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Kingdomino Duel – la version roll & write du meilleur jeu de 2017 !

Kingdomino Duel – la version roll & write du meilleur jeu de 2017 !

 

Il y a deux ans, le Kingdomino de Bruno Cathala (7 Wonders DuelImaginariumKanagawa, Abyss, Five Tribes) et Cyril Bouquet (Okiya) avait fait sensation, au point d’être souvent considéré et récompensé comme le meilleur jeu de l’année. Comme souvent avec les jeux de Cathala, les joueurs avaient été marqués par l’élégance du jeu, aussi simple, fonctionnel et efficace mécaniquement que graphiquement. Une telle simplicité s’accommodait bien de variations, avec l’excellent stand-alone (mais cumulable avec KingdominoQueendomino, l’extension Age of Giants (donc valable pour les deux jeux), et maintenant la boîte Kingdomino Duel, conçue avec son compère de Mr. Jack et Scarabya Ludovic Maublanc (Paris: New EdenOh mon ChâteauChâteau Aventure).

Le défi était propre à intéresser les deux auteurs, puisqu’il s’agissait non seulement de transformer un jeu pour deux à quatre en jeu pour deux exclusivement sans lui faire perdre en intérêt, et pour cela d’en conserver l’essence (la construction d’un territoire par des dominos) en cédant à l’appel du roll & write, un genre qui pourrait pourtant paraître usé jusqu’à la moelle – on a déjà présenté ici Très futéVraiment très futéDungeon Academy, Welcome, Patchwork Doodle, Penny Papers, bientôt BrikksEncore ! et Dizzle). Alors, Kingdomino Duel, transformation opportuniste dans un genre à la mode ou véritable idée de design ? C’est ce qu’on va voir tout de suite, avec d’autant plus de plaisir que cette version ne coûte que 12 euros, pour des parties de 20 à 30 minutes, et dans un format compact invitant au voyage !

 

Un joli Royaume abstrait

Kingdomino Duel abandonne pratiquement toute prétention thématique : le dos de la boîte ne dit rien d’autre que « Lancez les dés – Constituez vos dominos – Remplissez votre carte » quand l’ « Introduction » qui débute les règles explique ces trois bases mécaniques du jeu, mentionnant seulement des « faveurs des sorciers » que l’on pourrait obtenir pour « régner sans partage ». Pourtant la couverture laisse supposer que les joueurs sont eux-mêmes les sorciers, ce qui se tient aussi mieux compte tenu des règles…

Ce choix d’un lâcher-prise thématique est assurément judicieux pour une version bien moins colorée que ses aînés, cherchant avant tout l’efficacité, l’universalité et la portabilité.

Ainsi chaque joueur prend-il une feuille du carnet sur sa face Carte, représentant un Royaume, au centre duquel se trouve toujours un château, et dont les 34 autres cases sont recouvertes par un blason et deux cases vierges. Entre deux blasons on peut percevoir un morceau de territoire, un bateau pirate ou un navire templier marqué de la croix de gueules, étonnant détail historique dans un Moyen Âge aussi peu historicisé, mais qui donnent un peu de couleurs au tout, même pâlies pour ne pas détacher l’attention des joueurs des blasons, qui sont en fait tout ce qui importe.

Entre les joueurs (idéalement côte à côte), on place une feuille sur son autre face, où elle représente un grimoire.

Chacun se munit bien sûr d’un crayon, fourni (on pouvait se douter que Blue Orange ferait bien les choses), et le joueur le plus âgé prend les quatre dés.

Comme le note Bruno Cathala, il est possible et même assez pratique de se débarrasser de l’insert plastique pour utiliser l’intérieur de la boîte comme piste de dés (à moins de posséder un fidèle Dice Friend), ce qui accroît encore l’idée du jeu aussitôt acheté, aussitôt joué, parfait pour les transports. Il propose également fort judicieusement de plastifier deux feuilles sur leur côté Carte et une feuille sur le côté Grimoire et d’utiliser des feutres Velleda ou de remplacer les crayons pourtant fort appréciés par des feutres Velleda afin de ne même plus avoir à jeter de feuilles. Une astuce à la Railroad Ink, dont les éditeurs pourraient s’inspirer !

Kingdomino Duel

Dés dés/dominos et de la magie

Le premier joueur lance les quatre dés.

Ceux-ci peuvent porter l’un des six motifs de blason différents ou un point d’interrogation, qui vaut pour le motif du choix du joueur. Ces motifs ne sont pas présents en égale quantité : le blason marqué d’un point apparaît quatre fois, tandis que le blason noir apparaît deux fois, sur les deux dés sans point d’interrogation d’ailleurs. Tous ont pourtant un intérêt similaire, mais que l’on appréhendera au cours de la partie. Évidemment les motifs des blasons sont très simples afin d’être simplement reproduits sur la fiche, sans confusion possible, et sans risque de gêner ceux qui ne savent pas du tout dessiner (hum, disons que j’ai beaucoup apprécié l’intention). Bruno Cathala explique ici le cheminement qui l’a conduit à adopter ces formes.

Comme dans Kingdomino, le joueur ayant lancé les en choisit un, son adversaire en choisit deux, et le premier récupère le dernier. Le hasard, bien qu’existant, est ainsi limité par ce partage du choix, astucieusement repris de Kingdomino. Les deux dés sont accolés pour représenter un domino.

Il s’agit donc pour les deux joueurs de placer leur domino dans leur royaume, à condition que l’une de ses deux parties soit orthogonalement adjacente à un blason identique déjà présent ou au château. L’impossibilité de répondre à cette contrainte défausse le domino.

Certains des blasons sont accompagnés d’une ou deux croix, que l’on reproduit dans les petits emplacements à côté de la case où l’on a dessiné le blason. À l’instar des couronnes de Kingdomino, ils détermineront la valeur des domaines.

Les faces sans croix ni point d’interrogation permettent de noircir les cases correspondantes du grimoire. À chaque blason correspond une ligne plus ou moins longue selon la difficulté à obtenir cette face, et seul le premier joueur à remplir sa ligne d’un blason pourra en utiliser le pouvoir une seule fois.

Un blason permet ainsi de jouer un domino sans tenir compte des règles de connexion. Un autre permet de séparer les deux faces pour les placer dans des lieux éloignés. Un autre permet au premier joueur de sélectionner d’office les deux dés. Un autre permet de pivoter l’un de ses deux dés sur la face de son choix. Ces quatre pouvoirs peuvent être utilisés quand celui qui l’a débloqué le souhaite.

Les deux derniers doivent être utilisés immédiatement ou perdus, puisqu’ils consistent dans l’addition d’une croix sur le blason de son choix sur le carte, ou dans le choix d’un motif. Chaque domaine (donc chaque ensemble de cases adjacentes portant le même motif) correspondant au motif choisi rapportera 3 Points de Prestige (PP) à la fin de la partie.

L’objectif des dés, on le voit, est essentiellement d’accroître la concurrence entre les joueurs en offrant la possibilité inespérée de contourner le hasard des dés, de rendre Kingdomino Duel encore un peu moins arbitraire !

 

 

Puis l’autre joueur prend les quatre dés et les lance, et ainsi de suite.

En outre, une seule fois par partie, on peut colorier le toit de son château pour ajouter une croix sur l’un de ses deux dés, ce qui empêche naturellement de le reporter dans le grimoire.

La partie s’achève aussitôt qu’un joueur a complété sa carte ou qu’aucun des deux joueurs n’a plus placer de domino au même tour.

Pour le calcul du scoreKingdomino Duel procède comme Kingdomino : on multiplie pour chaque domaine le nombre de blasons identiques et le nombre de croix qu’il contient, un blason sans croix ne rapportant rien. Les pouvoirs non plus d’ailleurs, ce qui ajoute une couche tactique très intéressante dans le choix fréquent des PP ou du grimoire, seul un équilibre intelligent entre les deux garantissant la victoire. En cas d’égalité, celui qui a délimité le domaine le plus étendu remporte la victoire.

 

Kingdomino Duel, parfait Kingdomino de voyage

D’un Kingdomino en roll & write, on aurait pu redouter le plus bas des opportunismes, l’addition d’une nouvelle boîte à une franchise extrêmement populaire, une locomotive de plus à la locomotive de Blue Orange (mais non la métaphore n’est pas choisie par rapport à une autre grosse franchise d’un autre éditeur voyons !). La lecture du carnet d’auteur de Bruno Cathala pourrait déjà nous rassurer, sa décision de ne pas réaliser plus d’une nouvelle version par an (quitte à repousser le très attendu Dragomino), les propositions croissantes concernant Kingdomino Duel, la nouvelle qu’un auteur allait proposer son propre Kingdomino en roll & write à un autre éditeur… C’est convaincant, mais on serait bien naïf de croire le premier intéressé sur parole, et rien ne pourrait mieux nous rassurer que l’authenticité du jeu lui-même.

Or on est déjà impressionné en regardant Kingdomino Duel par son étonnante fidélité aux principes de Kingdomino, dans l’intuitivité, le scoring, le draft, les règles de placement, avec des dés remplissant étonnamment bien la fonction des dominos. Il est d’autant plus impressionnant qu’il parvienne à faire sentir son originalité avec l’idée du grimoire, qui n’a l’air de rien et ajoute pourtant une toute nouvelle dimension de course pour un peu plus de contrôle, ou avec la simplicité de son matériel, si bien conçu pour être  jouable dès l’acquisition et aisément transportable. On ne peut ignorer la restriction à deux joueurs assez limitante, sans même un bienvenu mode solo, un matériel évidemment moins enchanteur que celui du jeu original et des parties un peu plus longues que ce que l’on aurait pu espérer. Mais ce serait manifester de la mauvaise foi que d’en faire de réels reproches tant il est évident qu’il faut y lire autant de nécessités pour favoriser son intuitivité et en faire évidemment un impeccable jeu de voyage, un impeccable roll & write et un impeccable Kingdomino.

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