Escape box Cthulhu et Asile Psychiatrique : panique dans l’escape game DIY

 

Il y a quelques mois, nous vous présentions le travail de 404 Éditions pour démocratiser l’escape game, d’abord par les escape books, ensuite par les escape box. L’idée derrière ces dernières était ambitieuse, donner aux joueurs le matériel nécessaire pour créer leur escape game chez eux, en faisant appel à leur créativité tout en leur fournissant un thème, les énigmes et des conseils. L’analyse de l’escape box Dinosaures avait été assez concluante, mais il nous manquait la possibilité de tester une escape box pour adultes afin de nous faire un avis plus complet sur le potentiel du projet, et c’est chose faite avec ces boîtes Asile Psychiatrique et Cthulhu, bien sûr particulièrement attirante – on connaît le goût du public geek pour l’univers lovecraftien.

Ayant malheureusement manqué la mise en scène de l’escape box Asile Psyhiatrique à la Comic Con (il faut dire que la com n’en était pas très claire, même le stand de 404 échouant à nous renseigner), je me réjouis de pouvoir évoquer dans ce test le contenu des deux box en particulier plus que le principe général de l’escape box, déjà présenté en longueur dans l’article précédent. Toutes deux disponibles pour 13 euros 50, elles comportent trois scénarios (au contraire de la Dinosaures qui n’en comportait qu’un) de difficulté croissante, effectivement adressés à un public mûr ou un public jeune versé dans les mécanismes de l’escape game et dans l’horreur des Grands Anciens ou des films d’horreur. La box Asile Psychiatrique est due à Frédéric Dorne, et Cthulhu à Laurent Hachet. Elles se pratiqueront classiquement en soixante minutes maximum, et s’adressent idéalement à 4 à 6 joueurs (en plus du Maître du Jeu). Avec moins d’investigateurs, le MJ pourra être bien inspiré de retirer deux ou trois énigmes afin de rendre l’escape réalisable.

Escape Box Cthulhu

Une boîte tentaculaire

Comme pour Dinosaures, on est agréablement surpris de découvrir tout ce que recèle une escape box pour un prix aussi bas, d’autant que le matériel parvient à donner une impression de qualité malgré des matières évidemment cheap et un nombre de réelles illustrations assez faible. En l’occurrence, Cthulhu comme Asile psychiatrique comportent 131 cartes, un poster ésotérique/dérangeant, un livret de règles, un livret de scénarios, un journal de bord/dossier médical et six badges, sans compter un QR code et un lien permettant d’accéder à une bande-son inquiétante d’une heure pour bien accompagner l’expérience du jeu.

Le Maître du Jeu a pour fonction de décider du scénario et de mettre en scène la ou les pièces dans lesquelles il sera joué – on recommandait une mise en scène progressive sur plusieurs pièces dans notre dernier article, quand c’est possible, pour ne pas emmêler les joueurs avec la trouvaille de trop de cartes relevant de différentes énigmes. Après avoir dissimulé les cartes, il lit le scénario choisi, lance le chronomètre et la bande-son, surveille et guide éventuellement la complétion des énigmes pour donner une carte quand elles sont bien réalisées, attribue les badges et cartes Folie quand l’histoire le requiert.

Il s’agit, comme on s’en doute, d’un travail requérant une attention constante, d’autant qu’on ne contrôle pas un lieu à peu près improvisé en escape game comme une véritable salle est créée et agencée spécialement pour les épreuves qui vont s’y tenir. Il est donc important de s’assurer que les joueurs ne se livreront pas à des fouilles matériellement dommageables ou vainement fastidieuses. Le MJ ayant seul accès au livret de règles et de scénarios, il lui est conseillé d’en prendre consciencieusement connaissance avant la partie, les joueurs n’ayant quant à eux le droit de lire que le journal de bord. Le poster sera disposé dès le début de l’escape sur une table, imitant un vortex qui dans une heure ouvrira les portes de notre monde aux Grands Anciens, ou une succession de tests de Rorschach semblables mais pas tout à fait.

 

Asile Psychiatrique

 

Certaines cartes portent le titre Folie (Asile) ou portent un symbole Folie (Cthulhu) : dans le premier cas, le soignant ne doit la montrer qu’au MJ et la respecter, au risque d’être mis en isolement pendant dix minutes ; dans le second, l’investigateur doit idéalement annoncer la funeste nouvelle avec cris et désespoirs. Cela lui donnera « droit » à un badge, comme une mauvaise réponse à une énigme. Au troisième badge, le MJ les récupère tous et donne une carte Folie au joueur. Exactement comme dans Les Montagnes hallucinées, ces cartes folie sont des gages. Pour ne donner qu’un exemple tiré de chaque jeu, Mutisme hystérique fait perdre l’usage de la parole au soignant jusqu’à l’annonce de la prochaine dizaine de minutes (il peut encore écrire ou pousser des grognements), Catatonie oblige le joueur à se mettre sous une table, à s’écrier « Pitié, Cthulhu ! Pitié ! » puis à revenir comme si de rien n’était à chaque fois que le Grand Prêtre (dans la bande-son) ou le MJ s’exprime. Et comme dans Les Montagnes hallucinées, cela fonctionne essentiellement si tous se prennent au jeu, sans quoi cela peut vite virer à la blague, au détriment de l’ambiance recherchée. De façon assez amusante, si un investigateur regarde une carte avec le symbole Folie découverte par un autre joueur, il devient également fou. Dans Cthulhu, quand toutes les folies et tous les badges ont été distribués, la partie est perdue, ces investigateurs n’ont plus le minimum de santé mentale requis pour empêcher Cthulhu d’accéder à notre monde…

Asile Psychiatrique a de surcroît la particularité d’attribuer à chaque soignant un rôle distinct, psychiatre, psycho-thérapeute, psychologue, infirmier, pharmacien clinicien, pédo-psychiatre. Chacun possède une compétence, qui n’est évidemment pas cruciale pour ne pas dérégler le jeu quand on joue avec moins de six soignants, mais amusera assurément les joueurs en leur donnant un personnage à incarner. L’infirmier peut ainsi se soigner d’une seule folie, ou le psychiatre commence la partie avec un indice supplémentaire.

Asile Psychiatrique

 

Dans l’antre de la folie

En route pour l’enterrement d’un ami commun, vous vous retrouvez par une froide après-midi d’hiver dans un petit village dont les habitants sont amassés au pied d’une colline. En vous approchant, vous découvrez parmi eux des êtres zombifiés, et fuyez dans une grotte dont vous ne savez plus sortir. Au centre, un étrange vortex qui vous étonne et vous inquiète, à côté, un livre ouvert sans doute lié aux mystères des lieux. Pourrez-vous sortir avant que quelque chose ne sorte du portail ?

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Dans l’asile de Néopolis, les patients ont fui leurs camisoles et leurs chambres pour prendre le contrôle de l’institution. Enfermant le personnel soignant dans une pièce, les plus dangereux et les plus fous lui laissent une heure pour résoudre les énigmes dont leurs cerveaux tordus ont imaginé la perversité tortueuse, après quoi ils vous laisseront croupir dans cette cellule comme les nouveaux fous de l’asile. Cela a des airs d’Arkham Asylum, mais vous êtes loin d’être Batman…

 

Asile Psychiatrique

 

Ces éléments de scénario sont les mêmes pour les trois sets d’énigmes, qui sont eux parfaitement distincts. Autrement dit, les mêmes joueurs pourront réaliser les trois scénarios sans y retrouver une seule énigme commune, mais on peut regretter que l’intrigue ne présente pas un minimum de variété d’un scénario à l’autre.

Comme pour Dinosaures, le livret de scénarios indique très clairement quelles cartes il faut cacher, lesquelles on peut laisser sur la table à la vue des joueurs pour les aider à se lancer dans l’aventure, lesquelles enfin on doit garder en main pour les donner aux investigateurs quand ils l’auront mérité. Il contient en outre la reproduction de toutes les énigmes, les indices que l’on peut donner aux joueurs, la réponse attendue et les moyens d’y parvenir, bref un outil extrêmement précieux pour aider les joueurs. Les énigmes sont loin d’être infaisables, même si certaines sont juste retorses comme il le faut, et qu’elles peuvent cependant exiger du temps, surtout pour certains décryptages, et c’est là la tâche la plus difficile pour le MJ : savoir évaluer le temps qu’il faudra pour trouver les bonnes cartes puis pour résoudre les énigmes, selon les capacités des joueurs.

Sachez que pour résoudre certaines énigmes, la lecture du journal de bord/dossier médical est indispensable. Certes, les indices importants dans le texte sont écrits en vert dans Cthulhu, mais certains investigateurs pourraient légitimement souhaiter le lire intégralement, alors même que le temps passe, ne serait-ce que pour l’agrément de toutes ces références à l’occultisme… Même dans Asile Psychiatrique, où le texte est bien plus court, il faut éviter que tous les joueurs lisent l’un après l’autre tout le contenu du livret. En admettant que certaines énigmes ne pourront vraiment pas être résolues sans l’aide du MJ (plutôt les plus tordues que les plus longues d’ailleurs), il est bon que le MJ se prépare à l’avance à dévoiler certaines choses, et trouve la meilleure manière de les dévoiler sans sortir de son rôle – par exemple en écrivant un indice en particulier sur une feuille ou un petit tableau, et en le dévoilant à propos quand les investigateurs peinent à résoudre une énigme, comme s’il était prévu depuis le début que sur cette énigme en particulier, ils reçoivent un secours bienvenu.

Du moins les joueurs pourront s’aider du code numérique présent au dos de chaque carte pour s’assurer d’avoir toutes les cartes nécessaires à la résolution d’une énigme. Je suppose pourtant que ces codes sont surtout là pour aider le MJ, d’autant que leur fonction diégétique est assez nulle, mais si cela peut constituer une micro-énigme pour soutenir les investigateurs dans leurs efforts, c’est évidemment bienvenu, un MJ rappelant cent fois qu’il manque une carte n’étant pas très immersif.

Notons enfin que toutes les énigmes sont assez voire très correctement thématisées. On regrettera certes les illustrations discrètes, parfois absentes, et je suis sûr que les joueurs auraient volontiers déboursé quelques euros de plus pour des dessins plus personnalisés, mais 404 a probablement opté pour le modèle économique le plus satisfaisant, et les nombreux jeux sur l’onomastique improbable des Grands Anciens en particulier sont d’autant plus amusants qu’on ne s’attend pas à de telles syllabes. C’est l’une des beautés de ces escape box : comme c’est au MJ de contrôler la validité des réponses, et pas à une serrure ou à une application, on peut demander n’importe quoi aux investigateurs, séquences chiffrées, mots plus ou moins longs, phrases imprononçables, jeu des différences, etc., n’importe quoi que le MJ puisse reconnaître comme une bonne réponse. Et cela fonctionne particulièrement bien dans l’univers lovecraftien. Les codes incompréhensibles des fous de l’asile sont moins « originaux » mais plusieurs sont aussi drôlement pervers.

 

Escape Book Cthulhu

La précédente incursion (réussie) de 404 dans le Mythe

Cthulhu et Asile Psychiatrique : des escape game clefs en mains à se réapproprier

Une chose doit être bien claire : 404 ne livre pas une expérience d’escape game mais un set clefs en mains pour bâtir sa propre expérience. Une énigme peut toujours être plus fine, mieux thématisée, mais il y a un moment où la personnalité du Maître du jeu et de ceux qui veulent y participer prend le pas sur le simple matériel. De même qu’une histoire peut être hilarante dans la bouche d’une personne et parfaitement banale et ennuyeuse venant d’un autre, il est crucial de se réapproprier les escape box Asile Psychiatrique et Cthulhu pour les adapter à ses capacités et à son public, en particulier dans la dissimulation des cartes, les éléments de décor plus ou moins poussés, peut-être des costumes minimaux, et l’attitude très importante de celui qui surveille et guide les opérations.

Pour une boîte à moins de 15 euros, Cthulhu et Asile Psychiatrique ont cependant de quoi impressionner : à part quelques coquilles, les livrets sont parfaitement clairs et admirablement complets, dans leurs conseils pour vivre le jeu comme dans les détails sur les énigmes, et la musique est une addition particulièrement bienvenue qui habillera impeccablement même les mises en scène les plus « artisanales ». Il y a largement ici de quoi s’amuser pendant trois parties avec trois fois rien, aussi bien pendant les parties qu’en amont, et c’est en comprenant cela que l’on pourra profiter pleinement des vertus Do It Yourself d’une idée aussi prometteuse que celle des escape box.

 

Cthulhu gif