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Dice Throne : Magic the Gathering rencontre King of Tokyo !

Dice Throne : Magic the Gathering rencontre King of Tokyo !

 

Parce que de plus en plus de jeux de société adhèrent aux thématiques geek, voire s’inspirent de mécaniques de jeux vidéo (après en avoir favorisé l’émergence), et parce que plusieurs d’entre vous les pratiquez assurément avec autant de passion que nous, il semblait essentiel de vous en présenter enfin quelques-uns ! Après Sherlock Holmes, Détective conseil, Mechs vs. Minions, Zombicide, Mr. Jack, Small WorldUnlock ! et Unlock! : Mystery AdventuresLoony QuestT.I.M.E. StoriesChâteau AventureZombie TsunamiSmash Up et Star RealmsVikings Gone WildLes Montagnes hallucinéesAdrénaline, un Coffre des joueurs (comportant Clank!, Wendake, et Light Hunters), Imaginarium, puis Tokaido, Professeur Evil et la Citadelle du TempsCaverna – caverne contre cavernePocket OpsNot aloneMinuit, Meurtre en Mer, TavernaConcept et When I Dreamnous allons nous intéresser à Dice Throne.

Dans cette chronique, j’ai eu l’occasion de parler de jeux de cartes, du JCC au deckbuilding, de jeu de gestion de ressources jusqu’au kubenbois, de jeux d’opportunisme, de party games, de jeux d’enquêtes et narratifs de toutes sortes, et même d’hybrides ou de formes relativement inidentifiables avec les genres traditionnels. Et curieusement, je n’ai jamais abordé les jeux de dés, une catégorie pourtant clairement circonscrite concernant nombre de jeux populaires. Quand je parle de jeux de dés, je ne pense naturellement pas au yahtzee et apparentés (encore qu’il s’agisse bien d’un jeu de société à base de dés), ni de jeux de société utilisant les dés pour mesurer les déplacements, mais de ceux dont les dés constituent le cœur des mécaniques. Je n’ai malheureusement pas pu tester encore le fameux Dice Forge, et aurais donc pu me rabattre sur King of Tokyo. Cependant, la conclusion récente du KickStarter de la saison 2 de Dice Throne me semble une bonne occasion de présenter ce genre injustement ignoré.

D’autant que Dice Throne n’existe pour l’heure qu’en anglais, une erreur que son succès pourrait vite inciter les distributeurs français à réparer. La première saison avait en effet collecté 181.162 dollars sur les 15.000 demandés, attirant l’attention de l’éditeur Roxley, et la deuxième (une version améliorée du premier jeu) 930.500 dollars canadiens sur les 75.000 demandés, avec 7754 contributeurs, malgré des pledges assez élevés ! Conçu par Nate Chatellier, illustré par Manny TrembleyDice Throne est une excellente porte d’entrée dans les jeux de dés, jouable à deux à six joueurs, dont je suis ravi de pouvoir vous présenter la première saison (la livraison de la deuxième n’étant prévue que pour novembre).

Mise à jour de janvier 2021 : les Lucky Duck Games ont confirmé la localisation de cette saison 1 de Dice Throne, dans sa version Rerolled (c’est-à-dire adaptés à l’extraordinaire soin matériel de la saison 2) ! Sortie prévue courant 2021, probablement au troisième trimestre !

 

Présentation de la saison 2

Cinq dés pour les gouverner tous

Dice Throne est un jeu d’affrontement à base de dés. Il le revendique dès son titre, sur le trône apparaissant sur l’illustration de couverture, et naturellement dans le matériel de la boîte. Il place donc dans les dés l’essentiel de son intérêt, manifestant par là le peu de souci qu’il aurait d’autres mécaniques (et de fait, il n’y a par exemple pas de plateau dans Dice Throne) ou d’une histoire. Celle-ci existe pourtant, et a toutes les apparences d’un scénario prétexte : le Roi Fou cherche depuis un millénaire un adversaire digne de lui, qui mériterait de porter sa couronne. Curieusement, un comics introduit même le jeu, alors que son principe repose sur une incohérence fondamentale : du vainqueur de chaque partie les règles disent qu’il hérite du trône… alors que le Roi Fou ne fait pas partie des combattants, et qu’aucun d’entre eux ne serait son champion. Bref, vous l’aurez compris, inutile de vous appesantir sur une intrigue dont le mérite est avant tout de créer un semblant d’univers fantasy, et d’annoncer les nombreux nouveaux héros à venir à l’avenir.

La boîte de la saison 1 en contient six, dans l’ordre de complexité : le Barbare, l’Elfe lunaire, la Pyromancienne, le Moine, le Paladin et le Voleur de l’Ombre. Si cela vous paraît peu, et si vous craignez que le contenu soit volontairement famélique afin de vous faire acheter les extensions, c’est que vous n’avez pas vu la boîte. Relativement lourde et massive, elle contient tout de même six jeux de cinq dés, six paquets de 32 cartes, six plateaux de héros, six fiches de compétences, 72 jetons de statut, six compteurs de points de vie et six compteurs de points de combat. Pas mal, surtout quand on constate la qualité du tout, à commencer par les dés, et jusqu’aux compteurs.

Si tout est multiplié par six, c’est que chaque héros dispose de ses propres dés, assortis à sa couleur (rouge, bleu, orange, blanc, gris, violet) et de son propre paquet de cartes, ce qui n’est pas seulement cosmétique : si les six dés sont identiques les uns aux autres, le symbole qui y figure à côté de chaque chiffre diffère d’un héros à l’autre, et les decks sont quant à eux tout à fait personnalisés – on peut seulement regretter que la face texte n’en soit pas mieux illustrée, mais ce serait demander beaucoup de travail supplémentaire à un jeu manifestant déjà de tels efforts esthétiques.

 

Dice Throne contenu

Le duel commence

Au début du combat, tous les héros ont 50 points de vie, deux points de combat, et quatre cartes piochées aléatoirement dans leur main. La structure des tours rappelle beaucoup celle de Magic : une phase d’entretien, une phase de revenus, une première phase principale, une phase d’attaque, une deuxième phase principale, une phase de défausse.

Pendant la phase d’entretien, vous appliquez l’effet des statuts (on y revient). Pendant la phase de revenus, vous gagnez un point de combat et piochez une carte. Pendant la phase principale, vous pouvez améliorer votre héros en jouant des cartes sur les emplacements dédiés de son plateau, ce qui permet l’amélioration de ses compétences, et vendre des cartes de votre main contre un point de combat.

Puis arrive la phase d’attaque. Vous lancez vos cinq dés. Si vous le souhaitez, vous pouvez en relancer le nombre de votre choix jusqu’à deux fois. Enfin, vous pouvez choisir une compétence de votre plateau si vous avez obtenu le nombre de symboles correspondant sur votre dé, et la lancer contre un adversaire. Imaginons que lors du premier lancer, le Barbare obtienne un étoile, deux épées et trois cœurs. Il peut tenter sa chance pour lancer la compétence exigeant cinq étoiles, et donc décider de relancer les quatre dés ne portant pas ce symbole. Il obtient deux étoiles et deux cœurs. Il peut alors une dernière fois décider de relancer les dés de son choix, afin d’espérer transformer ces deux cœurs en deux étoiles. Plutôt que sur les symboles, le joueur peut aussi favoriser les chiffres, puisque deux attaques puissantes s’appuient sur les suites, la Petite Suite (quatre chiffres consécutifs) ou la Grande Suite (cinq chiffres consécutifs).

Le joueur attaqué utilise alors sa compétence de défense. La compétence de base du Paladin est par exemple la Défense divine : il peut lancer trois dés, s’il obtient une épée il inflige un dégât, il prévient une blessure par casque et deux par cœur, et gagne un point de combat par main, sachant qu’il n’a droit qu’à un lance.

Enfin, la phase de défausse impose de vendre ses cartes surnuméraires jusqu’à n’en avoir plus que six en main.

 

Le deck, indispensable auxiliaire des dés

Il existe deux types de cartes dans Dice Throne, les Actions et les Améliorations de Héros. Les premières portent une étoile dans leur coin supérieur gauche, les autres une flèche ascendante. Toutes ces cartes coûtent un certain nombre de points de combat, indiqué juste à côté de ce symbole.

Un autre symbole, dans le coin supérieur droit, se rapporte au moment où la carte d’action peut être jouée : un M pour la phase principale (main phase), un dé pour une phase de lancer de dés (que ce soit pour l’attaque, la défense, ou choisir le joueur attaqué), un point d’exclamation pour n’importe quand, pendant son tour ou celui d’un adversaire. Les effets en sont ainsi variés, du déplacement du statut d’un héros vers un autre héros à la possibilité de relancer un dé (y compris pour gêner un adversaire qui avait enfin obtenu la combinaison souhaitée) ou à celle de gagner des points de combat supplémentaires. Il faut ainsi constamment garder un œil sur le nombre de points de combat  qu’il reste à un adversaire pour éviter les coups bas, tout en gardant à l’esprit que certaines cartes gratuites peuvent en ajouter sans crier gare..

Signalons qu’un effort a été fait pour rendre ces cartes aussi pratiques que possible, même si cela se fait au détriment du design des rectos : le dos représente toujours le héros à qui appartient le deck, tandis que la couleur du recto représente le moment où la carte peut être jouée : quel que soit le héros, les M sont toutes bleu, les dés orange, les points d’exclamation rouge, et l’amélioration des compétences de défense vert.

Et on a déjà parlé des cartes d’Amélioration, que l’on pose sur les emplacements de son plateau de Héros. Smack II remplace ainsi la compétence basique Smack, ce qui permet à l’attaque d’infliger un dégât de plus, et de rendre l’attaque indéfendable si le même chiffre apparaît sur quatre dés. Il est d’ailleurs possible de passer directement d’une compétence basique à une compétence de niveau 3, à condition de payer le coût complet de cette amélioration, quand le passage du niveau 2 au niveau 3 ne coûte que la différence entre le nombre de points de combat requis. Si le Paladin passe de la Défense Divine basique à la Défense Divine III, il doit ainsi payer quatre points de combat (le chiffre qui apparaît sur la carte). S’il passait par contre de la Défense Divine II  (qui coûte trois points de combat) à la Défense Divine III, il n’aurait à en payer qu’un.

Les mécaniques sont donc aussi simples que lisibles, afin de susciter une interaction constante et de mobiliser au maximum les joueurs pour l’amélioration de leurs héros et l’optimisation de leurs attaques. Mais si cela vous paraît trop basique, répétitif ou aléatoire, sachez que le jeu recèle quelques possibilités tactiques qui ne devraient pas être pour vous déplaire.

 

Des combats basiques… et complets

Pour une première partie, les règles conseillent de jouer en 1 contre 1, avec trente points de vie, et en limitant le choix du Héros au Barbare et à l’Elfe lunaire. Une règle simplifiée propose même de jouer sans points de combat et sans cartes.

C’est que le Barbare et l’Elfe lunaire n’ont pas de compétences influant sur les points de combat, la pioche ou la défausse de cartes, et qu’ils sont les seuls dont les dés ne sont recouverts que de trois symboles, dans des proportions égales : trois épées ou arcs, deux cœurs ou pieds, une lune ou une étoile.

Vous aurez compris ce que cela implique pour les autres héros : davantage de symboles sur les dés, et donc davantage de difficulté à sortir des symboles identiques ; des compétences plus tactiques, où il ne s’agit pas que d’attendre la combinaison faisant le plus de dégâts, mais de choisir entre plusieurs combinaisons très différentes et objectivement tout aussi intéressantes ; et une importance considérable des statuts.

Maîtriser le Barbare est facile, il ne peut infliger que deux statuts négatifs, la Concussion (qui empêche la prochaine phase de revenus de l’adversaire), et l’Étourdissement (qui empêche le Héros adverse de se défendre face à l’attaque, de poser une carte Action et même d’utiliser une compétence ou de recourir à un statut, en plus de permettre une nouvelle phase d’attaque). Les autres Héros possèdent entre trois et cinq statuts, dont certains sont à usage immédiat quand d’autres peuvent être stockés, certains à effet unique quand le besoin s’en fera sentir, et d’autres permanents, certains visant l’adversaire, et d’autres le Héros lanceur voire un allié…

Certains Héros misent ainsi tout sur l’Attaque directe quand d’autres préfèrent des moyens détournés (le poison, des dés supplémentaires, des défenses agressives…) ou la protection (en esquivant les attaques, en guérissant les statuts, en diminuant les points de combat adverses…). Chaque Héros est ainsi fortement personnalisé, dans son design, les noms de ses compétences et leurs effets, et jusqu’aux jetons de statut qui lui sont souvent propres. Ces particularités sont particulièrement visibles dans la compétence ultime de chacun, celle qui requiert que les cinq dés fassent apparaître le même symbole spécial, qui est indéfendable et cristallise tout ce que le Héros peut avoir de particulier. L’Elfe lunaire inflige par exemple 13 dégâts, gagne le statut Évasion, et inflige les trois statuts Aveuglement, Constriction, et Ciblé. Ou le Moine inflige dix dégâts, inflige Assommé, gagne Évasion et Purification, et complète sa réserve de Chi en l’augmentant d’une unité. Certains Héros ont de surcroît une petite originalité, comme le fait d’avoir une compétence passive ou deux compétences de Défense. Le genre de détails qui deviendra sans doute de plus en plus présent avec l’apparition de nouveaux Héros.

Dice Throne est ainsi bien plus varié qu’il pourrait le sembler à première vue, obligeant à choisir entre six Héros assez différents pour représenter six stratégies, puis entre les différentes compétences, entre les chiffres et les symboles, entre Amélioration du Héros, altération des dés, surprises plus ou moins agréables, entre combat direct, tactique sur le long terme et optimisation de la main ou des points de combat… D’autant qu’il se veut assez accessible pour proposer des aménagements pour des parties plus faciles, et permet évidemment une certaine modularité : rien en vous empêche de décider de ne jouer qu’avec vingt points de vie pour un duel rapide, ou à 99 et avec six joueurs pour une bataille épique, en chacun pour soi ou en équipes d’ailleurs.

 

Dice Throne : parfaite adaptation ludique d’un jeu d’arène

Il y a évidemment du jeu d’arène ou du versus dans Dice Throne : on observe les mouvements de l’autre et ses possibilités pour préparer une esquive, un contre ou une attaque plus ou moins puissante, en tâchant de se prémunir contre les mauvaises surprises, l’échec possible des capacités ou les agressions impromptues. Mais contrairement à Adrénaline, qui proposait du deathmatch sur plateau, Dice Throne veut proposer un plaisir plus immédiat, plus nerveux, avec la tension des dés et l’impression jouissive de jouer avec le hasard qu’offrent les nombreuses possibilités d’en altérer les résultats

Le jeu ne connaît pas encore de version française, mais cela ne saurait tarder, d’autant que 184 Français ont déjà pledgé pour la récente saison 2. Et la version anglaise est assez simple pour mériter votre attention si vous êtes très curieux. Surtout, Roxley annonce un jeu en constante évolution, par l’addition régulière de nouveaux héros très personnalisés, la mise en place d’une companion app (pour la gestions des points de vie et de combat, et un tutoriel), la conception d’une campagne solo et coop… Une amélioration qui serait aussi quantative que qualitative, et porterait sur les Héros comme sur les mécaniques et sur les designs. La saison 1 montrait déjà des éditeurs soucieux de satisfaire leur public, et soignant admirablement le matériel. La saison 2 corrigeait de surcroît les légers défauts de la première, avec un compartimentage plus adapté aux jetons et des illustrations plus individualisées pour les cartes. Bref, on n’a pas fini de parler de Dice Throne, consultons régulièrement Kickstarter pour nous tenir au courant !

 

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