Critiquer des jeux de société : le coup de cœur permanent, l’indépendance, l’objectivité

 

Critique socioludique depuis avril 2017 environ, particulièrement actif depuis avril 2018, et auteur d’environ 350 chroniques sur le jeu de société (sans compter les « news », dont je ne suis pas amateur, les posts instagram, une activité tout à fait annexe, ou les quelques chouettes articles sur le sujet d’autres rédacteurs du blog), je ne peux nier que ce hobby est devenu une part de ma vie personnelle, et même professionnelle puisqu’elle m’a ouvert les portes d’articles rémunérés pour le Philimag et de relectures de règles pour des éditeurs.

Or toute personne évoluant dans ce milieu – et aimant évoluer dans ce milieu – ne peut manquer de réfléchir à la place qu’il y occupe, particulièrement à une époque où de nouveaux « influenceurs » apparaissent presque (?) quotidiennement, de penser sa pratique et celle des autres.

Voici quelques-unes des réflexions que mon parcours m’a inspirées, qui valent donc bien sûr avant tout pour moi et n’engagent que moi, mais dont je pense qu’elles mettent quelques tabous en lumière et dont certains points sauront peut-être inspirer à d’autres des méditations plus pertinentes. Cet article poursuit donc un double-objectif, expliquer ce que je fais sur Vonguru, ma manière de travailler et de concevoir mes articles, et rêver naïvement à un monde ludique toujours meilleur, pour tous les joueurs, qu’ils soient « simples » passionnés, chroniqueurs ou créateurs.

Il va de soi que les pistes abordées n’ont guère l’ambition d’être que des pistes. N’hésitez pas à réagir à ce que vous estimeriez lacunaire ou faux, ou à me demander de préciser des aspects sur lesquels je pourrais être trop rapide ou confus !

 

Pourquoi je ne lis presque plus de blogs sur les jeux de société

Comme beaucoup j’ai l’impression, je ne consulte pratiquement plus de blogs traitant de jeux de société. C’est d’autant plus dommage que je suis moi-même blogueur/critique, notamment dans ce domaine, que je crois donc dans les vertus de l’écrit pour transmettre un avis construit et argumenté, et que j’aime(rais) me reporter aux avis de confrères afin d’aviser de mes prochains achats bien sûr, de me tenir au courant de l’actualité des sorties, mais aussi de m’assurer dans mes propres critiques que je ne passe pas à côté d’un point important, et tout simplement de réfléchir aussi à la manière dont un même jeu est reçu par différents joueurs.

Si je ne les lis pratiquement plus, c’est que j’ai trop souvent l’impression qu’après nous avoir longuement recopié les règles (mais avec des effets de synthèse qui font qu’on ne sait malgré tout pas comment le jeu tourne), le critique nous balance soudain dans une conclusion de cinq lignes « C’est un coup de cœur », et que je ressors donc frustré de l’article, incapable de savoir si le jeu est fait pour moi (ce qui est pourtant, me semble-t-il, la mission première de « l’influenceur ») faute d’arguments, obligé de me dépatouiller avec cette marque d’appréciation absolue d’un quidam qui aurait cru que l’expression rapide de sa simple opinion aurait la moindre valeur.

Alors on me dira qu’à force de lire les articles d’une même personne, on finit par le connaître, et savoir quoi faire de ses « coups de cœur » par rapport à nos propres goûts… mais aussi juste que soit cette remarque dans le cas où une personnalité ludique se dégagerait de multiples articles, je peine souvent à la distinguer, précisément parce que si tous les jeux sont des coups de cœur, je ne vois plus de personnalité.

Après, le blogueur a le droit d’adorer absolument tout ce qu’il essaye/de ne présenter que les jeux qu’il adore, je ne dis pas que ce serait juste une manière de flatter les éditeurs pour recevoir d’autres boîtes, en espérant qu’ils ne liront pas nos autres articles et ne s’apercevront pas qu’on a dit la même chose des quinze autres titres testés dans le mois. Mais n’est-ce pas précisément quand la personnalité risque de se diluer qu’il faut redoubler d’arguments, et pourquoi pas de remarques sur soi, de mise en perspective avec ses goûts, bref qu’il faut plus que jamais s’affirmer comme personne entière par rapport à laquelle le joueur pourrait se positionner ?

Bref je qualifie cette habitude de « culture du coup de cœur permanent », pastichant évidemment le titre puissant d’un essai puissant de François Mitterrand. Comment tâcher d’en sortir, en respectant à la fois le lecteur (auquel on ne doit pas faire perdre son temps, et que l’on doit aider à se faire un avis) et l’éditeur/distributeur qui nous a peut-être envoyé le jeu (et il faut bien se rendre compte qu’une grande partie des chroniques ludiques, d’instagram à YouTube en passant par le blog, sont nourries par de tels dons de jeux, y compris sur VonGuru), voire ceux qui ont consacré leur temps et leur énergie à créer le jeu (mais c’est un tout autre débat sur lequel je ne veux pas insister ici) ?

 

Écrire pour le lecteur, pour l’éditeur, pour soi ?

L’éditeur aime que ses jeux soient des coups de cœur, c’est évident. Peut-être conçoit-il la « supercherie », l’absence de valeur d’un coup de cœur décerné à l’intégralité des tests, y compris quand il est incapable d’inciter le lecteur régulier à l’achat (même fan d’un blog, vous n ‘en achèterez probablement pas les 15 coups de cœur mensuels), ou l’excès manifeste d’une qualification aussi prestigieuse pour un jeu qu’il sait modeste, mais cela lui donne une bonne phrase à citer dans sa revue de presse ou dans le post partageant notre article.

Il ne s’agirait pas d’oublier que le critique écrit d’abord pour le lecteur. Ça paraît une tautologie, mais quand je lis des critiques de jeux en dix lignes dont je suis incapable, après une lecture exhaustive de trois minutes, de déterminer si vraiment l’article tient lieu de test ou n’est qu’une annonce d’un titre auquel l’auteur n’aurait pas encore touché ; ou quand je vois des influenceurs relayer dans les groupes Facebook de ludistes leurs articles de trois lignes pour nous donner une date de sortie ou l’annonce d’une localisation, alors qu’ils pouvaient tout aussi bien poster directement les trois lignes dans le groupe, sans le truchement du clic pour nous amener chez eux, tout en nous laissant miroiter faussement qu’en cliquant on aura davantage d’informations que celles données par le titre, on peut parfois se demander si certains textes ne sont pas écrits pour le blog, éventuellement pour l’éditeur, bien plus que pour le lecteur.

Entendons-nous bien, vouloir attirer les clics est normal, du moins humain. Des blogs et des pages instagram se créent tous les jours, certaines pour parler sincèrement de la passion pour le jeu, d’autres pour bénéficier d’une « part du gâteau » en grappillant des boîtes gratuites, et probablement quelques-unes pour ces deux motivations à la fois. Il y a donc une compétition pour l’attention qu’il serait bien naïf de nier, sans compter la compétition pour les services presse (on y revient).

Aucun ludiste ne va consulter dix blogs avant un achat, de sorte qu’être le premier à traiter un jeu, le faire d’une manière originale, ou juste bien le promouvoir dans le post précédant le lien vers notre blog sont essentiels pour créer un semblant de communauté, un groupe de fidèles autour duquel se fixera un lectorat fluctuant. Et l’enjeu est naturellement encore plus fort quand l’influenceur tente de vivre même partiellement de son activité, par des liens affiliés, des publicités ou la vente des jeux reçus, parfois sous cellophane… (une pratique que je n’ai personnellement jamais constatée, mais dont on m’a déjà dit plusieurs fois qu’elle avait cours, de sorte que je la cite avec ces pincettes).

Si rien n’empêche en théorie de concilier course à l’attention et qualité, il faut bien admettre que la première rend la seconde plus difficile, surtout à une époque assez allergique à la lecture (enfin si tant est que cela soit spécifique à notre époque, ce qui n’est pas du tout certain, je ne fais que reprendre un lieu commun réac), où l’on saute à la conclusion, et où les avis les plus courts, voire la pure galerie d’images, peuvent davantage espérer capter intégralement le lecteur pendant deux minutes qu’un article cherchant à être plus substantiel.

 

Des cadeaux comme ennemis de l’objectivité critique ?

D’autant qu’être court dans son propos a l’avantage de ne pas prendre trop de temps, et ainsi de satisfaire les éditeurs nous envoyant des jeux à peu de frais, en bouclant en une paire d’heures les articles quotidiens de la semaine. Ce n’est pas un défaut en soi, qualité ne rime pas avec quantité, et si j’aime l’idée que mes lecteurs sachent tout sur un jeu en sortant de mes articles, donc ambitionner une exhaustivité qui me convient, je suis aussi conscient des limites peccamineuses à produire un texte trop long, et que je n’ai assurément pas trouvé le meilleur équilibre possible. Au moins ai-je l’impression de respecter le lecteur et l’éditeur, et ainsi de me respecter moi-même, ce qui est tout de même essentiel pour continuer. Et cela passe, pour moi, par le fait de présenter et d’analyser le jeu plus que par le fait d’en dire simplement du bien.

Il s’agit – et ce n’est pas toujours facile – de ne pas être captif du « cadeau » de l’éditeur, en fait un do ut des à son avantage, puisqu’il est en position de force et peut toujours donner à un autre. Faut-il alors refuser les jeux « offerts », au moins cesser d’en demander ? L’injonction à « l’indépendance » revient fréquemment, comme si elle était le gage d’une plus grande authenticité et rigueur.

On ne peut récuser l’impact au moins inconscient d’un cadeau sur la critique – on n’aime pas dire du mal de ce qui nous est donné – renforcé consciemment par le désir d’en recevoir d’autres et de ne pas fâcher le donateur. D’un autre côté, ces jeux permettent d’alimenter un blog. Si vous décidez d’acheter tous les jeux que vous présentez, vous en présenterez évidemment bien moins, du moins selon votre temps libre et votre fortune personnelle, et pas d’une actualité aussi brûlante, au risque de voir tout votre lectorat se détourner de vous au profit de ceux qui continuent d’exposer régulièrement les dernières sorties.

Si les éditeurs donnent, c’est bien sûr pour recueillir des articles positifs (et ils savent que très très peu des dizaines et dizaines d’influenceurs osent être un tant soit peu négatifs), mais aussi pour médiatiser un jeu qui se vendra d’autant mieux si tout le monde en parle. En théorie, la qualité de l’article leur importe, en pratique, quelques instagrams, des open the box ou une dixième vidéorègles atteignent autant si ce n’est plus le but visé qu’une bonne critique, et il est donc naturel qu’ils équilibrent les dons entre ceux qui proposent de les montrer et ceux qui proposent d’en parler (avec les nombreux entre-deux possibles, y compris des critiques en dix lignes, montrant peu, parlant peu, mais participant à l’exposition universelle d’un titre).

C’est pourquoi j’utilise tant le terme d’ « influenceur », que beaucoup n’aiment pas (et à raison), tous préférant se considérer comme critique, chroniqueur, journaliste ludique… Il ne faut pas faire semblant d’oublier que les éditeurs nous envoient des jeux pour l’influence que nous pourrons exercer sur nos lecteurs/le marché, et être payé (même en nature) pour exercer une influence sur une communauté (même sous la forme d’un article argumenté voire nuancé), n’est-ce pas la définition-même de l’influenceur ?

Heureusement, avouer qu’on est un influenceur (pas tant parce que l’on s’enorgueillirait d’exercer une influence effective sur nos lecteurs que parce que c’est le meilleur mot pour définir notre perception par l’éditeur) n’est pas une malédiction péjorative : l’influenceur le plus estimable sera probablement celui dont le contenu sera si intéressant que sa communauté ne pensera pas à lui comme à un influenceur mais comme à un critique/etc.

Pour le blogueur, le « cadeau » a ainsi la double-fonction d’alimenter ses articles (et le plus gros influenceur pourrait vite perdre tout son public au profit du plus petit si les éditeurs décidaient soudain de reporter sur le second tous les jeux initialement offerts au premier) et de constituer une certaine source de motivation, un semblant de paiement en nature pour un hobby coûteux.

J’y vois une troisième fonction, plus importante encore, la plus vertueuse, bien qu’elle n’ait pas le même impact sur tous : l’injonction à la qualité. On nous dit que nos articles seraient meilleurs s’ils étaient indépendants des éditeurs, et il est vrai que cela nous épargnerait un biais (sans en empêcher d’autres bien sûr). Mais cette dépendance n’est-elle pas vertueuse, en ce qu’elle nous inspire la peur de déplaire à l’éditeur et celle de déplaire au lecteur, beaucoup plus suspicieux et cherchant donc dans nos textes les traces de notre corruption ?

La critique cinématographique a bien moins peur d’être cinglante que la critique socioludique. Il faut dire que les enjeux économiques sont moins forts… et tout bêtement que l’on connaît rarement personnellement les personnes impliquées dans la création d’un film. Défoncer Avengers ou Birds of Prey, ça défoule l’auteur, ça amuse les lecteurs, les billets ne se vendent pas moins et personne ne nous en veut ; au pire y perdra-t-on une journée presse aux frais de la Warner, pour ceux qui s’en soucient… Mais est-ce vraiment une bonne chose ?

J’aime paradoxalement assez le fait que l’enjeu soit plus fort dans la critique socioludique. Savoir que des personnes ayant travaillé sur le jeu peuvent nous lire pousse à plus de mesure, pas nécessairement à réfréner nos nuances, au moins à les exprimer de façon plus diplomatique et constructive. Imaginez, pour un film, que l’on vous épargne « Qu’est- ce que l’image est moche ! » pour vous expliquer plutôt que « le directeur de la photographie, qui avait déjà travaillé sur quelques bons films comme X ou Y, a fait le choix d’une colorimétrie assez fade, ce que j’ai trouvé un peu dommage dans les scènes romantiques notamment, un peu dénaturées, et que j’aurais tendance à attribuer à une absence de volonté artistique faute de savoir lui trouver un sens. » Moins amusant, plus respectueux, et certainement pas moins constructif pour le lecteur, non ?

Et je ne parle là que des reproches, de ce que la critique peut gagner à ne pas fâcher bêtement un auteur/éditeur, mais afin de satisfaire le lecteur, il s’agit aussi d’être (au moins) aussi constructif dans l’éloge. Franchement, quand je vois « c’est un vrai coup de cœur » après dix lignes de critique, j’ai souvent peine à me départir de l’impression que le rédacteur ne s’est pas foulé, qu’il a reçu le jeu gratuitement et s’assure de caresser l’éditeur dans le sens du poil. Peut-être à tort bien sûr, encore une fois, le rédacteur peut se sentir particulièrement à l’aise avec des articles synthétiques exprimant  franchement un enthousiasme fréquent et non moins sincère.

On écarte cependant aisément les soupçons quand une argumentation explique si clairement pourquoi le jeu est un coup de cœur qu’il n’est presque plus nécessaire de dire qu’il en est un.

 

Faut-il dire que l’on a reçu un jeu « gratuitement » ?

C’est aussi pourquoi je suis favorable à ce que le critique précise systématiquement dans ses articles que le jeu a été reçu gratuitement quand c’est le cas, même conscient qu’il faudrait pour cela que la plupart s’accordent à le faire, parce que la démarche ne saurait être isolée. Imaginez qu’une poignée seulement de chroniqueurs l’admette, sur les dizaines et les dizaines qui existent en francophonie. Les lecteurs risqueraient de douter de leur objectivité et de se tourner vers d’autres chroniqueurs apparemment plus fiables, dont la seule différence serait en fait qu’ils ne confessent pas le cadeau.

En outre, avouer que l’on a reçu un jeu peut inciter d’autres influenceurs à demander les mêmes, puisqu’ils sauront dès lors que la possibilité existe. Cela vous paraît cynique ? C’est que vous n’avez rien vu de la soif de « boîtes » que certains manifestent dès que leurs fans ont le dos tourné. On ne peut que comprendre les influenceurs qui, après avoir passé énormément de temps à se créer un réseau, n’ont pas nécessairement le désir de servir sur un plateau ce carnet d’adresses à des nouveaux venus opportunistes.

Cette crainte n’existerait pas si l’on était certain d’un tri pertinent de la part des éditeurs, fondé sur la qualité des prestations – plus que sur l’audience, évidemment importante, mais dont on a déjà dit qu’elle dépendait précisément de la confiance des éditeurs, du moins en grande partie, au point que favoriser des petits chroniqueurs émergents mais excellents afin de les aider à trouver toujours plus de public serait à moyen terme bien plus profitable à tous que d’alimenter ceux qui font du chiffre, mais pas réellement de contenu.

Mais les éditeurs n’ont souvent pas le temps de réaliser ce tri et de prendre ce recul, et pourront préférer envoyer la « boîte » aux premiers à la leur demander sans vraiment regarder ce qu’ils font, et sans s’assurer qu’ils leur apporteront la visibilité voulue, en s’illustrant dans un autre média, en touchant un autre public, en faisant mieux que les autres dans le même média, ou en ayant une démarche originale, quatre critères qu’il me semblerait décisif de prendre en compte pour une approche pleinement professionnelle de la relation avec la presse ludique.

En attendant une révolution qui pourrait ne jamais arriver, personne n’a envie de « risquer sa place », et c’est pourquoi une charte de bonne conduite pour les influenceurs pourrait être intéressante, mettant le plus possible d’entre eux d’accord sur certaines pratiques. Si presque tous commencent à admettre simultanément dans leurs tests que le jeu a été reçu de la part de l’éditeur, ils éviteront au moins que la suspicion retombe seulement sur une petite poignée d’honnêtes, et encore une fois, cela ne pourra que les forcer à mieux argumenter leurs tests, prouvant que le cadeau ne les empêche pas de justifier très posément leur opinion.

Les influenceurs sont-ils des « privilégiés » ?

J’en entends beaucoup dire que, du fait de ces « cadeaux », les influenceurs seraient des privilégiés, ce dont la réception de jeux en avant-première, et parfois même avant la livraison de pledges de campagne de financement participatif serait la preuve la plus accablante. Une vision des choses injuste, parce que l’influenceur effectue un travail en échange de la considération des éditeurs, dont l’ampleur n’est pas toujours aisée à quantifier : un instagrameur peut apparaître comme la lie de l’influence, mais mettre visuellement les jeux en avant sur un réseau populaire est absolument essentiel à notre époque, et même en se contentant d’une photo par-ci par-là, faire vivre une chaîne demande un investissement (par exemple des posts quotidiens, du copinage, des réactions à la communauté, des stories régulières…).

Je ne jette la pierre à personne en particulier, et ne cherche pas du tout à valoriser un média contre un autre parce que tous ont en soi quelque chose à apporter (et un instagrameur moyen m’apparaît mille fois préférable à un mauvais blogueur), seulement à inviter lecteurs, éditeurs et influenceurs à se demander jusqu’où la confiance en ces derniers est bien placée

Cependant, je crois que la faute n’en revient pas qu’à une perception biaisée des joueurs, mais aussi et probablement même surtout à l’attitude de certains influenceurs. Exposer ses colis aussitôt reçus, sans rien de plus constructif que l’annonce de critiques à venir dans un futur plus ou moins lointain (et parfois même sans cette promesse) ne peut qu’attiser une certaine rancœur, ou une certaine envie de la part de ceux qui voudraient aussi profiter de la « générosité » des éditeurs pour des boîtes gratuites.

Dans les deux cas, la meilleure réponse serait encore la qualité du contenu : cette insulte de « privilégié » ne pourrait que s’effacer si le critique produisait en échange de la réception « gratuite » de jeux un travail la justifiant. C’est que l’influenceur n’est pas un récepteur de jeux mais un producteur de contenus relatifs au jeu, parfois critique, parfois informatif, parfois… je ne sais pas trop.

Voilà sans doute un problème, qu’on ne comprenne pas au juste pourquoi un influenceur existe, ce qu’il apporte au jeu ou à qui que ce soit, et de le voir malgré tout exposer avec fierté les réceptions de la matinée. Forcément, quand on se met en avant comme un privilégié, il faut s’attendre à ce que l’on nous reproche d’être un privilégié, et à ce que tout le monde veuille « looter des boîtes » (j’ai littéralement déjà lu cette expression chez un influenceur) puisqu’il suffit apparemment de montrer qu’on les a reçues, et peut-être de prendre une photo de soi avec la boîte quelque part dans un coin, et bien sûr de dire que c’est un coup de cœur.

La personnalité comme argument

Si vraiment le jeu est un coup de cœur, rien n’empêche ainsi d’expliquer pourquoi. Le lecteur n’est pas avancé de savoir qu’un quelconque autre joueur, distinct seulement par la possession d’un compte spécifique au partage sur sa passion, a adoré un jeu. Par contre il sera plus intrigué s’il a l’impression d’apprendre à connaître le blogueur quand celui-ci lui dit ce qu’il aime et n’aime pas, ce à quoi il est particulièrement sensible et ce qui le laisse de marbre, ou même simplement ce qui avait pu attiser sa curiosité dans le titre qu’il teste, d’où il part avant de sauter à où il arrive.

J’aime par exemple rappeler, quand c’est pertinent, que je suis chercheur universitaire, conférencier, essayiste et blogueur sur les super-héros ; que j’ai travaillé académiquement sur les liens entre jeu de société et jeu vidéo ; que j’ai fait des études longues d’histoire et d’histoire de l’art ; que ma plus grande passion personnelle est cependant le cinéma ; que je suis un grand buveur de thé ; qu’à côté du Cluedo et du Monopoly, l’un des jeux de mon enfance était le Palmyra de Knizia ; que la visite de quelques villes et cités chinoises a été le voyage le plus marquant par son exotisme de ma vie de voyageur ; que City of Horror et Agricola m’ont introduit au jeu de société moderne ; que j’aime particulièrement le draft, le deck-building et les dés ; etc.

Si cela peut parfois paraître prétentieux (et je n’exclus pas une part d’auto-promotion), il s’agit avant tout d’expliquer un attrait personnel très fort pour un jeu, d’exposer une convergence entre ce qu’il est et ce que je suis au-delà d’un goût vague comme on peut en avoir pour à peu près n’importe quoi, de tenter de promettre une analyse un peu différente de celle qu’apporteraient des blogueurs n’ayant pas les mêmes affinités, et tout simplement de conférer un peu d’identité aux articles en question.

Or nous avons tous nos parcours et nos affections, et tous le moyen de nous raconter un peu dans nos tests sans qu’ils virent au journal intime, en ajoutant à la pertinence du test plutôt qu’en le perdant de vue.

 

Parler des règles sur un blog

En outre, si le critique expose les règles, rien ne l’empêche de le faire de façon commentée. Je vois beaucoup de lecteurs faire part de leur habitude de sauter la section « Règles » d’un article parce qu’ils savent qu’ils auront juste affaire à une description objective du fonctionnement du jeu… sans l’illustration du manuel et en plus court, donc une espèce de redite en moins bien. J’ai même hésité plusieurs fois à abandonner complètement l’exposition des règles dans mes articles, extrêmement chronophage et ingrate. Mais quand je cherche un avis sur un jeu, je tiens à comprendre comment il tourne, peut-être pas avec tous les détails, enfin il vaut mieux que ce soit trop précis que trop vague.

En ce cas, autant lire directement le manuel, souvent disponible en ligne, ou regarder une bonne vidéorègles, n’est-ce pas ?

C’est là qu’intervient la plus-value de l’écrit : PERSONNE ne lit la partie « Règles » d’un article pour apprendre à jouer. Si on la conserve, il faut donc lui donner un intérêt. Il est sinon grotesque qu’on perde autant de temps sur un long texte destiné à être lu en diagonale par une proportion ridicule de notre lectorat, et il est même grotesque je trouve de rédiger un article dont il serait « normal » qu’une section est facultative.

Pour la rendre indispensable, on peut donc imaginer qu’elle commente certains des points de règle exposés, qu’elle fasse part de ce que l’on a aimé ou non, qu’elle les compare avec leur traitement par un autre jeu, bref que cette partie soit un prétexte au développement d’arguments.

Et un prétexte parfait, vous en conviendrez : quand on ne cherche que la conclusion d’un article, l’avis du blogueur, on sait juste (à peu près) ce qu’il en a pensé, parfois avec quelques rapides explications, mais on reste dans le vague et c’est normal : une conclusion n’est pas le lieu de revenir en détail sur des aspects trop précis du jeu, alors que le développement (même concis) d’une réaction sur un point de règle se situe assez idéalement au moment où l’on expose ce point de règle.

C’est peut-être plus facile à dire qu’à faire, mais je ne vois sincèrement que deux voies, qui se valent tout à fait et dépendraient avant tout de ce que le blogueur aime faire/se sent capable de faire le mieux : renoncer à détailler les règles pour les résumer synthétiquement et ainsi faire de son article un pur avis développé, ou le faire de façon vivante et intéressante, pour un article dont chaque paragraphe vaut théoriquement le coup d’être lu pour qui essaye de déterminer si le jeu est fait pour lui et de comprendre pourquoi le blogueur l’a aimé, ou non.

 

Et si on se fichait des avis ?

Ce qui pose une autre grande question, presque sacrilège : est-il finalement si important pour le lecteur de savoir si on a aimé ou détesté le jeu ? S’il fait partie de notre « communauté » sans doute, mais sinon, notre avis lui importera-t-il plus que celui de n’importe quel autre joueur ? L’avis n’est après tout que le résumé subjectif de notre argumentation, il ne peut pas en tenir lieu puisqu’il n’en est que l’aboutissement. Plus précisément, on pourrait même dire qu’il est le croisement entre notre analyse du jeu et notre appréciation personnelle. Or c’est plutôt la première que la deuxième que vient chercher l’acheteur potentiel en quête d’informations.

Cependant, la personnalité du rédacteur est cruciale pour donner de la personnalité à son texte, pour le rendre vivant, humain, surtout pour des critiques non-professionnels faisant du jeu de société et de sa review un simple hobby bénévole (il faut bien voir que la réception de jeux, qui peut être perçue comme une forme de rémunération en nature ou de gratification, est très très loin d’avoisiner un début SMIC en rapport valeur de jeu/temps passé, sauf blogs vraiment laconiques), et donc soucieux de laisser transparaître leur passion.

Aussi beaucoup de blogueurs ne traitent-ils pas les jeux qu’ils n’aiment pas, au risque que le lecteur les croie flagorneurs puisqu’il ne les verra jamais négatifs. Après tout, la plupart des éditeurs préfèrent une absence de publicité à une mauvaise publicité, et le rédacteur n’a pas plus de plaisir que d’intérêt à consacrer son précieux temps personnel à dire du mal.

Voici mon attitude personnelle : si j’ai reçu un jeu d’un éditeur après l’avoir demandé, il va de soi que je le traiterai, que je l’aie aimé ou non – mais je me sens moins contractuellement attaché à le faire si je le reçois sans demande, surtout s’il ne me parle pas plus que cela. Si je ne l’aime pas, à moi de déterminer si c’est parce qu’il ne correspond pas à mes goûts (je suis par exemple assez peu porté sur le pur jeu d’ambiance, le graveleux ou le trop familial) ou parce qu’il aurait de vrais défauts, deux choses qu’il ne faudrait surtout pas confondre.

Dans tous les cas, je dois bien pointer du doigt ce qui à mon avis ne va pas « objectivement » (y compris pour un jeu que j’adorerais d’ailleurs) : matériel de mauvaise qualité, manque d’ergonomie, thème plaqué, représentations sexistes, règle mal faite, manque d’équilibrage, mécanique trop aléatoire malgré une apparence de tacticité, etc.

Mais je dois reconnaître qu’un jeu qui ne me plairait pas pourrait plaire à un autre et que je n’ai pas pour vocation d’imposer mon petit avis comme Vérité unique. Si je n’ai pas de mal à exprimer mon enthousiasme, j’ai ainsi des scrupules à être trop négatif, au risque d’être injuste. J’entends bien ceux qui, mécontents d’un monde ludique trop rose, clament leur appréciation des blogs qui « osent » défoncer des jeux. Il faut pourtant aussi entendre ceux qui reprochent aux critiques d’être violents seulement parce qu’ils n’ont pas perçu pour qui le jeu était fait (pas pour eux, manifestement), seraient passés à côté de quelque chose, ou même de façon gratuite (s’ils ont échoué à exposer assez clairement ce qui justifie cette violence).

Encore une fois, si l’on estime que la mission d’un « influenceur » est d’aider le lecteur à déterminer si un jeu est fait pour lui (pas à lui faire acheter n’importe quoi, pas de le dégoûter de ce qu’il pourrait aimer), être distancié est fondamental, mais nuire à un jeu parce qu’on laisserait parler nos goûts plus que notre esprit critique est autrement plus dangereux que d’en faire un peu trop vite la louange.

 

Critique, notes et prix ludiques

Encore faut-il savoir exprimer cette louange, qu’elle soit aussi un aboutissement logique, presque objectif, d’une argumentation, et qu’elle implique tout de même une échelle des appréciations. C’est le problème du « coup de cœur » permanent : on est d’emblée dans un tel absolu que toute nuance est ensuite impossible.

Regardez les notes sur un site comme Philibert, où les influenceurs donnent presque systématiquement 5 étoiles. N’en donner que 4 peut déjà faire baisser une note et suffit à exprimer une réserve (alors que 4/5 est tout de même excellent, surtout quand on n’a pas le droit aux demi-étoiles). Je ne vous parle même pas d’un 3/5, qui devrait normalement évaluer un jeu appréciable mais apparaît en fait comme un massacre en règle. Savez-vous qu’en plus de la note, vous pouvez dire si votre ressenti est positif, neutre ou négatif ? Je ne suis pas sûr d’avoir déjà vu un 2/5 décerné par un confrère, alors un ressenti négatif…

C’est la même chose pour les coups de cœur : dites trop souvent des jeux que vous chroniquez que ce sont des chefs-d’œuvre, et vous donnerez l’impression d’être insultant quand vous direz d’un autre qu’il n’est « que » très bon, « que » top.  Si la solution la plus évidente est de renoncer à l’appellation « coup de cœur » pour mettre en avant les arguments plutôt que la flatterie facile, il me semble aussi intéressant de passer par la remise de récompenses pour distinguer les « vrais » coups de cœur.

J’ai vu des blogs opter pour des labels systématiques, et ainsi séparer les jeux « très bons », les « excellents », les « indispensables »… Malin pour plaire aux éditeurs grâce à une imprécision lexicale qui leur est presque toujours favorable, puisqu’un 3/5 donne lieu à un « très bon », et peut donc malgré tout être cité avec plaisir, tandis que les habitués comprendront que seul « indispensable » a vraiment de la valeur, enfin je ne trouve pas cela parfaitement satisfaisant.

C’est d’ailleurs ce que nous faisons d’ailleurs sur Vonguru dans nos tests hardware, mais je ne suis pas sûr que la logique soit tout à fait la même. Le rapport qualité/prix ou l’originalité du produit dans un marché envahi par des variations sur les mêmes spécificités sont beaucoup plus aisées à évaluer dans ce domaine, de sorte qu’il n’y a aucune ambiguïté sur la signification plus objective du bronze, de l’argent, de l’or et du platine qui colorent les conclusions et sont associées à une notation transparente.

D’autres remettent un prix périodique, par exemple trimestriel. Mais si deux trimestres ne se valent pas, que l’un est nettement plus faible qu’un autre ? Plusieurs jeux qui auraient mérité d’être distingués sont occultés un trimestre, tandis qu’un jeu moins bon reste le « meilleur » de l’autre, et les deux sont mis à égalité comme deux « chefs-d’œuvre », chacun de son trimestre. D’autant que tout qualificatif de ce genre relève de la subjectivité, à laquelle on n’échappe pas, et qui atténue déjà la valeur de toute expression d’appréciation, alors d’une médaille périodique…

 

Le VG Award, une proposition

C’est pourquoi il y a quelques mois j’ai décidé de décerner des « VG Awards » aux jeux m’apparaissant si bons qu’ils me semblent mériter l’attention de tout ludiste. Cela ne veut pas dire qu’ils plairont à tous, ce serait prétentieux et absurde, seulement qu’ils m’ont tellement conquis que leur qualité me paraît dépasser une simple appréciation toute personnelle.

Les règles sont assez claires : cette récompense doit être décernée dans l’article traitant le jeu, accompagnant donc une argumentation détaillée, et tant pis pour les 300 jeux traités avant la création du label. Elle ne répond donc à aucune périodicité, mais doit être assez rare pour avoir de la valeur, quitte à renoncer à l’attribuer à des jeux excellents pour ne favoriser que la merveille.

Ainsi a-t-elle été remise quatre fois depuis le 18 mars 2020, à Roll Player, Mystic Vale, La Vallée des Marchands (y compris Collection) et Margraves de Valeria, tandis que j’ai beaucoup hésité pour Cryptide et Maracaibo. Je peux d’ores et déjà vous teaser les trois prochains VG Awards, qui seront remis à For the Story – Pour la ReinePax Pamir 2nd Edition et King’s Dilemma !

La liste des jeux ainsi « anoblis » tente naturellement d’être une série de chaleureuses recommandations adressées aux lecteurs du blog, enfin elle ne doit pas oublier qu’elle est avant tout le reflet de ma personnalité ludique. Aussi « objective » qu’elle se rêve, elle ne doit pas se prendre pour ce qu’elle n’est pas, de sorte que les critères et la subjectivité du VG Award doivent être rappelés au moins succinctement dans tout article le décernant.

L’inspiration en est clairement le « Seal of Excellence » de Dice Tower, prestigieux parce qu’il est rare et décerné par une poignée de passionnés testant professionnellement une quantité phénoménale de titres, donc en cohérence avec une culture ludique admirable. Ils décernent également un « Seal of Approval » aux jeux impeccables, agréables et intéressants, déjà dotés d’une âme mais auxquels peut manquer une étincelle, et je m’étais donc demandé si un « Silver VG » ferait sens…

À mon échelle de petit blogueur partial, dont la pratique ludique et la critique ne sont qu’un hobby, et depuis quelques années à peine, j’ai plutôt fait le pari que ce n’était pas le cas, que je testais trop de ces jeux impeccables pour qu’une telle distinction ait de la valeur, sinon comme insulte pour ceux qui ne recevraient rien, de sorte que je suis pour l’instant satisfait de mon compromis.

 

 

Encore une fois, ce ne sont que mes réflexions, ma satisfaction et mes frustrations, mes conclusions de ce que ma petite personne constate dans la sphère ludique, avec tous les biais que cela peut impliquer, alors que le plus important est bien entendu votre opinion de lecteurs/ludistes.

N’hésitez donc pas à commenter afin de dire ce qui vous paraît perfectible voire complètement erroné dans ma pratique et ma vision des choses, ce que vous soutenez ou ce que vous préféreriez voir, sur ce blog ou en général, afin de favoriser une évolution conforme aux désirs de ceux qui lisent, et sont donc par excellence ceux à l’écoute desquels il s’agit d’être, bien entendu sans trahir ce que l’on peut aimer dans ce « job » !

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2 Commentaires

  1. Très intéressant, même si à la fin on à l’impression de ne plus savoir si on veut de vrais avis, des abstentions d’avis ou des avis qui clachent. Parce que oui, on veut de l’honnêteté, on veut pas faire de la peine inutilement à des gens etc. Belle prise de hauteur 🙂

    En revanche, il y a deux points qui me semblent importants à rajouter.
    1- les tarifs parfois très élevés pratiqués par les incontournables pour qu’ils donnent un avis positif. 300€, 400€…
    a/si on a pas les moyens, notre jeu ne peut pas être considéré comme bien par les gens qui comptent.
    b/avoir un jeu considéré comme bien par les gens qui comptent augmente son coût et ce sont les futurs acheteurs qui paient ce surplus. En fait, ce système génère par lui-même des surcoûts, à la base inutile mais rendus indispensables par le système…

    2- Il existe un certain manque de curiosité chez les donneurs d’avis, rares sont ceux qui prospectent, qui recherchent ce qui les intéresse. Cette attitude passive s’explique sûrement par cette culture du cadeau et du fait qu’ils sont très demandés.

    Je souhaite rajouter que cette culture du cadeau, entretenue et exacerbée par les gros acteurs, rend la situation extrêmement déséquilibrée. Car évidemment, dans cette sur enchère, les petits acteurs ne peuvent pas suivre. Je prend pour exemple, au delà des sommes dont j’ai parlé au-dessus, la volonté de ne travailler QUE sur des boites du produit fini. Quel petit acteur peut se le permettre ?

    Mais heureusement, qu’on trouve toujours des passionnés sympas, humains avec qui des choses sont possibles, même sans moyens. Des gens qui veulent bien discuter et trouver ensemble ce qui est possible de faire. A ceux-là. Merci et bisous.

    • Merci beaucoup pour ton retour détaillé et passionnant ! La confusion finale est la meilleure preuve que je suis parvenu à ne pas être doctrinaire, vraiment merci de l’avoir si bien compris ! Tu as entièrement raison de pointer du doigt le manque de considération de mon article pour les questions financières, volontairement évitées parce que je ne connais pas assez bien les arcanes du milieu pour en faire émerger la moindre réflexion. À titre personnel, je ne touche par exemple pas un centime sur mes articles, pas même grâce aux publicités ou aux liens affiliés, et à moins d’être un éditeur et donc d’avoir été confronté à des demandes d’espèces sonnantes et trébuchantes, c’est un point sur lequel on a très peu de visibilité dans le milieu – il ne me semble guère être sûr des prestations tarifées que d’une seule influenceuse, et avoir des doutes sur beaucoup sans confirmation, clairement pas assez pour comparer et en parler, alors même que la question de la qualité de l’avis contre paiement est évidemment très intéressante, et assurément importante pour les créateurs « contraints » de se tourner vers ceux qui ont de l’audimat (à défaut d’avoir toujours de l’intérêt)… J’apprécie en tout cas beaucoup les petits éléments que tu nous apportes, à moi et aux futurs lecteurs des commentaires, sur la question !

      Et très vrai pour l’absence de curiosité, entretenue par un système d’envois systématiques aux influenceurs par quelques éditeurs, quand d’autres envoient des newsletters ayant valeur de catalogue de Noël, où il n’y a qu’à cocher ce que l’on veut. Une passivité qui n’est bonne pour personne, certainement pas pour l’éditeur qui risque des envois coûteux à des influenceurs pas du tout intéressés par un produit non sollicité ou accepté sans réfléchir, et pas pour l’influenceur qui n’est pas encouragé à adopter une démarche active, et donc à s’informer et se passionner pour lui, puis pour les lecteurs. Quand j’en vois se tromper systématiquement sur les titres des jeux de société qu’ils prétendent traiter, ou confondre éditeur premier et éditeur de localisation, je me dis que toute information est morte et qu’il ne reste que le désir de vite se débarrasser de l’article pour ne garder que « la boîte »…
      Ces sollicitations nombreuses font qu’il n’est parfois plus possible de tout traiter, et que l’influenceur se tourne logiquement vers les « cadeaux » qu’il a reçus (et contre lesquels j’espère qu’il se sent encore le devoir de produire quelque chose, même d’aussi minime qu’une photo instagram) au détriment des articles de fond ou de l’intérêt pour les démarches alternatives. Pas toujours évident de concilier une vie personnelle et professionnelle ET ce hobby. En prospectant un peu, il reste possible pour un éditeur de trouver des influenceurs prêts à travailler par intérêt sincère plus que « pour la boîte », mais rarement « ceux qui comptent », sauf à promettre un all-in deluxe XXL après la review d’un proto…
      J’espère que le milieu saura s’organiser pour accorder une meilleure visibilité à tout ce qui se fait dans l’industrie du jeu de société, ce qui passerait aussi par de meilleures pratiques des influenceurs et peut-être par un tri plus sélectif effectué par les éditeurs, mais en attendant, qui cherche la qualité et la sincérité doit s’attendre à prospecter un peu…
      Merci encore pour ton commentaire et à bientôt !

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