Gold River – un jeu d’enchères pour coffee break ?

 

En 2004, un duo d’auteurs mythiques réalisait le jeu d’enchères La Fièvre de l’or. Bruno Cathala (KingdominoQueendominoAbyssConspiracyKanagawaQueenzOkiyaImaginarium7 Wonders Duel, Five Tribes) et Bruno Faidutti (MascaradeCitadellesDiamantSecretsWarehouse 51), un duo ayant également collaboré sur Le Collier de la Reine et Mission : Planète rouge, ne se doutaient assurément pas alors que leur jeu d’enchères connaîtrait une réédition quinze ans plus tard et inaugurerait une nouvelle gamme chez Lumberjacks [Studio] (L’Île de PanPeanut ClubLa Petite MortKarmaka) sous le titre Gold River !

Cette nouvelle gamme, on en parlait dans nos compte-rendus cannois, est appelée Coffee Break, et consiste dans des jeux accessibles mais tactiques, relativement courts (pas forcément aussi courts qu’une pause café cependant), publiés dans de très jolies petites boîtes particulièrement astucieuses : on peut en effet en ouvrir le rabat pour découvrir le principe du jeu sans avoir accès au matériel, une aubaine en boutique ! Au lieu d’en profiter pour multiplier les informations, les Lumberjacks en tirent bénéfice pour maintenir leur parti-pris d’épure, dépouillant le nom comme la couverture de tout nom et tout logo.

On apprend alors sur la tranche que Gold River est conçu pour 2 à 5 chercheurs d’or de 8 ans et plus et des parties d’une grosse demi-heure, ainsi que le nom de l’illustrateur, Jonathan Aucomte (Galerapagos, When I Dream), placé à égalité avec les deux concepteurs, une attention particulièrement appréciable.

Dans la logique d’un Amun-Re, le jeu de cartes ou d’un Bruxelles 1897Gold River est une version « miniature » et modernisée de celui qui est pus son grand frère que son lui du passé, de sorte qu’elle n’est vendue que 14 euros !

Notez que je n’ai jamais joué à La Fièvre de l’or, de sorte que je ne comparerai pas les deux titres… mais vous trouverez en fin d’article l’excellente vidéo comparative de Zee Garcia !

 

Installation de la rivière

Aussi louable que soit l’idée derrière le packaging, on lui trouve vite quelques limites. Le livret de règles et le détail des cartes Action, insérées dans la couverture, ne sont pas si aisées à retirer et rencontrent une résistance quand on les replace, imposant de s’y reprendre à plusieurs fois avec la crainte d’abîmer soit les feuillets soit la boîte elle-même ; l’intérieur très joliment illustré affiche d’emblée son manque de solidité, avec des déchirures aux coins et des trous où les pépites d’or peuvent se glisser ; l’absence de tout insert ou sachet plastique (sauf pour les deux dés) fait que tous les éléments se mélangent, même en gardant la boîte à l’horizontale, ce qui est à la rigueur le moins gênant compte tenu de la facilité de plier quelques bouts de papier pour un contenant de fortune ou de trouver des sachets.

Malgré cela, la première impression ne peut manquer d’être positive : les pépites sont charmantes et imprimées sur un carton agréable épais, les dés-bûches sont très originaux avec leurs quatre faces et rappellent que Cathala a travaillé sur Naga Raja, les illustrations humoristiques mais soignées sont charmantes… bref, on reste rempli de bonne volonté.

Chaque chercheur d’or reçoit d’emblée 15 pépites. De quoi commencer une vie moins laborieuse… mais on est des chercheurs d’or, on veut avant tout investir et toujours gagner plus, surtout plus que les autres !

En dehors des 5 cartes Maire, toutes sont mélangées pour constituer une pioche, 15 étant ensuite retirées aléatoirement à 2 et 3 joueurs (dont la carte Mustang et Moonshine à 2).

Et la partie peut déjà commencer, dans une mise en place aussi encourageante que possible pour qui y cherchait l’agréable défouloir tout de même promis par le thème, l’idée du « coffee break » et le style graphique !

 

Ruée vers l’or

Dans l’idée, la partie se déroule presque aussi simplement.

On commence par dévoiler autant de cartes qu’il y a de joueurs plus une, uniquement des concessions au premier tour, et vraiment aléatoirement aux suivants.

Dans le sens des aiguilles d’une montre, les joueurs misent de l’or (dans la limite de leur réserve bien entendu) ou passent (ce qui ne les autorise plus à revenir dans la course pour cette phase d’enchères).

Aussitôt que tout le monde a passé, sauf celui qui a misé plus que les autres, on procède au paiement, particulièrement original : le meilleur enchérisseur donne tout l’argent dû… à son voisin de droite, qui en donne la moitié à son voisin de droite, qui en donne la moitié à son voisin de droite, jusqu’à ce que tout l’argent ait été distribué en un seul tour de table, le joueur à gauche de l’enchérisseur ne donnant plus rien à ce dernier. À trois joueurs, le troisième ne conserve que la moitié arrondie à l’inférieur et défausse le reste.

 

 

Le meilleur enchérisseur prend la carte de son choix et en défausse une. Puis le joueur à sa gauche en prend une, et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait une carte.

Un seul cas particulier : à deux joueurs, on enchérit une seule fois, à poings fermés (ce que Cathala avait oublié de préciser dans les règles et corrige sur son blog). De quoi produire des sensations très différentes… et assez délicieusement différentes au fond ! Laissez croire que vous allez miser beaucoup, et réjouissez-vous de la mine déconfite de l’adversaire qui aura misé 6 pépites quand vous n’en aurez aucune dans vos poings ! Dans cette configuration, le deuxième (celui qui n’a pas enchéri le plus) a le choix entre prendre la carte restante et prendre la moitié de l’argent misé (le reste étant défaussé). Il serait en effet trop facile à l’enchérisseur de ne laisser à son adversaire qu’une carte objectivement peu intéressante étant donné ses choix jusqu’ici, de sorte qu’il s’agit d’un habile twist pour qu’il puisse avoir beaucoup à y gagner. D’ailleurs c’est bien simple, cette variante pour deux joueurs est mise en avant avec un beau label « Cathala Specialty inside » !

Vous aurez remarqué les trois originalités du procédé. D’une part on ne mise pas sur une carte explicite ou un lot, mais sur une carte du lot dont on ne dit pas qu’on la convoite, et évidemment sur la possibilité d’en supprimer une autre, à ne pas négliger. Il sera ainsi très important de bluffer, de miser sans y croire, sans y tenir, juste parce que c’est le jeu… alors que l’on espère plus que tout une carte précise.

En outre, les cartes sont attribuées dans le sens inverse de l’argent. Celui qui reçoit le plus d’or prend la dernière carte disponible, tandis que celui qui en reçoit le moins voire pas du tout choisit le premier. Le genre de petites idées très habiles auquel on reconnaît bien les deux génies du jeu de cartes malin que sont Cathala et Faidutti !

Enfin, il sera difficile de trouver le bon équilibre entre le désir d’une carte particulière et le refus de donner trop d’or à ses adversaires, les pépites correspondant à des points de victoire en même temps qu’à la ressource permettant de se placer en position de force dans les enchères suivantes…

 

Si l’on a récupéré :

  • une concession, on la pose devant soi en espérant qu’elle donnera de l’or.
  • un bâtiment, on le pose devant soi pour profiter de son bonus permanent, par exemple prendre une pépite à chaque joueur ayant gagné 6 pépites ou plus (qui les dépense dans votre saloon), poser sur la banque un multiple de 3 pépites à chaque fois qu’un 3 sera obtenu (lors d’une phase ultérieure) en espérant obtenir un bonus d’une pépite par lot de trois qui s’y trouverait en fin de partie…
  • une action avec le symbole de fer à cheval, on la pose devant soi pour l’utiliser (et la défausser) quand on jugera son effet le plus opportun, par exemple ne pas passer l’argent à son voisin, inverser le sens de paiement, choisir sa carte en deuxième…
  • une action avec le symbole de colt, on la défausse immédiatement en bénéficiant de son effet, par exemple échanger l’une de ses concessions avec une concession adverse, détruire une concession ou un bâtiment adverse (au risque, sur un lancer de dés, d’être surpris par le shérif et de devoir indemniser le joueur lésé), défausser 1 à 3 pépites pour piocher 1 à 3 trois cartes, en poser une et défausser les autres…
  • une action avec un symbole de lasso, on l’associe immédiatement et pour le reste de la partie à une concession. Gold ! lui permettra de produire à la phase suivante même quand on obtiendra 4 aux dés, Wagon augmente la production d’une mine de 2.
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On se heurte alors à un relatif problème : les cartes ne donnent aucune indication sur leur pouvoir. Cela fait pas moins de 17 effets (pour 27 cartes) qu’il faut aller lire dans l’aide de jeu. Heureusement, il y a assez peu de cartes dans chaque catégorie, donc on peut déjà plus aisément se noter mentalement « il y a un fer à cheval, ça ne peut être que ça ou ça », mais l’absence de tout pictogramme donnant une infime indication sur l’effet de la carte perturbe le travail de la mémoire, à laquelle l’imagination doit prêter son aide pour aiguiller nos vagues souvenirs à ce que peut impliquer l’illustration. Et globalement Gold River est très correctement thématisé, cela fonctionne alors assez bien.

Notez que je comprends très bien que les effets n’apparaissent pas sur les cartes. Produire un jeu non-textuel n’est pas seulement plus simple pour l’exporter, ça a le mérite de le rendre aussi beaucoup plus agréable à manipuler et plus fluide, et je suis le premier à reprocher à des jeux à cartes utilisant très peu de texte de ne pas avoir tenté de le faire disparaître. Et on ne peut pas toujours tout résumer par des pictos évidents, au risque de subordonner ce que l’on peut faire faire aux cartes à ce que l’on peut traduire en pictos, ce qui n’est évidemment pas souhaitable pour un titre revendiquant tout de même une certaine variété et profondeur. Mais le report continuel à l’aide de jeu n’est évidemment pas idéal.

À ce compte-là, j’aurais trouvé aussi bien de laisser toute la place à l’illustration, sans donner le nom descriptif de chaque carte dans un encart – ce qui a d’ailleurs dû faire l’objet d’un débat interne, puisque ce nom n’apparaît pas sur la reproduction des cartes dans le manuel de règles ou l’aide de jeu. Enfin, 2 ou 3 parties rapprochées et une lecture complète de l’aide de jeu plus tard, cela finit quand même par rentrer !

 

 

Les concessions peuvent appartenir à cinq villes (Whiskey River, Rabbit Grove, Cold Mountain, San Narciso et Pumpkin Wood), que l’on repère à la couleur, à la forme de leur panneau d’entrée, au nom qui apparaît au-dessus de l’entrée, ainsi qu’à leur atmosphère… pour le coup une information livrée on ne peut plus lisiblement ! Un joueur possédant deux concessions d’une même ville en devient le Maire et prend la carte correspondante, qu’il devra céder à tout joueur qui par la suite obtiendrait strictement plus de concessions dans ladite ville.

Quand vous choisissez une carte appartenant à une ville dont un adversaire est Maire, il faudra lui payer autant de pépites que le nombre de concessions qu’il possède dans cette ville. C’est non seulement assez puissant pour récupérer plus d’or, cela altère surtout la dynamique des enchères, où il pourra soudain s’avérer habile de laisser une carte objectivement un peu plus intéressante à un adversaire si elle peut nous rapporter de la monnaie sonnante et trébuchante… Les concessions ne vaudront ainsi plus seulement en soi, mais aussi par rapport aux mairies…

 

 

Le gagnant de l’enchère lance enfin les deux dés (à 4 faces rappelons-le, donc pour un résultat allant de 2 à 8). Toutes les mines portent dans leur coin supérieur gauche un numéro qui, s’il est désigné par les dés, indique que la concession produit autant d’or que le nombre de pépites représentées.

Quelques cas particuliers : la Mine fantôme doit être donnée à un autre joueur une fois que l’on a collecté son or (c’est pourquoi elle est assez bien fournie), deux mines très généreuses explosent quand on fait tantôt un 2 tantôt un 8, les concessions de la Whiskey River fournissent de l’or tantôt quand le résultat des dés est impair, tantôt quand il est pair, tantôt quand leurs faces représentent la même valeur. De quoi pimenter aimablement les parties !

Cède-t-on alors au pur hasard ? Impossible de dire qu’il serait absent : manifestement, les lancers peuvent toujours favoriser les mêmes numéros correspondant aux concessions du même joueur… Mais c’est aux joueurs de savoir exploiter astucieusement ce hasard. Quand on a déjà une concession marquée d’un 5, en prendre une autre marquée d’un 5 et rapportant de nombreuses pépites sera peut-être moins intéressant que d’en prendre une marquée d’un numéro que l’on n’aurait pas et en rapportant un peu moins… Ou soyons fous, misons tout sur une variété limitée de numéros afin de toucher le jackpot s’il tombe ? L’aléatoire aura ainsi une intéressante portée dans le choix des cartes opéré pendant les enchères, et une véritable valeur de moteur tactique, même assez familial !

 

 

La partie s’achève quand il n’y a plus assez de cartes dans la pioche pour un lot complet sur lequel enchérir. Ce qui signifie qu’à 4 ou 5 joueurs, pratiquement tout le paquet de cartes va tourner, permettant au moins jusqu’à un certain point de s’appuyer sur ce que l’on voit en jeu et ce que l’on a vu défausser pour tenter d’anticiper ce qui viendra.

On additionne alors le nombre de pépites en sa possession, le nombre de pépites dessiné sur ses concessions et la valeur de ses cartes Maire (entre 5 et 10).

Les auteurs ajoutent à Gold River une variante expert particulièrement stimulante, à laquelle on fera appel systématiquement aussitôt que l’on se sera familiarisé avec le jeu.

Chaque carte (sauf cartes Action à défausser) porte dans son coin supérieur droit un symbole de Poker, de l’As au Roi dans chacune des quatre couleurs, et même du Joker. Le joueur avec la « main » la plus forte reçoit simplement 10 points supplémentaires, le manuel rappelant les règles et la hiérarchie des différentes mains possibles, de la paire à la quinte flush royale. On appréciera vraiment que ces 10 points supplémentaires soient une somme, sans suffire à faire toute la différence. On ne jouera pas ainsi que par rapport aux règles du Poker, mais on y songera de temps à autre pour motiver un choix. N’hésitez d’ailleurs pas, de temps à autre seulement, à augmenter le bonus ainsi accordé, pour varier les plaisirs !

 

 

Gold River, mine de règles et de plaisir ?

Si j’aime davantage les idées derrière le packaging que le packaging lui-même, et que la nécessité de se reporter souvent à l’aide de jeu pour comprendre les effets de nombreuses cartes me paraît vraiment manquer d’intuitivité et de la fluidité recherchée par un jeu comme Gold River, difficile de résister à ses charmes, y compris éditoriaux, alors même que ces deux points pourraient être rédhibitoires sur un jeu moins bien conçu matériellement et mécaniquement, et que Gold River est d’une étonnante richesse pour un titre vendu 14 euros à peine (!).

C’est qu’il crée une ambiance délicieusement électrique autour de la table, entre la peur des dés et celle de pouvoirs très interactifs, pour ne pas dire carrément agressifs… sans n’être qu’un « jeu d’ambiance » ou un « jeu d’enfoirés », se « limiter » à cela, puisque l’obtention des cartes repose sur un système d’enchères, de sorte que tout ce que l’on subit est à un certain point la conséquence de ses choix.

Et tout cela avec la finesse à laquelle les deux légendes vivantes que sont Bruno Cathala et Faidutti nous ont habitués, c’est-à-dire avec une accessibilité impeccable du système de règles et des tours parfaitement fluides, un hasard qui n’est pas nié mais assumé pour être judicieusement exploité, une diversité de petites règles évitant habilement les injustices tout en permettant une certaine profondeur de jeu et une véritable variété des parties. Osons le jeu de mots : une pépite.