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Skytear – le pari fou… d’un MOBA de société

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Skytear – le pari fou… d’un MOBA de société

Skytear – le pari fou… d’un MOBA de société

 

En 2019, l’éditeur italien PvP Geeks lançait le projet assez fou d’un MOBA en jeu de société avec le financement participatif de Skytear. « Assez fou » parce que l’« arène de bataille en ligne multijoueur » consiste à faire se battre en temps réel des héros nombreux aux pouvoirs variés et accompagnés de sbires, le tout sur un lore souvent soigné donnant du sens à l’univers et à l’espace fermé mais large où cette confrontation a lieu. À combien de caractéristiques traditionnelles du jeu de société cela contrevient-il ?

Et pourtant, après un succès financier assez honnête (1200 contributeurs, dont une bonne communauté francophone d’ailleurs, pour presque 120 000 euros), et alors qu’il a été très récemment livré, Skytear s’approche déjà du succès critique : 8,8/10 sur l’agrégateur de référence Board Game Geek, même si ce n’est pas encore une note vraiment représentative de la réception du jeu quand il sera largement distribué, c’est déjà assez exceptionnel pour attiser la curiosité. Y compris celle d’une personne qui, à sa grande honte, surtout dans une rédaction si experte en LoL, n’aurait jamais pratiqué de MOBA, mais serait passionnée de défis socioludiques, particulièrement dans l’adaptation de mécaniques socioludiques, un sujet sur lequel elle achèverait un article universitaire…

Voyons donc de plus près ce que propose Skytear, un jeu conçu par Giacomo Neri, Riccardo Neri et Riccardo Parmeggiani, illustré par Anca Albu, Bogdan Antoci, Marko Fiedler (Talisman, Shogun, Android: Netrunner, Roll through the Ages), Francesco Orrù (Metal Gear Solid et Legends of Sleepy Hollow, qui devraient paraître en 2020), Alba Palacio, Rafael Dioli, et surtout Jack Kaiser et Kim Van Deun, et localisé par Légion Distribution, un éditeur que l’on connaît bien pour Harry Potter Miniatures Adventure GameThe FacelessVolfyirionDiscoveryLe Royaume des sables, Balade à Burano, et pour son exceptionnel programme de sorties de 2020, évidemment un peu chamboulé, que l’on décrivait comme l’un des plus surprenants et passionnants (avec celui des Lucky Duck Games et de Funforge je dirais).

On présentera ici la boîte de base, avec ses huit héros répartis en quatre factions. Vendue 60 euros, elle oppose 2 à 4 joueurs de 12 ans et plus, idéalement 2, éventuellement 4, sachant qu’en y ajoutant les extensions, le jeu devient bien plus intéressant dans les autres configurations – il en existe cinq, vendues 28 euros chacune, et contenant 4 héros et leurs sbires.

 

Les Quatre Royaumes d’Olan Taa

Le premier point fort de Skytear, dont les auteurs ont bien senti qu’il était absolument nécessaire à partir du moment où ils promettaient un MOBA sur plateau, est son lore. Le jeu se dote même d’un art et lore book, en anglais uniquement, mais ne manque pas de nous en donner un aperçu dans les règles.

Le jeu se déroule dans le monde d’Olan Taa, dont la particularité est qu’il se compose d’une myriade d’îles flottantes autour d’un coeur d’énergie pure de Skytear, la force qui imprègne l’univers. Des êtres sensibles à ce Skytear ont créé des sources permettant de le capter (ressemblant bien entendu à des tours) près de Nexus, des portails de téléportation. Cependant, le Skytear peut se déchaîner, entourant une île d’un dôme et y faisant émerger un Outsider, une émanation d’énergie très agressive, dont il se murmure que puisqu’elle est issue du Skytear, elle pourrait comme lui être soumise…

Une telle énergie fait naturellement naître des convoitises, en l’occurrence celle des quatre Royaumes de Kaeono (associé au feu et à la guerre), Xotlan (associé aux souterrains, au sacrifice et à la mort), Utsesh (associé à l’air, à la connaissance et à la manipulation des esprits et de la matière) et Grialth (associé à la glace, au contrôle et à la métamorphose), chacun doté de son background, de sa géographie propre, de sa divinité primitive, et d’où sont issus les héros.

Un peu cliché sans doute, et cherchant avant tout à mêler les fantasmes mythologiques et fantasy des auteurs aux principes de LoL ou Dota 2, enfin il est agréable qu’ils aient perçu à quel point cela comptait pour attacher les joueurs au titre, comme il est agréable en jouant de tenter de sentir que les enjeux de notre bataille dépassent un peu ceux d’un déplacement de figurines abstrait sur un plateau. Et entre ces textes, les illustrations et couleurs, et les mécaniques propres à chaque faction Royaume,  cela finit effectivement par percer au cours des parties.

 

 

Avant toute chose, sachez que PvP Geeks a conçu un guide de démarrage « rapide », disponible en ligne ici en anglais uniquement, et correspondant à un premier tour complètement scripté avec des règles simplifiées. Suivre pas à pas les dix pages de consignes est évidemment assez long, un peu fastidieux… mais après l’avoir fait, vous comprendrez très bien les enjeux d’une partie et saurez poursuivre sans peine. Comme le manuel inclus dans la boîte de base n’est pas toujours très bien organisé, et que malgré sa clarté il manquerait quelques clarifications, cette proposition est une bonne chose, d’ailleurs similaire à l’initiation à Fog of Love, dont bien d’autres jeux pourraient s’inspirer, au moins à titre facultatif ! Il va de soi que dans cet article nous tenterons de vous expliquer le fonctionnement général et complet du jeu.

Il s’agit donc avant tout de poser le large plateau au centre de la table, sur la face représentant deux couloirs.

Trois emplacements y accueillent 3 cartes Victoire, piochées au hasard parmi 10. « Double Tuerie » demande ainsi de tuer deux héros ennemis lors d’une même activation de héros, « Le Dompteur » de tuer deux héros ennemis en utilisant un outsider, « Tacticien » de gagner six fois la possession d’un jeton Contrôle, « Flan gauche » (oui oui, « flan », la seule grosse erreur que j’ai constatée, assez comique!) de détruire la Tour ennemie située dans notre couloir gauche…

Sur un autre on pose la carte Outsider, avec son imposante figurine.

On empile alors trois jetons Tour sur chacun des quatre emplacements dédiés (deux du côté de chaque joueur), deux jetons Tour double et un Tour simple, et les deux couloirs, de part et d’autre du Dôme central, sont numérotés au moyen des jetons Contrôle 1 et 2, exactement entre les deux adversaires.

Le joueur désigné pour commencer par lancer du jeton Skytear place ce dernier sur le 1 de la piste de mana, qui sert de compte-tours, et pose de son côté, toujours sur la plateau, la carte « Flux de Skytear ».

 

Arrive ensuite l’étape fatidique du choix des héros. Pour les premières parties, il pourra être intéressant de simplement choisir les factions : le premier joueur en prend une, le second deux, le premier a dernière. Il va de soi qu’après avoir exploré les possibilités de Skytear, il sera plus que recommandé de drafter les héros individuellement plutôt que les factions afin de tenter des combinaisons surprenantes et d’assurer une rejouabilité toujours plus passionnante au titre.

Skytear oublie bien vite ses tentatives d’appeler les factions « Royaumes » et les tours « sources magiques » pour assumer directement ses emprunts au vocabulaire classique des MOBA. Du moins gagne-t-on en familiarité ce que l’on peut perdre en singularité, et qui était de toute manière assez artificiel.

Chaque joueur contrôle alors quatre héros, dont il prend les quatre cartes. Au moyen du jeton correspondant, il reporte sur la piste de points de vie (de son côté du plateau) combien chaque héros en possède, tandis que les figurines les représentant occupent les quatre cases hexagonales devant son nexus. Chaque joueur pose près des jetons Contrôle deux sbires relatifs à ses factions, et les deux sbires restants par faction derrière son Nexus.

Dans une première partie, on constituera alors son deck Pouvoir avec les 16 cartes de chacune des deux factions contrôlées, incluant la carte ultime des quatre héros. Le premier joueur pioche 6 cartes de son deck, l’autre en pioche 5, avec la possibilité d’un unique mulligan, et la partie peut commencer !

Avec un peu d’habitude de Skytear et les cartes des extensions on sera invité à créer son propre deck Pouvoir en sélectionnant ce qui en fera partie, bien entendu toujours selon la faction à laquelle appartiennent nos héros. Vous verrez que cela offrira bientôt de passionnantes voies de personnalisation, d’autant que chaque héros appartient est lié à deux runes différentes sur sa face « normale », c’est-à-dire les cartes Pouvoir associées à deux factions différentes – une seule sur sa face « simplifiée ».

Un outil en ligne permet remarquablement bien de construire ses propres decks, en montrant les cartes, en proposant d’enregistrer ses combinaisons avec un titre et une description, en soumettant de nombreux builds de la communauté et des auteurs eux-mêmes, mais aussi en en donnant un aperçu tactique, en proposant de l’imprimer en pdf… Il est rassurant de voir avec quel sérieux PvP Games traite Skytear, afin d’en faire un futur grand jeu de compétition en mettant à disposition dès le lancement de si bons outils directement empruntés à Magic, sur un site aussi propre.

 

 

Notez que la face opposée du plateau est un champ de bataille à 3 couloirs. Jouable de 2 à 8, toujours en opposant deux équipes, il nécessite 6 héros dans chaque camp. Puisqu’elle n’est pas jouable avec le seul matériel contenu dans la boîte de base, on n’y reviendra pas ici, mais si on présentait une extension à l’avenir, on en profiterait naturellement pour exposer toutes les nouvelles manières de pratiquer Skytear auxquelles elle donnerait accès. Sachez seulement que la carte comporte alors six tours et deux outsiders !

Une mise en place étonnamment simple, rapide et intuitive, comme épurée autant que possible pour rassurer les joueurs et leur permettre de se lancer au plus vite dans la bataille. Après ma première partie, j’avais même envie de passer tout de suite au draft de héros voire au draft de pouvoirs, tant ces étapes terrifiantes dans l’idée s’avèrent en fait accessibles. S’il fallait pinailler, je dirais que les jetons, tout joliment imprimés qu’ils soient, sont peu impressionnants, et font dans leur relative abstraction un peu trop « jeu de plateau » quand on aimerait qu’ils participent à l’immersion « MOBA ». Le fait de les séparer dans des sachets plastiques mêlés un peu chaotiquement dans la même grosse case du thermoformage participe à cette impression (injuste bien entendu) de matériel « cheap », moins soigné…

C’est qu’ils sont concurrencés par les figurines extrêmement réussies, clairement distinctes dans leur design et assez détaillées pour qu’on aime les regarder. Et cela vaut même pour les sbires, alors ne parlons même pas de l’Outsider ! Bon, les éditeurs ont « oublié » une illustration rappelant dans quel emplacement du thermoformage ranger chaque figurine, je suppose que personne ne le fait parce qu’on est supposé les peindre et les exposer, mais quand même… Bref à côté d’un tel matériel, tout paraît cheap !

 

To the tower !

La première phase de Skytear consiste à activer les héros les uns après les autres, en profitant des 3 Points d’Action (PA) qui leur sont alloués, chaque action consommant 1 PA.

Une action permet de se déplacer d’une à trois cases. Le héros peut traverser des sbires, mais pas de tours, Nexus, héros et outsiders, et doit s’arrêter sur une case vide.

Une action permet de placer une carte Pouvoir de sa main ou du dessus de son deck (auquel cas on n’en prend pas connaissance) face cachée sous la carte du héros : cela en fait une carte Commandement, dont on verra l’utilité lors d’une phase suivante.

Une action permet d’attaquer un ennemi à portée du héros. Dans la boîte de base, chaque faction comporte un héros attaquant en mêlée (une case adjacente) et un héros attaquant à distance (1 à 3 cases en ligne droite). La cible doit se trouver dans la ligne de vue de l’attaquant, c’est-à-dire  à 1 à 3 cases de distance en ligne droite sans interruption par une ligne blanche. C’est-à-dire qu’un héros adjacent à un ennemi mais séparé par une ligne blanche ne pourra pas l’attaquer, le dôme empêchant toute interaction, tandis que l’on peut très bien tirer une flèche ou une boule de feu sur un ennemi distant même si des héros ou sbires se trouvent entre l’attaquant et la cible.

En outre, certaines cases du plateau permettent la couverture : un héros qui s’y trouverait ne pourrait pas être ciblé à distance, à moins qu’un héros ennemi se trouve sur une case adjacente, ce qui dévoile sa position aux autres. Encore une fois, une ligne blanche empêche de prendre en compte cette adjacence ; il faut vraiment penser que de part et d’autre du dôme, on se trouve dans deux niveaux de réalité.

À côté de la valeur d’attaque du héros se trouvent des « + ». Pour chacun, on retourne une carte Pouvoir du dessus de son deck, on n’en choisit qu’une pour le modificateur qu’elle indique dans son coin supérieur droit (par exemple + 2), que l’on additionne à la valeur d’attaque, et on défausse les cartes ainsi dévoilées. Si la cible a une valeur d’armure, on la soustrait, puis elle perd autant de Points de Santé (PS). Les Mages ont la capacité Perforant, qui ignore l’armure… et qui n’est spécifiée que dans le manuel de règles, la carte Héros indiquant seulement sa qualité de mage, ni cette caractéristique pourtant importante, ni même le mot « Perforant »…

Quand un héros a perdu tous ses PS, son propriétaire récupère sa figurine et pose le jeton correspondant sur la piste de Mana, sur la case juste après le jeton Skytear si le héros était prêt, sur la case encore suivante s’il était fatigué. Quand le jeton Skytear atteint la case occupée par des jetons héros, ces derniers ressuscitent près du Nexus. Vaincre un héros permet de piocher deux cartes Pouvoir.

Une action permet une escarmouche : un déplacement, un déplacement, et une attaque à 0+ contre un héros uniquement, dans l’ordre de son choix.

L’action de dévotion est la plus complexe… parce qu’elle est très bizarrement présentée dans les règles, où elle apparaît différemment des autres actions (alors qu’elle fait bien partie des trois actions possibles), où elle donne de nombreuses explications qu’il aurait paru élémentaire de retrouver sur les cartes Héros, et pour lesquelles il faut encore chercher des compléments dans d’autres pages du manuel (sur la durée des conditions). Heureusement, de petites aides de jeu un peu sobres diront laconiquement ce qu’il faut savoir sur la manière qu’a chaque faction de réaliser son action de dévotion.

Quand les héros de Kaeno (rouges) manifestent leur dévotion à Kurumo, ils posent un jeton Marqué sur un héros ennemi (qui comme tout jeton de condition restera jusqu’à ce qu’il soit fatigué) et réalisent sur lui l’action associée. Yami apparaît sur la case adjacente au héros marqué pour lui infliger 1+ dégâts, tandis que Sakoshi inflige 1 dégât  à un sbire adjacent au héros marqué.

Quand les héros de Xotlan (verts) manifestent leur dévotion à Taulot, ils retirent jusqu’à 1 jeton Pilier du plateau et en posent 1 sur une case vierge. Cotlic gagne 1 point d’armure tant qu’un pilier est dans sa ligne de vue, et peut retirer davantage de piliers pour gagner autant de points de dégât d’escarmouche, mais n’en reposera ensuite qu’un seul. Tlakali peut prendre sur lui les dégâts que devraient subir les sbires adjacents à des piliers, et avec une action de dévotion soigne de 1+ PS un héros adjacent au pilier.

Quand les héros de Grialth (bleus) manifestent leur dévotion à Liothan, ils métamorphosent un héros Liothan (eux-mêmes ou un autre) distant de 3 cases maximum. S’ils se métamorphosent mais que cette action les fatigue, ils pourront rester métamorphoses pendant la prochaine phase des héros, au tour suivant. Gulbjarn et Corjof gagnent 1 dégât d’escarmouche pour chaque héros allié métamorphe (eux compris) dans un rayon de 3 cases. Les actions d’escarmouche de Gulbjarn touchent les héros situés sur trois cases adjacentes devant lui au lieu d’en cibler un en particulier sur une seule case., tandis que quand il est métamorphosé, Corjof dispose d’un bonus d’un point d’attaque, devient mêlée (au lieu de distance), et s’il est activé sous cette forme, possède la faculté Rapidité (qui augmente ses déplacements de deux cases). C’est particulièrement redoutable… mais encore faut-il réaliser une action de dévotion pour une métamorphose qui ne sera utile qu’un tour, un sacrifice d’1 PA destiné à compenser la puissance des héros fidèles à Liothan.

Quand les héros d’Utsesh (jaunes) manifestent leur dévotion à Nupten, on peut poser leur jeton Illusion sur la case également occupée par le héros, et le déplacer jusqu’à 3 cases. La disparition du héros ou n’importe quelle attaque ciblant l’illusion la fait disparaître. Heureusement, Akhuti octroie 1 point d’armure aux héros fidèles de Nupten ayant une illusion dans leur ligne de vue, et elle peut infliger 1+ dégâts à un sbire adjacent à l’illusion. Haburat gagne quant à lui un point d’attaque contre un ennemi adjacent à une illusion, et permet à un héros fidèle de Nupten ayant une illusion dans sa ligne de vue de se déplacer d’une case après avoir attaqué un ennemi. Très pratique pour s’éloigner, et ainsi imposer la dépense d’une action de déplacement supplémentaire à l’adversaire qui voudrait se venger !

 

 

Outre ces cinq types d’action (déplacement, commandement, attaque, escarmouche, dévotion), parmi lesquelles un héros devra à chaque tour ne réaliser que trois choix différents, il est possible de jouer autant de cartes Pouvoir qu’on le souhaite. Deux conditions cependant : il faut que la faction à laquelle appartient la carte Pouvoir soit représentée parmi les deux runes du héros actif, et il faut respecter son coût en mana.

Un héros dispose ainsi à chaque tour d’autant de mana qu’indiqué par le jeton Skytear, donc que le numéro de la manche en cours. C’est une idée d’une très jolie élégance pour limiter au début la puissance des sorts, et rendre la partie toujours plus explosive au fur et à mesure que l’on peut poser davantage de cartes et meilleures !

Naturellement, ces pouvoirs sont liés aux spécialités de chaque faction, afin de leur donner plus de cohérence dans leur asymétrie, et la plupart sont accompagnés d’un court texte narratif contribuant à les intégrer à une logique d’univers, dans la grande tradition des cartes Magic. Bien que toutes les cartes Pouvoir soient illustrées par le même Jack Kaiser, on appréciera que le jeu ait eu la correction de le mentionner à chaque fois, un joli geste de respect artistique, de même que le nom de Kim van Deun apparaissait sous toutes les cartes Héros. Cela vous paraît la moindre des choses ? Allez donc relire mon article sur Marvel Champions

Une fois un héros fatigué, c’est à l’adversaire d’activer l’un des siens, et on alterne ainsi jusqu’à ce que tous les héros aient été activés, ce qui met fin à la phase des héros pour débuter celle des sbires.

 

Quand on guerroie, tout est question de contrôle

Tous les héros ayant un jeton Contrôle dans leur ligne de vue dévoilent leurs éventuelles cartes Commandement et en choisissent une. Ils additionnent sa valeur en mana au nombre de héros et de sbires d’un joueur ayant une ligne de vue sur ce jeton Contrôle. Si un joueur obtient dans un couloir un total supérieur à son adversaire, il inflige autant de blessures que la différence aux sbires (qui possèdent 1 PS) présents dans le couloir, puis quand il n’y a plus de sbires aux tours et Nexus adverses situés dans un rayon de 3 cases autour du jeton Contrôle. Puis on répète le calcul pour l’autre couloir.

Les sbires n’ont donc pour fonction que d’attirer les attaques et de peser dans l’équation pour le contrôle. Cela a beau coller à peu près à leur utilité habituelle, on peut être un peu déçu de ne disposer de si mignonnes figurines que pour cela.

Infliger des dégâts à une tour permet de piocher une carte Pouvoir. Un petit côté win-to-win, mais tout de même bien mérité, récompensant une action qui tient du haut fait. Dès qu’un joueur a perdu l’une de ses tours, il place l’équivalent de 5 jetons Tour (pour 5 PS) sur son Nexus. Détruire le Nexus adverse permet de remporter aussitôt la victoire.

Dans chaque couloir, le vainqueur avance le jeton Contrôle d’autant de cases que la différence vers la tour adverse la plus proche, ce qui permettra de la détruire aux prochains tours. Je pensais d’abord que c’était décidément trop win-to-win : plus on gagne de contrôle, plus on approche le jeton Contrôle de la tour adverse, plus on peut détruire de sbires, de héros et de tour, plus on gagne de contrôle, etc. Mais au premier tour, le jeton Contrôle n’est par exemple assez près d’aucune tour pour lui infliger des dégâts.

S’il se rapproche de notre tour, cela signifie qu’il faut réagir au plus vite en mettant toutes nos forces dans la bataille, bref comme dans un MOBA, Skytear n’est pas punitif tout de suite, mais nous indique où il faut se ressaisir, et ne le devient qu’après. Et normalement, à moins que chaque joueur se soit focalisé sur un couloir différent, la différence de niveau de contrôle sur un seul couloir ne devrait pas être flagrante au point que l’un se sente écrasé dès les deux premiers tours !

 

Le vainqueur puis le perdant replacent alors leurs sbires aussi près du jeton Contrôle que possible (et dans sa ligne de vue), avec la possibilité pour un sbire de partager une case avec un sbire ennemi, et en invoquent deux. Si par hasard ils étaient à égalité, le second joueur commence à poser les siens. Mais si l’un des deux ne possède plus de tour dans le couloir, il ne peut plus invoquer de sbires, une règle… qui a simplement sauté de la traduction française. Ne vous inquiétez pas, il me semble que c’est la seule.

Il est alors enfin temps de profiter de l’Outsider. Le vainqueur du jeton Contrôle à l’intérieur du Dôme (imprimé sur le plateau, et donc inamovible) place la créature en suivant la règle de placement inscrite sur sa carte. En l’occurrence, l’Outsider de la boîte de base doit se positionner n’importe où en travers du périmètre du Dôme et ne peut pas se déplacer, des règles amenées à changer avec les Outsiders des extensions ! Il peut alors utiliser jusqu’à une fois chacune de ses capacités : accorder une action de dévotion à un héros, infliger 0+ dégâts perforants (ignorant l’armure) à un héros et le pousser de deux cases, piocher une carte Pouvoir. Extrêmement puissant, mais compensé par le fait que l’Outsider n’attaque par les tours, de sorte que se concentrer sur ses avantages laisse le champ libre à l’adversaire sur les deux couloirs… Il faudra bien comprendre sa stratégie pour tenter de contrecarrer ses attaques et de le surprendre !

À la fin de la manche, les joueurs piochent deux cartes Pouvoir, s’assurent de ne pas en posséder plus de 7 et avancent d’une case le jeton Skytear de la piste de mana.

 

Vaincre vite ou mourir !

La partie s’achève si l’un des deux Nexus est détruit, qu’une condition fixée par l’une des trois cartes Victoire est remplie, ou par une égalité à la fin du 5ème tour, si personne ne l’a emporté avant. Même s’il peut être frustrant de finir ainsi, on s’assure que les parties de Skytear restent assez courtes et dynamiques, invitant plutôt à en recommencer une (par exemple en échangeant les decks) que fixant une artificielle manière de départager les joueurs.

Le plus souvent, ce sont les cartes Victoire qui concluent le combat acharné des héros… et constituent ainsi une source de rejouabilité et de tension inattendues. Il ne s’agit pas que d’« objectifs » variables, chacune impose une manière de pratiquer Skytear distincte, et vous contraint à vous méfier de beaucoup plus de paramètres que si vous pouviez vous contenter de prêter attention aux deux couloirs et au dôme du plateau de base. Imaginez qu’« Obstination » soit révélé, qui met fin à la partie si un même héros est tué deux fois, et vous mettrez probablement vos héros morts une fois le plus loin possible des lignes ennemies, au risque d’attaquer moins rudement ses tours. Avec « Flan gauche », Skytear risque de virer à la course, chacun investissant toutes ses forces dans la destruction d’une tour différente… probablement en tentant un tout petit peu de protéger quand même celle qui pourrait faire gagner son adversaire.

Et chaque condition de victoire exige ainsi de s’adapter en permanence aux fluctuations du plateau, de vérifier à chaque instant si l’adversaire n’est pas trop près de son objectif, ou ne pourrait pas rendre notre stratégie caduque, d’être prêt à changer de mission tandis qu’une porte s’ouvre ou qu’une autre se ferme. C’est au point que vous déciderez sans doute parfois de jouer avec une seule carte Victoire ou deux, de trouver du plaisir à Skytear en réduisant le risque de défaite surprise pour se focaliser sur une bataille sanglante en vue du même objectif, bref de vous réapproprier Skytear en fonction de votre aisance avec ses règles, de votre humeur du moment, de vos partenaires autour de la table, d’en profiter en mettant à contribution l’esprit de personnalisation auquel le titre invite justement.

 

 

À 3 et 4 joueurs, on se sépare simplement en deux équipes, chacune disposant du même nombre de héros, mais chaque joueur disposant de ses héros et de ses cartes Pouvoir, à répartir quand une action permet d’en piocher. Libre à vous bien entendu de pratiquer Skytear en 2 contre 1, avec deux équipes de force égale, enfin la configuration sera plus lourde qu’autre chose, quand en 2 contre 2, après un temps pour prendre ses marques, comprendre ce que l’on doit et veut communiquer ou non, l’expérience nécessairement moins fluide sera assez différente de celle du jeu en 1 contre 1 pour s’avérer tout à fait curieuse. Avec la boîte de base, chaque joueur pourrait ainsi contrôler deux héros et se répartir les tâches (voire les couloirs), les maîtrisant naturellement mieux que quand il s’agit de suivre une tactique cohérente avec quatre pour couvrir tout le plateau.

Skytear, enfin un jeu de société LoL ?

La première fois que j’ai entendu parler de Skytear, présenté comme la « première saison » d’une oeuvre assez massive, extensions comprises, avec ses figurines, son lore et son ambition à restituer les sensations d’un MOBA, j’ai craint de me retrouver face à un Middara ou à un Sword & Sorcery – en exagérant un peu bien sûr, enfin avec cette crainte d’un titre complexe, multipliant les types de jetons pour une expérience si riche qu’elle pourrait s’avérer assez décourageante.

On se rend en fait compte dès la mise en place à quel point ces craintes pouvaient être infondées, à quel point les auteurs de Skytear ont en fait cherché à épurer ses mécaniques pour offrir un « jeu de cartes stratégique et dynamique », auquel même un relatif novice pourrait avoir accès sans trop peiner, du moment qu’il saura traverser un livret de règles étrangement structuré et de temps à autre moins clair qu’il aurait aisément pu l’être, invitant à se reporter aux tutoriels bien plus chaleureux disponibles en ligne.

Relativement accessible, Skytear propose cependant une grande courbe de progression. C’est que les huit héros de sa boîte de base sont si différents que chaque variation dans son équipe implique de nouvelles combinaisons, tandis qu’il faudra apprendre à regarder à la fois les deux couloirs, le Dôme et les cartes Victoire, à évaluer quand tuer un héros ennemi du terrain est rentable et quand il vaudrait mieux se focaliser sur un meilleur objectif, à s’adapter aux changements de l’arène pour être capable de protéger soudain un flanc ou d’attaquer là où l’on ne nous attendait pas.

Au lieu de se contenter d’en faire un jeu d’affrontement à peu près symétrique, PvP Geeks y ajoute l’original Outsider, une puissance démesurée dont on ne peut prendre le contrôle qu’en investissant dans un troisième couloir, capable de remodeler l’arène en notre faveur sans attaquer directement les tours ou le Nexus adverses, bref représentant thématiquement et mécaniquement une tension supplémentaire passionnante, par laquelle on peut vite se laisser aveugler ou écraser.

La boîte de base aurait pu résumer l’expérience Skytear. Pour 60 euros, on a après tout accès à de très belles figurines et à un titre varié et complet, surtout quand on le pratique en 1 contre 1. Comme Marvel Champions ou Dice Throne, on se plaît en fait si bien à Olan Taa qu’on a envie de poursuivre l’exploration, d’autant qu’on est invités à personnaliser notre armée, tant dans sa composition en héros que dans les pouvoirs auxquels ils ont accès. Or pour cela, chaque extension peut apparaître comme un formidable instrument de renouvellement tactique et du plaisir de jeu !

 

 

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