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Stellar et Dragon Master : les jeux de duel de l’été

Stellar et Dragon Master : les jeux de duel de l’été

Très friand de jeux de duel, où ne se posent aucune question de kingmaking ou d’équilibrage, et naturellement en quête pendant les vacances d’été de titres relativement portables, j’ai trouvé mon bonheur avec trois œuvres dont chaque partie m’a plus convaincu de la force que la précédente. Puisque l’une d’entre elles a déjà eu le droit à un article, et que pour des raisons bizarres, beaucoup estiment qu’il ne s’agit pas d’un jeu de duel, on va exclure Villainous de cette présentation pour se focaliser sur les excellents Stellar et Dragon Master.

 

Stellar, petit jeu de duel interstellaire ?

Stellar est un jeu de Matt Riddle et Ben Pinchback (le duo derrière FleetWasteland Express Delivery Service, Morocco, bientôt Legends of the Sleepy Hollow), fort joliment illustré par Tim Barton (Cosmogenesis) et Janos Orban, édité par Renegade Game Studios et évidemment localisé par Renegade France (ClankEx LibrisSpy ClubLe Défi de la ReineTerror BelowPassages secrets) et Origames (CryptideIt’s a Wonderful World). Vendu 14 euros, il est accessible à partir de 10 ans pour des parties de 30 minutes

Il intrigue immédiatement parce que chaque joueur pose devant soi 12 cartes Télescope en pyramide, représentant un enfant devant son télescope, observant la voûte céleste, jolie manière de créer un plateau de jeu avec une boîte ne comportant rien d’autre que des cartes et un bloc de 50 feuilles de score recto-verso.

 

 

Les joueurs reçoivent 2 cartes Objet céleste de départ. L’une est placée sur un emplacement au choix du Télescope, et l’autre à côté, dans le carnet. Ils piochent ensuite 2 cartes Objet céleste au hasard, et on en assigne 1 à chacune des 5 cartes Coordonnées, puis la partie peut déjà commencer.

Une mise en place parfaitement simple à l’image des 11 tours de jeu.

On se contente en effet d’y prendre l’un des objets célestes face visible sous une carte Coordonnée, de placer l’une des cartes de notre main sur un emplacement libre du télescope ou dans notre carnet, puis de prendre une autre carte Objet céleste et de la placer là où l’on n’a pas placé la première.

Petite subtilité, chaque carte Objet céleste porte un numéro. Et si l’on joue la carte 3, on devra obligatoirement prendre et placer la carte se trouvant sous la Coordonnée 3. Si c’était celle que l’on avait déjà prise, ou si l’on a placé une carte 0/6 (sans carte Coordonnée correspondante donc), on doit placer une carte de la pile, un pari risqué.

 

 

Cela n’a déjà l’air de rien et je suis pourtant déjà embarqué : puisqu’on commence le tour avec deux cartes, auxquelles on en ajoute une troisième, on est loin d’être contraint de jouer la carte récupérée, de sorte que l’on peut très bien prendre une carte qui serait surtout convoitée par notre adversaire, sans que cela nous handicape, mais dans la mesure du raisonnable puisqu’on ne peut pas ainsi faire trop de rétention non plus.

Cela permet aussi de garder en main une carte-clef de notre stratégie à dévoiler plus tard, afin d’éviter précisément le blocage précoce par un adversaire, peu courant, mais on ne sait jamais, avec des joueurs particulièrement taquins… En outre, on sera bien avisé d’avoir en main des cartes portant des numéros différents, puisque leur pose conditionne la carte que l’on sera obligé de jouer dans la deuxième partie de notre tour, et qu’il est donc bon de bénéficier d’une relative liberté quant à son choix.

Les cartes Objet céleste sont de 5 natures, distingués par cinq symboles de couleurs différentes, donc très lisibles en plus de porter une illustration assez reconnaissable. : planètes, lunes, astéroïdes, nuages interstellaires, trous noirs. Dans chaque couleur les cartes ont une valeur de 0/6, 1, 2, 3, 4 ou 5.

On appréciera que chaque valeur de chaque type porte un petit texte informatif, rappelant que les auteurs ont fait appel à la rédactrice-en-chef du magazine Espace & Exploration, Marie-Ange Sanguy, pour superviser l’exactitude astronomique du titre. On ne peut les poser sur les emplacements libres du télescope qu’à côté d’une carte de même nature s’il y en a déjà. Quand cette pose est impossible, on les place face cachée où l’on veut, remplissant une case sans appartenir à un type d’objet céleste.

On trouvera aussi dans la pioche des satellites, de valeur 1 à 5. Placés librement sur le télescope, mais d’un intérêt modéré, c’est sur le carnet qu’ils trouveront toute leur valeur, puisque les objets célestes y sont rassemblés en collection, les cartes de chaque type étant triées dans l’ordre numérique, et que le satellite peut intégrer n’importe laquelle de ces collections en remplaçant donc une carte manquante de sa valeur.

 

 

C’est que la partie s’achève quand le télescope est plein, soit après 11 tours, une conclusion fatidique comme je les aime, que l’on voit arriver avec une peur croissante.

On se livre alors à une soupe de points tout de même efficace, dont on aura une vague idée en cours de partie. Pour chaque type d’objet céleste, on multiplie le nombre d’étoiles apparaissant sur les cartes du télescope par le nombre de cartes constituant une suite numérique dans le carnet (où un doublon n’a donc aucune valeur). Bien entendu, cela signifie que si vous misez sur les nuages interstellaires par exemple, il faudra savoir équilibrer leur présence entre le télescope et le carnet, dans de micro-dilemmes assez délicieux !

Ensuite, on regarde les trois zones du télescope en y additionnant le numéro apparaissant sur les cartes les constituant : ses trois premières lignes (5 cartes), sa quatrième ligne (3 cartes) et sa cinquième ligne, tout en bas (4 cartes). Le joueur ayant la majorité dans chaque zone remporte 10 points. Facile à dire ? Comme vous vous en doutez, dans sa perversité Stellar accorde 3 étoiles aux cartes de valeur 1, 2 aux cartes de valeur 2 et 3, 1 aux cartes de valeur 4 et 5, 0 aux cartes de valeur 0/6 – et donc aux satellites.

S’il reste plus rentable de se focaliser sur le premier scoring, rien ne vaut un bon équilibre entre étoiles et valeurs… surtout si l’on regarde attentivement ce que fait notre adversaire pour aviser de ce que l’on peut se permettre ou pas ! Une manière habile d’ajouter un peu d’interactivité et encore un petit peu plus de tension, étant donné qu’on évitera de remplir trop vite sa quatrième ligne par exemple, en privilégiant dans la mesure du possible un relatif étalement afin de ne pas laisser notre adversaire établir ses majorités par rapport aux nôtres.

Enfin, si des joueurs possèdent une carte de chaque type d’objet céleste sur leur télescope, ils marquent une prime de diversité de 10 points. Ce qui, sur 12 emplacements, n’est naturellement pas si évident. Une stratégie courante consiste à enterrer deux cartes (à les placer dans un coin de la ligne la plus basse), idéalement avec des valeurs fortes, pour le seul principe de viser cette prime, et de favoriser vraiment deux types d’objets célestes, la dernière couleur étant là pour servir de variable d’ajustement – avant les tout derniers tours, on ne sait jamais trop ce qui apparaîtra sur les cartes face visible, qui tournent très vite (1 à 2 cartes par tour de joueur), de sorte qu’il est plus prudent de se laisser un peu de latitude.

 

 

Dans sa petite boîte, Stellar ne comporte même pas 100 cartes, et dans ce format, pour un jeu de duel en 20 minutes, on s’attendrait à une proposition assez légère, tant en termes de mécaniques que d’ambiance. S’il ne faut en effet pas plus de quelques minutes pour l’expliquer, elles suffisent à laisser entrevoir la richesse tactique de ce mélange entre collection et combinaison, couplée à un effort éditorial inattendu dans la fidélité thématique aux objets célestes (jusqu’aux petits textes présents sur chaque carte) et dans l’idée gratuite mais vraiment appréciable d’un étalement de 12 cartes devant soi, formant un paysage, une trame narrative et un plateau.

Avec cette base très simple, Stellar brille par la multiplication de micro-dilemmes qu’il impose aux joueurs tout au long de ses 11 tours, chaque choix de poser une carte devant prendre en compte plusieurs paramètres, la carte que cela imposera de piocher et poser juste après, l’emplacement (télescope ou carnet) où on la posera, enrichis par une intéressante interactivité indirecte, le jeu nous encourageant à taquiner notre adversaire tout en limitant judicieusement notre agressivité afin de ne pas générer trop de frustration.

Si le calcul final des scores peut apparaître comme une salade de points, c’est déjà une surprise agréable parce que l’on s’attendrait à quelque chose de presque trop direct, et l’on s’apercevra vite que l’on aura au cours de la partie une assez bonne idée de notre progression et de celle de notre adversaire pour savoir quelle stratégie favoriser. Bien loin d’une sophistication inutile, cette salade de points renforce la tension qui accompagne nos poses en intégrant chaque carte à trois calculs successifs, un objet céleste très favorable à un calcul ne l’étant évidemment pas pour les autres, impliquant ainsi une logique d’équilibre… assez passionnante.

Dragon Master, mini-jeu draconien ?

Le premier regard sur Dragon Master peut laisser sceptique : le cartouche avec les spécifications, sur la couverture du jeu, est bien trop petit, sans doute parce qu’il avait été intégré quand la boîte était plus grande (et avait sa taille originale chez Pegasus) puis que la maquette a été réduite pour coller au nouveau format, sans que l’on se rende des conséquences ; et la règle évoque des figurines supposées tenir lieu de marqueurs de victoire, afin d’enchaîner les parties en se souvenant où en est chacun, retirées de la boîte lors de la localisation, encore une fois afin de mettre ce petit jeu dans un petit emballage à petit prix. Un choix judicieux, qui l’aurait été plus encore en retirant toute mention sur le feuillet de règles d’un élément matériel retiré de la boîte…

Mais il s’agit d’un Reiner Knizia (My CityBlue LagoonAmun-ReTajutoGoldLost Cities), pas moins que le Bruno Cathala allemand, originellement édité en 2004 par les Coréens de Paper Iyago (désormais Korean Boardgames), qui bénéficie d’une réédition par Pegasus Spiele (et on listerait en vain toutes les sorties indépendantes du plus important éditeur allemand) avec des illustrations très reconnaissables bien qu’un peu classiques de l’incontournable Dennis Lohausen (Les Charlatans de BelcastelCarnival of MonstersTerra MysticaGaia ProjectLa Couronne d’Emara), et une localisation par Matagot eux-mêmes (L’Île au trésorKemetInisParksCairnWingspanRootWestern Legends…). Cela inspire tout de même confiance, surtout pour un titre à 9 euros, accessible dès 6/8 ans et pour des parties de 5 minutes !

Et effectivement, le jeu est si efficace que l’on aurait peine à le croire en ne lisant que les deux pages de règles. On ne distribue pourtant que 8 cartes à chaque joueur sur les 20 du paquet, 4 étant donc secrètement mises de côté. Ces cartes représentent des dragons de valeur 0 à 4, chacun présent en 4 exemplaires en tout.

L’un après l’autre, les joueurs posent une carte face visible dans un carré de 4 par 4, un dragon devant toujours être posé de façon orthogonalement adjacente à un autre, et la partie s’achève quand toutes les cartes ont été jouées et que le carré de 16 cartes est complet.

On calcule alors le score de chacun… et c’est là que Dragon Master multiplie les bonnes idées.

 

 

Tout d’abord, les joueurs ne sont pas face-à-face, mais en angle droit, de sorte que toutes les lignes verticales pour l’un sont horizontales pour l’autre et inversement. Or un joueur ne score que ses lignes verticales. Il devra ainsi tout faire pour que ses verticales valent des points mais ses horizontales (les verticales de son adversaire) aussi peu que possible.

Ensuite, dans une ligne de 4 dragons, 1 seul exemplaire d’un type de dragon ne vaut que sa valeur, 2 exemplaires valent leur valeur multipliée par 10 (donc 0 points pour deux dragons 0, 30 points pour deux dragons 3), 3 exemplaires valent 100 (trois dragons 0 comme trois dragons 3). Les cartes 0 auront ainsi surtout pour fonction de bloquer des lignes adverses, tandis qu’en aligner trois (généralement grâce à un dragon 0 adverse) constituera une jolie réussite !

Mais attention, à la fin de la partie, on ne prendra en considération… que la verticale valant le moins de points. Vous aurez beau avoir réalisé 100 points avec trois verticales, si la dernière en vaut 3, la défaite est certaine…

La règle est formidable, parce qu’elle implique de ne pas seulement tenter de faire les plus belles lignes, mais de tenter d’équilibrer les points en observant les lignes adverses et par rapport au nombre de points qu’il pourrait faire. Si l’on parvient à le bloquer avec une ligne à 3 points, on aura par exemple les coudées franches sur ses verticales. Ainsi totaliser 30 points sur une ligne peut presque systématiquement suffire, et permettre de se consacrer aux autres, tandis qu’une ligne avec quatre cartes différentes est souvent synonyme de défaite, et qu’une ligne avec deux dragons 1 fera craindre jusqu’à la fin son insuffisance…

 

 

Expliqué en 30 secondes, mis en place en 10, joué en moins de 5 minutes, Dragon Master est si formidable qu’il faut y jouer pour le croire. Quel autre titre peut se vanter de rendre aussi cérébrale la pose de l’une des deux cartes de notre main sur l’un des trois emplacements libres d’une grille ? Ses parties alternent ainsi ici avec celles de Love Letter, que l’on croyait indétrônable. Il en partage bien sûr (et surtout à deux) la très grande rapidité et accessibilité, les micro-décisions, les tentatives de deviner ce que l’autre peut avoir dans sa main, la nécessité impérieuse d’enchaîner plusieurs parties, avec une plus grande injection de tactique à sa légèreté naturelle.

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