Roguebook – Richard Garfield aux manettes du Hades du deckbuilding ?

J’avais découvert Hades en même temps que Slay the Spire, et avais été aussi conquis par le roguelite action/RPG que j’étais resté circonspect face au roguelite deckbuilding. Deux sentiments contradictoires, qui m’avaient pourtant tous les deux poussés à essayer d’autres titres similaires, de Dead Cells à Griftlands, de Curse of the Dead Gods à Pirates Outlaws, cherchant à retrouver les sensations que j’avais pu aimer dans les deux jeux, réinventées de façon originale, voire à trouver des titres regroupant ces sensations. Or voilà qu’on nous parle de Roguebook.

Roguebook, c’est la promesse d’un jeu en partie développé par Richard Garfield dans l’univers de Faeria. Vous vous souvenez peut-être de cet habile mélange de Catane et de Carcassonne (comme on le présentait quelquefois), JCC digital trouvant une étonnante originalité dans la création d’un environnement pour invoquer ses créatures, et tout cela dans un nouvel univers assez enchanteur.

Faeria
Faeria

Le studio liégeois Abrakam témoignait ainsi de son désir de surfer sur un effet de mode… sans avoir peur de s’opposer aux monstres phagocytant le genre (s’investir dans un JCC après Hearthstone, et sans licence, quelle témérité), grâce à une foi admirable dans leur capacité à parvenir à ce délicat équilibre entre fidélité à tout ce qu’aiment les fans et puissante aspiration à la nouveauté, à respecter et bouleverser un genre tout à la fois, décourageant tout à fait la possibilité de condamner un supposé opportunisme.

Quant à Richard Garfield, il est peu probable que vous n’ayez pas déjà croisé son nom : créateur de Magic, il avait aussi conçu des jeux de société aussi cultes que Bunny Kingdom, Netrunner, King of Tokyo ou l’éditorialement novateur Keyforge, tandis qu’il fera cet automne une incursion physique dans le deckbuilding avec le très prometteur The Hunger. Bref, il peut apparaître aisément comme le plus grand nom du jeu de cartes contemporain, et comme un auteur cherchant sans cesse de nouveaux défis plutôt que de s’enfermer dans des recettes toutes faites. L’association de ses aspirations avec celles d’Abrakam promettait donc de faire des étincelles.

Pourtant, le jeu édité par Nacon n’avait recueilli que 66 000 dollars sur Kickstarter, tout juste de quoi le financer sans développer aucun SG. Alors même qu’il suffisait de 10 euros pour avoir accès à l’alpha… immédiatement après avoir pledgé, et de 23 euros pour s’assurer en plus une copie physique du jeu à sa sortie, autrement dit des tarifs propres à mériter même un investissement curieux sans plus de conviction que cela.

Or Roguebook vient de sortir d’une très longue période de production pour s’afficher comme enfin fini. Aucune date n’a encore été donnée pour sa sortie sur Switch, où il a tout de même été confirmé et où je l’attends avec impatience, de sorte que je m’y suis immédiatement intéressé sur Steam, où il est vendu 24 euros 99.

 

 

Un deckbuilding… d’exploration ?

Avant d’aller plus loin, rappelons très succinctement ce qui avait pu me déplaire dans Slay the Spire, et que j’espérais donc voir réglé dans Roguebook : l’absence d’intrigue, des personnages pouvant sembler déséquilibrés (en tout cas j’avais infiniment plus de facilités avec l’un d’entre eux qu’avec les autres), des choix d’exploration satisfaisants mais pas passionnants à cause des nombreuses incertitudes pesant sur chaque salle, l’incapacité à évoluer entre les runs, et surtout l’immense place laissée au hasard dans le gain des reliques, parfois handicapantes, parfois très bénéfiques, parfois extraordinairement puissantes, bref décidant davantage de notre victoire que toutes nos améliorations de deck et toutes nos décisions au cours des combats.

 

Slay the Spire

 

Une telle liste traduit mal le plaisir relatif que j’ai tout de même eu à parcourir de très nombreuses fois les donjons de Slay the Spire, mais synthétise bien la plupart de mes attentes sur la proposition d’un nouveau deckbuilding digital, surfant sur le succès de Slay et donc sur la promesse de faire mieux, ou au moins de très bien faire autre chose.

Pour l’histoire… il ne faut vraiment rien attendre de Roguebook. On est enfermés dans un livre, dont il faut sortir après avoir exploré trois chapitres et vaincu trois boss, et bien sûr rien ne nous montre ce qui précède l’enfermement ou est supposé suivre notre évasion. Bref une intrigue de timbre-poste, qui a au moins le mérite de nous plonger immédiatement dans le vif du sujet, de ne pas se prendre pour ce qu’elle n’est pas, même si ma frustration sur ce point reste donc intacte.

 

Roguebook

 

La première originalité de Roguebook (et pas la seule, vous verrez) est que l’on n’y incarne pas un héros, mais deux, d’abord les deux seuls disponibles, puis une combinaison de deux au choix quand on aura débloqué (assez rapidement) un troisième héros, puis la quatrième.

Chacun dispose d’une capacité unique dont on bénéficiera assez régulièrement (de pratiquement chaque combat à plusieurs fois par combat) pour réellement sentir leur asymétrie, d’une quantité distincte de points de vie (et vous ne jouerez bien sûr pas de la même manière avec deux héros disposant de 60 points de vie qu’avec un héros à 60 PV et un autre à 20), et surtout d’un deck propre.

 

Roguebook

Ainsi chaque héros possède-t-il son deck de départ, mélangé à celui de l’autre, et à chaque fois que l’on gagnera des cartes, on aura accès à des cartes pour l’un ou l’autre des deux héros choisis, ces héros ayant bien sûr leurs spécialités et leurs synergies. Non seulement un héros pourra-t-il être joué assez différemment d’une partie à l’autre pour en exploiter différentes facettes, mais une combinaison de deux héros vous incitera naturellement à chercher des combinaisons de cartes uniques, à la fois au sein des cartes d’un héros par rapport aux cartes de l’autre, et bien entendu entre les cartes des deux héros.

L’existence de deux héros implique également une importance de leur localisation sur le champ de bataille : seul le héros à l’avant subit par exemple des dégâts, mais de très nombreuses cartes obligent un héros à se mettre à l’avant, coûtent moins cher si leur héros est à l’avant ou à l’arrière, ne fonctionnent que dans une position précise…

 

Roguebook

 

Quand vous ajoutez cela à la capacité régulière réduisant le coût d’une carte si vous venez de jouer une carte de l’autre héros, la possibilité que la position avancée subisse une malédiction, les capacités de héros de s’activant que dans une position (pour gagner des blocages ou du pouvoir par exemple)… vous envisagez à quel point compter avec ce chassé-croisé des deux héros sera absolument essentiel, à la fois dans les cartes que vous achèterez et pour l’ordre dans lequel vous les jouerez pendant le combat, une question au moins aussi cruciale que l’habituelle gestion de la jauge de mana.

Perdre un héros ne condamnera d’ailleurs pas votre run : s’il avait été originellement envisagé que vous en soyez simplement privé pour le reste du combat en cours, pour le retrouver après votre victoire avec peu de PV, il est désormais possible de le ressusciter pendant le combat… où toutes ses cartes (et uniquement elles) sont remplacées par des fragments achevant de le ressusciter une fois que cinq ont été jouées. Ce qui est intéressant, c’est que cela n’est pas mieux ou pire que de le récupérer après la combat, parce que le handicap de piocher des cartes ne servant qu’à le ressusciter au lieu de cartes directement utiles peut être dangereux, juste plus ludique.

 

Roguebook

Que ceux qui craignent que Roguebook ne soit pas assez punitif se rassurent : chaque mort d’un héros place dans votre deck des cartes handicapant votre pioche, dont seule une victoire contre le boss du chapitre vous débarrassera, tandis que la mort des deux héros vous fait naturellement perdre tout le run.

L’autre grande originalité de Roguebook est le déplacement sur un plateau quadrillé, au lieu de choisir simplement un embranchement et de subir passivement les pièces qui s’y trouvent. Au début de chaque chapitre, un chemin vous sera révélé, passant par un combat et aboutissant au boss, tandis que la quasi-totalité de la carte sera vierge. À vous de la dévoiler avec l’encre que vous gagnerez à chaque combat, et qui prendra diverses formes : possibilité d’encrer une seule case, trois cases devant et derrière vous, tout un cercle autour de vous… Vous dévoilerez ainsi l’environnement et pourrez vous y déplacer pour en découvrir les secrets.

 

Roguebook

 

On ne vous en montrera d’emblée que des tours (en y accédant, on dévoilera toutes les cases environnantes) et des artefacts, vers lesquels on sera bien inspiré de se précipiter pour bénéficier d’avantages permanents souvent agréables, mais moins délirants et inégaux que dans Slay, et surtout connus à l’avance, nous laissant donc le choix de faire l’effort d’y parvenir ou non.

On découvrira ainsi également des montagnes d’or, des puits nous permettant contre une petite dépense d’acquérir une nouvelle carte parmi trois, de rares événements – un peu trop rares peut-être, mais aussi très aléatoires, donc ce n’est pas forcément un mal du point de vue d’une certaine rigueur mécanique -, des combats et quelques autres surprises encore.

En dehors du combat avec le boss final de chaque chapitre, aucun combat n’est ainsi obligatoire, vous n’êtes contraint de passer par aucune case et pouvez toujours contourner celles qui vous déplaisent ! Et vous pouvez d’emblée courir vers la fin du chapitre comme vous pourrez longuement découvrir les cases, jusqu’à ce que votre encre s’épuise ou que vous craigniez de ne plus avoir assez de santé pour affronter le boss.

Cette formidable idée pourra finir par sembler un peu fastidieuse, parce qu’elle rallonge évidemment beaucoup les runs, et que le plaisir pris à l’exploration dans les premières parties, couplé à l’intérêt que l’on a à farmer, pourra s’estomper quand on aura vaincu le boss final 3, 4, 5, 6 fois… Alors que je pouvais enchaîner plusieurs parties de Slay ou de Hades sans souci, j’ai ainsi de plus en plus de mal à enchaîner deux parties de Roguebook, et parfois même à ne pas m’arrêter au milieu d’une (pour la reprendre plus tard, bien sûr), parce qu’une telle liberté finit par ressembler paradoxalement à une contrainte.

Vous devriez regarder aussi ça :
Critique à quatre mains : Kaamelott le film, premier volet

 

Roguebook
Le marché

 

Plus accessoirement, les environnements des trois chapitres se veulent distincts cosmétiquement, et comme vous vous en doutez, plus vous avancez, plus les coûts et la difficulté augmente, mais on n’a pas de réel sentiment de découvrir de nouveaux mondes, d’ouvrir un livre sur un nouveau chapitre, parce qu’aussi propres que soient ces environnements, ils n’ont pas de magie, de relief distinctif, d’éléments même graphiques qui donneraient plus envie de les parcourir qu’un plateau hexagonal complètement gris. Pourquoi les lacs ne deviennent-ils pas des trous dans les nuages ? Pourquoi ne peut-on pas nager de case en case au lieu de marcher ? On aurait pu imaginer bien des choses pour renforcer avec un petit effet wow le plaisir à tourner la page pour ouvrir le chapitre suivant, à en faire autre chose que l’arrivée au niveau 2 ou 3.

Mais que l’on ne me fasse pas dire ce que je n’ai pas dit ! Je ne décris là qu’une lassitude à la longue, mais elle est bien loin de m’avoir affecté pendant ma première douzaine d’heures de jeu, et ne m’empêche certainement pas de relancer de temps à autre une partie avec plus de plaisir que Slay, parce que même si elles sont moins rapides et jouissives, celles de Roguebook sont plus satisfaisantes tactiquement, en offrant plus de choix et de contrôle, en partie grâce à ce système d’exploration, dont il est assez formidable de se dire qu’il permet même de contourner les combats (lesquels n’offrent que de l’encre et de l’or), pour une expérience que le joueur peut vraiment construire à sa guise.

Cette plus grande liberté à construire son équipe fait aussi que l’on subit moins son deck. Aussi les occasions de l’épurer sont-elles plus rares… tandis que le jeu encourage plutôt à ajouter autant de cartes que possible, puisqu’en arrivant à des paliers de nombre de cartes dans le deck, on débloque de nouvelles compétences, trois à chaque fois entre lesquelles il faudra faire un choix extrêmement difficile (une pour chaque héros et une pour le duo) ! On cherchera alors toutes les occasions d’acquérir une nouvelle carte, et on retournera régulièrement au marché (à condition d’avoir accepté de combattre beaucoup pour posséder suffisamment d’or) pour en acheter… et se procurer des reliques et des gemmes.

 

 

Roguebook
Incrustation des gemmes

 

Celles-ci peuvent en effet être incrustées à nos cartes afin de leur octroyer un effet supplémentaire, dans la limite du nombre d’emplacements de chaque carte : réduction du coût, augmentation des dégâts, pioche d’une carte… Or toutes les cartes ont de tels emplacements, et il existe même des manières d’en ajouter afin de pouvoir personnaliser toujours davantage nos cartes et notre deck !

Je ne peux pas achever cette critique de Roguebook sans signaler qu’il répond assez bien à l’ultime reproche que j’adressais à Slay, étant donné qu’il propose de gagner des pages en parcourant le Roguebook, pages qui pourront être dépensées entre deux runs pour obtenir des avantages permanents. On acquerra d’ailleurs toujours quelques pages, en nombre toujours plus conséquent selon que l’on acceptera des combats d’élite et selon le niveau du boss que l’on vainc, et malgré la pénalité assez conséquente si l’on meurt avant de triompher du troisième boss.

Ces effets sont classiques et discrets, mais juste assez variés, avec juste assez de paliers, pour donner envie de s’améliorer petit à petit, à coup de modeste gain d’or initial par-ci, de barre de santé un peu plus longue par-là, d’emplacement de gemme supplémentaire sur les cartes, de santé cachée sur la carte ou de carte du deck de base aléatoirement transformée en une autre dès le début de la partie…

 

Roguebook

 

Vous n’en aurez même pas nécessairement besoin pour vaincre le boss final, dont il n’est même pas inenvisageable de venir à vous dès le premier run. Une facilité peut-être frustrante, quand j’aime tant dans Hades et dans tant d’autres jeux (de société et vidéo) me sentir complètement démuni au début, mourir contre le plus timide des mobs dans la toute première pièce, et à force de persévérance et d’améliorations, sentir que je mérite ma progression dans le donjon et contre des ennemis que je vaincs toujours plus aisément.

Cependant, vaincre le boss final est loin de conclure votre expérience de Roguebook, et ne fait qu’ouvrir l’épilogue, une succession de défis, entre lesquels vous aurez une relative liberté de choix, incitant à recommencer un run dans des conditions toujours plus différentes, certes plus difficiles, mais cherchant presque plus à renouveler le jeu qu’à en accroître l’impossibilité à l’instar de ses modèles.

 

Roguebook

 

Pour être tout à fait complet, concluons rapidement sur la technique de Roguebook, qui peut inspirer des sentiments contradictoires : d’un jeu enfin officiellement disponible après une si longue période en alpha, puis en bêta, on pourrait s’attendre à ce qu’il soit à peu près impeccable, et probablement pas… à ce que des mots en soient parfois en anglais, à ce que le doublage de quelques paroles d’ambiance prononcés par les héros ne soit traduit ni à l’oral ni à l’écrit, à ce qu’un peu du texte de l’éphémère « cinématique » de début ne soit pas coupé par le bas de l’écran, à ce que le jeu tout entier ne crashe pas sans raison en plein affrontement du boss de niveau 3.

Rien là-dedans n’est aussi grave que ce que cela peut laisser entendre, et je le gardais aussi pour la fin en sachant pertinemment que ces menus défauts vont être progressivement corrigés par une équipe de développement pour l’instant très active et à l’écoute de la communauté.

 

Roguebook

 

Il s’agissait cependant aussi de vous rappeler que malgré le nom de Richard Garfield, Roguebook reste le jeu d’un studio belge indépendant n’ayant auparavant réalisé qu’une seule oeuvre, à peine parvenu à faire financer celle-là. Le genre de studio qui n’a même pas le luxe d’animer une page facebook (un post en plus d’un an), twitter (complètement morte) ou simplement de mettre à jour son site internet (où Roguebook n’est encore jamais mentionné).

Je n’en admire que plus le travail accompli sur Roguebook, à la fois sur sa richesse mécanique et sur sa joliesse graphique (jusqu’aux très réussies compositions musicales), et n’en comprends que mieux ses limites, mais elles ne sont pas tout à fait une excuse, et peut-être est-il bon aussi de les connaître avant de se lancer dans l’aventure en s’attendant à un AAA.

Roguebook : un joli renouvellement sans profonde révolution

Roguebook contourne et surmonte maints écueils rencontrés par Slay the Spire et ses successeurs/copies : en ajoutant au deckbuilding digital une véritable dimension d’exploration de lieux générés procéduralement et l’incarnation de deux héros à la fois, il affirme non seulement son originalité, mais offre surtout un contrôle bien plus passionnant sur ses runs, étant donné que l’on peut par exemple contourner un combat, revenir au marché, choisir de gagner des cartes, s’intéresser ou non à certaines reliques, orienter son duo de héros vers telle ou telle synergie…

Autant d’aspects ressentis comme punitifs chez ses prédécesseurs, quand Roguebook cherche au contraire un plus grand sentiment de gratification, une satisfaction de mériter son progrès et ses victoires, de décider très régulièrement de ce que l’on trouve et gagne, même si cela passe par des parties plus longues, et peut-être un peu plus répétitives à la longue, moins immédiatement jouissives.

On espère tout de même que d’autres héros paraîtront dans des DLC, un seul nom pouvant ajouter une immense rejouabilité à un titre tellement différent selon le duo incarné, voire d’autres chapitres, d’autres types d’environnements, Roguebook étant impeccable pour le prix proposé, mais pouvant inspirer l’envie de dépenser un peu plus pour bénéficier d’un peu plus.

 

Griftlands
Griftlands

 

J’en espérais beaucoup en voyant annoncé partout « le deckbuilding digital de Richard Garfield dans le monde de Faeria », et si Roguebook a donc bien la fraîcheur promise, il est possible que j’aie été un peu déçu à cause de la sortie simultanée de Griftlands, en anglais uniquement, un autre jeu de deckbuilding digital, aux runs bien plus longs mais pour le coup d’une très grande richesse scénaristique et finesse mécanique, n’ayant pas l’intuitivité de Roguebook (ou a fortiori d’un Slay) mais pouvant se présenter comme le véritable Hades du deckbuilding en ce qu’il s’empare d’une formule connue pour la renouveler bien plus radicalement.

Mais la coïncidence du calendrier a bien fait les choses, ces deux propositions cherchant à susciter des sensations très différentes, en plus de se situer dans des univers très distincts avec une technicité également propre, de sorte qu’elles sont plus complémentaires que rivales pour qui cherche des approches sincères, soignées et originales d’un genre manifestement bien loin d’avoir épuisé son potentiel !

 

Roguebook

 

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