Agricola est-il toujours l’un des meilleurs jeux de tous les temps ?

 

Vous connaissez probablement Agricola. Publié en 2007 par Lookout Games, le jeu d’Uwe Rosenberg (PatchworkPatchwork DoodleCaverna) illustré par Klemens Franz, de loin le dessinateur le plus représenté sur Vonguru (MontanaPort RoyalIsle of SkyePatchworkCavernaSanto DomingoGingerbread HouseNoriaBärenpark), avait été récompensé d’à peu près tous les prix les plus prestigieux (Prix du jury aux As d’or, Tric Trac d’or, le Kennerspiel des Jahres), et il est aujourd’hui si culte que Funforge peut en assurer une nouvelle localisation révisée sans en mentionner un seul.

Si je considère moi-même être tombé dans le jeu de société moderne avec City of Horror, la même amie qui me l’avait fait découvrir m’avait proposé de jouer pour la première fois à Agricola quelques semaines plus tôt, et la sauce n’avait pas aussi bien pris, peut-être parce que j’étais confronté à des experts, peut-être parce que je pensais à mes piles de copies à corriger, ou peut-être parce qu’Agricola me paraissait tout de même bien froid graphiquement et mécaniquement. C’est que le jeu de société a énormément évolué entre 2007 et aujourd’hui. Il ne fait aucun doute qu’Agricola appartient à la vaste et vague famille du « jeu de société moderne », mais ce qui paraissait extraordinaire a-t-il encore le moindre intérêt aujourd’hui, où les 2000 à 3000 sorties annuelles nous font découvrir quantité de titres se fondant sur les acquis des succès antérieurs pour proposer des expériences toujours plus fluides, dynamiques et belles ?

La sortie récente de son édition révisée (dite « 10ème anniversaire ») en français me semblait une bonne occasion de replonger dans ce classique parmi les classiques et de tenter d’évaluer, maintenant que j’ai autrement plus de connaissances du monde socioludique que jadis, si Agricola a encore des arguments à faire valoir, ou si seuls des nostalgiques et des snobs lui permettent de se maintenir au 25ème rang parmi les meilleurs jeux de tous temps, des joueurs aveugles à ses mille pastiches et réinventions plus convaincantes.

Agricola s’adresse à 1 à 4 agriculteurs (contre 1 à 5 en 2007) de 12 ans et plus pour des parties d’environ 30-40 minutes par joueur, et il est vendu 44 euros 90, un prix bien raisonnable quand on soupèse la boîte et qu’on en voit les plus de 250 éléments en bois.

 

Agricola Funforge

Une terre en friche

On commence une partie d’Agricola en ajoutant au plateau central une extension dépendant du nombre de joueurs. On place à côté de ce plateau central une pile avec les tuiles possédant une face Pièce en argile et une face Pièce en pierre, et deux piles de taille égale avec les tuiles Pièce en bois/Champ, chaque pile correspondant à une face. À proximité des joueurs, on ajoute les tuiles Ressources/Mendicité et la réserve d’animaux (moutons, sangliers, bœufs), de ressources de construction (bois, argile, pierre, roseau), et alimentaires (céréales, légumes) et de jetons Repas.

Les 14 cartes Action sont empilées dans l’ordre de la période à laquelle elles correspondent, la première période se situant naturellement au sommet. Enfin, on ajoute sur la table le plateau Aménagements majeurs, dont les emplacements sont occupés par les 10 cartes Aménagements majeurs, logique.

Il est alors temps pour chaque joueur de prendre son plateau individuel Ferme, 5 fermiers, 4 étables et 15 clôtures de la couleur de son choix (rouge, violet, bleu, blanc). Deux des fermiers sont posés sur les deux pièces en bois de ce plateau, le reste constitue sa réserve individuelle. Puis il reçoit sept cartes Aménagements mineurs et sept cartes Savoir-faire.

Le premier joueur reçoit 2 Repas, les autres en reçoivent 3.

Jeu « à l’allemande » oblige, la boîte d’Agricola contient de multiples sachets mais aucun insert. Sa mise en place sera donc compliquée par la fouille hasardeuse dans ses plateaux et jetons, compliquée par le fait que quelques éléments n’aient d’utilité que dans des variantes ou d’autres configurations. Heureusement, le matériel a été « modernisé » depuis 2007 : au lieu d’être bêtement rectangulaires le plateau et ses extensions ont des bords courbés et ils s’assemblent à la manière de pièces de puzzle, tandis que les fermiers et les jetons Bois Argile, Roseau, Pierre, Céréale et Légume ont enfin la forme de ce qu’ils représentent au lieu de se limiter à de petits disques de bois ! De quoi faciliter la mise en place, la rendre plus agréable, et plus globalement favoriser une expérience un peu plus immersive, ou du moins plus intuitive.

 

Agricola Funforge

Une expérience agricole très complète

Une partie se déroule en 14 tours, dans une progression qu’il est impossible d’oublier puisqu’Agricola a trouvé une astucieuse manière de la rendre constamment visible, chaque tour commençant par la pioche d’une carte Action posée sur la case correspondante. Puis on approvisionne les cases dites d’accumulation, en fait les lieux produisant des ressources (forêt, carrière, plage, pêche…), qu’elles en contiennent encore ou que tout ait été pris précédemment par les joueurs. Enfin, s’il y a des ressources sur la nouvelle case Tour, les fermiers les prennent.

Après la phase de préparation, la journée de travail. Dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur place un fermier sur une case ou une carte Action du plateau et la réalise. La phase se poursuit jusqu’à ce que tous les joueurs aient placé tous leurs fermiers, y compris si certains en avaient plus que les autres. Une action réalisée par un fermier ne peut plus l’être par un autre ce tour-ci.

Certaines permettent simplement de récupérer des ressources ou des repas, bref répondent à des besoins immédiats ou procurent le nécessaire pour construire dans un second temps un moteur performant. C’est en effet le cœur d’Agricola, la création d’une ferme variée, complète et efficace.

Ainsi les joueurs peuvent-ils agrandir leur maison en y ajoutant des pièces construites dans le même matériau : une maison en bois pourra être étendue d’une pièce en payant deux roseaux et cinq bois, une maison en argile contre deux roseaux et cinq argiles, une maison en pierre contre deux roseaux et cinq pierres. Ces nouvelles pièces occupent des cases du plateau Ferme, de sorte qu’il faut prendre garde à en optimiser l’espace de façon à ne pas empêcher certaines constructions parce qu’on aura trop favorisé un élément ou l’autre. On l’aura compris, une autre action permet de « rénover » une maison afin de la reconstruire dans le matériau supérieur en payant un roseau et un argile/une pierre par pièce ainsi rénovée.

Les pièces supplémentaires permettent d’agrandir sa famille avec une action Naissance, qui ajoute sur le plateau Ferme un meeple d’abord considéré comme un enfant, et devenant au tour suivant un adulte capable lui aussi de réaliser des actions.

Or à quoi bon être fermier sans exploiter d’animaux (non, Agricola n’est pas très vegan-friendly) ? Certaines cases d’accumulation permettent ainsi de récupérer des moutons, sangliers ou bœufs et de les ajouter à sa ferme. Encore faut-il pouvoir les accueillir, en ayant construit préalablement des pâturages entourés de clôtures. Un pâturage ne peut logiquement contenir qu’une espèce animale, et chaque case ne peut en accueillir que deux spécimens, à moins de réaliser l’action de construction d’une étable (contre deux bois), qui double la capacité d’accueil d’une case de pâturage, ou permet de loger un animal sur une case libre (autour de laquelle on pourra plus tard ériger des clôtures). Un seul animal peut enfin être placé dans la maison comme « animal de compagnie ».

 

Agricola Funforge

 

Agricola porterait bien mal son nom si on ne pouvait y réaliser d’exploitation agricole. L’action de labour octroie une tuile Champ que le joueur place sur une case vide de son plateau Ferme. La carte Action Semer est dévoilée entre les tours 1 et 4, et permettra… de semer. Le joueur place alors une céréale ou un légume sur les champs libres où il souhaite semer, puis y ajoute deux céréales ou un légume de la réserve.

S’il n’y avait que cela, Agricola serait un aimable jeu de gestion très familial, émulant de la façon la plus basique la vie d’un agriculteur. Mais Rosenberg a d’autres ambitions, concrétisées dans les aménagements majeurs, les aménagements mineurs et les savoir-faire. Les aménagements majeurs accordent définitivement de l’équipement pour sa maison, et ainsi la possibilité à chaque tour d’échanger des ressources contre des repas. Tous valent un certain nombre de victoire, et la poterie, la vannerie et la menuiserie octroient de plus des points de victoire supplémentaires en fin de partie selon la quantité d’argile, de bois et de roseau possédée. Rappelons que les aménagements majeurs sont disposés sur le plateau en début de partie, de sorte que leur obtention donne lieu à une course entre les fermiers.

Au contraire, les aménagements mineurs constituent leur main, et il sera d’ailleurs impossible d’en piocher d’autres. Certaines sont mobiles, c’est-à-dire que l’on résout leur effet (par exemple labourer un champ) puis qu’on les donne au joueur à sa gauche. D’autres ont des effets plus permanents, comme la paillasse qui permet d’utiliser les actions de naissance même si elles ont déjà été choisies par les autres joueurs, l’abreuvoir qui permet à chaque pâturage d’accueillir deux animaux supplémentaires, la pelle à grain qui donne une céréale supplémentaire à chaque culture de céréales…

De même, les savoir-faire se trouvent dans les mains des joueurs sans possibilité d’en récupérer de nouvelles, et octroient des effets permanents. Ils pourraient alors sembler redondants avec les aménagements mineurs, mais un savoir-faire n’est pas un aménagement : ils n’ont ainsi pas de coût de construction, et requièrent de passer par l’action d’apprentissage. Apprendre l’élevage de sangliers accorde par exemple un sanglier, qui lui-même donnera naissance à un autre sanglier à la fin du tour 12. La carte Marchand ajoute un légume à chaque culture de céréales. Le restaurateur permet de rénover une maison de bois en maison de pierre (sans passer par l’argile). Contre un repas, Parents adoptifs permet d’utiliser tout de suite un fermier enfant.

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Les aménagements mineurs et savoir-faire apportent ainsi une part de hasard à Agricola qui pourrait surprendre de la part d’un jeu « expert ». D’ailleurs une grosse part du travail de révision réalisé par Rosenberg pour sa réédition consistait précisément dans un plus grand équilibrage des cartes pour éviter le risque d’injustice résultant d’une trop bonne pioche. Plutôt qu’un générateur d’inégalités, elles sont alors plutôt un puissant générateur de rejouabilité, d’abord parce qu’on n’utilise pas tout à fait les mêmes d’une partie sur l’autre, ensuite parce qu’on est fortement encouragé à bâtir sa stratégie autour des cartes de sa main.

 

Agricola Funforge

 

Quand tous les fermiers ont réalisé une action, chacun est replacé dans une pièce du plateau Ferme de leur propriétaire, c’est le retour à la maison après la dure journée de labeur.

Après les tours 4, 7, 9, 11, 13 et 14 on effectue une phase de récolte. Comme son nom l’indique, les joueurs y récoltent une culture dans chacun de leurs champs semés pour la placer dans leur réserve individuelle. Puis les fermiers se nourrissent, deux repas par adulte et un repas par enfant (fermier né ce tour-ci). Les céréales et légumes peuvent remplacer les repas si le joueur n’en a pas assez, de même que certains aménagements majeurs peuvent transformer les animaux, les céréales et les légumes en un certain nombre de repas, comme le foyer qui propose à tout moment de transformer un légume, un mouton ou un sanglier en deux repas, ou un bœuf en trois repas. Si cela s’avère toujours insuffisant, le joueur prend une tuile Mendicité par repas manquant, soit un malus de trois points de victoire en fin de partie. Enfin, deux animaux de la même espèce se reproduisent, dans la limite d’un nouvel animal par espèce, si leur propriétaire dispose de l’espace nécessaire dans un pâturage, une étable ou sa maison.

À la fin d’un tour, le Premier joueur ne change que si un autre joueur a effectué l’action Rencontre. Sinon, on commence simplement le tour suivant avec une nouvelle phase de Préparation.

À la fin du 14ème tour, on procède au décompte des points en se reportant au rappel figurant au bord du plateau de jeu. Un bloc de score facilite les étapes du calcul, ce qui est bienvenu compte tenu du nombre d’éléments à prendre en compte.

Ainsi un joueur gagne-t-il autant de points que de champs moins un, autant de points que de pâturages (complètement entourés de clôtures), deux fois moins de points que de céréales, autant de points que de légumes, puis un nombre de points proportionnel au nombre d’animaux (un bœuf valant sensiblement plus qu’un sanglier et qu’un mouton). Chaque champ vide ôte un point, une étable entourée de clôtures en rapporte un, une maison en argile rapporte un point par pièce en argile, une maison en pierre deux points par pièce en pierre, chaque fermier rapporte trois points. On y ajoute le nombre de points indiqué sur les cartes Aménagements posés devant chaque joueur face visible, puis les éventuels bonus octroyés par des Aménagements ou Savoir-faire si des conditions sont remplies. Il n’y a plus qu’à retirer trois points par Mendicité, et le joueur avec le plus de points remporte la partie !

Une égalité (possible mais peu courante) verra triompher celui qui possède le plus de ressources de construction dans sa réserve individuelle.

Si le décompte peut sembler long par sa multiplicité d’étapes, on voit que chacune d’entre elles est extrêmement claire, de sorte que leur enchaînement ne pose pas réellement de difficultés. Par ailleurs, on additionne et soustrait des unités si petites que l’on ne perd jamais le total de vue, et la présence constante de résumé des scores sur le bord du plateau permet de deviner intuitivement où l’on peut se situer par rapport à ses adversaires. Ainsi la gestion des scores possède-t-elle indéniablement une certaine modernité, aussi démodé ou du moins aussi « allemand » qu’il puisse paraître à première vue.

 

Agricola Funforge

Pour des agricultures alternatives

L’une des grandes forces de l’édition 10ème anniversaire d’Agricola est la proposition de nombreuses variantes, assez étrangement réparties entre la fin du livret de règles et la fin de l’index, et dont on appréciera grandement qu’elles précisent à quels auteurs on les doit quand ce n’est pas simplement à Rosenberg.

Le draft peut ainsi avoir son intérêt pour des joueurs connaissant très bien Agricola, et décidant de constituer d’emblée leur stratégie plutôt que de la faire dépendre en grande partie de la pioche. Au lieu d’acquérir une main de sept aménagements mineurs, ils piochent bien sept cartes mais n’en conservent qu’une, et font passer le reste au joueur à leur gauche, puis répètent le processus jusqu’à avoir une main complète. Puis ils réalisent la même chose pour les savoir-faire. Notons qu’il peut être intéressant de piocher huit cartes, voire dix, et d’éliminer à la fin celles qui n’auraient pas été choisies. Le draft est toujours une variante bienvenue pour conférer une plus grande impression de contrôle dans un jeu de pioche, et Agricola s’y prête tout à fait bien. Pour drafter plus vite, on peut envisager de ne choisir que trois cartes puis deux (au lieu de les choisir individuellement).

D’autres variantes proposent de mettre des cartes face visible sur la table et de permettre aux joueurs de passer leur tour pour en récupérer une, ou de commencer avec cinq cartes de chaque, et d’en piocher une du type de son choix à chaque fois qu’on en joue une. Rosenberg suggère en outre de construire les pièces, champs et pâturages à côté d’autres éléments du plateau Ferme, de restreindre un type d’animal à un seul pâturage…

Il est également possible de jouer en équipes. La nouvelle case Marché permet ainsi (en défaussant un repas) d’échanger librement des ressources avec son allié, et chacun peut construire des pièces, des étables, des clôtures chez l’autre, souvent avec un coût sensiblement supérieur. Les cartes réduisant les coûts de construction s’appliquent à toute l’équipe, et on peut labourer le champ de son coéquipier. À la fin de la partie, chacun calcule séparément son score, et on ne prend pour chaque étape en compte que le score le plus bas des deux, pour les inciter à réellement collaborer tout au long du jeu.

La boîte d’Agricola comporte des plateaux d’actions supplémentaires, que l’on peut donc ajouter au plateau central pour augmenter le nombre de choix, sachant qu’un seul fermier peut se trouver en même temps sur la tuile d’actions supplémentaires à deux joueurs, bien qu’elle contienne quatre cases. On ajoute ainsi une légère interaction avec une capacité de blocage intéressante.

Au lieu d’ajouter des règles et des éléments, Rosenberg suggère une variation pour débutants, d’où l’on retire les aménagements mineurs et les savoir-faire. Les joueurs n’ont ainsi plus de main, et les parties en sont plus franches et claires. Une tuile d’actions supplémentaires permet de pallier les évidentes lacunes nées de cette suppression, tout en offrant un enrichissement bienvenu à cette partie appauvrie !

Enfin, Agricola avait cette originalité de proposer dès sa sortie une variante solo, conservée dans sa version révisée. Elle relève à vrai dire du casse-tête, puisqu’il faut y obtenir le meilleur score possible en choisissant ses aménagements mineurs et savoir-faire et en choisissant l’ordre d’apparition des actions (seulement limitées aux quatre périodes). Mais on y commence sans repas et les fermiers adultes en dévorent trois durant la phase de récolte, de sorte qu’il est crucial de bien décider de sa main initiale et de très vite optimiser son moteur si l’on ne veut pas très vite mendier et ôter tout intérêt à sa partie. Pour le coup, voilà un mode solo qui ne s’adresse pas du tout aux débutants souhaitant découvrir Agricola, mais pourra s’avérer passionnant aux plus expérimentés pour tester des stratégies, vérifier la viabilité d’intuitions, ou augmenter leur maîtrise des subtilités du jeu.

 

Agricola Funforge

Alors, Agricola, chef-d’oeuvre intemporel ?

On mentirait en niant que, sur certains plans, Agricola accuse son âge ou une vision un peu old school du jeu de société contemporain, entre son étrange usage des pictogrammes, son « Annexe » à l’appréhension parfois fastidieuse (là où dans Root ou Dawn of Peacemakers l’annexe était un heureux bonus), des règles présentant quelques imprécisions et manquant parfois d’illustrations, une conclusion en salade de points… A contrario, on comprend ce qui a pu faire son succès alors et aujourd’hui, ses tours relativement dynamiques, ses règles très simples trouvant leur richesse et leur variété dans la multiplicité des actions, une expérience agricole étonnamment complète pour un « jeu à l’allemande », et avec la réédition, le renoncement au cinquième joueur, des formes et illustrations plus plaisantes, des jetons prenant la forme de ce qu’ils représentent, l’équilibrage des cartes, la proposition de variantes tant pour les débutants que pour les experts… On accepte ainsi volontiers sa longueur quand on est à ce point immergé dans la construction intuitive du moteur le plus optimal, ou plus imaginativement de la plus belle des fermes. La nouvelle version d’Agricola est un peu plus accessible, et surtout plus agréable à jouer, quel que soit le nombre ou l’âge des joueurs, et elle rappelle au prix de ce léger lifting à quel point le jeu est indispensable, même à notre époque, pour son expérience thématique et pour sa très habile conciliation entre simplicité et densité des mécaniques.

Partir sur des bases aussi saines permet d’ailleurs d’apprécier mieux encore des extensions, dont les mauvaises langues diront qu’elles proposent ce qui a été retranché, mais dont on appréciera personnellement qu’elles enrichissent le jeu a posteriori plutôt que de compliquer une boîte de base après tout extrêmement complète et parfaitement satisfaisante.

 

Agricola Funforge