Age of Towers : l’impressionnant Tower Defense compétitif
Après avoir contribué à l’émergence du jeu vidéo en fondant une partie des réflexions sur le game design et la transformation d’univers narratifs en mécaniques ludiques, le jeu de société avait fini par constituer une catégorie à part, souvent cantonnée aux Monopoly et autres Cluedo. Son retour dans le domaine du « geek » n’était qu’une question de temps, surtout après son récent renouveau, qui s’est concrétisé dans des jeux plus variés, et laissant souvent plus de place au thème.
Le jeu de société continue en effet de repousser les limites de l’adaptation de genres vidéoludiques. Après le runner (Zombie Tsunami), le platformer (Loony Quest), le mode deathmatch d’un Quake-like (Adrénaline), le city-builder (Vikings gone Wild) et même le découpeur de fruits (Fruits Ninja), c’est au tour du tower defense d’inspirer les développeurs.
Bien sûr, adapter le tower defense platement n’était pas difficile, mais ç’aurait été mal connaître Devil Pig Games, un éditeur connu pour l’extrême tacticité de ses jeux de guerre, et qui s’empare de ce genre pour livrer ce que le jeu de société peut faire de plus complet. L’illustrateur Olivier Deroutteau (Shadows over Normandie, Kharnage, Heroes of Stalingrad…) s’est alors à nouveau associé à Gä (Kharnage) pour donner vie aux concepts de Guillaume Mazoyer, un nouveau-venu dans le monde du jeu de société, et qui place d’emblée la barre haut !
D’emblée, Guillaume Mazoyer s’attaque à deux difficultés : proposer une expérience solo, et pour deux à quatre joueurs imaginer un tower defense compétitif. Il aura alors besoin de s’appuyer sur un matériel dense, logiquement vendu à environ 45 euros directement sur le site de Devil Pig Games, et sur des mécaniques nombreuses, accessibles à partir de 12-14 ans, pour des parties d’une heure. Et le moins que l’on puisse dire (vous l’aurez compris au seul titre), c’est que le pari est étonnamment réussi.
Survivre… pourquoi pas en se débarrassant de ses rivaux ?
Tout commençait pourtant au mieux : pour approvisionner les mages de bataille du Royaume de l’Ordre céleste, vous aviez bâti une Cité au pied du mont Ilirya, dont les profondeurs recelaient une quantité considérable de cristaux d’énergie. Mais il n’a pas fallu explorer longtemps pour se rendre compte d’une part que les mines avaient également été découvertes par les Cités rivales, d’autre part qu’elles étaient pleines de monstres, bien décidées à raser tout ce qui n’est pas monstrueux dans les parages.
Les meilleurs stratèges et bâtisseurs sont donc réquisitionnés pour repousser la menace, et récupérer malgré tout des cristaux en espérant que vos rivaux sont trop occupés à combattre leurs propres hordes, éventuellement avec un petit coup de pouce. Imaginons par exemple que vous alliez saboter leurs tours, ou soudoyer quelques monstres pour qu’ils aillent faire se promener ailleurs, est-ce que cela ne faciliterait pas votre survie ? Mais il faut faire vite, chaque jour de nouveaux monstres arrivent, et vous soupçonnez que les grondements qui font trembler la terre viennent de leur Maître, une créature plus redoutable que tout ce que vous avez pu affronter jusque-là…
Les journées sont longues et douloureuses…
Chaque joueur choisit d’abord sa communauté : Druides du Cœur de la Forêt, tribus du Soleil Brûlant, artisans de la Roche Noire ou paladins du Krak, et donc les plateaux Cité correspondants à sa culture et à la zone géographique dans laquelle elle vit. Des plateaux identiques en termes d’effets, mais dont la diversité de design inattendue et la joliesse sont très appréciables pour l’immersion. Puis il prépare la pile des monstres qui vont l’attaquer, deux monstres tirés aléatoirement, recouverts par le jeton Boss, lui-même recouvert par les huit derniers monstres, également tirés aléatoirement. Ces monstres attaqueront donc depuis le sommet, à hauteur de deux monstres par tour.
Les tours de jeu sont des journées, logiquement composées de quatre phases, le crépuscule, la nuit, l’aube et le jour.
Au Crépuscule, on dévoile une carte Imprévu. Si une carte Imprévu avait déjà été dévoilée au tour précédent, on l’applique immédiatement pour tous les joueurs. Elle n’est donc pas si imprévue, puisque les joueurs auront eu un tour pour s’y préparer, et heureusement, les effets en sont souvent négatifs, et même une journée complète ne permettra pas toujours de se prémunir tout à fait de la surprise annoncée !
La Nuit, on déplace les créatures sur le chemin, en commençant par celles qui sont les plus proches de la cité. Les gobelins avancent d’autant de cases qu’il y a de gobelins sur le chemin, les orcs de deux cases, et les araignées de trois. Puis deux monstres (ou le boss) sortent de la mine, s’approchant dangereusement de votre Cité… Si des monstres y parviennent, ils tuent un à trois de vos gardiens, sachant que la mort du quinzième gardien signifie la mort de la Cité…
L’Aube n’a lieu qu’à partir de la deuxième journée, quand les joueurs auront leurs premières tours, puisqu’il s’agit enfin de se défendre. L’un après l’autre, chaque joueur décide d’attaquer les monstres dans l’ordre de son choix, les tours étant obligées d’attaquer si elles ont dans leur ligne de mire (c’est-à-dire sur l’une des quatre cases adjacentes) un monstre noir ou de la même couleur qu’elles.
Le Jour enfin il va s’agir d’améliorer sérieusement sa défense. Pour cela, chaque joueur réalise deux actions sur les quatre possibles, avec la possibilité de réaliser deux fois la même. Il est ainsi possible de construire une Tour pour deux cristaux, d’allonger son chemin pour deux cristaux (de piocher successivement trois tuiles chemin pour les placer entre le bout du chemin actuel et la Cité), d’aller au marché (de choisir une carte quête parmi les trois cartes révélées du marché et de la jouer immédiatement) ou de partir en quête (de piocher les deux premières cartes quête de la pile). Les trois premières actions permettent ensuite de jouer une carte quête de sa main, pas la dernière.
Quand la journée est terminée, un autre joueur devient le premier joueur, et à nouveau la nuit avec toutes ses horreurs recommence…
La tour, cœur d’un tower defense
Age of Towers compte trois types de tours, les bleues, les rouges et les jaunes, infligeant chacune un dégât aux créatures noires et aux créatures de leur couleur. Mais grâce à certaines cartes quête, vous pourrez également améliorer vos tours (leur ajouter un donjon), et ainsi avoir accès à une capacité spécifique.
Les tours jaunes améliorées disposent de pièges à monstre, capables d’interrompre le mouvement d’un monstre par tour (mais pas du boss, et pas au point de lui interdire tout déplacement pendant ce tour).
Les rouges ont deux canons, et infligent donc deux dégâts à la même créature, ou un dégât à deux créatures différentes, une caractéristique essentielle pour éviter la propagation des gobelins, ou pour blesser le boss…
Les bleues font profiter les tours adjacentes d’une aura de protection, c’est-à-dire que si l’une de ces tours devait être détruire, la tour bleue perd son amélioration à la place. Pratique pour se prémunir contre les imprévus, les sabotages adverses, ou les orcs qui, s’ils ne perdent pas leurs deux points de vie pendant l’aube, détruisent la tour qui les a blessés…
L’esthétique des tours est probablement le seul « point faible » du jeu, si l’on s’arrête à quelque chose de si superficiel – malheureusement, au moment de l’acquisition d’un jeu, c’est le genre de détails qui comptent, et que l’on n’oublie qu’après avoir été conquis par le reste. Les couleurs très vives étaient évidemment une nécessité, et je n’imagine même pas le prix de la boîte si Devil Pig Games avait cherché quelque chose de plus accrocheur que ce rendu très plastique, mais cela reste assez moche, ce qui est dommage compte tenu des efforts fournis pour les détailler, les rendre améliorables, et en fournir dix par couleur dans une seule boîte de jeu !
Bref, ne vous laissez surtout pas rebuter par ce détail, surtout au détriment de l’impressionnant travail de design réalisé sur tout le reste des éléments, sur la qualité matérielle comme sur la qualité des illustrations, qui confèrent à Age of Towers une véritable personnalité (il est peut-être dommage à ce sujet que le nom des illustrateurs ne figure nulle part sur la boîte…).
Tout est permis quand il s’agit de cristaux et de survie !
Chaque joueur ne commence la partie qu’avec six cristaux. Pour en récupérer davantage, il lui faut utiliser le dernier pouvoir des cartes quête, qui permettent selon la carte de miner un, deux ou trois cristaux ou vaincre des monstres (les monstres « capturés » rapportent deux cristaux) . Comme dans un tower defense vidéoludique, le monstre n’est ainsi pas qu’un ennemi, il est aussi la principale source de revenus, et il arrive ainsi qu’on se réjouisse de son arrivée.
Or à part l’Eldorado, un chariot rapportant trois cristaux, toutes les cartes Quête ont des pouvoirs assez intéressants pour mériter qu’on hésite à les défausser, de la construction et du déplacement de tours aux pires fourberies, comme l’échange d’une de vos tours contre une tour adverse, le cadeau d’une armure à un monstre se dirigeant vers une cité rivale, ou mieux, d’un des monstres de votre pile sur le chemin d’une autre cité…
Vous pourrez même louer des mercenaires, en payant un cristal à la Cité correspondante, pour reculer d’une case tous les monstres sur votre chemin, voler deux cristaux, libérer un monstre, détruire une structure, bref, toutes les fourberies sont permises, et il faut dire que cela ajoute un vrai plaisir à la compétitivité d’un jeu où l’on s’oppose déjà sur les points, et même simplement sur la survie autonome face à sa propre horde de monstres.
Age of Towers pourrait alors paraître déséquilibré : rien ne semble en effet y défendre un joueur contre l’acharnement des autres, et un sabotage représente un handicap assez lourd. Il faut cependant rappeler que pour gêner un joueur, il faut jouer une carte quête, et donc déjà avoir des cartes quête en main, puis renoncer à un effet qui pourrait nous avantager au lieu de désavantager un adversaire. Enfin, chaque joueur dont une structure est détruire, par un monstre ou par un autre joueur, pioche une carte quête, une belle compensation qu’un assaillant peut vite regretter…
L’interactivité est ainsi bien contrôlée dans Age of Towers pour rester aussi fun que possible, malgré toute sa fourberie. Il est aussi original que plaisant de pouvoir perdre indirectement à cause de ses adversaires, mais directement à cause du jeu, le combat se livrant sur plusieurs fronts, et nécessitant souvent de revoir ses priorités en fonction des progrès des monstres ou des autres Cités.
Fin de la partie : le triomphe ou la mort…
C’est que, comme vous l’imaginez, il ne suffit pas de survivre pour remporter la partie… Celle-ci s’achève de deux manières différentes, la première étant la mort d’un joueur, qui aurait perdu tous ses gardiens, la deuxième étant la victoire d’un joueur contre le puissant boss. Dans ces deux cas, on termine la phase en cours et on arrête tout. Il n’arrive donc jamais que la partie continue sans un joueur ; par ailleurs, la mort ou le triomphe d’un joueur ne signifient pas systématiquement sa défaite ou sa victoire, même s’ils pèsent considérablement sur le calcul du score.
Les joueurs additionnent alors le nombre de gardiens qu’il leur reste, le nombre de dégâts infligés au boss, et les trophées. Un joueur tué par la horde ne gagnera ainsi aucun point de gardien, quand le joueur ou les joueurs ayant tué le boss remportent quinze points (alors que lui infliger une blessure de moins n’en rapporte que neuf).
Age of Towers comporte douze trophées, dont quatre seulement sont utilisés à chaque partie, augmentant la rejouabilité du jeu (déjà assurée par le dévoilement aléatoire des monstres, des cartes quête, des imprévus, et les réactions changeantes des autres joueurs). Certains récompensent le premier joueur à remplir un objectif (construire trois tours de la même couleur, capturer quatre monstres…) et octroient en plus un bonus immédiat (déplacement d’un monstre, d’une tour…). D’autres rapportent des points à la fin de la partie, en fonction du nombre de cristaux ou de monstres capturés, ou pour récompenser les majorités (nombre de tours d’une couleur ou de tours améliorées).
Notez que pour une partie d’initiation, en plus de mettre le maximum de non-événements dans la pile d’imprévus, il est tout à fait possible de ne pas sortir les trophées, d’interdire la destruction des tours des autres joueurs, et de se contenter de compter les gardes survivants et les monstres capturés, afin que la victoire aille plus simplement au joueur s’étant le mieux défendu, plutôt qu’au plus tactique et au plus fourbe !
Le mode solo d’Age of Towers : tenir jusqu’au bout…
L’objectif du mode solo d’Age of Towers est déjà de survivre et de capturer le boss, puis idéalement de marquer un meilleur score qu’à la partie solo précédente.
La disposition classique subit quelques altérations : faute d’adversaires à impressionner, on supprime les trophées, et on ôte deux cartes peu adaptées à ce mode de la pile d’Imprévus. Puis on dispose sur la table la piste démoniaque, et on y place face cachée trois des neuf cartes Sort démoniaque (des cartes qui ne servent que dans le mode solo), une rouge, une bleue et une verte (je ne comprends simplement pas pourquoi la couleur n’apparaît pas sur le verso de la carte, et doit être déduite du recto, un peu curieux).
À chaque phase de crépuscule, on avance le pion sur la piste Sort démoniaque. Quand elle atteint un emplacement de sort, on dévoile la carte en question et on applique son effet, en plus d’appliquer les effets des cartes sort démoniaque permanentes déjà révélées. Puis seulement on dévoile la carte imprévu.
Ces cartes sort démoniaque vont mettre vos nerfs à rude épreuve : redonner des points de vie au boss, perdre un garde par tour, ne plus pouvoir infliger de dégâts qu’avec des tours améliorées jusqu’à la fin de la partie, ne sont que des exemples de ce qui peut vous attendre, et inutile de vous dire que cela remplace bien toutes les entourloupes de potentiels adversaires !
En cela, l’imitation est bien sûr parfaite : mettre les nerfs à rude épreuve est bien l’un des objectifs d’un tower defense, dont la difficulté croissante rime avec l’arrivée de monstres toujours plus puissants, toujours plus rapides, toujours plus près de votre Cité, parfois invulnérables à certaines de vos attaques. Age of Towers émule bien cette courbe de difficulté, seules les deux cartes sort démoniaque touchant les tours améliorées pouvant s’avérer réellement injustes si la pioche de cartes Quête n’est pas en votre faveur (d’autant que le marché se renouvelle moins vite seul qu’à trois ou quatre).
Le calcul du score parvient également à imiter parfaitement celui des tower defense en flash ou pour téléphone portable, puisqu’il se fonde dans les deux cas sur la seule considération de vos points de vie. Dans un cas avoir tous ses points de vie après la victoire contre le boss rapportait trois étoiles, dans l’autre cela correspond au maximum de points. Cela nuit cependant un peu à la rejouabilité du mode solo : certes on peut le pratiquer encore et encore afin de n’avoir aucune blessure, mais parvenir à se préserver parfaitement tient généralement du hasard des deux premières journées plutôt que de votre compétence, et en cela l’addition de variables de score pourrait être une addition bienvenue à ce mode solo d’Age of Towers.
On pourrait par exemple imaginer un endless mode, ou au moins en vagues, où après la première vague de dix ennemis les monstres arriveraient par trois ou avec deux boss, et le joueur devrait subir cette difficulté exponentielle jusqu’à sa mort, calculant ensuite son score en fonction du nombre de monstres tués. D’autres améliorations semblent aussi s’imposer naturellement pour Age of Towers en général, tout en étant particulièrement substantielles pour créer une « expérience vidéoludique » en mode solo : par exemple des mini-boss possédant plus de points de vie, des boss avec des pouvoirs (l’invocation de monstres par exemple), un troisième niveau d’amélioration des tours (avec augmentation de la portée ?), pourquoi pas une tuile comportant une mine (rapportant un cristal par tour si on paye un certain coût pour l’ouvrir), ou un allié (recruté pour un certain coût qui infligerait des dégâts spécifiques). Avec davantage de cartes Sort démoniaque, ce genre d’additions (en partie envisagées par les extensions prévues) pourrait continuer de distinguer Age of Towers des autres jeux de société pour livrer une expérience toujours plus unique et riche.
Age of Towers : l’étonnante expérience d’un tower defense complet en carton!
Age of Towers comptera parmi mes meilleures surprises de l’année 2018, tant je redoutais d’un tower defense en jeu de société qu’il soit simplifié à l’extrême ou au contraire inabordable, tant pour ses mécaniques que pour son prix. Or Devil Pig Games fournit ici un excellent entre-deux, dont les règles sont abordables (en particulier grâce à un livret clair et agréablement espacé), dont les parties sont sincèrement fun, même en solo, sans renoncer à offrir un véritable challenge, et donc à procurer un sentiment de satisfaction qui n’est pas courant dans les jeux de société.
J’ai donc appris avec un très grand plaisir que ce jeu à la forte personnalité graphique et mécanique, fun, tactique et varié, allait connaître de multiples extensions, dont la première est sortie conjointement avec la boîte de base. Il suffit de jeter un œil à la page du Kickstarter pour se rendre de l’ampleur du développement potentiel de cet univers, qui devrait en effet s’agrandir tous les trois à six mois, avec de nouveaux bâtiments, boss et mini-boss, de nouvelles cartes Imprévu, des joueurs supplémentaires… (en espérant que la traditionnelle extension Cthulhu ne sera pas réservée aux backers !)
Pour découvrir nos précédents tests de jeux de société : Sherlock Holmes, Détective conseil, Mechs vs. Minions, Zombicide, Mr. Jack, Small World, Unlock ! et Unlock! : Mystery Adventures, Loony Quest, T.I.M.E. Stories, Château Aventure, Zombie Tsunami, Smash Up et Star Realms, Vikings Gone Wild, Les Montagnes hallucinées, Adrénaline, deux Coffres des joueurs (le premier comportant comportant Clank!, Wendake, et Light Hunters, le deuxième Exit, Montana, Ganymède et U.S. Telegraph), Imaginarium, puis Professeur Evil et la Citadelle du Temps, Caverna – caverne contre caverne, Pocket Ops, Not alone, Minuit, Meurtre en Mer, Taverna, Concept, Dice Throne, When I Dream, Ex Libris, Fruit Ninja : Combo Party, 7 Wonders, Les Aventuriers du rail : New York, Tokaido et ses extensions, Deckscape, Kingdomino.
Pour répondre à la question concernant le mode solo : les verso ne sont pas différents car vous pouvez décider de compliquer encore le jeu en les posant aléatoirement
#onapenseatout
Merci pour cette réponse ! Même si, bien sûr, pour « penser à tout », il aurait surtout fallu penser à le préciser dans les règles, qui en l’occurrence ne proposent que de piocher une carte de chaque couleur, jamais de les mélanger en ignorant leur couleur 😉 Mais effectivement cela permet une jolie source de challenge supplémentaire et de variété, ce qui est bienvenu pour un mode solo très sympathique, dont on est naturellement amené à refaire des parties !