Accueil Lifestyle Culture Geek Sur les traces de Darwin – ultime évolution du jeu-passerelle ?

Sur les traces de Darwin – ultime évolution du jeu-passerelle ?

Sur les traces de Darwin

Sur les traces de Darwin – ultime évolution du jeu-passerelle ?

Un jeu-passerelle (gateway game) est un jeu permettant d’introduire un public à un nouveau type de jeu, typiquement de proposer une transition aux personnes ayant au mieux pratiqué les « vieux classiques » (MonopolyCluedo, UNO, au mieux quelques jeux d’ambiance) vers le « jeu de société moderne » avec des titres accessibles mais malins et tenant donc par essence compte des exigences de la modernité – parties courtes ou du moins dynamiques, configurations optimisées, règles accessibles ou du moins logiques, univers thématique et graphique aguicheur… S’il y a donc par définition plusieurs crans de jeu-passerelle, par exemple selon l’âge, le background ludique et la disponibilité de la cible, le très récent Sur les traces de Darwin m’en paraît un emblème tout à fait intéressant.

Sur les traces de Darwin est l’œuvre des concepteurs Matthieu Verdier (DemeterVarunaFederation) et Grégory Grard (Mot malin, Tribunal 1920), des illustrat.rice.eur.s Maud Briand (justement spécialisée dans la peinture animalière) et David Sitbon (IKI, interviewé à l’occasion de Paris 1889), et de l’éditeur Sorry We Are French (éditeur de plusieurs de mes jeux préférés, DemeterVarunaIKIGalileo ProjectGosu X, bientôt Zhanguo), désormais filiale de Hachette. Vous peinez à voir le lien entre la ludographie des intervenant.e.s et Sur les traces de Darwin ? Cela tombe bien, le test du jeu est suivi de l’interview des deux concepteurs pour les laisser justifier leur démarche !

Le jeu est conçu pour 2 à 5 naturalistes de 8 ans et plus pour des parties d’une demi-heure. Il est vendu environ 35 euros31 euros 41 avec le Pass Ludovor de Ludum sur ce lien affilié.

Notez que cette chronique a été permise par la réception d’un service presse – et retrouvez ici mes commentaires sur ces cadeaux et la manière dont ils affectent l’objectivité critique.

Sur les traces de Darwin

 

Du draft des espèces

Un matériel vraiment étonnant

Ma première surprise devant Sur les traces de Darwin a été matérielle. Si le jeu ne cherche pas à « faire luxe » (contrairement à un 7 Wonders Architects par exemple, pas de couche UV sur la couverture, pas d’inserts en plastique, pas de débordement de couleurs chaudes), il impose dès la couverture une recherche de raffinement, abordant avec une élégance inattendue (pour un tel public) un sujet relativement intello, dès le cadre de la couverture et le parti pris d’illustrations plutôt naturalistes. Sa boîte plutôt grande est par ailleurs bien remplie (il y a fort à parier que vous serez surpris la première fois que vous la soupèserez), et entre le petit sac en toile brodé, le pratique bien que simple insert cartonné et surtout le soin extrême apporté au dos des plateaux (par excellence l’élément que l’on peut « sacrifier » puisqu’invisible pendant une partie) – les quatre plateaux individuels pliables jouissent ainsi d’un « effet livre », ont chacun une couleur distincte, et même les esquisses en arrière-plan du recto sont personnalisées sans que cela ait aucun intérêt mécanique – on est bien confronté.e.s à un produit développé avec un soin objectivement inhabituel. Vous pourriez légitimement avoir l’impression que j’en fait des tonnes, mais je n’ai même pas fait part de mon plus grand étonnement matériel, peut-être plus subjectif en ce qu’il est davantage relatif à ce que je sais des pratiques éditoriales.

Comme vous le savez, un éditeur de jeu original cherchera souvent à concevoir un produit aussi exportable que possible : titre anglophone ou universel, matériel non textuel quand ce n’est pas absolument nécessaire… Or Sur les traces de Darwin fait tous les choix inverses, s’accompagnant même d’un long livret annexe strictement consacré à des explications encyclopédiques sur les différentes espèces représentées sur les tuiles du jeu, donnant à certaines tuiles sinon non-textuelles le titre de chapitres de De l’Origine des espèces, et faisant même apparaître sur les plateaux individuels une toute petite représentation du dos des tuiles « ordinaires », dos sur lequel figure le titre du jeu donc en français. Comme une manière de narguer le marché en montrant que l’on peut assumer un vrai jeu complètement francophone, et tant pis si cela compliquera la localisation dans les autres langues, évidemment prévue – les auteurs répondent d’ailleurs à ce choix audacieux dans l’interview.

Sur les traces de Darwin

 

Voyage évolutif pour des stratégies adaptables

Les trois minutes de mise en place consistent essentiellement à placer aléatoirement 9 tuiles Animal et Personnage (elles sont mêlées) en carré 3 par 3 sur le plateau central et à y dévoiler 3 tuiles Théorie (objectif) en plus d’en donner 1 à chaque scientifique, de quoi orienter sensiblement leur stratégie (on y reviendra).

À votre tour, vous prenez simplement l’une des 3 tuiles se trouvant face au jeton Beagle pour la placer sur votre plateau, vous déplacez le Beagle d’autant d’emplacements que la distance qui le séparait de la tuile que vous avez prise (vous avez donc un léger contrôle sur les tuiles qui seront disponibles pour votre adversaire, même s’il faut avoir l’honnêteté de dire que cela ne pèsera pratiquement jamais dans vos choix), et vous placez une nouvelle tuile de la pioche sur l’emplacement vacant. Basique… tout l’intérêt de Sur les traces de Darwin venant bien sûr des différents usages assignables aux tuiles et aux emplacements de votre plateau où vous pourrez les placer.

Sur les traces de Darwin

Si vous avez choisi un animal, vous le placez sur l’unique case de votre plateau qui correspond à la fois à son continent et à sa classe – il y a en effet une case pour chaque classe (mammifère, arthropode, oiseau, reptile) de chacun des quatre continents/écosystèmes (Amérique, Afrique, Asie, Océanie). Cet animal pourrait immédiatement octroyer un jeton Boussole, un jeton Guide ou le pion Darwin.

Sur les traces de Darwin

Il est possible de placer un animal par-dessus un autre si vous possédiez déjà une espèce de la même classe et du même écosystème, ce qui permet de ne pas être bloqué, de bénéficier de l’éventuel jeton qu’il octroie, et d’ajouter une tuile Théorie (l’une des 3 face visible ou la première de la pioche) à son plateau. Et quand vous avez complété les 4 emplacements d’une classe ou d’un continent, vous obtenez aussitôt une publication pour cette ligne ou rangée.

Sur les traces de Darwin

Si vous avez choisi un personnage, placez-le sur l’un des 3 emplacements dédiés et bénéficiez de même de son (double) bonus.

Malgré la simplicité du cœur mécanique de Sur les traces de Darwin (prendre une tuile, bouger le Beagle), on pourrait ainsi être perdu entre tous les usages possibles de ces tuiles, toutes les voies de scoring plus ou moins équivalentes. On n’en saisit que mieux l’intérêt des tuiles Théorie divulguées en début de partie et données à chacun.e, en plus des premières tuiles Animal et Personnage disponibles, afin d’aider les naturalistes que vous êtes à orienter leurs choix – si votre tuile Théorie valorise les animaux africains et que vous avez le choix entre un animal africain et un animal américain, vous aurez davantage de raisons à ce stade de choisir le premier que le second, chaque choix donnant plus de sens au suivant.

Sur les traces de Darwin

Et si vous n’aimez vraiment pas les trois tuiles qui vous sont soumises ? Vous pouvez dépenser l’un de vos guides pour avancer ou reculer le Beagle d’une case, ou replacer les 3 tuiles face au Beagle sous leur pioche pour les remplacer par 3 nouvelles. Sachant que vous pouvez posséder deux guides à la fois et en possédez un dès le début de la partie. Ainsi, entre les multiples usages des animaux, la possibilité de les recouvrir et les guides, Sur les traces de Darwin vous assure-t-il de ne jamais être réellement frustré par des choix trop limités et donc par l’aléa, contrairement à d’autres jeux de draft « accessibles ».

On pourrait à la rigueur argüer d’une trop grande générosité du jeu, mais elle semble avoir été au contraire très réfléchie : après tout, malgré toutes ces possibilités, il est très peu probable que vous fassiez une analysis paralysis sur une grille de 3 par 3 où aucune tuile n’est franchement désavantageuse par rapport aux autres (certaines correspondront juste un peu mieux à votre orientation du moment que d’autres, et il valait bien mieux offrir cette petite extension de choix tout à fait raccord avec la cible familial du jeu que de lui infliger un aléatoire bête et méchant.

Encore une fois, on n’aurait pas forcément ressenti cet aléatoire comme frustrant si les guides n’avaient pas existé (il y a après tout des parties où on les utilise à peine), mais le jeu serait apparu comme tactiquement plus pauvre – et à ce compte-là, autant choisir entre 2 cartes et basta, pas vrai ? C’est aussi ce qui en fait un aussi bon jeu-passerelle : on peut imaginer qu’un public néophyte n’aura pas le réflexe lors de sa première partie d’user des guides parce que cela ajoute une petite couche de choix facultative, mais en comprendra l’intérêt petit à petit, ce qui est indiscutablement une bien jolie manière d’enrichir son expérience ludique.

Sur les traces de Darwin

La partie s’achève quand chaque naturaliste a placé 12 tuiles sur son plateau – rappelons que cela n’implique pas forcément la complétion de son tableau, puisqu’il aura pu prendre des personnages ou recouvrir des espèces. Pour rendre l’approche de la fin de partie plus visible (ce qui me paraît toujours très enviable), la réserve de tuiles aura été adaptée au nombre de naturalistes pour que son épuisement corresponde au moment où la dernière personne aura pris sa dernière tuile.

Posséder l’unique pion Darwin rapporte alors 2 points de victoire (il est inutile de dire que vouloir s’emparer de ce pion dès le début de la partie n’a pas grand sens), chaque publication (donc ligne de 4 espèces ou de 4 écosystèmes) en rapporte 5, auxquels on ajoute les points apparaissant directement sur les animaux, ceux des théories (par exemple 2 PV par symbole Guide, 2 PV de plus pour les publications, 1 PV par mammifère…) et les points de cartographie, issus de la multiplication du nombre de boussoles par le nombre de symboles de carte sur les animaux. Ce scoring accentue mon impression que Sur les traces de Darwin est sciemment un jeu-passerelle, dans sa volonté de faire marquer des points de 5 manières très différentes, certaines plus primaires et donc plus accessibles (les points bruts rapportés par un animal) que d’autres (le produit boussoles/cartes), que l’on retrouvera très régulièrement dans son parcours ludique.

Vous devriez regarder aussi ça :
Test - Tineco Pure One S15 Pet

Sur les traces de Darwin

 

Sur les traces de Darwin, incursion savante

Sur les traces de Darwin est d’abord une association de talents étonnante, puisque le jeu est conçu par l’auteur d’un jeu lexical d’ambiance, un auteur de jeux experts et un éditeur de jeux plutôt experts dont il est de très loin le titre le plus familial. Ils semblent avoir redoublé d’attention afin de réussir cette incursion vers un nouveau public sans céder à la tentation d’une trop grande complexité ou aux sirènes de la sur-simplification, livrant en effet un produit matériel, marketing et ludique abouti et mûr.

Il se signale déjà par son matériel soigné, puis par sa volonté didactique extrêmement poussée, bien loin de ce que l’on attend ordinairement d’un jeu de draft 8+ au thème ordinairement plaqué. Il marque ensuite par son équilibre judicieux entre choix et liberté, esquivant la triple frustration d’un trop grand aléa, de stratégies trop orientées ou de trop nombreuses possibilités tactiques – écueils dans lequel sombrent plus allègrement d’autres titres visant un marché comparable.

Ces qualités en font un parangon du jeu-passerelle, accessible aisément à un public jeune/néophyte qui saura en saisir progressivement mais rapidement les astuces pour s’initier au « jeu de société moderne », tout en continuant d’offrir une expérience légère mais courte et satisfaisante une fois cette transition vers des titres toujours un peu plus complets effectuée (quand d’autres deviennent vite – et presque par vocation – obsolètes), notamment parce que la variété de son scoring estompe à merveille la trop habituelle sensation de répétition, et prolonge le plaisir qu’il y a à manipuler et observer un jeu aussi bien édité et potentiellement pédagogique.

Sur les traces de Darwin

 

 

Interview des concepteurs

Pourquoi Darwin ? À quel moment ce thème s’est-il imposé pour un jeu après tout relativement abstrait – même si vous êtes très bien parvenus à intriquer thème et mécanique. Et pourquoi le sortir juste après Darwin’s Journey – même si la cible est absolument opposée, il y a eu tant d’années sans jeu Darwin que ce doublon peut surprendre.

Grégory. Nous avions une volonté de travailler sur un jeu où l’on « collectionne » des animaux et d’un autre côté un aspect scientifique et / ou historique : Darwin est apparu comme une évidence. Je pense que c’est un thème dans l’air du temps avec la vague de jeux «nature» que nous observons depuis environ 5 ans, mais il faut bien avouer que nous étions un peu vert quand nous avons vu débarquer Darwin’s Journey, une chance que la cible ne soit pas la même.

Matthieu. Il me semble que le KS de Darwin’s Journey avait déjà eu lieu, mais aucune volonté de « copier » le thème. C’est juste que ça se fait naturellement et que la concomitance ne vient pas du tout à l’esprit tellement la cible des 2 jeux est différente. On pourrait dire la même chose de la réédition de Marrakech chez Gigamic, qui sort peu de temps après le Marrakesh de Stefan Feld. Nous avons 2 projets projets qui ont vécu la même chose (dont on ne peut pas parler), c’est surtout qu’il y a tellement de jeux qui sortent …

Et justement, y a-t-il des choix mécaniques que vous avez faits pour coller au thème, ou la mécanique était-elle ciselée avant d’en faire un jeu Darwin ? As-tu l’exemple d’une mécanique que tu trouves particulièrement imbriquée au thème ?

Grégory. La thématique était fixée avant notre mécanique, mais nous souhaitions faire un jeu assez «carré», une sorte d’Euro-light. La mécanique du bateau qui tourne autour des 9 tuiles animaux du plateau central me semble assez bien intégrée au thème.

Matthieu. Nous avions déjà les tuiles Animal classées par type et par continent, ainsi que le carnet pour les poser, mais nous avons un peu tâtonné pour trouver une mécanique simple. Cela dit, cette idée de bateau naviguant autour d’un grand carré a toujours existé, mais à la base étant bien trop complexe (l’inspiration était Merv, de Fabio Lopiano). Les publications, qui rapportent 5 Points lorsqu’on complète une ligne ou une colonne sont thématiques pour moi : cela signifie que tu maitrises le sujet et donc tu rédiges un livre à ce propos. De même, l’obtention d’une tuile Théorie (un chapitre du livre de Charles Darwin) lorsqu’on empile une tuile Animal sur une autre de même type et de même continent me semble tout à fait logique, car la connaissance précise d’un milieu naturel permet de progresser dans l’écriture de l’Origine des Espèces. Les guides font également sens, car Darwin fut aidé par des locaux au cours de son voyage. La cartographie également, puisque c’était la mission première du Beagle à son départ d’Angleterre en 1831.

Sur les traces de Darwin repose sur un draft ouvert avec une « rivière » limitée. À votre avis, qu’est-ce que le jeu apporte à un genre déjà bien représenté, en quoi se distingue-t-il d’autres titres populaires avec le même cœur mécanique, ou plus simplement, quelle est la mécanique dont vous êtes les plus fiers ?

Grégory. Je dirais qu’il cache bien son jeu, sous des airs de «Bingo» un peu facile il propose un second niveau de lecture qui permet aux joueurs «initiés» d’y trouver également leur compte, le tout porté par une édition impeccable.

Matthieu. Il apporte un supplément qui n’est pas forcément mécanique, en renforçant l’expérience ludique grâce un aspect culturel-éducatif. Challengers possède également cette force : il apporte la convivialité du mode tournoi (je change de place entre les rondes). Pour moi, le game-design n’est pas seulement fournir un bon jeu, mais surtout fournir une expérience qui nous procure des émotions. Greg l’a brillamment fait sur Mot Malin, et j’espère l’avoir fait également sur Fédération, qui est un eurogame expert où il se passe quelque chose de vivant autour de la table. Peut-être que la mécanique dont je suis le plus fier est celle des guides, car Greg l’a honteusement reprise dans un de ses jeux à paraître chez Catch Up en 2024 et ça fonctionne diablement bien !

 

Vous avez fait le choix inhabituel d’un jeu complètement localisé – avec un titre français, un livret thématique distinct, et même avec des mots en français sur les plateaux. Pourquoi, alors qu’à notre époque on pense plutôt à l’internationalisation, avec des titres anglais ou universels, du matériel non-textuel autant que possible… Pourquoi assumer à ce point de compliquer la localisation (avec ce que cela implique de temps et de coûts) et aller si loin dans le thème alors même qu’il s’agit d’un 8+, donc un jeu a priori trop léger pour qu’on attende un tel déploiement pédagogique ?

Matthieu. Justement, c’est bien de proposer des choses qui n’existent pas ! On vit actuellement l’écueil de certains partenaires qui localisent le jeu et qui ne souhaitent pas traduire l’appendice. C’est peut-être un supplément de travail (et une marge plus grande), mais c’est pour moi un manque de vision à long terme : tout a été pensé dans cette édition et c’est vraiment quelque chose d’important. Si c’est un 8+, alors pourquoi ne pas se casser la tête pour proposer un bel appendice pour que le jeu soit un portail vers la connaissance. Quand nous avons écrit ces appendices, nous nous sommes imaginé des familles lisant les paragraphes sur les animaux, pendant ou après la partie. Cette expérience est très importante pour moi, car on milite pour faire du jeu de société un produit culturel, mais on ne s’en donne pas vraiment les moyens. Avec ce jeu, nous avons donné notre maximum et notre vision pour qu’il en soit ainsi. En écrivant ces lignes, je me dis que c’est un peu pompeux 😀

 

L’un des aspects que je trouve les plus intéressants dans le jeu est la tension entre contrainte et liberté (on ne peut choisir qu’une tuile du Beagle… mais on peut le déplacer ; chaque case de notre plateau ne peut accueillir qu’un combo classe/continent… mais on peut recouvrir les tuiles). Y a-t-il des moments du développement où lors de tests le jeu vous a paru trop contraignant ou trop libre et a donc requis des ajustements initialement imprévus, ou étiez-vous partis sur ces idées d’emblée ?

Grégory. Nous sommes passés par plusieurs versions des «Guides» (qui permettent un peu de souplesse) mais je crois me rappeler que nous avions identifié leur nécessité dès la première version du jeu. Un choix entre 3 tuiles, ça semble correct, mais sur 1 ou 2 coups décisifs c’est intéressant de pouvoir dépasser cette limite.

Matthieu. Oui, tout était là dès le départ sauf les guides qui étaient imprimés sur le plateau si on recouvrait certaines tuiles. On a aussi tenté de valoriser les diagonales…à un moment il faut élaguer ! Les guides sont bien mieux sur les tuiles, ça leur donne davantage de variété. On a d’ailleurs rajouté les 5 Personnages car il manquait 5 tuiles pour arriver à jouer à 5 joueurs et ça tombait plutôt bien car 5 personnages connus étaient de ce voyage !

Même s’il est bien sûr absurde de vous résumer aux jeux que vous avez publiés (qui ne donnent aucune idée du nombre de protos sur lesquels vous avez pu travailler), on peut être surpris qu’un auteur connu pour ses jeux d’ambiance et un autre connu pour ses jeux experts s’associent pour un jeu très familial. Pourquoi cette association et pourquoi sur pareil jeu ?

Grégory. L’association s’est faite naturellement : nous sommes du même collectif d’auteurs (Le BAR à Rouen) et à force de discuter game-design ensemble sur d’autres prototypes nous avons essayé de faire le notre. Cette association semblera moins surprenante quand nous aurons sorti plus de jeux, car nous avons des goûts assez variés l’un comme l’autre, même s’il faut bien avouer que je suis moins amateur de jeux « Experts » que Matthieu.

Matthieu. Tout à fait ! Les jeux édités sont la partie visible de l’iceberg des projets sur lesquels les auteurs travaillent. On s’est rencontrés sur une table de Ganymede en 2018, et depuis nous travaillons ensemble au sein d’un collectif d’auteurs. Et je joue beaucoup moins à des jeux experts depuis que je suis papa !

 

AUCUN COMMENTAIRE