Port Royal : de l’or, des bateaux, des cartes et beaucoup d’audace

 

Sur VonGuru, nous avons parlé du Matagot éditeur de jeux immersifs (Western Legends), de jeux de guerre et de pouvoirs (Kemeth et son extension Seth), de jeux d’ambiance bon enfant (Meeple Circus) ou plus tactiques (Sonar Family), même de jeux pour les plus petits (Attrape Renard) mais pas encore du Matagot versant dans le petit jeu de cartes à la Complots ou Citadelles. Or Port Royal, initialement édité par Pegasus Spiele, a été conçu par l’un des grands noms du monde socioludique, Alexander Pfister (Isle of SkyeGreat Western), et illustré par le non moins célèbre Klemens Franz (Patchwork, CavernaIsle of SkyeMontanaGingerbread HouseNoriaBärenpark…) manifestement et judicieusement adouci, au moins sur la boîte, par Augustin Rougeret.

Destiné à deux à cinq investisseurs de huit ans et plus pour des parties d’une petite demi-heure, il est disponible pour 12 euros 50 et propose de monter des expéditions dans les Caraïbes pour s’enrichir avec plus ou moins de prudence, et en utilisant exclusivement des cartes.

 

La dure découverte du monde de la mer

En commençant par le joueur ayant le dernier visité un port, les joueurs accomplissent à tour de rôle deux phases, la découverte et le commerce & recrutement.

Pendant la phase de découverte, le joueur actif commence par piocher une carte pour la poser au centre de la table : c’est la réserve portuaire. Il peut en piocher une nouvelle et augmenter la réserve portuaire ou s’arrêter, selon le principe bien connu du « stop ou encore » (comme Celestia ou Fruit Ninja). Il peut continuer jusqu’à piocher deux navires de la même couleur (il y en a cinq, et dix navires de chaque), ce qui met immédiatement fin à son tour. À lui de juger quand il est le plus prudent de s’arrêter, tout en s’efforçant de maximiser le nombre de cartes piochées intéressantes.

Ces cartes peuvent être de plusieurs natures. Comme les personnages, les navires vont dans la réserve portuaire à moins que le joueur ne les repousse dans la défausse, en ayant en sa possession un nombre d’épées sur ses matelots et pirates supérieur aux épées du navire, ce qui peut notamment être judicieux pour ne pas mettre fin complètement à son tour. Rarement, les navires pourront porter un crâne (c’est le cas de deux navires rouges et de deux navires noirs), et ne pourront donc pas être repoussés. Il faudra donc toujours rester prudent. Les expéditions sont cependant placées à côté de la réserve portuaire, et il faut contrôler et défausser les personnages dont les « capacités spéciales » (les pictogrammes en fait, les cartes se voulant universelles) correspondent à celles de l’expédition pour récupérer l’expédition. Enfin, la carte peut être une taxation : tous les joueurs possédant douze pièces et plus perdent la moitié de leur or. La taxation est ensuite défaussée.

Si le joueur pioche un deuxième navire de même couleur et ne le repousse pas, il défausse la réserve portuaire et c’est au joueur suivant de jouer. S’il s’est arrêté à temps, il peut réaliser la deuxième phase, le commerce et le recrutement.

 

Port Royal

Gagner pour recruter pour gagner plus pour recruter plus…

S’il y a 0 à 3 couleurs de navires différentes dans la réserve portuaire, le joueur actif y pioche une carte. 4, il en pioche deux. 5, il en pioche trois, en appliquant leurs effets au fur et à mesure de la pioche.

Les navires sont immédiatement « vendus » (défaussés contre la quantité d’or indiquée), l’or étant représenté par des cartes de la pioche utilisées sur leur verso. Les personnages doivent être payés si on souhaite les recruter, et octroient des capacités spéciales. La demoiselle réduit par exemple les recrutements d’une pièce d’or, jusqu’à la gratuité, l’amiral rapporte deux pièces d’or si la réserve portuaire contient cinq cartes ou plus à son tour, au moment de commencer la deuxième phase, les matelots et pirates ont des épées pour repousser des navires, les négociants donnent une pièce d’or lors de la récupération d’un navire de leur couleur…

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Quand le joueur actif a récupéré les cartes qui l’intéressaient (et qu’il avait le moyen de récupérer surtout), les autres joueurs peuvent, dans le sens des aiguilles d’une montre, récupérer une carte de la réserve portuaire (donc vendre un navire ou recruter un personnage), en payant de surcroît une pièce d’or de compensation au joueur actif (quitte à payer après avoir récupéré les gains du navire ainsi acquis). Il est bien entendu possible qu’il n’y ait pas assez de cartes pour tous les joueurs, surtout à quatre-cinq et dans les tours avancés du jeu, mais il est à peu près certain que la situation se reproduira plus tard en leur faveur.

Les expéditions et les personnages valent des points de victoire. Quand un joueur en atteint douze, on achève le tour de table puis on calcule les scores, l’égalité étant favorable au plus riche. Cela va donc relativement vite, ce qui implique aussi qu’être le premier joueur à douze points est risqué, et qu’il peut être bon de stagner à dix-onze jusqu’à avoir l’opportunité de dépasser nettement les douze points et de se sentir un peu à l’abri. Toujours au risque de tomber sur deux navires de la même couleur et d’achever lamentablement une partie où la gloire nous semblait assurée…

Port Royal propose une variante : pour l’achever la partie, il faut non seulement avoir douze points, mais aussi avoir effectué une expédition, et les joueurs n’ayant pas effectué cet investissement ne figureront même pas sur le podium, même s’ils ont dix fois plus de points de victoire et d’or. Naturellement, c’est au risque que les joueurs accumulent des points jusqu’à plus soif, gardant de côté les cartes qui leur permettront de lancer une expédition au dernier moment, sans que personne se résigne à le faire avant que tous les personnages soient entre les mains des joueurs. Il me paraît vraiment intéressant de recommander la variante, parce que gagner un jeu avec le thème de Port Royal, proposant aussi peu d’actions que Port Royal, sans réaliser celle-là, paraît assez triste, plus qu’à espérer que personne n’aura l’esprit aussi tordu… Ce n’est même pas du non-jeu, les expéditions étant trop rares pour que la stratégie s’avère vraiment payante, juste une pratique contraire à la fluidité voulue par Pfister.

 

Port Royal

Port Royal : plus-ou-encore et économie portuaire

Port Royal est un jeu très facile à prendre en main, grâce à la concision des règles, aux pictogrammes et à leur petit nombre, surtout quand on à force de parties on commence à avoir une bonne idée des chances et risques de tomber sur deux navires de la même couleur, sur un nombre d’épées élevé, sur des crânes, et bien sûr sur l’une des six expéditions du jeu. On reconnaît le style de Pfister dans l’extrême rapidité des tours, le peu de gestes à accomplir, et pourtant les nombreuses répercussions possibles de ces gestes, et il paraissait naturel que l’auteur d’Isle of Skye s’attaque au format encore en-dessous pour lui appliquer ses talents. Le choix du stop-ou-encore seul pourrait surprendre, mais Pfister n’est pas Rosenberg, surtout pour un petit jeu à la Port Royal, où cette mécanique aléatoire-mais-pas-trop contribue nettement à l’ambiance recherchée autour de la table, en plus de participer (faiblement, mais quand même) au thème du jeu. Un vrai « jeu de cartes malin » auquel la patte bienvenue de Pfister donne envie de jouer et rejouer.