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Le coffre à jouer – la box trimestrielle… de jeux de société !

Le coffre à jouer – et si vous receviez une box de jeux de société tous les trois mois ?

 

Parce que de plus en plus de jeux de société adhèrent aux thématiques geek, voire s’inspirent de mécaniques de jeux vidéo (après en avoir favorisé l’émergence), et parce que plusieurs d’entre vous les pratiquez assurément avec autant de passion que nous, il semblait essentiel de vous en présenter enfin quelques-uns ! Après Sherlock Holmes, Détective conseil, Mechs vs. Minions, Zombicide, Mr. Jack, Small WorldUnlock ! et Unlock! : Mystery AdventuresLoony QuestT.I.M.E. StoriesChâteau Aventure, Zombie TsunamiSmash Up et Star Realms, nous vous avions dernièrement parlé de Vikings Gone Wild, des Montagnes hallucinées, puis d’Adrénaline.

Mais saviez-vous que le jeu de société s’était adapté à la mode des box ? Cela paraît naturellement invraisemblable, un jeu de société est bien plus lourd qu’un DVD, que quelques thés ou que du maquillage, et plus cher même que quelques bières ou quelques bouteilles de vin. Surtout, un jeu de société est plus subjectif que la plupart de ces produits, il peut plus aisément ne pas plaire, et quoi de pire dans le cas des box qu’une mauvaise surprise, n’ayant aucune joie à procurer ?

Or je ne peux pas dire que la réception du Coffre des joueurs n°5 Premium, sur le thème de la Prospérité, m’ait déçu. Les boîtes du Coffre à jouer auraient-elles quelque chose à quoi je ne m’attendais pas, quelque chose de propre à déjouer mes craintes ? C’est ce que nous allons voir en observant déjà les trois jeux contenus dans le coffre, puis en revenant sur le concept général du Coffre à jouer !

 

Coffre à jouer 5 Premium

Diversité des jeux proposés

Wendake

Wendake, c’est le gros morceau de cette boîte, celui qui en représente les trois quarts du poids, celui dont la seule préparation vous occupera aussi longtemps qu’une partie entière de Light Hunters, celui qui occupera le plus de place sur la table, qui mobilisera le plus votre intelligence – et le plus ambitieux. Il est donc logiquement déconseillé aux moins de 14 ans. Développé par Danilo Sabia et illustré par Alan D’Amico, il est édité par Placentia Games, distribué en France par Atalia, et habituellement disponible pour une cinquantaine d’euros.

Le premier gros point fort de Wendake, c’est sa contextualisation : les joueurs y incarnent en effet des chefs de tribus indiennes d’Amérique du Nord, en périphérie de la guerre de sept ans, qui opposa États-Uniens et Anglais entre 1756 et 1763. Le jeu cherche ainsi à être fidèle à ces circonstances historiques, et surtout aux cultures amérindiennes locales, qu’il vous faudra faire prospérer durant ces sept années (sept manches de quatre tours).

Naturellement, chaque nouvelle année autorisera un déploiement plus important de votre tribu à partir des décisions des années précédentes, de sorte que le jeu se complexifie à la manière d’un Civilization, avec expansion et progression à l’appui, mais en plaçant la barre bien plus haut au début. Comme pour Small World, le plateau est modulable en fonction du nombre de joueurs, qui peut aller de 2 à 4, en plus d’un mode solo. C’est d’ailleurs une des forces de cette boîte que de proposer trois jeux tous praticables à deux joueurs et à plus, et conçus pour ces deux configurations, là où la plupart des jeux de société sont conçus pour deux joueurs ou conçus pour davantage, et tantôt n’offrent pas d’autre manière de jouer, tantôt ne se prêtent pas si bien au « deux joueurs » pour les multis, au multi pour les « deux joueurs ».

 

 

Les parties diffèrent par ailleurs les unes des autres par l’association aléatoire des Domaines de Scores, le tirage des Actions avancées et des Tuiles tortues, et surtout par le choix des tribus, sachant que vous pourrez décider si les joueurs commencent tous avec les mêmes ressources, ou appliquent les particularités (ressources et éventuel pouvoir) de leur tribu, ce qui peut être déconseillé pour une première partie. En plus de gérer la position de vos Natifs sur la carte du monde, il vous faudra réfléchir à l’occupation du plateau Cérémonie des Masques et du plateau Action, de sorte que décidément, aucune partie ne ressemblera à la précédente, sans pour autant que les parties ne soient soumises à l’aléa, minimisé au profit de la maîtrise tactique, de la capacité à la diversification des activités, de l’adaptabilité.

Comme vous vous en doutez, nous ne pourrons pas décrire précisément le fonctionnement des parties, trop complexe pour pouvoir être résumé ici et qui consiste à choisir des Tuiles Actions, poser des canoés et des meeples sur la carte pour cultiver les terres, les protéger ou les conquérir, quitte à combattre, tanner, pêcher, commercer (avec le risque d’attraper la variole, forcément, à vouloir faire du troc avec les visages pâles…), déplacer les meeples vers des emplacements plus intéressants et changer leur fonction… tout cela pour augmenter votre score, ou vous développer suffisamment pour l’augmenter plus considérablement encore pendant la dernière année.

Contrairement à de nombreux jeux à points, vous ne pourrez pas développer une seule stratégie. Vous n’êtes pas pour rien chef de tribu, et on n’atteint pas la prospérité en ne faisant que combattre, ou en ne faisant que prier les Anciens. Les développeurs ont ainsi très finement imaginé quatre Domaines de scores (Masques, Guerre, Rituels, Économie), assemblés en deux duos, de sorte que vous n’additionnerez pas à la fin de la partie les scores des quatre Domaines, mais du Domaine le plus bas de chaque duo. Négliger un seul de ces rouages centraux à la prospérité de la tribu vous coûtera ainsi la victoire à n’en pas douter, et l’incitation à vous diversifier est singulièrement simple et astucieuse.

Wendake peut paraître à première vue inabordable, ou au moins décourageant, et il est indéniablement assez tactique et riche, mais en s’y mettant sérieusement et à tête reposée, on découvre bien vite à quel point le livre de règles est clair et bien organisé. Bien sûr, vous aurez sans cesse le nez dedans pendant la première année, et à peine moins pendant la deuxième, mais d’ici la fin d’une partie, il y a fort à parier que vous serez conquis par cette façon très dynamique de concevoir le jeu de pose de meeples (par rapport à un Carcassonne qui revendiquait plutôt le charme d’une rigidité simple), et par le background historique d’autant plus immersif qu’il participe pleinement au gameplay. Et comment ne pas apprécier le décentrement des perspectives culturelles, permis par la marginalisation des Blancs et de leur guerre plutôt que par leur évacuation pure et simple (qui n’aurait pas permis d’apprécier leur marginalisation) ? Il y a dans Wendake un respect du sujet qui suffirait à lui mériter l’attention des joueurs, et qui contribue à le rendre très impressionnant.

Light Hunters : Battalion of Darkness – Overwatch à l’encre de Chine

Light Hunters est le « petit jeu » du coffre, celui qui rend possibles des parties de 15 minutes avec un matériel assez réduit pour être transportable, le snack entre les gros morceaux que sont Clank, et surtout Wendake, le petit bijou pour compléter l’écrin. D’une valeur de 20 euros, il est le seul jeu de société du jeune studio français DTDA Games, développé par Sergio Matsumo, superbement illustré par Manon Potier, et put être financé en seulement quatre jours sur KickStarter, un succès qui permit la mise en place de deux extensions, ajoutant des héros japonais et incas aux 8 déjà présents dans le jeu de base.

Le concept en est très simple : les joueurs (de deux à huit) se répartissent en deux équipes et choisissent des héros, autant qu’ils le souhaitent, à la seule condition que chaque équipe possède au moins deux héros. Cela signifie qu’on peut très bien pratiquer Light Hunters avec un nombre de joueurs impair, par exemple à trois, un joueur commandant deux héros dans une équipe, et deux joueurs en commandant chacun un dans l’équipe adverse. Chaque héros possède cinq compétences, dont il doit se servir pour anéantir l’équipe adverse, soit en les attaquant directement, soit en défendant et soutenant les autres héros de son équipe. Au premier tour, il ne peut cependant utiliser que les compétences de niveau 1, puis au second tour il pourra recourir à une compétence de niveau 2 ou à deux compétences de niveau 1, et ainsi de suite jusqu’au « niveau d’éther 5 ». Au fur et à mesure de l’avancement de la partie, les héros ont donc accès à un nombre de plus en plus important de compétences, avec la possibilité de réaliser la plus puissante, ou d’en combiner plusieurs, de deux à cinq, a priori moins importantes, ce qui accroît naturellement la part tactique de ce système très aisément assimilable.

 

 

Seule condition : pour activer une compétence, le joueur doit utiliser une carte de sa main correspondant à la force de la compétence, et relative à la position du soleil. Dans ce jeu en noir et blanc, où les héros doivent survivre à l’obscurité ambiante, faire bon usage de la lumière offre en effet un avantage considérable, sauf que les cartes « crépuscule » (permettant d’activer les compétences de niveau 1) sont naturellement aussi courantes que les cartes « illumination » (pour les compétences de niveau 5) sont rares, de sorte qu’il faudra de surcroît faire attention à utiliser les meilleures aux meilleurs moments.

Light Hunters souffle le chaud et le froid, au moins dans un premier temps : matériellement, le jeu est magnifique, de la boîte (curieusement compartimentée, mais compartimentée, ce qui me laisse toujours une excellente impression) aux cartes d’esprit de lumière et de héros, toutes réalisées à l’encre de Chine et suscitant ainsi un émerveillement assez immersif. Il est cependant fort probable que les deux ou trois premières parties vous laisseront froid, ce qui est normal pour un jeu au gameplay asymétrique (dans Overwatch aussi, il faut quelques parties pour commencer à comprendre comment choisir un héros en fonction de vos points forts et des points faibles des héros adverses)… sauf quand cette froideur provient des interrogations sur les règles. Même si on déduit logiquement la plupart des réponses, il est dommage que le jeu n’emploie pas un vocabulaire tout à fait clair : je n’avais pas d’emblée compris qu’il fallait jouer une seule carte pour activer une compétence, les règles semblant suggérer le contraire, il n’est pas du tout intuitif qu’une compétence ciblant un « héros allié » puise cibler le lanceur de la compétence (et là il m’a fallu consulter la FAQ sur internet, les règles n’envisageant pas la question), de même que les définitions de « bloquer » ou d’ « invincible » auraient gagné à être données clairement, sinon sur les cartes, du moins dans le livret de règles…

Mais comme dit, au terme d’une partie et après quelques tours sur le net, j’ai assimilé les subtilités de Light Hunters, et si ces imprécisions sont assurément un défaut, les dépasser m’a permis de profiter pleinement d’un petit jeu étonnamment agréable compte tenu de son minimalisme.

 

 

Clank! – dans les profondeurs du Donjon

Clank! était l’addition assez massive réservée aux joueurs ayant commandé la version Premium de la Boîte 5. Et c’est franchement le genre d’addition susceptible de convaincre les hésitants de passer au Premium : d’une valeur d’environ 50 eurosClank! a surtout été érigé en classique instantané du deck-building, atteignant par exemple une note de 8,95/10 sur TricTrac. Développé par Paul Dennen et édité par Renegade Game Studios (Exposition Universelle Chicago 1893Mission pas possible), Clank! connaît déjà plusieurs extensions très prometteuses, et promet des parties compétitives d’une heure environ pour 2 à 4 joueurs.

Comme Star Realms et Vikings Gone WildClank! est un jeu de deck-building, où tous les joueurs commencent avec un même deck de dix cartes, qu’ils devront personnaliser au fur et à mesure que la partie avancera. Et comme dans ces deux jeux, l’achat de nouvelles cartes ne permet pas de les jouer immédiatement, mais les place dans la défausse, de sorte qu’il faut attendre que le deck soit vide pour mélanger la défausse et l’utiliser comme deck. À leur tour, les joueurs devront poser l’intégralité de leur main de cinq cartes, celles qui les arrangent et celles qui ne les arrangent pas, puis repiocher cinq cartes pour le tour suivant, aucune carte ne pouvant être jouée pendant le tour des autres joueurs.

 

 

L’originalité de Clank!, son concept, est que malgré sa base de deck-building, il s’agit davantage d’un jeu de plateau que d’un jeu de cartes. Chaque joueur dispose en effet d’un pion, qu’il doit déplacer dans un donjon afin d’en explorer les salles et d’en découvrir les secrets, les cartes lui permettant d’effectuer ces déplacements, d’en vaincre les monstres, ou de gagner en compétence afin d’acquérir de nouvelles cartes. En bon pilleur, votre objectif est de collecter autant d’or et de trésors que possible, puis de ressortir vivant du donjon. Si les pièces et les trésors ne sont pas limités, vous ne pourrez cependant récupérer qu’un artefact (à moins d’acheter un sac à dos autorisant le transport d’un artefact supplémentaire). Naturellement, des artefacts de moindre valeur se trouvent dès l’entrée du donjon, si les joueurs qui vous ont précédé ne les ont pas récupérés, et les plus intéressants se trouvent dans les profondeurs…

Or dès qu’un joueur a récupéré un artefact, et qu’il est sorti du donjon, il ne reste plus que cinq tours aux autres pour trouver un artefact eux aussi et se mettre à l’abri… ce qui est plus facile à dire qu’à faire. Lors de ma première partie, j’avais commis une erreur de débutant : j’avais bien plus de points que les autres, et pour être sûr de triompher, je m’étais attardé dans les Profondeurs alors que le quatrième joueur venait de sortir du Donjon. J’étais resté à la lisière entre les Profondeurs et la partie supérieure, et j’avais bien assez de cartes déplacement pour me mettre à l’abri quand il ne resterait plus que quelques tours, mais cette prudence n’avait pas suffi, et avec deux autres joueurs je suis mort sans pouvoir faire valoir le moindre point.

L’une des mécaniques centrales de Clank! est le clank, c’est-à-dire le bruit que vous faites. Quand vous avez des clanks, vous placez autant de cubes de votre couleur sur la zone de clank. Si une carte de la Pistes des Aventures du Donjon est acquise, elle doit être remplacée par une autre carte de la pioche du Donjon, et si cette nouvelle carte porte le symbole dragon, on mélange tous les cubes clank dans le sac Dragon aux 24 cubes Dragon, et on en tire un certain nombre, ce qui correspond à une attaque du Dragon. Si on tire des cubes Dragon, on les retire simplement du jeu, ce qui signifie qu’il y en aura moins à la prochaine pioche. Si on tire des cubes joueur, ceux-ci perdent autant de points de vie. Et une fois qu’un Joueur est sorti du Donjon, on effectue une pioche de plus à chaque fois qu’il aurait dû jouer, ce qui accroît le risque de mort des Joueurs encore présents. Sachant que le nombre de cubes piochés augmente à chaque fois qu’un joueur s’empare d’un Artefact ou trouve le secret caché « Oeuf de Dragon » (forcément, même endormi, le Dragon sent qu’on lui vole sa progéniture), et augmente à chacun des tours finaux…

La mort n’est pas en soi si punitive – et c’est un autre point sur lequel Clank! est extrêmement bien pensé. Si vous avez trouvé un Artefact, et que vous mourez dans les hauteurs du Donjon, les villageois vous sauvent, et vous pourrez donc compter vos points normalement à la fin de la partie. Ce n’est qu’en mourant sans Artefact, ou dans les Profondeurs, que vous êtes définitivement éliminé. L’intérêt de sortir du Donjon peut donc sembler assez nul, les autres joueurs ayant tout intérêt à amasser tous les trésors des hauteurs du Donjon une fois qu’un autre joueur s’est tiré une balle dans le pied en sortant le premier. Sauf que tous les joueurs atteignant le toit du Donjon avec un Artefact marquent vingt points supplémentaires – et c’est considérable.

Avec des joueurs obsédés seulement par les points, vous aurez le temps de construire un deck imposant et redoutable, et d’empiler tranquillement or et trésors, et il y a fort à parier que le jeu pourra aisément vous occuper deux bonnes heures. D’autres joueurs pourraient cependant très bien s’emparer du premier Artefact venu et sortir tout de suite, vous obligeant à courir pour survivre (cinq tours après sa sortie, tout le monde meurt) et à être très attentif au moindre point récolté par vos adversaires. Clank! compense ainsi très bien le défaut principal de certains jeux de deck-building, l’ennui que l’on ressent pendant le tour des autres, parce qu’il faut s’y assurer qu’ils ne prennent pas les trésors et les cartes qu’on voulait, élaborer sa stratégie ou la repenser, et qu’on craint les attaques du Dragon, qui concernent généralement tout le monde. Il s’agit donc d’un jeu remarquable, abordable tout en étant très tactique, et du mélange très réussi de mécaniques de deck-building et d’exploration de plateau, au point que l’on ne s’étonnerait pas qu’il fasse vite des émules.

 

Le Coffre des joueurs, un indispensable ?

L’idée du Coffre des joueurs est évidemment en soi extrêmement enthousiasmante. Et s’il n’y avait le prix, vous n’hésiteriez sans doute pas vous-même. Chaque coffre coûte en effet 60 euros, ou 80 pour la version Premium, et une telle somme n’est assurément pas faite pour toutes les bourses, surtout quand on ne choisit pas les jeux que l’on va recevoir. Mais le Coffre à jouer prend naturellement toutes les précautions pour alléger le coût, contourner les craintes et ainsi optimiser le plaisir.

Déjà, pour 60 euros vous avez la garantie de recevoir l’équivalent de 80 à 85 euros de jeux, et pour 80 euros l’équivalent de 120 euros de jeux, ce qui est évidemment une économie considérable. Ensuite, si vous craignez de recevoir un jeu que vous auriez déjà, sachez que le Coffre des joueurs ne contient que des jeux de société très récents. Ce qui serait le plus de nature à vous effrayer, c’est évidemment la peur que les jeux ne vous plaisent pas, et le contraire est difficile à garantir… Les jeux sont cependant assez variés, en termes de longueur et de difficulté, non seulement pour plaire à des profils différents, mais aussi pour correspondre à des désirs différents, puisqu’on ne sort évidemment pas le même jeu selon les circonstances. Comme on l’a vu, les trois jeux de Prospérité duraient 15, 60 et 90 minutes, mobilisaient entre 1 et 4, 2 et 4 ou 2 et 8 joueurs, allaient du minimalisme des cartes de Light Hunters à la pose d’ouvriers et à l’ambitieuse gestion de WendakeDu pain bénit pour les amateurs de jeux de société, aux goûts naturellement étendus, ou pour les néophytes à la recherche d’expériences variées pour apprivoiser progressivement, mais assez complètement, ce monde fabuleux.

Par ailleurs, le Coffre à jouer sélectionne ses jeux avec beaucoup de soin parmi les sorties très récentes, voire prochaines. Même si l’idée est ainsi toujours de faire découvrir des jeux, il arrive que certains aient connu au moment de l’envoi du Coffre une certaine médiatisation : la boîte n°6 contenait par exemple Huns, dont le titre est sur toutes les lèvres depuis quelques mois, et avant de recevoir la boîte n°5, j’avais assez entendu parler de Clank! pour vraiment souhaiter l’essayer. Et le site du Coffre à jouer donne toujours quelques précisions sur la boîte à venir, en plus du thème, afin que vous avisiez si cela correspond à votre profil de joueur. Pour le prochain Coffre des joueurs, Aventure, on annonce ainsi : « Le Coffre Des Joueurs N°7 va vous faire voyager à travers des mondes et des époques lointaines ! Vos choix seront déterminants pour en ressortir vainqueur ! Du placement, de la gestion de ressources, de la dissimulation, … Cette 7ème édition va vous demander de la rigueur et des choix stratégiques ! ». Inutile de dire qu’un vrai débutant, n’ayant aucune envie de se mettre aux jeux de ressources, devrait passer son chemin – mais ce vrai débutant aurait-il lu cet article jusqu’ici ?

Enfin, chaque coffre contient quelques « goodies », qui vont de la carte ou tuile supplémentaire pour un jeu populaire au code de réduction pour les boutiques en ligne, en passant par des jeux démos, blocs-notes, éco cups, sous-bocks, boissons gazeuses artisanales (et rien n’empêche d’imaginer à l’avenir des tote bags, des sacs à dés, des protège-cartes, des magnets aux couleurs des jeux reçus…). Le caractère aléatoire de leur sélection et de leur attribution n’en fait pas un véritable argument de vente, mais ces petits plus sont d’un indiscutable agrément, ils peuvent être d’un véritable intérêt pour les joueurs invétérés naturellement ravis des goodies relatifs aux jeux déjà acquis par eux-mêmes, en même temps qu’ils prouvent la passion des développeurs du Coffre à partager l’amour du jeu de société sous les formes les plus diverses.

Le Coffre à jouer cherche à proposer une expérience abordable, qui ne rebuterait ni les passionnés, ni les curieux ; la source trimestrielle d’un plaisir qui devrait vous occuper bien plus de trois mois, tout en vous donnant mieux le temps d’en profiter pleinement que si elle avait été mensuelle. Un cadeau assez exceptionnel à faire ou à se faire, de la joie de recevoir cet énorme carton, d’en dévoiler les boîtes, d’en déployer le contenu, à celle d’apprivoiser les deux ou trois jeux qu’elle contient.

Si cet article a pu susciter votre curiosité, je vous invite chaleureusement à consulter le site du Coffre à jouer ; s’il vous a convaincus, vous pouvez directement commander ici la septième édition du Coffre des joueurs, « Aventure », dans la limite des stocks disponibles, et qui vous sera livrée en juin, aussi bien en France métropolitaine, dans les Dom-Tom, qu’en Belgique, au Luxembourg et en Suisse.

 

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