It’s a Wonderful World permet encore de l’acquérir avec ses extensions à un prix imbattable jusqu’au 13 février.

 

 

 

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