Paris 1889 – critique du Dixit lovecraftien et interview de David Sitbon !

Paris 1889

Paris 1889 – critique du Dixit lovecraftien et interview de David Sitbon !

Y a-t-il trop de jeux d’association d’images, cherchant leur part du gâteau alors même que leur ancêtre Dixit est toujours jouable et intéressant ? Un regard sur le marché force à constater qu’entre Detective ClubMysteriumShadows AmsterdamObscurioMuse et tant d’autres, les différences peuvent paraître minimes en comparaison d’un désir de ressembler à Dixit – et au succès de Dixit

C’est au point que j’avais laissé passer Greenville 1989, craignant un nouveau jeu sympathique mais répétant trop un système connu pour justifier de le sortir suffisamment, alors même que ses emprunts à l’imagerie horrifiques et aux stéréotypes narratifs de Stranger ThingsItSuper 8… avaient de quoi m’attirer. Or au Festival International des Jeux (FIJ) de Cannes, j’ai évidemment fait un crochet entre deux rendez-vous par le stand de Sorry we are French pour contempler Demeter. J’ai alors pu y apercevoir longuement Paris 1889, ses illustrations somptueuses et les nouveautés apportées par le plateau…

Ce jeu conçu par Florian Fay et illustré par David Sitbon est en effet la suite narrative de Greenville 1989 : 10 ans après, les héros s’en retrouvent projetés dans l’Exposition universelle de 1889, celle pour laquelle fut érigée la Tour Eiffel, originellement en rouge vénitien juste avant d’être repeinte en brun rouge, ce qui donne bien sûr lieu à de très jolis jeux de couleurs dès la couverture. Complètement standalone, il ne s’agissait pour autant pas de refaire Greenville mais à Paris, de se contenter d’un changement de cadre pour revendre le même jeu. On va juger très vite de la pertinence et de la suffisance de ces altérations…

Vendu 30 euros, ce parfait jeu d’Halloween s’adresse à 3 à 6 intrépides aventuriers de 10 ans et plus (pour la complexité des mécaniques) ou 16 ans et plus (pour les illustrations parfois dérangeantes, dont il est cependant aisé de retirer les quelques-unes les plus sanglantes), pour des parties de 30 minutes à 1 heure, selon le nombre de joueurs et leur imagination.

Que vous soyez convaincu ou non que Paris 1889 est fait pour vous après lecture de l’article, ce que vous verrez des illustrations vous donnera assurément envie d’en savoir plus sur celui qui les a réalisées, et justement, la critique sera suivie de l’interview de David Sitbon !

Et comme toujours avec Sorry we are French, retrouvez sur leur site un passionnant carnet d’auteur relatant la création de Paris 1889 et ses nombreuses mutations, une belle réponse à ceux qui lui reprocheraient (sans y avoir joué) d’imiter paresseusement Greenville 1989.

Paris 1889

Paris au temps de Cthulhu

Tout juste télétransportés à Paris, les joueurs y découvrent des lieux différents, représentés par la carte que chacun possède devant lui. L’un après l’autre, ils vont donc devoir la décrire aux autres, qui peuvent la voir de loin mais pas la prendre pour la scruter eux-mêmes. Une contrainte qui n’en est pas une, comme on le verra : ce qui importe, ce n’est surtout pas de tenter de voir ce que le narrateur n’aurait pas vu, mais précisément et seulement la manière dont lui expérimente ce qui s’offre à ses yeux.

C’est qu’un joueur nommé Enquêteur principal va ensuite dévoiler plusieurs nouvelles cartes autour du plateau, et associer secrètement à chacune les jetons représentant les joueurs ou le(s) jeton(s) représentant le monstre. Il doit en effet déterminer, par rapport à l’histoire de chacun, quelle carte illustre le plus logiquement la suite de son aventure. Et pour ne pas trop aider les joueurs, les jetons Monstre sont associés aux cartes ne correspondant à son avis à aucun d’entre eux.

Paris 1889

Puis les autres joueurs posent les jetons Personnage sur les cartes coopérativement, y compris le pion de l’Enquêteur principal, avant que l’on dévoile les jetons posés précédemment et que l’on observe la pertinence des déductions des uns et des autres.

Quand on m’a parlé pour la première fois de Greenville 1989 et de Paris 1889, j’ai craint que la dimension narrative occupe une trop grande place de l’expérience ludique, au point que ces œuvres favoriseraient les joueurs avec de l’imagination et du bagout au détriment des autres. C’est en fait tout le contraire qui se produit, et le résultat est assez fantastique : trop se laisser emporter par son imagination produit une accumulation de détails bien plus dangereuse que profitable, étant donné qu’on ne se souviendra pas de tout, et surtout que toutes les nouvelles cartes pourront paraître correspondre à l’histoire trop riche du conteur fébrile.

Paris 1889
Le marqueur Premier joueur

Bien entendu, la difficulté vient de l’inconnaissance du tirage. En accentuant sur la masse aquatique de son image, on risque l’absence de toute carte représentant de l’eau, ou au contraire de se trouver face à de multiples cartes qui pourraient coller. Tout l’art de Paris 1889 est ainsi d’inciter à trouver le juste équilibre entre histoire ouverte et limitation des suites.

Vous vous rendrez compte que l’on « trichera » vite, en décrivant bien moins l’image devant nous que les « intentions » et les « attentes » de notre personnage, fondées sur les récits des autres. Les joueurs se répartiront souvent l’air de rien les différents types d’environnement pour éviter tout chevauchement, l’un explorant le Paris extérieur et diurne des grands boulevards haussmanniens, un autre privilégiant les caves, un autre encore les intérieurs luxueux, à moins que l’un s’« attende » à beaucoup de sang, un autre à des yeux brillant dans le noir et un dernier à une manifestation surnaturelle violette…

Paris 1889

Plus on sera nombreux, et moins ces stratégies seront efficaces, ou du moins suffisantes… Constituent-elles pour autant de l’anti-jeu ? Il est évident qu’elles dévoient le système narratif de Paris 1889 pour ne viser que la victoire, mais le plus important est que cette victoire soit gratifiante. Or il me semble que si les joueurs parviennent à coopérer assez finement pour se répartir de la sorte leurs intentions, se plongeant assez idéalement dans le roleplay du jeu, et sont subjugués par la continuité dans l’histoire de chacun, le potentiel de Paris 1889 sera on ne peut mieux actualisé ! Bien sûr, si en revanche on se contente de balancer « il y aura du violet », on ne prendra aucun plaisir à jouer et on ne le ressortira pas, que la partie s’achève sur une victoire ou une défaite. Il est de l’intérêt des joueurs de « tricher » juste assez pour sentir qu’ils progressent et prendre du plaisir au titre.

Paris 1889 n’est ainsi pas un jeu réservé à ceux qui inventent des histoires, un peu comme For the Story, il étonne justement en faisant raconter des histoires à tous, en suscitant le roleplay plutôt qu’en en faisant un prérequis, en ne valorisant pas l’imagination… mais la compréhension des règles.

Paris 1889

De fait, si le jeton placé par l’Enquêteur principal représente le même personnage que celui placé par les autres joueurs, son propriétaire récupère l’image et la place au-dessus de la précédente, créant une histoire dans la succession de cartes. En outre, l’association réussie permet à son personnage d’avancer d’une case sur le plateau principal, toujours vers l’anneau suivant. Si ce dernier exige un détour, le joueur le prendra donc, mais si un autre joueur réussit une association dans la même tour, il ne prendra pas le même détour, l’anneau étant déjà récupéré, et se dirigera plutôt vers le suivant.

Les joueurs pourront aussi trouver un objet, posé secrètement sur leur piste parmi les quatre de la boîte, et octroyant un bonus unique : progression d’un personnage sur le plateau, dévoilement d’un jeton Monstre après sa pose par l’Enquêteur principal, pose d’un piège sur une carte autour du plateau, qui empêchera le monstre d’avancer s’il lui est bien associé, vortex activant l’un des objets de Greenville 1989, Canard, Simon ou Rubik’s Cube.

Une association manquée imposera la conservation de son image. Au joueur de voir s’il souhaite raconter la même histoire au tour suivant, ou préfèrera insister sur des détails voire nourrir de toutes autres intentions.

Paris 1889

À la fin de la manche, la figurine Monstre progresse d’une case sur la piste et active éventuellement l’effet de la case sur laquelle elle arrive, y compris le dévoilement d’un jeton au hasard parmi 4, qui pourrait la faire avancer d’une case supplémentaire… La troisième case défausse astucieusement l’image de tous les joueurs n’en ayant pas changé depuis le début de la partie, une fort jolie manière de ne pas les enfermer dans une ambiance qui manifestement ne les inspire pas et pourrait commencer à les frustrer.

Puis une nouvelle manche commence, avec un nouvel Enquêteur principal.

Si les joueurs ont récupéré les 4 ou 5 anneaux, ils remportent la partie.

Paris 1889

Si l’un d’entre eux est rattrapé par le monstre, la partie n’est pas perdue mais une Scène finale particulièrement tendue se déclenche.

Les joueurs rattrapés retournent en effet leur carte en cours, et ils n’auront pas le droit de la raconter pendant cette ultime manche du jeu. Autre différence, bénéfique cette fois, l’Enquêteur principal pourra utiliser les anneaux récupérés au cours de la partie pour insister sur un détail de l’une des cartes dévoilées autour du plateau. Habile, puisque cela récompensera malgré tout la progression des joueurs, dont le nombre d’anneaux correspond évidemment à leur habileté à réussir des associations avant cette rencontre malencontreuse. Or ces anneaux peuvent s’avérer immensément pratiques : entourer une masse violette, une partie de Tour Eiffel, un brasier, une fenêtre, pourrai assez aisément aiguiller les joueurs pendant leur investigation.

Il faudra cependant qu’ils réussissent l’ensemble des associations pour remporter la partie, le moindre échec signifiant la conquête du Paris de 1889 par les horreurs lovecraftiennes et la fin du monde (probablement).

La Scène finale est une excellente idée pour apporter un second souffle à Paris 1889, quand une simple défaite l’aurait probablement rendu moins mémorable. Il ne s’agit pas tant d’accroître les chances de gagner (même si c’est bien ce qui se produit) que de créer un sursaut de tension rendant les décisions plus importantes encore, contraignant à une coopération parfaite si le plateau n’avait pas suffi à nous en faire sentir l’importance.

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Paris 1889

Paris 1889, capitale ludique ou cauchemar à fuir ?

Ce qui me fascine le plus, dans Paris 1889, c’est avec quel naturel il génère du roleplay. Ordinairement, pour qu’un joueur s’immerge dans un univers et s’incarne dans un personnage, il faut de l’imagination, du bagout. Or non seulement la dimension narrative de Paris 1889 ne le réserve pas qu’aux joueurs aimant le mieux narrer des histoires, mais l’imagination peut même y être un danger.

Il s’agit en effet avant tout d’aider la tablée à deviner, parmi des cartes qui ne sont pas encore dévoilées, laquelle pourra faire suite à celle que l’on a devant soi. Ainsi suffit-il de comprendre le jeu pour apprendre à équilibrer description de ladite carte et invention des intentions et attentes de son personnage sur ce qui pourrait advenir. En somme, le meilleur raconteur d’histoires sera celui qui appliquera le mieux les règles.

Ce résultat magique ne serait pas possible sans le fabuleux travail de l’illustrateur David Sitbon, dont les 84 images uniques suscitent l’inquiétude à des degrés variés, de la simple silhouette suspecte au charnier entourant un monstre en passant par l’œil dans le ciel ou de curieuses mutations animales. Que l’on se trouve dans une cave sanglante, attablé avec Jules Verne, devant l’une des nombreuses reproductions d’un l’autoportrait de van Gogh, dans la foule visitant les grands boulevards de l’Exposition universelle, on est écrasé par une atmosphère oppressante, qui semble tenir autant de Chirico et Magritte que de Lovecraft par cette porosité du fantastique et la récurrence inquiétante des motifs.

Original par son thème horrifique et ses dimensions coopérative et narrative, ce jeu d’association d’images l’est aussi, enfin, par la gestion du rythme des parties, qui n’excèderont souvent pas la demi-heure. Plus les joueurs avancent dans leur histoire, et plus la menace inéluctable se rapproche, dans une tension croissante qui participe largement à rendre l’expérience ludique de Paris 1889 mémorable, invitant d’autant mieux à explorer encore et encore la capitale au temps de l’Exposition universelle et des Grands Anciens.

Paris 1889

Interview de David Sitbon, illustrateur de Paris 1889

Bon commençons par la question la plus affreusement banale : peux-tu te présenter, raconter rapidement ton parcours et comment tu es arrivé chez SWAF ?
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Il faut bien commencer quelque part !
Je m’appelle David Sitbon, j’ai 29 ans. J’ai toujours aimé dessiner depuis mon enfance. Je me suis dirigé très rapidement vers le secteur du jeu vidéo. J’ai suivi des études dans ce domaine mais cela n’a jamais vraiment abouti. Après quelques années de galère, j’ai vu la lumière ! (surtout grâce à un ami que je remercie) Ce dernier m’avait envoyé une annonce de SWAF qui était à la recherche d’un illustrateur. Quand ils ont vu mon profil ils m’ont évidemment immédiatement recruté. Après quelques tests et un peu beaucoup d’insistance de ma part, me voilà chez eux.

Quel est le jeu que tu as préféré illustrer ? Pourquoi ?
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Ce n’est pas parce que l’interview porte dessus mais Paris 1889 est celui que j’ai préféré illustrer.
Déjà il y avait un vrai défi à reproduire Paris dans ces années-là tout en y apportant un aspect horrifique et mystérieux. Les recherches étaient très enrichissantes et m’ont appris beaucoup sur la capitale. Un peu de culture en plus c’est toujours bon à prendre.

Tu sembles avoir pas mal travaillé dans le jeu vidéo, sur Hell Yeah : La Fureur du lapin mort pour Xbox 360 (ça fait rêver comme titre, à quand le jeu de plateau ?), Fruit Jelly sur IOS, pour Mando Productions… Continues-tu dans ce domaine ou as-tu donné ta vie, ton temps et tes rêves à SWAF ?
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J’ai mis de côté ce domaine pour me consacrer uniquement au jeu de société. J’ai effectivement eu quelques opportunités dans le jeu vidéo, mais j’ai eu du mal à trouver ce qui me correspondait. Je m’épanouis davantage dans les illustrations que je fais aujourd’hui. J’ai la possibilité de pouvoir travailler sur des projets enrichissants, je peux y passer du temps et continuer à m’améliorer à chaque projet.

Bref, revenons-en (enfin) à Paris 1889. Qu’est-ce qui t’a plu dans ce projet ? Est-ce que tu as été associé au choix de faire une extension, et de la situer à ce moment-là dans cette ville-là (donc à Paris en 1889 pour ceux qui n’ont vraiment pas suivi) ?
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Déjà il y avait un vrai défi à reproduire Paris dans ces années-là tout en y apportant un aspect horrifique et mystérieux. Les recherches étaient … attends… j’ai l’impression d’avoir déjà dit ça…
On avait déjà dans l’idée de faire une suite à Greenville 1989, mais on voulait pouvoir créer un vrai lien entre les jeux. On voulait expliquer l’arrivée de ces phénomènes et pousser le concept plus loin. Paris était déjà le thème choisi et en remontant une centaine d’années en arrière, on a remarqué que cela tombait pile lors de l’Exposition Universelle avec l’inauguration de la tour Eiffel.

Comment décrirais-tu la continuité graphique et narrative entre Greenville 1989 et Paris 1889, (donc sa suite dans le passé) ? Comment as-tu tenté d’en reproduire l’univers mais autrement, et plus tard/plus tôt (on se comprend, enfin j’espère) ?
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Pour la continuité narrative, on est parti d’un élément visuel, un cercle rouge, que l’on peut retrouver sur plusieurs cartes de Greenville 1989. À partir de là, on a créé un background tout autour. Ce cercle était le symbole d’une secte née à Paris en 1889 et à l’origine de tous ces phénomènes paranormaux.
En ce qui concerne l’aspect graphique, je voulais aborder une autre approche. Contrairement à Greenville qui nous plonge dans l’ambiance 80’s avec un aspect surréaliste. Je voulais un Paris angoissant, réaliste et à la fois dérangeant. Une ambiance qui vous met mal à l’aise et beaucoup plus humanisée avec des meurtres, des phobies, de la torture, des rituels… (tout va bien chez moi, promis).

Parce que ça va peut-être intéresser un lecteur ou deux (parmi ceux qui n’auront pas sauté directement à la conclusion, triste époque. En même temps, si je posais des questions courtes au lieu de digresser en pleine parenthèse, ce serait peut-être plus facile à suivre, non ?), quels outils utilises-tu ? Et saurais-tu évaluer le temps que t’a pris la réalisation de toutes ces 84 cartes ? D’ailleurs j’en profite, vraiment bravo, le travail graphique sur Paris 1889 est époustouflant.
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Je saute aussi aux conclusions est-ce grave ?
Sinon j’utilise une tablette graphique et le logiciel Photoshop, tout simplement.
Pour le temps passé sur les cartes je l’estime à environs 4-5 mois. Il faut prendre en compte le temps de recherche et les différents croquis jusqu’aux visuels finaux. Après tout dépend des projets, mais celui-ci était un exercice assez complexe ! Et merci !

En regardant les cartes de Paris 1889, on constate de nombreux motifs récurrents dont il ne me semble pas qu’ils apparaissent dans Greenville (je n’y ai pas joué, j’ai honte, désolé). Ces nouveaux motifs ont-ils une signification, dramatique ou symbolique, ou participent-ils juste à créer un univers d’autant plus cohérent et inquiétant ?
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Les motifs récurrents sont là pour créer des liens et des continuités narratives entre les cartes. Par exemple, la lumière violette permet de guider les joueurs vers l’antre secrète de la secte ou de montrer une même scène sous différents points de vue. Il y a également des clins d’œil subtils à Greenville ou encore le chiffre 312, qui correspond à la taille de la tour Eiffel à l’époque. Dans l’ensemble, ils ont une signification précise et d’autres sont là pour laisser libre cours à l’interprétation des joueurs.

As-tu été influencé par des œuvres littéraires, picturales, cinématographiques pour ce diptyque, et donc particulièrement Paris 1889 ? J’avais souvent l’impression de voir du Lovecraft (sans blague) illustré par Chirico, Magritte ou parfois Hopper, pour la ville monumentale, écrasante et vide malgré la foule, l’inquiétante familiarité de Paris, les textures vaporeuses créant une atmosphère irréelle… Mouais ou n’importe quoi ? Et tiens, quelles sont tes œuvres horrifiques préférées, tous domaines confondus, qu’elles aient exercé une influence directe ici ou pas ?
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Pour Paris 1889 pas particulièrement, en effet à part vraiment Lovecraft c’était plutôt sur les émotions humaines comme la phobie, l’angoisse… On peut apercevoir quelques personnalités françaises connues de cette époque (à vous de trouver) et des petits clins d’œil à Dead Space ou The Ring par exemple.
Contrairement à ce que pourrait laisser penser mes illustrations, je ne suis pas très fan de tout ce qui est horreur, particulièrement les films. Après, tout dépend du degré comme par exemple Alien ou Stranger Things (mais c’est plus pour Greenville 1989). Par contre, j’aime m’inspirer des univers vidéoludiques tels que Resident Evil, Dark Souls, The Last of Us

Pour former une boucle, retour à une question affreusement banale, quels sont tes projets, pour ceux que tu as le droit (ou pas d’ailleurs hein) de nous teaser ? Peut-on imaginer une suite à Paris 1889 ? J’adorerais un Beijing 1689, Mexico 1489 voire Athènes -489 et Babylone -589 !
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Il y a un gros projet sur lequel je travaille en ce moment et qui devrait être révélé d’ici quelques jours (peut-être qu’il sera déjà dévoilé selon la sortie de l’article) mais je ne peux encore rien dire dessus.
Pour une potentielle suite de Paris 1889, cela ne dépendra pas de moi, mais qui sait !

Y a-t-il enfin une question que je devrais avoir honte de ne pas t’avoir posée et que tu voudrais te poser toi-même pour quand même dire une chose intéressante pendant cette interview ?
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Ah c’était une interview ?

 

Paris 1889