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Demeter : entre Welcome et Très futé… avec des dinosaures ! (Jeurassic Park)

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Demeter : entre Welcome et Très futé… avec des dinosaures ! (Jeurassic Park)

Demeter – entre Welcome et Très futé… avec des dinos ! (Jeurassic Park 1)

Bienvenue dans Jeurassic Park, une mini-chronique très irrégulière se proposant de présenter quelques jeux de société mettant en scène des dinosaures, un thème finalement moins commun qu’on ne le croirait compte tenu de la fascination qu’il exerce sur l’imaginaire collectif, et donnant pourtant lieu à des titres très dignes d’être connus ! Il fallait bien entendu commencer un tel projet avec le Demeter de Matthieu Verdier, l’un des titres les plus populaires de ce premier semestre 2020 avec le Nidavellir de Serge Laget.

C’est que Demeter possède d’emblée trois particularités, qui expliquent une attente aussi forte bien avant sa parution :

  • il se situe dans la continuité narrative du jeu de pose d’ouvriers Ganymède bien qu’avec une mécanique très différente, une filiation explicitée par la couverture low-poly d’Olivier Mootoo (Bad Bones) et David Sitbon. Après leur arrivée sur Ganymède, les explorateurs partent en effet à la découverte de Demeter 1, l’une des deux planètes jumelles gravitant autour de la naine rouge Demeter, présentant un indice de similarité avec la Terre de 0,98 et une faune très particulière… La boîte de Demeter contient même six cartes (trois différentes en deux exemplaires) destinées à Ganymède !
  • il s’agit d’un flip & write, variante largement popularisée par Welcome to du roll & write où l’on retourne des cartes au lieu de lancer des dés avant de cocher des éléments sur une petite fiche personnelle. Alors que certains éditeurs semblaient estimer que le genre allait inévitablement passer de mode aussi vite qu’il était apparu tant ces roll & write se sont vite (et pas toujours bien) multipliés, force est de constater que la mécanique continue de faire florès, ici avec la promesse stimulante d’un flip & write « expert ».
  • il comporte des dinosaures. Que peut-on ajouter ?

Même « expert » (en l’occurrence recommandable à partir de 12 ans), le jeu édité par Sorry we are french (NineGosu XGreenville 1989Paris 1889) se conforme à ce que l’on peut exiger d’un roll & write et apparentés, une durée de parties de 20 à 30 minutes, la possibilité de le pratiquer en solo et jusqu’à X joueurs, X étant le nombre de fiches que l’on possède, un prix de 24 euros.

Profitons-en pour recommander la lecture du passionnant carnet d’éditeur de Demeter en cinq parties, l’intuitition et les premières versions, l’enthousiasme et les affinages, l’équilibrage, la confirmation du thème et l’abandon du dé, les orientations stratégiques et des conseils liés aux bâtiments et aux objectifs, ces cinq articles très clairs permettant d’apprécier mieux encore toute l’intelligence de la conception du jeu.

Avait-on raison de se ruer sur une planète de dangereux sauriens, leur étude sera-t-elle aussi captivante que prévu (et aussi sûre qu’espéré) ?

 

Demeter 1, une planète intrigante

Demeter fait partie de ces roll & write ne comportant pas de crayon dans leur boîte, ah la la… La première étape consiste donc naturellement à en fournir un à chaque joueur, voire plusieurs puisqu’il sera question de griser des dinosaures, et qu’à la manière d’un Patchwork Doodle, cela pourra être plus agréable avec des couleurs pour reproduire le chatoiement de leurs plumes leurs écailles (pardon, le sujet est tabou parmi les dinosaurophiles).

On se munit ensuite d’une grande fiche, de la même taille exactement que celles de Welcome, et assez ésotérique à première vue, bien que manifestant une évidente volonté de lisibilité.

Demeter comporte 15 cartes Action de cinq couleurs (bleu, rouge, jaune, violet, gris). On pose les cinq piles face cachée, en en retirant trois de chaque sans les regarder, donc juste assez pour que l’on ne puisse pas réellement attendre une carte précise sans pour autant sombrer dans l’arbitraire le plus complet.

Au-dessus des quatre emplacements du plateau Objectifs… on pose quatre des six tuiles Objectif, sur une face au hasard. Demeter propose ainsi 12 objectifs en tout, ce choix du recto-verso étant de surcroît motivé par une réflexion sur ceux qui ne devraient pas tomber ensemble. Et comme vous le verrez, chaque emplacement a ses propres contraintes, très fortes et garantissant donc finement une rejouabilité très grande.

Les six tuiles Espèce, représentant donc les tricératops, tyrannosaures, gallimimus, ptérodactyles, vélociraptors et diplodocus sont disposées sur leur face dorée.

Enfin, chacun colorie déjà une partie de dinosaure de son choix (ou un dinosaure entier s’il n’est pas divisé en plusieurs parties).

 

Combosaurus, LE dinosaure à maîtriser

Une partie de Demeter se déroule en à peine 12 tours, au début de chacun desquels on dévoile une carte de chaque paquet.

Les joueurs choisissent alors simultanément une carte qu’ils appliquent sur leur fiche, et qui peut très bien être la même que celle des autres explorateurs.

 

 

Il peut s’agir d’une patte de dinosaure rouge, verte ou bleue, qui permet donc de colorier une partie de dinosaure portant ce symbole, ou d’une patte noire, permettant de colorier n’importe quelle partie de dinosaure. Quand on a colorié tous les dinosaures d’une même espèce, on note dans la partie dorée la valeur indiquée sur la tuile Espèce correspondante. Si cette dernière était sur sa partie dorée, on la retourne sur sa partie argentée, les prochains joueurs à l’observer marquant donc moins de points.

Il peut s’agir de colorier des scientifiques, les petits personnages au contour bleu, à condition qu’il n’y ait pas de poste d’observation avant eux sur leur piste ou que les postes d’observation avant eux soient entièrement coloriés. Quand on a colorié tous les scientifiques sous un bonus, on utilise immédiatement ce bonus, sauf pour les Points de Mission (PM), pris en compte en fin de partie.

Il peut s’agir de colorier un étage d’un poste d’observation, celui qui est associé à l’espèce de son choix, mais toujours en commençant par le poste le plus à gauche de la piste. On appréciera que leur existence soit bien plus thématisée qu’il y paraît : on ne peut envoyer aucun scientifique travailler sur une espèce aussi dangereuse que les vélociraptors sans espace de travail protégé, tandis que les paisibles galliminus peuvent être étudiés tant qu’on le souhaite sans poste d’observation, et que les ptérodactyles ne peuvent être étudiés depuis un point fixe.

Il peut s’agir de progresser sur la piste de science (les cases violettes), en commençant par la case inférieure puis en coloriant toujours une case adjacente à une autre déjà coloriée. Certaines cases permettent de colorier un symbole de patte, un étage, un scientifique, un pointillé jaune (on voit tout de suite de quoi il s’agit). Il faut en outre colorier la case au-dessous de l’objectif A/B/C pour en marquer les points en fin de partie, le seul remplissage de sa condition ne suffisant pas ! Or comme vous le voyez, il est plus aisé d’accéder à l’objectif B qu’aux objectifs A et C, tandis que viser les pattes noires nous en fait dévier… Tordu et passionnant ! Vous observerez que la piste de science n’a aucun lien avec les scientifiques, si cela ne prête jamais à confusion en jeu ou dans les règles, j’avoue aimer que l’on donne des noms et couleurs distinctes aux éléments mécaniquement distincts.

 

 

Il peut s’agir d’étudier des dinosaures (de surligner les pointillés jaunes), à condition que le dinosaure associé ait été entièrement observé. Quand on a complètement étudié un dinosaure (surligné tous les pointillés allant du dinosaure au bonus), on gagne ce bonus s’il apparaît dans un carré jaune : construction d’un bâtiment (on en parle tout de suite) ou deux pattes rouges. Le rectangle violet des galliminus permet en fin de partie de gagner les points de l’objectif D (impossible à atteindre avec la piste de science), à condition bien entendu d’en remplir les conditions, quand le rectangle violet des diplodocus permet de gagner les points d’un objectif de son choix que l’on n’aurait pas atteint sur la piste de science ou l’objectif D. Les carnets permettront en fin de partie de gagner des PM, soit fixes, soit proportionnels à des conditions.

Il peut enfin s’agir de construire l’un des cinq bâtiments, qui octroie un bonus applicable une seule fois par tour (mais on peut utiliser une fois le bonus de plusieurs bâtiments dans le même tour) :

  • le rover, qui transforme un symbole de patte de dinosaure dans le symbole de notre choix.
  • le centre de recherche, qui permet de colorier une case supplémentaire de la piste de science quand un effet nous permet d’en colorier une.
  • l’observatoire, qui permet de colorier un étage supplémentaire d’un poste d’observation quand un effet nous permet d’en colorier un.
  • l’académie, qui permet de colorier un scientifique supplémentaire quand un effet nous permet d’en colorier un.
  • le radar, qui permet de surligner une flèche en pointillés jaunes quand un effet nous permet d’en surligner une.

Comme on s’en doute, ces bâtiments sont presque incontournables en début de partie si on trouve l’occasion de les construire, mais ils empêchent une progression concrète, de sorte qu’il faudra tout de même n’y songer que s’ils nous paraissent pertinents avec les objectifs de la partie et les actions que l’on aura déjà réalisées, sans quoi le sacrifice d’une action pour les obtenir peut s’avérer très dommageable.

 

 

Une fois que l’on a ainsi appliqué l’effet se situant dans la partie supérieure de la carte choisie, et éventuellement le combo ainsi réalisé, on colorie dans la zone d’action (dans la partie supérieure gauche de la fiche) la première case vierge de la couleur de ladite carte et on applique l’effet correspondant. En jaune, étudier, en rouge, construire un étage de poste d’observation, en violet progresser sur la piste de science, en bleu recruter un scientifique.

Vous observerez que la deuxième/troisième/quatrième case de chaque piste est marquée d’un x2/x3/x4, signifiant que l’on réalise cet effet de multiples fois, une belle incitation à se spécialiser ! Sauf que compléter toute une colonne, donc la première case de chaque couleur, puis la seconde case de chaque couleur, offre une puis deux pattes de son choix, de sorte qu’une stratégie plus généralisante est aussi envisageable, les deux n’étant bien entendu pas compatibles…

Les cartes grises sont particulières, puisqu’elles permettent de réaliser l’une des quatre autres actions au choix, mais une seule fois. Très pratique pour déclencher le pouvoir d’un bâtiment par exemple, d’autant que ces cartes proposent souvent l’effet principal le plus puissant, mais il ne faudrait pas regretter son choix en voyant un adversaire cocher un x4 au même tour !

Comme chaque couleur ne possède que quatre cases, cela signifie très logiquement que vous ne pouvez pas prendre plus de quatre fois une carte d’une même couleur. Vous ne serez normalement jamais « bloqués », dans le sens où vous pourrez toujours aller plus ou moins efficacement dans le sens de l’une ou l’autre de vos stratégies, mais il va de soi qu’il ne faudrait par exemple pas se focaliser sur le violet pendant les quatre premiers tours (pire, sans avoir de centre de recherche), ou griller d’emblée toutes les possibilités des cartes grises, au risque de tomber plus tard sur une carte réellement intéressante dans cette couleur sans avoir le droit d’y faire appel.

 

Si vous aviez peur en « seulement » 12 tours de ne rien pouvoir accomplir, vous voyez que cela correspond à bien plus de 12 actions, entre les deux effets de chaque carte et la cascade de combos qu’il faudra chercher à déclencher, au moins aussi jouissive que quand on parvient à réaliser trois actions avec un seul dé dans Très Futé. En fait vous aurez tant à faire… qu’il pourra vous arriver régulièrement de perdre le compte de ce que vous avez déjà effectué, de ce qu’il reste à effectuer, de ce à quoi vous avez encore droit…

La partie s’achève quand les 12 cartes ont été dévoilées et appliquées, une fin que l’on ne peut pas manquer, tant parce que l’on voit les piles baisser que parce qu’on voit avec la zone d’actions combien on a déjà utilisé de cartes, et dont l’approche provoque des sueurs froides.

On regarde alors pour chaque objectif si on l’a atteint (sur la piste de science, avec les diplodocus ou les galliminus) et, le cas échéant, si l’on marque 0, 5 ou 10 points, puis combien on a marqué de points avec ses scientifiques (en ayant colorié tous les scientifiques sous une étoile), avec ses espèces découvertes. On y ajoute 1/3/6/10/15/21 points selon que l’on a découvert au moins un dinosaure dans 1/2/3/4/5/6 espèces différentes, pour chaque espèce on multiplie le nombre de dinosaures découverts par la valeur de l’observatoire complètement construit le plus haut, et on additionne le score obtenu aux points des « carnets » (2 par carte rouge , bleue ou violette, 3 par colonne, juste 2 ou 3).

 

Demeter, sauroposéidon ludique ou compsognathus ?

Le salut du roll & write viendrait-il d’une plus grande difficulté, distinguant enfin CartographersWelcome to Las Vegas et Demeter des dizaines et des dizaines de variations familiales qui ont proliféré après le succès de Très Futé notamment, variations parmi lesquelles il est souvent difficile de repérer d’authentiques tentatives de fraîcheur ? Demeter est en tout cas mémorable et passionnant, par son thème évidemment fascinant, abstrait mais assez joliment mis en scène pour qu’on y croie un peu, par son incitation aux combos jubilatoires, par la diversité des stratégies possibles.

C’est qu’il s’agit d’abord de s’adapter à quelques contraintes aléatoires, la nature et l’ordre des objectifs lors de la mise en place, le tirage des cartes ensuite, que l’on ne ressent d’ailleurs jamais comme arbitraire (donc frustrant) précisément parce que l’on peut tant faire en seulement douze tours que notre fiche finit toujours par ressembler à quelque chose que l’on a voulu et ne peut qu’assumer.

On est libre de définir préalablement que l’on tentera dans cette partie d’autres spécialisations de couleurs, d’ignorer les cartes grises, de découvrir autant de dinosaures que possible, et donc de tenter quelque chose de différent de ses parties précédentes, il faudra aussi savoir modeler ses désirs en fonction de ce que le jeu met à notre disposition, dans des parties ne se ressemblant jamais malgré un matériel à première vue limité.

Les carnets d’éditeur narrant le développement de Demeter confirment ce que chaque partie rend déjà évident, que l’on est face à une merveille d’équilibrage, brûle-neurones et pourtant relativement accessible, proposant de nombreux axes tactiques et pourtant fluide et rapide, très codifié et inspirant paradoxalement la sensation d’être l’auteur de tout ce que l’on accomplit.

Ce descendant original de CoimbraWelcome et Ganymède n’est ainsi pas pour rien le jeu que je pratique le plus en solo avec Très Futé, tous genres confondus, alors même que je ne suis généralement pas très amateur de jeux de société solitaires, et l’un de ceux que j’ai le plus sortis en compagnie dans les dernières semaines, et qui a systématiquement séduit des participants aux profils ludiques les plus divers !

 

Et si vous aimez les dinosaures, allez faire un tour sur l’instagram de ma talentueuse sœur qui est fascinée par eux aussi !

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