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Décrypto, jeu de mots et de hacking

Décrypto, jeu de mots et de hacking

Décrypto, jeu de mots et de hacking

 

Parce que de plus en plus de jeux de société adhèrent aux thématiques geek, voire s’inspirent de mécaniques de jeux vidéo (après en avoir favorisé l’émergence), et parce que plusieurs d’entre vous les pratiquez assurément avec autant de passion que nous, il semblait essentiel de vous en présenter enfin quelques-uns ! Après Sherlock Holmes, Détective conseil, Mechs vs. Minions, Zombicide, Mr. Jack, Small WorldUnlock ! et Unlock! : Mystery AdventuresLoony QuestT.I.M.E. StoriesChâteau AventureZombie Tsunami, Smash Up et Star RealmsVikings Gone WildLes Montagnes hallucinéesAdrénaline , Imaginarium et Tokaido nous allons nous intéresser à Décrypto.

Et je suis très heureux de pouvoir vous recommander rapidement ce petit jeu d’ambiance qui n’a l’air de rien, et qui a pourtant été un véritable coup de cœur pour tous ceux avec qui j’y ai joué. Conçu par Thomas Dagenais-LespéranceDécrypto a été édité par le studio canadien Scorpion masqué et est distribué en France par iello (Château AventureSmash UpStar RealmsLes Montagnes hallucinéesAdrénaline, c’était déjà eux). Or Scorpion masqué se spécialise dans le party game, y compris dans le party game lexical, et avait déjà produit les très sympathiques Mot pour mot et Qui paire gagne. Inutile de dire (mais on va le faire quand même) qu’en développant Décrypto, ils ne lancent pas à la va-vite dans un énième jeu d’apéritif, mais usent de toute leur expérience pour proposer un jeu simple, original, déconcertant d’efficacité.

Disponible pour 17 euros 90, ce must-have propose à deux équipes d’au moins deux joueurs (donc quatre à huit joueurs en tout) des parties d’environ une demi-heure (entre 20 minutes et une heure).

 

Cryptage, décryptage et imagination

Chacune des deux équipes choisit une couleur (blanc ou noir), prend quatre cartes « brouillées » et les glisse dans son écran, de façon à ce que tous les joueurs de l’équipe puissent les voir, mais aucun joueur de l’équipe adverse. Les quatre emplacements sont numérotés, de 1 à 4 (logique). Puis chaque équipe prend une feuille de notes. Ces feuilles de notes ont deux faces, l’une blanche, l’autre noire, qui seront toutes deux utiles pour chaque équipe.

Un membre de chaque équipe (l’« encrypteur », un néologisme revendiqué par l’équipe créative pour combler un supposé manque dans la langue française, où existent pourtant « codeur » et surtout « chiffreur ») prend ensuite une carte code (une disquette) de la couleur de son équipe, et y découvre une séquence de trois chiffres (de 1 à 4, sans répétition), qu’il est le seul à connaître. Son objectif est de faire comprendre ces trois chiffres à son équipe.

Placer les cartes dans l’écran permettait de faire apparaître des mots. Chaque équipe possède donc quatre mots numérotés, que l’encrypteur devra utiliser pour coder sa séquence, et les décrypteurs pour la décoder. Si ses quatre mots sont par exemple Lion, Golf, Jaune et Fourmi, et sa séquence 1 – 3 – 2, il pourra énoncer à voix haute « Mammifère, Citron, Sport », et son équipe devrait assez vite comprendre à quels chiffres ces mots correspondent. L’équipe noire note les mots de l’équipe blanche et vice-versa, puis chaque équipe propose à voix haute une séquence à son encrypteur, qui lui dit si elle s’est trompée ou si elle a trouvé le bon code.

Décrypto côté blanc

Les tours suivants se jouent exactement de la même manière, sauf que désormais, les équipes devront essayer de deviner le code de l’encrypteur de l’autre équipe en plus de deviner celui de l’encrypteur de leur équipe. Mettons que les noirs entendent l’encrypteur blanc dire « Puce, Trou noir, Savane », il est très probable qu’ils déduiront que « Savane » se rapporte au même mot que « Mammifère », et donc au chiffre « 1 », puisqu’ils avaient noté sur leur fiche que Mammifère correspondait à 1 pour l’autre équipe. Les fiches permettent en effet de noter les différents mots correspondant à chaque chiffre de l’équipe adverse, pour tenter de repérer des champs lexicaux ou du moins des similitudes thématiques. Chaque équipe devra ainsi faire très attention à ne pas employer de mots trop proches pour faire deviner le même chiffre dans deux rounds différents, et le jeu se jouant en huit rounds, cela peut devenir très difficile.

Vous n’êtes heureusement pas limités aux mots : vous pouvez très bien vous référer à des titres (réels ou imaginaires), expressions… et même fredonner ou danser (bien que cela soit bien plus difficile à prendre en note bien entendu) ! Par contre, les règles définissent quelques restrictions de bon sens : ne pas utiliser d’informations trop privées, forcément hermétiques aux autres joueurs ; ne pas utiliser deux fois le même indice ; ne pas jouer sur l’orthographe du mot, sa position parmi les quatre et surtout pas sur sa prononciation (il serait trop facile de jouer tantôt sur sa première syllabe, tantôt sur sa dernière, avec des mots sans aucun rapport sémantique). Pour faire deviner Lion, vous pouvez très bien parler des Animaux malades de la Peste, évoquer le Prédateur, le Loup, l’Afrique… Avec la  Fourmi Lion Jaune, vous pouvez même vous amuser en énonçant Reine Roi Couronne. Cela peut paraître tordu, mais il faudra bien prendre des risques pour déjouer les tentatives de décodage de l’équipe adverse, et du moment que vos coéquipiers peuvent comprendre…

Curieusement, pour un jeu aussi simple, la tension est permanente, et nul doute que vous prendrez votre temps pour trouver les trois mots parfaits, sans cesse dans la peur que l’équipe adverse ne voie clair dans votre jeu, ou que les vôtres ne vous comprennent pas. Il suffit en effet de deviner deux fois le code de l’autre équipe pour gagner, ou qu’une équipe échoue deux fois à comprendre son encrypteur pour perdre, et cela va vite. On sent d’ailleurs que le Scorpion masqué a multiplié les tests pour arriver à ces chiffres parfaits – deux tentatives réussies, deux tentatives avortées, huit rounds – quand la moindre légèreté de leur part aurait terni l’impression de redoutable et admirable équilibre de Décrypto.

 

La beauté des petites choses

Vous n’avez pas très bien compris les règles ? Aucune importance, tous (et jusqu’au responsable du Scorpion masqué) admettent que Décrypto est aussi difficile à pitcher qu’il est simple à assimiler une fois qu’on est placé devant ses composants. Au cas où, la vidéo précédente, tournée par Le Passe Temps, vous montre le fonctionnement du mode trois joueurs (une équipe de deux joueurs qui doit se transmettre les codes, un joueur seul qui doit tenter de les intercepter), et peut vous éclairer sur les mécaniques générales de Décrypto. Attention cependant, contrairement à ce que pourrait laisser croire leur mise en scène, le temps n’a aucune importance, et la première équipe à deviner la séquence de l’autre devra seulement attendre que les deux équipes soient prêtes à dévoiler leurs hypothèses en même temps.

Un seul moment peut être soumis à un chronomètre (mais ce n’est qu’une proposition pour jouer plus vite), celui où les encrypteurs choisissent leurs trois mots. Les règles proposent, si les joueurs le souhaitent, que dès qu’un encrypteur a noté ses mots, on retourne un sablier, ne laissant que trente secondes à l’autre encrypteur pour noter les siens. Inutile de dire que Décrypto n’est plus alors tout à fait le même jeu : les deux encrypteurs sont invités à trouver beaucoup plus vite, pour infliger à l’autre une limite de temps qui pourra le forcer à donner des mots trop évidents. La possibilité ludique est intéressante dans un second temps, une fois que les joueurs ont pris le pli, mais pour les premières parties, et avec des joueurs plus jeunes, laisser le temps à chacun de trouver ses mots est tout aussi intéressant. Après tout, avec plus de temps, ils pourront trouver de meilleurs mots, et augmenter le défi, ce que certains joueurs pourraient simplement préférer.

Il faut noter que Décrypto contient un sablier pour cette seule mécanique facultative, ce qui est assez impressionnant : personne n’aurait été choqué qu’ils conseillent l’utilisation d’un chronomètre extérieur, d’un réveil ou d’un téléphone portable, et c’est bien le genre de détails qui distingue un jeu strictement mercantile, offrant la prestation la plus économique, du jeu qui offre davantage que ce qu’on oserait lui demander. C’est évidemment une autre approche commerciale, particulièrement habile. Décrypto sait bien que ses mécaniques sont proches de celles d’un Dixit ou d’un Time’s Up, éventuellement d’un Codenames, et des dizaines de petits jeux familiaux jouant sur les mots, et que ce qu’il possède en plus, apparemment sans raison, lui vaudra une immédiate sympathie.

Dans le même ordre d’idées, les jetons indiquant que vous avez intercepté un code, ou que vous n’avez pas compris le code de l’encrypteur de votre équipe, sont au nombre de huit, quatre par type, alors que vous n’en utiliserez évidemment jamais plus de trois dans une partie. Décrypto contient par ailleurs 48 cartes Code, deux paquets de 24 cartes, pour ne donner que des séquences de trois chiffres, et 110 cartes mots-clefs, portant chacune 4 mots (deux par face, l’un dans la partie supérieure, et l’autre à l’envers dans la partie inférieure) !

On pourrait même aller plus loin : finalement, le fait que les écrans soient équipés d’un décodeur (un transparent rouge) qui rend les cartes Mots-Clefs lisibles, est tout à fait inutile. Après tout, on peut déjà déchiffrer les mots sur les cartes en se concentrant un peu, et cette présentation est donc assez gadget, inutilement compliquée… et évidemment fondamentale pour l’identité de Décrypto. Cryptage des cartes, écrans décrypteurs aux allures de machines vaguement informatiques de la guerre froide, codes en forme de disquettes, ne sont là que pour vous donner l’impression, en jouant, d’entrer dans une sorte d’univers qui vous embarquera d’autant mieux que cette impression n’est pas forcée par la moindre « scénarisation » du titre. La générosité de Décrypto se manifeste dans des éléments qui lui confèrent un charme distinctif, un cachet qu’ont rarement les petits jeux familiaux avec lesquels il rivalise. Et cela justifie entièrement son prix. Un peu moins de vingt euros pour un jeu dont vous pouvez bricoler les mécaniques vous-mêmes, cela peut faire cher, surtout quand se multiplient sur le marché les petits jeux apéritifs à une dizaine d’euros. Mais combien de ces jeux, bricolés ou achetés à bas prix, vous donnent à ce point l’impression de jouer à quelque chose, et font si forte impression, pendant la partie et après ?

L’un des meilleurs jeux de société de 2018 ?

Alors qu’il vient de sortir, et qu’il s’agit apparemment d’un de ces mille produits entre jeu apéritif et jeu familial que l’on trouve dans tous les supermarchés et qu’on ne remarque même plus, Décrypto connaît un succès considérable, et est recommandé par toutes les institutions socioludiques (?). Dès ma première partie, et ignorant encore tout de ce succès, je m’étais étonné d’être si impressionné par un petit jeu si sobre, mais force est de constater que sa simplicité et son efficacité sont hypnotiques, comme son design et ses quelques mécaniques : des marqueurs de perfection qui font les jeux intemporels.

 

Décrypto boîte

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Doctorant en Littérature comparée, je prépare une thèse sur les enjeux principalement politiques, moraux et religieux du comics super-héroïque - et un livre sur Batman, en projet. Certaines de mes interventions dans des colloques sont disponibles sur mon LinkedIn. Par ailleurs cinéphile et sériephile affirmé, j'essaie au mieux de partager ces passions (et les détestations qui en découlent) sur VonGuru après l'avoir fait sur Cleek, persuadé que c'est dans cette activité de partage et de discussion que la culture trouve son sel.

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