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Nidavellir – recrutez les meilleurs nains pour vaincre le dragon !

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Nidavellir – recrutez les meilleurs nains pour vaincre le dragon !

Nidavellir – collectionnez la meilleure armée de Nains pour vaincre le dragon !

 

Peu de jeux ont autant fait parler d’eux en ce début d’année 2020 que Nidavellir. Pourtant rien ne laissait présager que Grrre Games, éditeur de quelques chouette jeux d’ambiance dans des petites boîtes (Super CatsOctorage et le remarqué Dany), publierait soudain un titre aussi massif matériellement, aussi sérieux thématiquement, aussi passionnant mécaniquement. Il faut dire que Nidavellir est l’oeuvre de l’incontournable Serge Laget (Mare NostrumShadows over CamelotDu Balai !Chevaliers de la Table Ronde), et a l’ambition de mêler enchères cachées et collection pour raconter le recrutement de la meilleure armée de nains possibles afin d’aller vaincre un dragon… que vous n’affronterez jamais bien sûr.

Un peu comme si vous étiez des Gandalfs rivaux tentant de réunir une meilleure équipe de nains que les autres et s’arrêtant aussitôt leur petite communauté réunie… tout cela avec un véritable effort de thématisation, comme vous allez en juger, notamment grâce aux belles illustrations de Jean-Marie Minguez, qui avait déjà œuvré sur Mr. Jack Pocket et Mare Nostrum justement, mais travaille surtout comme auteur de bande dessinée (par exemple sur Le Garde Républicain).

S’adressant à 2 à 5 chef.fe.s de guerre de 10 ans et plus pour des parties de 45 minutes, Nidavellir n’est vendu que 32 euros (sur Ludum par exemple, 28 euros avec l’abonnement, cette boutique l’ayant sélectionné pour sa troisième Discovery Box !), un prix franchement dérisoire compte tenu du matériel.

Un mérite qui vient s’ajouter à un autre avant même de commencer sa première partie (et dont on parlait récemment en abordant les tentatives pour rendre le jeu de société plus représentatif) : la règle adopte intégralement l’écriture inclusive. En hommage à cette admirable démarche, je tenterai moi-même d’écrire ce test de façon inclusive, en vous priant d’excuser et de signaler les adaptations que j’oublierai évidemment !

 

 

 

Dans le hall du roi de la montagne

Ouvrir la boîte de Nidavellir, c’est être à la fois submergé.e et conquis.e. Aussi veut-on immédiatement monter et placer le matériel, une étape un peu longue, qui permet de prendre la mesure de la beauté du titre.

On commence par placer sur le Trésor royal les pièces dorées allant de 5 à 25 aux emplacements correspondants, seuls les premiers emplacements (pour les pièces les moins élevées) pouvant en accueillir deux. Vous constaterez d’ailleurs qu’à la fin de la partie vous aurez probablement tendance à y replacer les pièces afin de vous épargner cette phase au début de la prochaine tout en les rangeant au meilleur endroit possible, même en sachant qu’en déplaçant le jeu, certaines tomberont. À 2 et 3 joueu.r.se.s, on retirera cependant deux pièces 7, 9 et 11.

Sur trois porte-cartes on dispose les cartes Héros.ïne de manière à laisser leur flanc gauche (celui où apparaît leur pouvoir) visible, idéalement en les réunissant par couleur et en leur trouvant une place où les joueu.r.se.s pourront bien les voir tout au long de la partie ; et sur le quatrième, les cartes Distinction.

Chaque chef.fe de guerre prend un plateau individuel, un cristal bleu au hasard (indiquant une valeur de 1 à 5) logé au sommet dudit plateau et cinq pièces rouges de valeur 0, 2, 3, 4 et 5 dans sa main.

 

 

Au centre de la table, les trois enseignes de taverne (le Gobelin rieur, le Dragon dansant et le Cheval fringuant), dans l’ordre précisé par le nombre de chopes de bière y apparaissant, qui est également leur ordre sur les plateaux individuels. Sous chaque enseigne, les règles conseillent de poser un marqueur Échange de gemmes… mais ne vous donnez pas cette peine. Il s’agit seulement d’un rappel de point de règles très simple, qui (contrairement aux enseignes) n’ajoute pas réellement à l’esthétique du tout et impose une étape particulièrement dispensable.

Il ne reste qu’à poser à la portée d’un.e joueur.se les piles de carte Âge I et Âge II, en y retirant celles marquées d’un 5 si l’on joue à moins de 5 (logique), et la partie peut déjà commencer. Comme vous le voyez, en s’organisant bien, en pensant rationnellement le rangement de la boîte, en choisissant une grande table (parce que tout faire tenir sur une surface serrée, c’est s’ajouter une vraie complication) et en attribuant les tâches (une joueur.se met les pièces dans le Trésor, un.e autre met les cartes dans les porte-cartes, ça ne demande même pas à connaître le jeu !), la mise en place peut être infiniment moins fastidieuse que si un.e seul.e se charge de tout, et même assez rapide !

 

Nous sommes les Nains sous la montagne…

On commence un tour de Nidavellir par l’arrivée des nain.e.s dans les tavernes : sous chacune, on pose autant de cartes que d’Elvalands (de joueu.r.se.s, un terme épicène mais masculin permettant à la fois d’être plus thématique et de ne pas trop alourdir la lecture par la ponctuation inclusive), sauf à 2, où on en dévoile 3.

Les Elvalands misent alors simultanément en posant leurs cinq pièces sur leur plateau personnel, une par taverne et deux dans la bourse.

Puis on dévoile la mise pour le Gobelin rieur. Celui qui a misé le plus choisit le premier la carte qu’il souhaite, et ainsi de suite.

En cas d’égalité, l’Elvaland qui possède le cristal avec la plus forte valeur l’emporte, puis l’échange avec l’Elvaland qui a perdu. En cas d’égalité entre plus de deux joueu.r.se., seul le cristal de plus forte valeur l’échange avec le cristal de plus faible valeur.

 

 

Ces cartes peuvent être des Offrandes royales +3 : on les défausse immédiatement pour transformer l’une de ses cinq pièces en la pièce du Trésor royal possédant la même valeur +3. Si celle-ci n’est plus disponible, on prend la pièce de valeur supérieure.

Ces cartes sont sinon des nain.e.s, que l’on place dans son armée :

  • les nain.e.s bleu.e.s sont des explorateur.rice.s : ils/elles rapporteront autant de Points de Bravoure (PB) à la fin de la partie que la somme des valeurs inscrites dans leur « grade » (un petit cartouche dans leur coin supérieur gauche).
  • les nain.e.s rouges sont des guerrier.ère.s : ils/elles rapporteront également autant de PB que la somme de leur valeur. En outre, on gagnera autant de points que sa pièce la plus forte si l’on possède plus de grades sur ses guerrier.ère.s que les autres.
  • les nain.e.s oranges sont des mineur.euse.s : ils/elles rapporteront autant de PB que la somme de leur valeur multipliée par leur nombre de grades. Pour compenser cet effet extraordinairement puissant, la plupart de ces cartes ont une valeur… de 0, tandis qu’on se battra pour chaque mineur.euse arborant 1 seul point !
  • les nain.e.s vert.e.s sont des chasseur.euse.s : ils/elles rapporteront autant de PB que leur nombre de grades au carré. Trois cartes portant chacune un grade rapporteront ainsi 9 points.
  • les nain.e.s violet.te.s sont des forgeron.ne.s : chacun.e vaut 1 point de plus que la/la précédent.e. Ainsi, la première carte vaut-elle 3, la deuxième 7 (+4), la troisième 12 (+5), la quatrième 18 (+6)…

Pour vous aider dans ces savants calculs au cours de la partie, les plateaux individuels comportent une échelle de points… pour les nain.e.s vert.e.s et violet.te.s uniquement, les plus complexes certes, mais cela reste un peu dommage de ne pas rappeler au moins le système de comptage de chaque couleur, quitte à profiter des plateaux comme d’aides de jeu (une excellente habitude). Grrre Games a sinon développé une application… étonnamment propre et agréable pour une simple application compagnon de scoring !

 

 

Là vous vous dites que vous allez tout miser sur une seule couleur, idéalement le vert ou le violet, pour un résultat faramineux, n’est-ce pas ? Ce serait ignorer la formidable idée de Serge Laget pour inviter à se spécialiser… tout en diversifiant.

En effet, à chaque fois que vous posez un.e nain.e sur une ligne comprenant déjà au moins un grade de chaque couleur, vous pouvez recruter un.e héros.ïne, celui/celle de votre choix parmi toutes les cartes encore disponibles sur les présentoirs.

Certaines de ces cartes sont neutres, comme Skaa (qui octroie 17 PB), les cinq frères Dwerg (qui rapportent 13/40/81/108/135 PB selon le nombre qu’on en possède), Grid (qui octroie 7 PB et transforme une pièce +7) ou Uline, qui octroie 9 PB et permet surtout à chaque tour de miser après que tous ses adversaires ont révélé leur mise, donc de s’adapter constamment aux choix des autres ! On comprend pourquoi elle appartient aux trois héroïnes déconseillées pour une première partie, pervertissant trop la manière de jouer normalement à Nidavellir pour bien intégrer la stratégie d’un néophyte.

 

 

D’autres héros.ïnes appartiennent à une classe, et octroient PB, grades (qui peuvent permettre de compléter une nouvelle ligne de grades et donc de recruter à nouveau) et parfois des pouvoirs. Aimant beaucoup les mineur.euse.s, je ne peux empêcher de mentionner Zoral, qui n’ajoute qu’1 PB en orange mais trois grades ou Lokdur qui n’ajoute qu’un grande mais 3 PB (!). Chasseur.euse.s et forgeron.ne.s ont un héros possédant deux grades et un.e héros.ïne possédant trois grades et exigeant la destruction d’autres cartes en contrepartie… Bref ce recrutement sera à l’origine de jolies analysis-paralysis, tout en donnant lieu à de jolies courses pour s’assurer de récupérer la carte nous attirant le plus !

La fin du recueil des règles comporte d’ailleurs des Contes et Légendes de Nidavellir sur… cinq pages, avec le background de chaque héro.s.ïne et classe et des conseils tactiques (élémentaires, enfin toujours bienvenus) pour chacune ! Il est seulement un peu dommage que ces conseils ne soient pas accompagnés au moins de l’illustration de la carte complète (avec ses pictos), sans doute parce que les pouvoirs sont détaillés aux pages précédentes.

Mais cela impose quelques allers-retours entre les cartes elles-mêmes, l’explication de leurs effets et les conseils, forcément plus abstraits – à l’image d’un livret de règles réfléchissant si bien à la meilleure manière de mettre en valeur chaque point qu’il en devient assez dense, avec ses différents encadrés dans tous les coins, ses exemples mêlés aux explications… Franchement cela a de quoi effrayer le néophyte, et je confesse avoir moi-même annoncé que je décrocherais assurément quand mon partenaire a commencé à dégurgiter les histoires de classes et de pouvoirs, et que voulant vérifier moi-même je me suis heurté à ces 24 grandes pages touffues… alors qu’il suffit de quelques enchères pour commencer à assimiler les subtilités de Nidavellir, pour se prendre au jeu, et apprécier le travail particulièrement remarquable de création de système mécanique et thématique effectué par les auteurs !

 

 

Vous avez probablement noté que l’une de nos pièces était un 0. À première vue, autant la laisser continuellement dans le sac, n’est-ce pas ? Au contraire, nouvelle idée formidable, l’attribuer à une taverne permet, quand elle est dévoilée, de révéler son sac, et d’échanger la pièce de la plus forte valeur contre la pièce du Trésor correspondant à la somme des pièces du sac. Autrement dit, en misant 0 sur une taverne (et donc en acceptant potentiellement d’être le dernier à y prendre une carte) et en ayant placé ses 2 et 3 dans son sac (afin de miser tout de même 4 et 5 sur les tavernes), vous défausserez le 3 et prendrez un 5 du Trésor, de sorte que vous aurez désormais deux pièces 5 et une pièce 4, 2 et 0.

Vous voyez à quel point l’idée est enthousiasmante, puisqu’elle engendre une tension considérable. Il faudra bien miser 0 de temps à autre afin d’améliorer son trésor, peut-être systématiquement, en acceptant de « renoncer » à une enchère, idéalement quand la carte obtenue ne nous importe pas et n’importe pas trop à nos adversaires (qu’il ne faut pas oublier de bloquer), mais une fois la taverne choisie, quelles pièces laisser dans le sac ? Les plus faibles, afin d’avoir une chance de l’emporter dans les deux autres tavernes, sachant que cela ne nous octroiera qu’une petite transformation ? Une pièce déjà améliorée, donc l’une des plus fortes, afin de la rendre vraiment supérieure à toutes celles des autres ?

C’est aussi un vrai dilemme : veut-on être sûr de remporter une enchère par tour avec une pièce extraordinaire ? Cela impose de la laisser beaucoup dans le sac avec une autre pièce forte, puis de n’en posséder qu’une très forte. Veut-on au contraire posséder plusieurs pièces modérément puissantes afin de remporter chaque enchère un peu négligée par les autres ? Intéressant à condition de ne pas espérer dans les même classes qu’eux/elles, de compter sur le tirage des cartes, et qu’ils/elles ne commencent pas tou.te.s à développer une trésorerie exceptionnelle… Bref même en privilégiant une tactique pendant une partie de Nidavellir, la partie suivante pourra exiger d’autres choix.

 

 

Une fois que l’on a choisi une carte du Gobelin rieur (et que l’on a défaussé la troisième carte à 2 joueurs), on dévoile les mises du Dragon dansant de la même manière, puis celles du Cheval fringant.

Le tour fini, on fournit à nouveau les trois tavernes, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes de l’Âge I aient été attribuées/défaussées.

 

 

C’est alors que l’on évalue les troupes, en attribuant pour chaque classe la carte Distiction correspondante à celui/celle qui y possède strictement le plus de grades :

  • la majorité de guerrier.ère.s transforme une pièce +5.
  • la majorité de chasseur.euse.s remplace la pièce 0 par une pièce spéciale 3, offrant le même pouvoir, ainsi que l’avantage dans les enchères où l’on serait confronté au 0 et au 2 des autres.
  • la majorité de mineur.euse.s re remplace sa gemme par la gemme 6 qui, non contente d’octroyer 3 PB, offre définitivement l’avantage dans toutes les égalités et est incessible.
  • la majorité de forgeron.ne.s octroie la carte spéciale Forgeronne, une naine violette posée dans sa colonne et y offrant deux grades.
  • la majorité d’explorateur.rice.s permet de piocher trois cartes du paquet de l’Âge 2 et d’en conserver une, soit un nain que l’on place dans son armée, soit une transformation que l’on applique immédiatement. Les deux autres cartes sont mélangées au paquet, et si aucun joueur n’obtient cette majorité, on défausse une carte. C’est que Nidavellir est tiré au cordeau afin qu’à chaque partie l’ensemble des cartes soit tiré, empêchant l’injustice d’un.e joueu.r.se se spécialisant dans un domaine où l’on tirerait moins de cartes.

 

 

Je trouve très intéressant que ces distinctions ne soient en effet pas attribuées systématiquement, les égalités étant plus courantes qu’on ne le croit, de sorte que leur obtention ou non-obtention change radicalement la manière de pratiquer la suite. En outre, un décompte à mi-partie, après une poignée de manches à peine, fixe un objectif à court terme et une nouvelle couche tactique au jeu : se focalisera-t-on sur une spécialité, en espérant la distinction correspondante, mais au risque de laisser les autres à ses adversaires ? Tentera-t-on de grappiller au premier âge les majorités des classes n’intéressant personne, afin d’acquérir plus de distinctions et d’en attendre un boost pour triompher au second âge ?

Le second âge de Nidavellir se pratique exactement comme le premier, les offrandes royales octroyant seulement une transformation +5 au lieu de la +3 habituelle.

 

 

La partie s’achève quand on a attribué/défaussé toutes les cartes du deuxième âge. Cela vous paraît long, dit ainsi ? C’est que vous ne vous rendez pas compte qu’à 2 et 3 Elvaland, un âge ne dure que 4 tours, et à 4 et 5 Elvalands, 3 tours. Autant dire qu’il faut très vite définir une stratégie claire et repérer celle de ses adversaires !

On additionne alors les Points de Bravoure de chaque classe, des héro.s.ïnes neutres, de son éventuelle gemme spéciale et la valeur de toutes ses pièces d’or pour nommer l’armée la plus brave et le/la meilleur.e chef.fe de guerre, le/la plus digne de conduire les nain.e.s au combat contre le dragon !

 

Nidavellir, jeu nain ou draconien ?

Dernière oeuvre en date de Serge Laget, Nidavellir est un jeu d’enchères cachées et de collection, deux mécaniques auxquelles j’ai habituellement quelques réticences, si finement associées et pensées ici que le jeu m’a passionné. C’est déjà qu’aucune carte n’est mauvaise, toutes s’ajoutant aux autres de la leur classe pour renforcer (parfois exponentiellement) les points qu’elle apporte, et si l’on en avait encore aucune parce que l’on ne misait décidément rien sur cette couleur, c’est encore une aubaine, chaque rangée de cartes d’une collection différente octroyant un puissant avantage.

C’est en outre que perdre une enchère accroît ses chances de remporter la suivante, puisque l’on commence avec le même lot de cinq pièces de valeurs différentes, de sorte qu’attribuer une pièce plus faible (probablement plus perdante) à un lot permet d’en attribuer une plus forte à un autre. Et si l’on est battu sur tous les lots, c’est probablement parce que l’on a volontairement recouru à ses pièces les plus faibles… afin de faire fructifier les plus fortes, de les rendre plus fortes encore, dans un coin-building particulièrement stimulant.

Tout dans Nidavellir est ainsi pensé pour être satisfaisant, pour conférer sans jamais s’avérer punitif, frustrant ou long un sentiment de puissance croissante, dans un captivant travail d’équilibrage donnant pleinement son sens à chaque action, et plus généralement à chaque mécanique. Il est difficile de décrire sans trop rentrer dans les détails tout ce qui fonctionne dans ce jeu, et à quel point il faut dépasser ses légitimes réticences face à un manuel de règles trop touffu pour se laisser séduire par son accessibilité et sa très grande richesse, et même par une thématisation fantasy qui sait ne pas être trop pesante, si soignée qu’elle pourrait laisser espérer une extension – peut-être pour affronter le dragon, comme les extensions de Roll Player proposent de lancer dans des quêtes les personnages construits dans le jeu de base ?

 

Ludum

 

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