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Clinic Rush/Rush M.D. : un solide esprit d’équipe et beaucoup de rapidité pour sauver l’hôpital !

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Clinic Rush/Rush M.D. : un solide esprit d’équipe et beaucoup de rapidité pour sauver l’hôpital !

Clinic Rush/Rush M.D. : un solide esprit d’équipe et beaucoup de rapidité pour sauver l’hôpital !

 

On a beaucoup parlé de jeux de société simultanés récemment, tant coopératifs que compétitifs, avec la présentation de Magic Maze on MarsSpace BowlWormLordHouse Flippers… Tous ces jeux étaient dus au même éditeur, Sit Down!, ce qui aurait pu laisser croire à son monopole dans ce genre si Artipia (A Thief’s Fortune, 13 Fantômes, La Quête du Bonheur) ne s’était pas fait remarquer de façon si notable en 2017 avec le Kitchen Rush du mythique David Turczi (Anachrony, Cerebria, Perseverance), d’ailleurs remis à l’honneur récemment avec la localisation de son extension Piece of Cake par Geek Attitude Games (Not AloneSherlock Q-SystemDicium, Bruxelles 1897, Taverna). Or je parlais dans mes comptes-rendus d’Essen de Rush M.D., la « suite » de Kitchen Rush nous plaçant cette fois dans un hôpital, et dont GAG vient d’annoncer la traduction prochaine sous le titre Clinic Rush (effectivement plus parlant pour les francophones).

David Turczi est cette fois accompagné par Konstantinos Kokkinis et Anthony Howgego (auteur du curieux Sarah’s Vision), pour un jeu développé par Vangelis Bagiartakis (Freedom!, La Quête du BonheurDice City) et illustré par Gong Studios (Aeon’s EndLes Petites Bourgades, Smash UpCharterstone). Vendu 50 euros (un prix qui se justifie parfaitement vu le matériel, comme vous le verrez !), il se joue de 1 à 4 médecins (avec plus de contrôle à 2 et plus de chaos à 4) de 10/12 ans et plus, à condition de n’avoir aucune répulsion pour le thème de la maladie ou les piqûres, pour des parties d’environ 30 minutes, mise en place comprise.

Je présente ici la version anglaise de Clinic Rush, il est donc possible que certains termes employés ne correspondent pas à ceux que vous retrouverez ensuite dans la version française.

Un grand service hospitalier

La mise en place de Clinic Rush est de loin son étape la plus longue, à cause de l’abondance matérielle du jeu.

La première étape consiste naturellement à disposer l’hôpital, c’est-à-dire les deux plateaux Pavillon, le service d’admission des patients/la clinique ambulatoire, le laboratoire/le service d’imagerie médicale, les salles d’opérations, la pharmacie/la banque de sang. Six plateaux en tout à placer comme cela arrange le mieux les joueurs, de façon à ce que tous aient accès à tout sans trop de peine, et qui, comme on le voit, tentent d’imiter assez fidèlement la variété des services d’un hôpital.

Le plateau de score peut être plus excentré : on n’y touchera qu’entre les manches. On y pose le marqueur de Points de Réputation (PR) sur la première case (forcément, on commence sans aucune réputation, il faudra faire ses preuves !) et on pioche une carte Objectif dépendant du nombre de joueurs, en sélectionnant l’une des trois difficultés, afin de déterminer sur quelle case on pose le marqueur Points Médicaux (PM). Le marqueur comptant les manches trouve naturellement sa place sur l’emplacement indiquant la première manche (sur quatre).

 

 

Les cartes Patient ordinaire sont empilées face cachée à côté de la zone d’admission des patients, tandis que les cartes Patient hospitalisé le sont à côté du service ambulatoire.

Dans les laboratoires et le service d’imagerie médicale, quatre emplacements accueillent les quatre types de cartes Diagnostic (cultures, examen sanguin, rayons X et IRM).

On assemble les six lits (A1 à B3) pour les poser sur les six emplacements des pavillons.

Les jetons Cultures sont posés face cachée à côté de la zone de cultures, le tuile IRM à côté de la zone d’IRM, et la tuile Examen sanguin près de la zone d’examen sanguin, en plaçant dans ses 7 trous des petits jetons blancs et rouges dans un ordre défini par les règles.

Sur le plateau Banque de sang/Pharmacie, on pose un nombre de jetons Pilule bleue/blanche/orange, Injection intraveineuse jaune/verte, Fluide intraveineux, Seringue de sang, Seringue vide dépendant du nombre de joueurs, tandis que tous les autres pions, jetons et les cartes Épidémie sont posées autour des plateaux pour former une réserve à peu à portée de main rapidement des joueurs.

Il ne reste plus qu’à donner à chacun un sablier de la couleur de son choix, représentant son médecin, ainsi qu’une pince, tandis que les quatre sabliers bleus représentant les infirmières sont posés non loin, accessibles à tous, puis à fixer un décompte sur 4 minutes, et la partie peut commencer.

 

 

La mise en place de Clinic Rush peut légitimement paraître un peu longue, surtout lors de la première partie. Pour ne pas vous décourager, pensez à dépuncher les jetons et à assembler les lits avant d’envisager une partie, puis à lire les règles de mise en place pour savoir comment ranger toutes les pièces. Il peut par exemple s’avérer inutilement long de séparer tous les types d’éléments que l’on place ensuite en réserve à côté du plateau. C’est qu’il ne faudrait pas décourager trop vite les joueurs s’asseyant autour d’une table de Clinic Rush pour la première fois.

On est alors heureusement aidé par un matériel certes surabondant, mais aussi très coloré et souvent intrigant, entre les lits tridimensionnels pour accueillir les patients, les jetons Organe en bois, les pinces, les seringues, les sabliers, la tuile Examen sanguin… On ne peut s’empêcher de se demander comment tout cela deviendra fonctionnera pour former un jeu qui s’annonce déjà très amusant, et beaucoup plus tactile que Kitchen Rush !

 

Combien de patients peut-on guérir en 4 minutes ?

Comme vous pouviez vous en douter face à la promesse de manches de quatre minutes, puis face à cette grande table encombrée, les parties de Clinic Rush sont denses et très nerveuses, et je vous recommanderais sincèrement de les commencer, à chaque fois qu’au moins un néophyte arrive à votre table, par une manche « pour du beurre », qui suffira à conférer de bonnes bases et vous donnera un peu d’espace pour des explications concrètes. Même s’il faudra la faire durer un peu plus de quatre minutes, elle donnera très vite une bonne idée des mécaniques d’un jeu qui pourrait sinon perdre le carabin.

Le principe de Clinic Rush est relativement simple : vous trouvez sur les plateaux des cases réservées aux sabliers Médecin, Infirmière, ou à n’importe lequel des deux. Une case ne peut être occupée que par un sablier, et aussitôt ce dernier posé, on peut réaliser l’action autant de fois qu’on le souhaite, y compris après son écoulement complet. On peut déplacer n’importe quelle infirmière de la réserve ou d’un plateau, y compris posée par un autre joueur, mais pas les médecins ne nous appartenant pas, et il faut toujours attendre que le sable d’un sablier soit écoulé pour le reprendre et le poser ailleurs. Si la manche s’achève alors qu’on réalise une action, on peut poursuivre jusqu’à l’écoulement du sablier.

 

 

C’est tout. Basique, n’est-ce pas ? Sauf que chaque plateau et chaque case a sa spécificité, et que cela fera vite beaucoup à gérer !

Pour soigner des patients… il faut des patients. Dans la zone d’admission, une infirmière permet de piocher et révéler trois cartes Patients, réguliers ou hospitalisés. Seul un médecin peut ensuite décider d’hospitaliser un patient en prenant sa carte et en la mettant dans l’un des six lits des pavillons, où il restera jusqu’à sa guérison. Un médecin ou une infirmière peut traiter un patient dans la clinique ambulatoire en posant sur sa carte les éléments requis, une petite intraveineuse, quelques médicaments… Pour l’intraveineuse, on met dans une seringue les jetons de la couleur requise (sang, médicament jaune, médicament vert).

À la banque de sang, un médecin ou une infirmière peut prendre trois jetons Sang de la réserve et les mettre dans le stock de l’hôpital. À la pharmacie, une infirmière peut prendre des poches de liquide pour intraveineuse, des pilules, des seringues dans la quantité indiquée (2 ou 3) et les mettre dans le stock, mais elle ne peut choisir qu’un seul type d’élément par action. Un médecin peut stocker deux organes d’un même type (foie, cœur, poumons, os), dans une limite de six organes stockés, sachant qu’ils ne peuvent être manipulés qu’au moyen de la pince… ce qui n’est pas toujours évident, surtout dans le feu de l’action !

Les patients des pavillons attendent les traitements indiqués sur les cartes. Si une infirmière peut leur administrer une partie des traitements requis, en posant simplement sur eux des éléments des stocks, ils ont généralement besoin d’un examen ou d’un traitement.

 

 

Clinic Rush propose quatre types d’examens :

  • Si le patient montre des signes d’infection, on lui administre un examen de cultures. Pour cela, on regarde le symbole apparaissant sur la carte supérieure du deck Cultures. Puis on retourne un jeton Cultures. S’il ne représente pas le même symbole, on le replace face cachée, et on en retourne un autre, en perdant ainsi un peu de temps. Quand on a enfin trouvé celui qui représentait le même symbole (et donc localisé et identifié le foyer infectieux), on le repose également face cachée mais le patient peut retourner dans le pavillon avec la carte Cultures face visible dans l’emplacement de diagnostic associé : on sait enfin de quoi il souffre et avec quels éléments le guérir.
  • Si le patient présente une anomalie du système immunitaire, il faut logiquement lui faire passer un test sanguin. On regarde alors le dos de la première carte Diagnostic Bilan sanguin, qui présente un schéma à reproduire avec les jetons rouges et blancs de la tuile Examen sanguin, à ne manipuler bien sûr qu’avec des pincettes (ce serait trop facile sinon).
  • Une blessure physique peut nécessiter de passer un patient aux rayons X. On regarde alors le dos de la première carte Diagnostic Rayons X. Si le code du lit du patient apparaît (A1, A2, A3, B1, B2, B3), on la replace sous la pile et on continue de chercher un dos de carte où ce code n’apparaît pas.
  • Des troubles neuropsychologiques exigent une IRM, opération délicate que l’on simule en plaçant sur un coin du lit une petite tuile Médecin, sur laquelle on pose son sablier Médecin. Il faut donc que le sable s’écoule sans que le sablier tombe si on ne veut pas recommencer l’opération depuis le début, et si l’on veut récupérer la carte Diagnostic.

Une carte Diagnostic représente parfois un symbole Épidémie exigeant la pioche d’une carte Épidémie, laquelle touche l’ensemble des patients hospitalisés. Il faut alors leur donner à tous le remède indiqué, en plus de leur traitement spécifique. Les règles recommandent judicieusement de jouer les premières parties sans les épidémies, qui ajoutent une toute nouvelle contrainte et donc une nouvelle dose de complexité. La victoire sur une épidémie rapporte cependant des Points de Réputation (PR), ce qui nous incitera à y recourir assez vite pour compléter notre objectif plus « facilement », à partir du moment où l’on connaîtra toutes les manipulations de Clinic Rush sur le bout des doigts.

Enfin, dans les salles d’opération, on peut donner des organes au patient avec un sablier Médecin et des médicaments ou du sang en intraveineuse avec un sablier Infirmière… mais on ne peut rien manipuler qu’avec des pinces, à l’exception des seringues, que l’on peut tenir avec une main pendant qu’avec l’autre on tente d’attraper les jetons Sang pour les y insérer !

 

 

La phase d’évaluation a lieu à la fin des quatre minutes.

Si tous les patients des pavillons ont été guéris de l’épidémie, on marque le nombre de PR indiqués sur la carte Épidémie, sans quoi on perd 1 PM par patient non guéri, et on la défausse malgré tout.

Les patients ayant reçu exactement les éléments requis par leur carte et leur éventuel diagnostic peuvent sortir de l’hôpital : on conserve leurs cartes de côté, tous les éléments utilisés par leur guérison sont rendus à la réserve et les cartes Diagnostic placées au bas de leurs piles respectives. S’ils ont reçu les bons éléments… et quelques-uns en plus, on les considère également comme guéris mais la surmédication inflige la perte de 2 PM.

Si l’on n’a pas donné à un patient tous les éléments requis, on a commis une erreur médicale. Un patient victime d’un problème bénin nous fait perdre 1 PM et reste sur son lit, son état devenant sérieux. Un patient victime d’un problème sérieux nous fait perdre 3 PM et reste sur son lit, son état devenant critique. Un patient dans un état critique meurt : il quitte le lit et on perd 8 PM…

La partie s’achève par une défaite quand on a perdu tous nos PM, une défaite si l’on n’est pas parvenu à remplir son objectif, une victoire sinon !

La boîte de Clinic Rush comporte également 22 cartes Recherche, que je recommanderais d’utiliser dès la deuxième ou troisième partie. Ces cartes sont de deux types :

  • Des tâches qui rapportent des PM à la phase d’évaluation si l’on est parvenu à les accomplir. Par exemple utiliser trois organes différents à cette manche, ne faire aucune erreur médicale, traiter trois patients hospitalisés…
  • Des actions supplémentaires, un peu plus puissantes que les actions ordinaires. Par exemple, la récupération de trois organes différents avec une pince (sablier Médecin), la récupération de 5 pions Sang (médecin ou infirmière), le déplacement d’un patient hospitalisé de la zone d’admission vers un pavillon y compris par une infirmière, etc.

Trois nouvelles cartes Recherche sont dévoilées à chaque manche. Si leur nom est mal choisi, on appréciera qu’elles soient parfaitement facultatives, sans malus quand on n’y recourt pas, et c’est pourquoi je conseille de les appliquer assez vite. Pas à la première partie bien sûr, parce qu l’on a déjà assez de sujets de préoccupation, mais de façon à pouvoir profiter sans trop tarder de ce qu’elles apportent comme avantages et comme manière plus contrainte de pratiquer les parties de Clinic Rush.

Il est par ailleurs possible de jouer à Clinic Rush seul. Ce n’est pas la configuration la plus agréable, parce que l’on perd le chaos des consignes criées simultanément et le plaisir de la coopération dans un mode assez long à mettre en place, mais elle a le mérite de respecter tout à fait l’essence du jeu sans réels aménagements, sinon que l’on contrôle deux médecins et que les manches durent cinq minutes – ou moins si l’on souhaite augmenter la difficulté. De quoi s’infliger des parties délicieusement frénétiques tout de même !

 

Clinic Rush, faut-il se ruer dans les magasins pour l’acheter ?

Si vous aimez Kitchen Rush, les expériences simultanées et même plus généralement la coopération, Clinic Rush/Rush M.D. s’impose assez vite comme un indispensable, du moins pour qui n’est pas gêné personnellement par le thème morbide (mais joliment illustré et coloré) du traitement des maladies dans un hôpital.

Les règles peuvent paraître denses, rédigées clairement mais pas structurées de façon très intuitive, et les plateaux très lisibles peuvent malgré tout manquer de pictogrammes pour nous aiguiller sur les actions qu’ils permettent. Il ne faut cependant pas plus d’une manche pour répondre à toutes nos questions et nous permettre d’intégrer les mécaniques du jeu, seule la pratique nous conférant ensuite l’aisance nécessaire à de bons résultats.

Comme pour Kitchen Rush, on se plaît ainsi à se figurer que le jeu émule étonnamment bien les sensations du métier réel, le divertissement en plus évidemment : les mille problèmes à gérer en même temps, souvent très pragmatiques, des stocks au soin en passant par les examens et le déplacement des lits, la peur des erreurs médicales dont le risque est augmenté par le peu de temps que l’on a pour réaliser autant de tâches et aider tant de patients… En cela, et à une époque où le démantèlement de l’hôpital public n’a jamais été autant contesté, Clinic Rush ajoute une dimension pratiquement politique à l’expérience tout de même très ludique.

L’autre addition considérable de Clinic Rush est celle de la manipulation physique, de l’appel à l’adresse en plus de la vitesse, à laquelle le jeu gagne autant en tension qu’en ambiance. C’est ce qu justifie le mieux de considérer Clinic Rush comme une « suite » à Kitchen Rush plutôt que comme une plate rethématisation, parfaitement capable d’intéresser ceux qui possèdent déjà le premier titre.

Recourir aux seringues et aux pinces n’est pas seulement très satisfaisant matériellement, c’est une idée « toute bête » qui participe pleinement de/à la frénésie de la simultanéité dans un temps réduit, avec le risque d’aller trop vite mais l’impossibilité de prendre son temps, le regard à la fois amusé et contrarié de ses partenaires quand on se lance maladroitement dans une opération sensible, les rires mêlés aux cris à chaque action.

Rarement un jeu de plateau (qui ne serait pas «qu’» un jeu d’ambiance) est parvenu à un tel équilibre entre richesse mécanique et frénésie.

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