Le Royaume des sables – un puzzle game malin et enchanteur

 

De l’éditeur taiwanais EmperorS4, nous avions déjà présenté deux jeux de société, Discovery et Balade à Burano, en admirant sa capacité à faire rentrer dans de si petites boites, le format généralement utilisé pour présenter des « jeux de cartes malins », une telle profondeur tactique. Je n’en étais que plus curieux de voir ce que donneraient alors ses « gros jeux », contenus dans des boîtes en fait moyennes mais immenses en comparaison, à l’instar de L’Épreuve des Temples et donc du Royaume des Sables, d’autant que ce dernier présente quelques mécaniques de jeux que j’ai beaucoup aimés, notamment du formidable Patchwork.

Le Royaume des Sables est un jeu de Ji Hua Wei, délicatement illustré par Maisherly Chan, la dessinatrice incontournable de l’éditeur (HanamikojiL’Épreuve des TemplesBalade à Burano, Balade en Provence) et localisé comme les autres par Légion Distribution (Harry Potter Miniatures Adventure GameVolfyirionMystheaVillage Attacks, et de nombreux jeux à venir que l’on vous présentait avec beaucoup d’enthousiasme ici).

Puzzle game visant l’accessibilité en même temps qu’une réelle profondeur, selon la ligne éditoriale d’EmperorS4, Le Royaume des sables est vendu 32 euros et s’adresse à 1 à 4 joueurs de 10 ans et plus pour des parties de 45 minutes.

 

Un Royaume enchanteur

Comme pour les précédents jeux d’EmperorS4, le prix du Royaume des Sables est permis par une relative modestie matérielle. Pas d’esbrouffe ici : les plateaux eux-mêmes sont extrêmement fins, quelques disques, un meeple et quatre (!) cubes sont en bois, les autres jetons se présentant dans un carton assez épais, et tout le reste du matériel n’étant composé que de cartes. Économique au meilleur sens du terme, juste assez riche pour donner un véritable cachet à un jeu tout de même beaucoup plus abstrait que son thème trop élaboré n’essaye de le faire croire.

Prévoyez une grande table pour Le Royaume des sables : sur une large portion, on divise les 54 cartes Bâtiment en trois piles, une par niveau, pour en dévoiler quatre de chaque. Elles évoquent assez immanquablement celles d’Unearth par leur dessin très géométrique, et on trouvera assurément très joli la superposition des bâtiments et de cases de couleur représentant les matériaux pour les construire, avec une cohérence entre les uns et les autres. On les entoure des 28 tuiles runiques (des polyomino à trois cases – triominos ?), disposées aléatoirement en cercle. Le meeple Reine est placé au hasard entre deux de ces tuiles.

Les 84 fragments runiques (de simples carrés) et un nombre de fragments d’esprit dépendant du nombre de joueurs forment une réserve.

Chaque joueur prend un plateau personnel, sur le côté basique (identique pour tous les joueurs) ou le côté avancé (asymétrique, on y revient plus tard).

En commençant par le plus jeune, désigné Premier joueur, chacun prend les trois tuiles runiques devant la Reine dans le sens horaire (donc sans les choisir), puis place un marqueur Gain de niveau sur la case 0 de sa Piste des Niveaux (sur son plateau personnel).

 

« Sauver le Royaume des Sables », tout un puzzle

Un tour du Royaume des Sables ne consiste qu’à réaliser une action parmi deux.

La première action est le placement de fragments runiques : le joueur prend l’une des trois tuiles devant lui et la pose sur sa zone de manipulation (la zone blanche de son plateau personnel). Puis il la remplace par des fragments runiques correspondants (mêmes couleurs, rouge, noir ou vert, composant la même forme, tandis que la tuile est placée à la fin du cercle runique (juste derrière la reine). Il récupère enfin l’une des deux tuiles devant elle au choix, afin d’en avoir toujours trois devant lui.

On reconnaît bien là la forme de Patchwork, avec cette astuce un peu lourde au premier abord de remplacement de la tuile par des fragments, en fait assez judicieuse pour la remettre « dans la course »… mais pas seulement. Déjà parce que l’on peut très bien superposer des fragments, en défaussant celles qui se trouvent au-dessous, une liberté de placement impossible avec des tuiles.

La deuxième est le placement ou le déplacement d’1 à 3 esprits dans la zone de manipulation. On va voir tout de suite ce que sont ces esprits.

On appréciera que ces deux actions soient résumées dans la marge du plateau principal, ce que bien des jeux plus complexes oublient de faire alors que c’est dans un titre aussi mécaniquement simple que Le Royaume des Sables que cela pourrait sembler dispensable.

 

 

En plus de ces actions, on peut construire des bâtiments autant de fois qu’on le souhaite, avant ou après, tant que c’est possible. Pour cela, il faut que ses fragments et esprits reproduisent exactement le schéma de l’une des cartes Bâtiment face visible. Les fragments sont alors défaussés, les esprits récupérés par le joueur, et la carte récupérée, représentant diverses caractéristiques :

  • des esprits, équivalent de fragments demeurant en possession des joueurs, en nombre donc limité et essentiels à une certaine souplesse dans ses constructions, qui feront donc d’emblée l’objet des convoitises des joueurs. Il s’agit en outre du seul moyen de poser du bleu et du jaune sur des cases, permettant de construire les bâtiments les plus complexes (de niveau III) et les plus rentables.
  • un gain de niveau, faisant progresser notre marqueur sur la piste de niveaux. Pour chaque niveau (jusqu’à un maximum de 5), on peut occuper une case sombre de la zone de manipulation. Si cette case est ensuite vidée par une construction ou un déplacement, on pourra en occuper une autre. S’il y a autant de cases sombres sur notre plateau personnel, ce n’est ainsi pas parce qu’on pourra toutes les occuper, mais pour nous offrir une certaine latitude ; encore une fois, le bonus offre une plus grande souplesse, et donc la sensation très agréable d’une certaine progression, que l’on sort du carcan initial volontairement rigide.
  • des Points Stellaires (PS), c’est-à-dire des points de victoire.
  • des sabliers, qui rapprochent de la fin de la partie.

Une partie du Royaume des Sables s’achève en effet quand un joueur a cumulé 10 sabliers. On s’assure seulement que tous ont joué le même nombre de tours et on compte les PS pour désigner le vainqueur. Comme on peut l’imaginer, les cartes de niveau III valant le plus de PS représentent aussi un grand nombre de sabliers, tandis que de nombreuses cartes de niveau I, faciles à construire (avec un schéma à trois ou quatre cases) et valant peu de PS n’en représentent aucun.

Courir vers les points, c’est ainsi aussi courir vers la fin de la partie, en s’assurant qu’on pourra la remporter face à ceux qui privilégient des constructions plus simples de niveau I ou II, avec la possibilité accrue de récupérer plus d’un bâtiment dans le même tour. D’un autre côté, difficile de prétendre à la victoire sans les PS d’au moins un bâtiment de niveau III…

 

 

On se souvient que le plateau personnel possède une face avancée, avec une montre à gousset sur lequel on pose un marqueur Cristal sur sa face grise (déchargée), et deux cristaux apparaissant dans la zone de manipulation. Ces cristaux sont de la couleur du ruban de la montre à gousset, pour un effet cosmétique fort joli.

Quand on construit un bâtiment utilisant un fragment runique ou un esprit placé sur un cristal, le marqueur est retourné sur sa face chargée, ce qui le rend disponible à partir du tour suivant pour un usage qui le déchargera.

Chaque joueur possède un pouvoir distinct :

  • piocher trois cartes de la pile de notre choix et en conserver une secrètement, que l’on pourra construire à la place des bâtiments face visible.
  • avec l’action d’invocation des esprits, placer et/ou déplacer tous ses esprits.
  • échanger un esprit contre un esprit différent.
  • déplacer un fragment runique.
  • avancer d’un cran son marqueur Gain de niveau.
  • échanger une ou deux de ses tuiles contre autant de tuiles du cercle runique.

On pourrait estimer que cette variante avancée ajoute en rejouabilité, parce que le ressenti du Royaume des Sables diffère naturellement selon le plateau utilisé, et à titre plus anecdotique qu’ils peuvent offrir un handicap en laissant le plateau basique aux plus expérimentés et un plateau avancé à ceux qui auraient saisi les subtilités du jeu mais peineraient à gagner.

Ce n’est cependant pas si essentiel que la contrainte apportée par ces règles de se focaliser sur les cristaux de la zone de manipulation. Si l’on peut toujours construire où on le souhaite, la victoire va évidemment à celui qui utilise ses pouvoir mieux que les autres – et donc plus – ce qui implique de poser et déplacer souvent en vue de construire sur les cristaux.

 

Un Royaume pour un joueur

Le Royaume des sables propose une variante solitaire consistant en un décompte de points après le 14ème tour.

Pour cela, les deux actions sont très légèrement altérées :

  • les tuiles runiques utilisées sont défaussées au lieu d’être placées à la fin du cercle runique. Après tout, la Reine n’aura pas le temps de réaliser un tour complet, de sorte que cela n’aurait aucune incidence, et les conserver ailleurs permet de compter le nombre de tours écoulés.
  • de même, puisque la pose et le déplacement d’esprits ne permettraient pas de mettre une tuile de côté alors qu’il faut bien maintenir leur comptage, on défausse après avoir réalisé cette action l’une de ses trois tuiles pour en repiocher une autre. À la contrainte pratique s’ajoute ainsi un petit quelque chose, une nouvelle manière de faire tourner ses tuiles au profit d’autres plus intéressantes, qui sera rarement très utile j’ai l’impression, mais pourrait ponctuellement apporter une touche de profondeur à l’action.

On compare alors son score à une échelle de points afin de déterminer si l’on est Apprenti, Maître, Grand Maître, Premier (?) ou Héros de Ragusa.

Cette variante peut paraître assez mineure, et ne justifierait évidemment pas à elle seule l’achat du Royaume des sables, mais elle a le mérite de reprendre exactement les règles de la version multijoueurs, remplaçant son interactivité par une course qui ajoute à sa tension.

Curieusement, les règles ne précisent pas si la pratique de cette variante n’est valable qu’avec la face avancée (représentée dans les exemples), étant entendu que le score ne sera pas réellement comparable entre une partie avancée et une partie basique. Apprécions au moins le plaisir d’y jouer avec les différents pouvoirs, ce qui ajoute à sa dimension de casse-tête le challenge de réaliser le meilleur score possible avec chacun des plateaux, afin d’évaluer lequel peut éventuellement nous correspondre le mieux.

Le Royaume des sables, puissante cité royale ou sables monotones et solitaires ?

Une construction de bâtiments en puzzles à la Petites Bourgades, une piste de fragments runiques à la Patchwork, des bâtiments à la Unearth/Monument Valley : il ne s’agirait pas tant de démontrer platement le peu d’originalité du Royaume des sables que d’établir au contraire la qualité d’une oeuvre qui sait ressembler au meilleur de plusieurs autres pour un résultat étonnamment original et satisfaisant.

Encore une fois avec un jeu édité par EmperorS4, on est surpris par la profondeur d’un jeu qui, derrière une fort jolie couverture, cache un matériel que l’on pourrait trouver assez sobre, assez sommaire. Rien n’est pourtant plus faux que de résumer à cette première impression un titre aussi joliment vivant dans sa course aux fragments formant les puzzles qui permettent de récupérer bonus et points.

Ce n’est pas tout à fait de la gestion, pas tout à fait de la construction de moteur, pas seulement de puzzle, et pourtant le mélange improbable de mécaniques piochées ça et là aboutit à un titre accessible et fluide, limité au choix d’une action sur deux par tour, et pourtant très tendu dans sa compétition pour les bâtiments, et ne donnant à aucun moment l’impression de la moindre pauvreté.

Quand on voit que Légion Distribution vient de localiser L’Épreuve des Temples et promet pour bientôt la traduction du très populaire Hanamikoji avant celle de Balade en Provence, qui seraient des quintessences du savoir-faire d’EmperorS4, on ne peut que se réjouir d’une production si passionnante à l’autre bout du monde et avoir hâte d’en profiter toujours mieux !

 

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