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13 Ghosts – un Love Letter hanté par l’univers de Burton !

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13 Ghosts – un Love Letter hanté par l’univers de Burton !

13 Ghosts – un Love Letter hanté par l’univers de Burton !

 

LE jeu que je sors et pratique le plus est indiscutablement le Love Letter de Seiji Kanai. Son format extrêmement compact, ses règles expliquées en une minute, ses parties qui en durent rarement plus de trois, favorisent évidemment beaucoup cette popularité, mais Love Letter n’est pas le seul « jeu de cartes malin » à remplir tous ces critères, de sorte qu’il faut assurément leur ajouter le charme intrinsèque aux mécaniques du jeu et à l’ambiance qu’il suscite autour de la table, particulièrement endiablée et joyeuse. Parmi ses nombreux imitateurs, celui qui m’a le mieux convaincu par sa fraîcheur et son efficacité est le 13 Ghosts de Victor Amanatidis, développé par Vangelis Bagiartakis (Kitchen Rush) et illustré par Tomasz Larek (Blue Lagoon, Dragon Market) dans le pur style des films d’animation dont Tim Burton a créé l’univers (Mr. JackLes Noces FunèbresFrankenweenie…). Sans surprise, il avait initialement été édité par les Grecs d’Artipia Games avant d’être localisé (comme Matryoshka et Claim) dans la gamme de poche de Matagot (InisKemetWestern LegendsRoot…). Petit test d’un petit jeu, vendu 9 euros 90, destiné à deux ou quatre fantômes de huit ans et plus pour des parties de moins de dix minutes.

 

13 Ghosts

Déduction et devinette dans le sépulcre

À deux et trois joueurs, on mélange 13 cartes et on en distribue deux à chacun. L’une d’entre elles est placée devant soi, cachée dans la crypte, la deuxième reste en main.

Quand c’est le tour d’un fantôme, il pioche une carte, et a alors deux choix. Soit il pose l’une des deux cartes de sa main pour réaliser une « attaque », c’est-à-dire qu’il cite un nombre, ses adversaires devant dire s’il est celui de la carte cachée. Soit il la joue pour son pouvoir, qui aide à deviner quelle carte les adversaires ont dans leur crypte et ainsi à préparer la prochaine attaque.

Chaque carte n’est présente qu’une fois, de sorte que l’observation des cartes piochées et jouées permet d’éliminer autant de possibilités. Par ailleurs, les pouvoirs des cartes sont si puissants qu’ils permettent d’éliminer de nombreuses valeurs à la fois, de sorte qu’il faut absolument être malin plus rapidement que son adversaire.

Une carte permet par exemple de demander si le nombre de la crypte est pair, une autre autorise deux attaques sur des nombres consécutifs, une autre de dire un nombre avec l’obligation pour l’adversaire de dire si la carte de sa crypte est plus haute ou non, une autre encore de regarder les trois premières cartes de la pioche, une autre d’effectuer une attaque puis d’ignorer au prochain tour les effets des cartes bleues (8 cartes sur 13)…

Quand une attaque est réussie, le joueur dont le nombre a été deviné perd la manche. Le vainqueur reçoit un marqueur spectral, on change de premier joueur, et on recommence en s’assurant idéalement que tous les joueurs commencent autant de fois que les autres, afin d’éviter tout sentiment d’injustice.

 

 

À quatre joueurs13 Ghosts se pratique en équipes alternant leurs tours. Cette fois, chaque équipe dispose de sa propre pile de 13 cartes, de sorte qu’il faut revoir ses réflexes et ne pas éliminer celles que l’on pioche des cartes possiblement placées dans leur crypte par les adversaires.

Les règles proposent une mise en place originale, dont l’intérêt profond m’échappe, mais enfin, qui a au moins le mérite d’ajouter une amusante interactivité : un joueur pioche quatre cartes, en place une dans sa crypte, une autre dans la crypte de son coéquipier, puis lui donne les deux cartes restantes. C’est alors à lui de choisir celle qu’il conserve dans sa main, et de redonner au premier la dernière carte. Au lieu de réaliser ce processus séparément, les joueurs prennent chacun une décision pour l’équipe, et on a ainsi davantage la sensation de partager les mêmes cartes et les mêmes intérêts.

Quand un fantôme est éliminé, son coéquipier joue à sa place en plus de jouer à son propre tour, étant donné que la victoire de ses adversaires serait pratiquement garantie s’ils pouvaient désormais jouer deux fois plus.

La variété d’effets des cartes, la très légère gymnastique mentale requise, les illustrations absolument charmantes, le parfait dynamisme de la partie, feront probablement de 13 Ghosts un nouvel indispensable de poche pour alterner avec Love Letter. Il a même ce léger avantage par rapport au grand classique de Kanai d’impliquer davantage le joueur en lui faisant choisir sa crypte et en imposant la déduction, quand Love Letter dépendait bien davantage du pur hasard des cartes. Une très aimable découverte, dont je conseille chaleureusement l’expérience plaisante (et vraiment peu chère) !

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