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Escape Game (Party) : quand des pros de l’escape en font du jds !

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Escape Game (Party) : quand des pros de l’escape en font du jds !

Escape Game (Party) : quand des pros de l’escape en font du jds !

 

Le Château aux 100 oubliettesL’Île aux 100 squelettesLa Forêt aux 100 sortilègesLa Cité aux 100 mystères… La collection « Vivez l’aventure » de Gründ avait bercé mon enfance bien avant que je ne découvre les Livres dont vous êtes le héros dont ils étaient finalement une variation illustrée et plus enfantine, Livres qui eux-mêmes émulaient quelques sensations du jeu de rôle. En passant par le jeu vidéo (et notamment les text-RPG), tous ces genres ont nourri l’apparition des escape game au Japon en 2007, expériences narratives et coopératives reposant sur l’enfermement d’un groupe pendant une heure (généralement) dans une pièce ou un ensemble de pièces truffée d’énigmes.

Depuis 2013, ces escape game ont proliféré en France, et ont inspiré le jeu de société, avec les fabuleux Unlock! notamment, les DeckscapeSherlock Q-SystemDecktectiveUndo, les box pour animer des escape chez soi, voire les kits pour les confectionner soi-même, la réception de lettres-escape… et des retours au livre, les escape books, les revues Escape Quest, amusants aménagements de formes largement antérieures au phénomène avec le phénomène lui-même.

En plus de dénoter l’effet de mode, cela signifie naturellement aussi que le marché de l’émulation socioludique de l’escape game est ultra-concurrentiel, et qu’il devient difficile de tirer son épingle du jeu. J’étais donc assez curieux de voir ce que Mango avait à proposer avec ses livres Escape Game et sa boîte Escape Game Party, possédant cet argument très fort d’une série lancée par EscapeGame.fr, un site référençant tout ce qui se fait en France et livrant de nombreuses critiques des salles, utilisant donc son expertise afin de concocter les intrigues et énigmes auxquelles nous seront confrontés dans ces deux variations !

Aussi présenterons-nous ici les deux Escape Game livresques Une Nuit à la bibliothèque et Le Dernier Casse, tous deux vendus 8,95 €, puis l’Escape Game Party L’Évasion d’Alcatraz, vendu 9,95 €.

Une Nuit à la bibliothèque et Le Dernier Casse : de l’escape en livre illustré

 

Les deux livres Escape Game reprennent assez fidèlement la forme des antiques X aux 100 Y, normalement imaginés pour une lecture solitaire et portable, mais n’empêchant bien entendu pas de les parcourir à deux, seulement parsemés d’énigmes naturellement un peu plus complexes (à partir de 12/14 ans je dirais, une information qui aurait été bienvenue sur la couverture ou au dos), avec l’invitation à se munir d’une feuille et d’un stylo pour prendre quelques notes (pas trop, rassurez-vous) et la contrainte d’essayer de les achever en une heure (pour « faire escape » quand même).

Une Nuit à la bibliothèque est écrit par Clémence Gueidan, Guillaume Natas et Florent Steiner, les créateurs de l’enseigne parisienne d’escape rooms Epsilon Games, et illustré par la dessinatrice Je suis une légume, dans un style plus fonctionnel que réellement enchanteur, mais au moins très lisible.

L’intrigue elle-même est strictement prétexte : étudiant ayant « oublié » le livre indispensable à vos révisions en vue de l’examen du lendemain, vous décidez de vous infiltrer à la bibliothèque pour le consulter alors qu’elle est fermée, et en profitez pour ouvrir une porte vers une salle strictement interdite d’accès. Le tout est résumé textuellement au lieu d’être synthétisé sur une planche de bande dessinée par exemple, dommage, mais encore une fois, tout ce qui importe, ce sont les énigmes et leur succession.

Or cette pièce mystérieuse intrigue dans le meilleur sens du terme, parce qu’elle ne comporte aucune instruction extra-diégétique mais recèle de nombreux éléments hétéroclites donnant la clef d’une unique énigme. Et de fait, on repère immédiatement quelques pistes, dont on apprend à faire sens dans un agréable appel à notre esprit logique.

 

En outre, chaque énigme donne lieu à une suite de un à quatre chiffres, qui ne sont pas le numéro d’une page mais un code, pour lequel on se reporte à « l’index des chemins », où se trouvent à la fois la conséquence dramatique de ce que l’on a trouvé et l’instruction mécanique pour la suite. Très judicieux pour que le lecteur n’ait pas à trouver quelque chose de trop simple (à la fois parce que quatre chiffres octroient plus de possibilités que deux, et parce qu’il est trop aisé de chercher le numéro d’une page), et pour ajouter de l’histoire entre les pages, y compris pour relater nos échecs.

En fait de révisions, on va surtout être transporté dans l’univers de quelques livres, ce qui donne lieu à de sympathiques explorations de styles tant narratifs que graphiques, trop courtes à mon avis, mais c’est la preuve qu’elles sont réussies et que l’on souhaiterait un prolongement du concept !

Avec quatre livres différents, plus la situation de base, vous aurez ainsi cinq temporalités à découvrir, ce qui vous donnera la sensation d’une variété constante sur une trentaine de pages à peine. Outre le rythme, cette concision offre également une bonne variété d’énigmes à la difficulté assez équilibrée.

Il faut dire que les deux pages d’indices en fin d’ouvrage sont assez bien faites, même s’il est difficile de ne pas lorgner sur « l’indice 3 » d’une énigme en lisant son « indice 1 », et que l’absence de réel code visuel de distinction avec les pages de solution pourrait donner lieu à des spoils gênants pour le lecteur inattentif. Du moins ne risque-t-on jamais d’être perdu ou réellement frustré !

 

Le Dernier Casse est conçu par Cindy Tolly et Rémy Strobbe, et illustré dans un style assez similaire par Emmanuel Grard.

Braqueur de banques, vous êtes contacté par un mystérieux Mick qui dit vous connaître bien que vous ne sachiez rien de lui, et qui vous aiguille vers un gros casse qui pourrait être votre dernier, celui de la Hardford Bank.

L’intrigue est ainsi plus linéaire, ce qui joue probablement en sa faveur en termes d’immersion. Les concepteurs de cet escape game livresque ont d’ailleurs renoncé à l’index, qui pouvait sortir trop souvent le joueur de son aventure, en faveur d’un système qui peut de temps à autre s’avérer plus confus, mais revendique au contraire une plus grande intuitivité, tantôt par des énigmes indiquant le numéro de la page à laquelle se reporter, tantôt par des pages écornées signifiant que l’on a accès à la page précédente et/ou suivante.

En constante évolution, Mango Éditions a cette fois clairement distingué indices et solutions dans deux rubriques aux marges de couleur différente. On aurait certes pu faire mieux qu’orange et rose, qui se confondent quand il fait un peu sombre, mais on ne risque pas de manquer l’inscription « Indices »/« Solutions » dont le blanc se détache bien de la marge.

J’ai peut-être trouvé que les indices avaient davantage tendance que dans Une Nuit à la Bibliothèque à exister pour exister, en répétant en fait ce qui était déjà évident dans l’énigme ou les indices précédents… Enfin on est dans du pinaillage, l’essentiel est que l’on puisse y trouver l’aide nécessaire pour surmonter toute énigme un peu délicate, et c’est tout à fait le cas.

 

Une Nuit à la Bibliothèque et Le Dernier Casse s’avèrent d’intéressantes transpositions socioludiques des principes de l’escape game, notamment parce que l’on sent la patte des professionnels de « vrais » escape dans la difficulté et l’enchaînement des énigmes, bien conçues pour occuper peu ou prou la durée canonique d’une heure, respecter la contrainte thématique d’un relatif enfermement dans un lieu (pour notre avatar) et un livre (pour le lecteur), et triturer les méninges sans frustration, notamment grâce à un système d’indices bien fait.

 

Escape Game PartyL’Évasion d’Alcatraz, une box d’énigmes

 

 

Conçue par Océane et Victor Grimoin, illustrée par Emmanuel Grard, cette Évasion d’Alcatraz se présente donc dans une boîte. Rien à voir cependant avec les Escape Box, puisqu’il s’agit réellement ici d’embarquer deux à six joueurs dans une succession d’énigmes immédiate, le chronomètre étant pratiquement déclenché à son ouverture.

Le jeu est plus particulièrement imaginé pour deux, l’un prenant le « Guide de Max » et l’autre les sept « Fiches de Mathilde », les autres se répartissant entre ces deux rôles. On déploie en outre entre les deux « camps » le grand plan d’Alcatraz, et tous ont accès librement au livre commun, qui comporte également les indices et solutions.

Max et Camille sont donc deux détenus de la même prison, ayant soudoyé le gardien pour qu’il désactive les caméras pendant une heure, place des notes un peu partout pour les aider à s’évader, et mette un canot à leur disposition à la fin du parcours. Ils devront ainsi coopérer pour surmonter des énigmes… sauf quand on leur demandera d’en résoudre séparément, voire qu’on les mettra en compétition pour résoudre une énigme avant l’autre !

Max possède des codes pour valider certaines énigmes de Camille et inversement, évitant toute triche et accroissant une inattendue tension semi-coopérative. Il faut dire que le gardien ne vous promet qu’un canot à la sortie d’Alcatraz, de sorte que l’on aide l’autre tant que cela sert nos intérêts, mais qu’on est tous les deux prêts à courir aussitôt que ce ne sera plus le cas…

 

Pour 10 euros à peine, L’Évasion d’Alcatraz surprend par sa générosité matérielle et mécanique. La boîte comporte en effet un relatif foisonnement de pièces diverses, qui occupe agréablement l’espace et distingue même la manière qu’ont les deux avatars de progresser, l’une à partir de fiches, l’autre avec un carnet, les deux ensemble avec un manuel commun. On est ainsi loin d’une succession d’énigmes sans personnalité, d’autant que la tension semi-coopérative apporte une intéressante immersion aux joueurs pratiquant cet escape game party.

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